ios Development Γκόγκος Χρήστος
|
|
- Σωφρονία Παπανικολάου
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ios Development Γκόγκος Χρήστος
2 Λογισμικά Objective C Interface Builder Simulator Instruments XCODE
3 Simulator Cmd + Shift + H Home button Cmd + K εμφάνιση/απόκρυψη πληκτρολογίου Δυνατότητα για περιστροφή δεξιά (Cmd + ) και περιστροφή αριστερά (Cmd + ) Αλλαγή κλίμακας (scale) Cmd + 1, Cmd + 2, Cmd + 3 Η πραγματική απόδοση της εφαρμογής φαίνεται όταν η εφαρμογή τρέχει στην ίδια την συσκευή Περιορισμοί του Simulator Δεν έχει κάμερα Δεν έχει επιταχυνσιόμετρο
4 MVC eptual/devpedia-cocoacore/mvc.html Το MVC design pattern επιβάλλεται κατά την δημιουργία εφαρμογών για το ios Τα modelαντικείμενα είναι διαχωρισμένα από τα view αντικείμενα ViewControllers Controller objects:.h.m View objects:.storyboard,.xib Για να γραφεί κώδικας που θα εκτελείται όταν γίνεται κάποιο event σε ένα view object θα πρέπει να οριστεί ένα IBAction Για να υπάρχει πρόσβαση από τον controller στα αντικείμενα view θα πρέπει να οριστούν ως IBOutlets
5 Delegation (εξουσιοδότηση- ανάθεση) Όλες οι ios εφαρμογές χρησιμοποιούν delegates Ένα αντικείμενο (delegate) ενεργεί εκ μέρους ενός άλλου αντικείμενου (delegating object). Επιτρέπει τη συγκέντρωση της λογικής που χειρίζεται την συμπεριφορά πολλών αντικειμένων σε ένα ViewContoller: UIViewController <UITextFieldDelegate> Δημιουργία ενός delegate Υλοποίηση των απαιτούμενωνμεθόδων που ορίζουν το delegate protocol Σήμανση της κλάσης ότι είναι delegate για το συγκεκριμένο protocol Σύνδεση του delegate αντικειμένου με το delegating αντικείμενο (με κώδικα ή στο Interface Builder)
6 ARC (Automatic Reference Counting) Η objective C μπορεί να διαχειριστεί τη μνήμη χρησιμοποιώντας την καταμέτρηση αναφορών (reference counting) Όσο υπάρχει τουλάχιστον 1 αναφορά προς ένα αντικείμενο το αντικείμενο παραμένει διαθέσιμο προς χρήση Αν δεν χρησιμοποιείται το ARC τότε θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί η μέθοδος releaseγια να αποδοθεί ο χώρος που καταλαμβάνει ένα αντικείμενο όταν πλέον αυτός δεν { }
7 Data Structures NSArray NSDictionary NSSet NSMutableArray NSMutableDictionary NSMutableSet
8 strong/weak Strong: η αναφορά διατηρείται στο heap μέχρι να μην χρησιμοποιείται πλέον Weak: η αναφορά διατηρείται όσο κάποιος άλλος δείχνει προς αυτή με strong τρόπο
9 HIG (Human Interface Guidelines) Apple HIG ~ 200 pages Εξαιρετικά χρήσιμες συμβουλές και οδηγίες για πολλά θέματα που αφορούν την ευχρηστία των εφαρμογών Αν μια εφαρμογή δεν συμβαδίζει με το Apple HIG είναι πιθανό να «κοπεί» από το App Store
10 ios Application Project Templates Master Detail iphone multiple pages ipad split view Page based Application (page flip) Single View Application Tabbed Application Game SpriteKit (2D games) SceneKit OpenGL Metal
11 Frameworks >50 frameworks UIKit UIKit/Dynamics Foundation Core Graphics (CG) Core Data
12 Core Data Το Core Data είναι ένα framework που επιτρέπει επικοινωνία με σχεσιακές βάσεις δεδομένων χρησιμοποιώντας όμως αντικείμενα αντί για πίνακες. Χρησιμοποιείται για ανάπτυξη εφαρμογών σε ios καθώς και σε OS X. Υποστηρίζει caching και έχει πολύ καλή απόδοση. Managed Objects: Είναι αντικείμενα που δημιουργούνται προκειμένου να αποθηκεύσουν δεδομένα. Managed Object Context: Αναλαμβάνει τη διαχείριση των managed objects. Αλλαγές που γίνονται στα managed objects διατηρούνται προσωρινά στο MOC και μεταφέρονται όταν αποφασισθεί στη ΒΔ. Managed Object Model: Ορίζει τις οντότητες (entities) που περιγράφουν το μοντέλο δεδομένων για τα managed objects. Κάθε οντότητα μπορεί να έχει ιδιότητες, σχέσεις fetched properties (ασθενείς σχέσεις) και fetch requests (προσχεδιασμένα ερωτήματα) Persistent Object Store: Υποδομή φυσικής αποθήκευσης των αντικειμένων (SQLite, XML, )
13 Μεταφορά application στο background Όταν μια εφαρμογή μεταφέρεται στο background παύει να είναι ενεργή και πλέον καταλαμβάνει ένα πολύ μικρό χώρο μνήμης Project Capabilities Background modes
14 Debugging Caveman debugging NSLog Xcode Debug Debug Navigator (CPU, Memory, stack trace) Inspect local variables Breakpoints (active inactive) Continue program execution Step into Step over Η διαγραφή του κώδικα IBOutlet ή IBAction θα πρέπει να συνοδεύεται και από την διαγραφή των αντίστοιχων events για τα σχετικά UI objects
15 Object Library Με κλικ στο καθένα εμφανίζεται σύντομο κείμενο σχετικά με τις βασικές του ιδιότητες που μπορούν να αλλάξουν Τα κίτρινα είναι ViewControllers User Interface controls UILabel UIButton UISegmentedControl UITextField UISlider UISwitch UIStepper UITableView UIImageView UITextView UIWebView UIScrollView UIDatePicker UIPicker
16 Auto Layout Constraint: Σχέση απόστασης ανάμεσα σε 2 controls Η δημιουργία constraints γίνεται με Ctrl + click από ένα control σε άλλο Editor Resolve Auto Layout Issues Add Missing constraints Στο Size Inspector και εφόσον έχουν εισαχθεί constraints για ένα αντικείμενο μπορεί να επιλεγεί κατάλληλη τιμή στο Content Compression Resistance Priorityέτσι ώστε να μην συμπιέζεται το αντίστοιχο control από τα άλλα controls
17 TableView Dequeued cells: Στη μνήμη κρατούνται μόνο τα κελία που είναι ορατά
18 AFNetworking
19 Blocks Χρησιμοποιούνται συχνά στα frameworks Διευκολύνουν τον προγραμματισμό Σε άλλες γλώσσες προγραμματισμού είναι γνωστά ως: anonymous functions, closures, lambdas ^(int a){ // code }
20 Grand Central Dispatch (GCD) Διευκολύνει την συγγραφή κώδικα που πρέπει να εκτελείται ταυτόχρονα Υλοποίηση που δεν επιβαρύνει το σύστημα Main Queueείναι η κύρια ουρά στην οποία δρομολογούνται όλες οι ενέργειες οι οποίες πρέπει να εκτελεστούν Το GCD μπορεί να δημιουργήσει επιπλέον ουρές Εργασίες που τοποθετούνται μια ουρά που έχει δημιουργηθεί με το GCD μπορούν να εκτελούνται παράλληλα με τις εργασίες που δρομολογούνται στην κύρια ουρά Δημιουργία ουράς και ανάθεση ονόματος σε αυτή (dispatch_queue_create) Δημιουργία blocks και αποστολή των blocks στην παραπάνω ουρά (dispatch_async) Το UI θα πρέπει να ενημερώνεται μόνο από την Main Queue (dispatch_get_main_queue)
21 SQLite + FMDB FMDB=Flying Meat Database mdb
22 Segue Segueείναι η σύνδεση μεταξύ 2 views που επιτρέπει στο ένα view να εμφανίσει τα περιεχόμενα του άλλου view όταν πραγματοποιείται μια ενέργεια (π.χ. κλικ σε ένα πλήκτρο) Modal Segue: Χρησιμοποιείται όταν δεν χρειάζεται να περάσει πληροφορία από το ένα view στο άλλο
23 UIKit Dynamics Πρόκειται για μια physics engine η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε αντικείμενα του UIKit Μπορούν να προστεθούν συμπεριφορές (behaviors) όπως βαρύτητα, δυνάμεις, και έλξη
24 MapKit Framework Το MapKit framework επιτρέπει να ενσωματωθούν απευθείας χάρτες σε εφαρμογές Υποστηρίζει σημειώσεις (annotations) πάνω στο χάρτη, υπέρθεση (overlay) περιεχομένου κ.α.
Φορολογική Βιβλιοθήκη. Θανάσης Φώτης Προγραμματιστής Εφαρμογών
Φορολογική Βιβλιοθήκη Θανάσης Φώτης Προγραμματιστής Εφαρμογών Το έργο Η φορολογική βιβλιοθήκη πρόκειται για ένα έργο που φιλοδοξεί να αποτελέσει σημαντικό βοήθημα για τον επαγγελματία λογιστή και όχι μόνο.
ΔΕ10: Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης IΙ Εργαστήριο # 2
ΔΕ10: Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης IΙ Εργαστήριο # 2 Dreamweaver 1/7 Εισαγωγή Το Dreamweaver είναι ένας HTML editor που αναπτύχθηκε από την Macromedia. Είναι WYSIWYG (What You See Is What You Get),
Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences
Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Γεια σου. Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις δυνατότητες που μας δίνει η Unity να την κάνουμε να λειτουργεί όπως θέλουμε. Η αλήθεια είναι ότι
ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών
ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής
Εισαγωγή στην ASP.NET. Σημειώσεις Σεμιναρίου Επιμέλεια: Βασίλης Κόλιας 4.0
Εισαγωγή στην ASP.NET Σημειώσεις Σεμιναρίου Επιμέλεια: Βασίλης Κόλιας 4.0 2 Π ί ν α κ α ς Π ε ρ ι ε χ ο μ έ ν ω ν Πίνακας Περιεχομένων... 1 1. Εισαγωγή... 10 1.1. Τι είναι το Web... 10 1.2. Λίγη ιστορία...
Διεργασίες (μοντέλο μνήμης & εκτέλεσης) Προγραμματισμός II 1
Διεργασίες (μοντέλο μνήμης & εκτέλεσης) Προγραμματισμός II 1 lalis@inf.uth.gr Ο κώδικας δεν εκτελείται «μόνος του» Ο εκτελέσιμος κώδικας αποθηκεύεται σε ένα αρχείο Το αρχείο είναι μια «παθητική» οντότητα
CTEC-153: ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΜΑΘΗΜΑ 7 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Προσανατολισμός Σελίδας Ενός Φύλλου Εργασίας 2. Τροποποίηση Περιθωρίων Φύλλου Εργασίας 3. Στοίχιση Δεδομένων Στο Κέντρο Της Σελίδας Οριζόντια Και Κάθετα 4. Αλλαγή Μεγέθους Χαρτιού 5.
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Λογικά λάθη public class ShowLogicErrors
Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών
Βιβλιογραφία: Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών Προγραμματισμός Android Ian Clifton. AndroidTM User Interface Design, Addison-Wesley, 2013 P. Deitel. H. Deitel, A. Deitel.
ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΥ
ΠΑΡΑ ΟΤΕΟ (ΠE.3.4.1.3) ΓΙΑ ΤΟ ΥΠΟΕΡΓΟ 2 «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΠΡΟΣΤΙΘΕΜΕΝΗΣ ΑΞΙΑΣ ΕΙΚΟΝΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΩΝ» ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ «ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΩΝ ΤΟΥ ΤΕΙ ΑΘΗΝΑΣ» (MIS 304191) ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ
Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων
Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι Παρτώνας Αλέξανδρος Επιβλέπων: Δρ.
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Λογικά
HP Network Node Manager (NNM) Tutorial
Telecommunication Networks and integrated Services Laboratory tns.ds.unipi.gr HP Network Node Manager (NNM) Tutorial Καθηγ. Π. Δεμέστιχας, Δρ.K. Τσαγκάρης, Δρ. Μ. Λογοθέτης, Δ. Καρβουνάς Email: {pdemest,
Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών
Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών 3.1 Περιφερειακές μονάδες και τμήμα επεξεργασίας Στην καθημερινή μας ζωή ερχόμαστε συνέχεια σε επαφή με υπολογιστές. Ο υπολογιστής είναι μια συσκευή που επεξεργάζεται
Για τους Χρήστες του RICOH Smart Device Connector: Διαμόρφωση του Μηχανήματος
Για τους Χρήστες του RICOH Smart Device Connector: Διαμόρφωση του Μηχανήματος ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1. Για όλους τους χρήστες Εισαγωγή... 3 Τρόπος ανάγνωσης του παρόντος εγχειριδίου...3 Εμπορικά σήματα...4
Εφαρμογή Παρακολούθησης Τιμών Καυσίμων για Windows Phone 8
ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Εφαρμογή Παρακολούθησης Τιμών Καυσίμων για Windows Phone 8 ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Αναστάσιος Θεοδοσίου ( ΑΜ: Τ03358 ) Επιβλέπων: Φώτης
Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1
Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ iphone ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΙΕΥΚΟΛΥΝΣΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΒΑΣΗΣ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ iphone ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΙΕΥΚΟΛΥΝΣΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΒΑΣΗΣ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΧΡΙΣΤΟΥΛΑΚΗ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ: Κ. ΣΓΑΡΜΠΑΣ ΠΑΤΡΑ - ΙΟΥΝΙΟΣ 2012 ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ
HTML HTML5...CSS
CSS3 HTML5 7... CSS3 HTML5 :... HTML5...... HTML5... CSS3...CSS3...HTML5 HTML5 :...The HTML5 Herald... HTML5...HTML5......The HTML5 Herald HTML5 :......... HTML5...HTML HTML5 ... HTML5 :...HTML... HTML5...
Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων:
Κεφάλαιο 5 Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων: Επεξεργασία κειμένου. Δημιουργία και επεξεργασία γραφικών παραστάσεων. Δημιουργία και επεξεργασία
Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0
Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413
Διαδικτυακές Εφαρμογές Ενότητα 1: JPA
Διαδικτυακές Εφαρμογές Ενότητα 1: JPA Μιχάλας Άγγελος Βούρκας Δημήτριος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό
Γενική οργάνωση υπολογιστή «ΑΒΑΚΑ»
Περιεχόμενα Γενική οργάνωση υπολογιστή «ΑΒΑΚΑ»... 2 Καταχωρητές... 3 Αριθμητική-λογική μονάδα... 3 Μονάδα μνήμης... 4 Μονάδα Εισόδου - Εξόδου... 5 Μονάδα ελέγχου... 5 Ρεπερτόριο Εντολών «ΑΒΑΚΑ»... 6 Φάση
To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition
To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition Πίνακας Περιεχομένων To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition... 1 Εκτέλεση του περιβάλλοντος ανάπτυξης
Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output
Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output Πίνακας Περιεχομένων Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output... 1 1. Εκτέλεση του περιβάλλοντος ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition... 1 2. Δημιουργία νέου
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)
Construct 2. Τι είναι Βασικές έννοιες Παραδείγματα χρήσης. Βασίλης Κούρτης
Construct 2 Τι είναι Βασικές έννοιες Παραδείγματα χρήσης Βασίλης Κούρτης vkourtis@di.uoa.gr Τι είναι το Construct 2 Framework για κατασκευή παιχνιδιών βασισμένα σε HTML5 2D παιχνίδια μόνο Οπτικός προγραμματισμός
Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer
Διαδικτυακές Εφαρμογές Ενότητα 3: Ανάπτυξη JavaEE 6 εφαρμογής με JSF2, EJB3 και JPA
Διαδικτυακές Εφαρμογές Ενότητα 3: Ανάπτυξη JavaEE 6 εφαρμογής με JSF2, EJB3 και JPA Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16. Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16 Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse 1. Δημιουργήστε ένα νέο project και ενσωματώστε το πρόγραμμα Fibonacci.java. 2. Βεβαιωθείτε ότι μεταγλωττίζει σωστά. Σχήμα 1: Adding
Εισαγωγικό Φροντιστήριο
Εισαγωγικό Φροντιστήριο Project του μαθήματος Εργασία 2 ατόμων Προφορική εξέταση για: Project 80% Θεωρία 20% Στο φροντιστήριο: Θα συζητάμε σχεδιαστικές επιλογές Θα λύνουμε ζητήματα υλοποίησης Θα παρουσιάζουμε
Python και Android. Νίκος Νοδαράκης. 17 Μαΐου 2010
Python και Python και Νίκος Νοδαράκης 17 Μαΐου 2010 Python και Τι είναι το ; Περιγραφή του Ορισµός Το είναι µια στοίβα λογισµικού για ϕορητές συσκευές που περιλαµβάνει ένα λειτουργικό σύστηµα, middleware
ios Developing Κεφάλα Αικατερίνη Μουρίκης Ευάγγελος Επιβλέπων: Μηνάς Δασυγένης
ios Developing Κεφάλα Αικατερίνη Μουρίκης Ευάγγελος http://arch.icte.uowm.gr Επιβλέπων: Μηνάς Δασυγένης ios Συσκευές Λόγος επιλογής προγραμματισμού σε ios Δείγμα τελευταίων εκδόσεων Υιοθέτηση των IOS 6
Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 4 ο Εργαστήριο -
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 3 ο ΕΞΑΜΗΝΟ Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 4 ο Εργαστήριο - ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Πρέντζα Ανδριάννα ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ: Στουγιάννου
Αικατερίνη Καμπάση, PhD. Τμήμα Προστασίας και Συντήρησης Πολιτισμικής Κληρονομιάς Α.Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων
Αικατερίνη Καμπάση, PhD Τμήμα Προστασίας και Συντήρησης Πολιτισμικής Κληρονομιάς Α.Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων Ζάκυνθος 2011 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 5 1.1 Βάσεις Δεδομένων 7 1.2
Εισαγωγικά & Βασικές Έννοιες
Εισαγωγικά & Βασικές Έννοιες ΙΙΙ 1 lalis@inf.uth.gr Γιατί πολλές διεργασίες/νήματα; Επίπεδο εφαρμογής Καλύτερη δόμηση κώδικα Αποφυγή μπλοκαρίσματος / περιοδικών ελέγχων Φυσική έκφραση παραλληλισμού Επίπεδο
Digital Academy. Εισαγωγή στην ανάπτυξη Android Εφαρμογών
Digital Academy Εισαγωγή στην ανάπτυξη Android Εφαρμογών Περιεχόμενα ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 ΠΡΩΤΗ ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ ANDROID... 4 1.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 1.2 ΠΗΓΕΣ ΓΝΩΣΗΣ... 4 1.3 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ... 5 1.4
Βάσεις Δεδομένων 2η εργαστηριακή άσκηση
Βάσεις Δεδομένων 2η εργαστηριακή άσκηση Εισαγωγή στο περιβάλλον της oracle Δημιουργία πινάκων Δρ. Εύη Φαλιάγκα 1. Login Χρησιμοποιώντας έναν web explorer, μπαίνετε στο http://10.0.0.6:8080/apex και συμπληρώνετε
Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση
Browsers Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση 1 Πίνακας περιεχομένων Γενική περιγραφή... 3 Γενικά... 3 Ποιο αναλυτικά τα μέρη ενός browser... 4 Φίλτρα αναζήτησης... 4 Σενάρια αναζήτησης... 4 Όψεις εμφάνισης
SIMATIC MANAGER SIMATIC MANAGER
1 Προγραμματισμός του PLC. 1. Γενικά Μια προσεκτική ματιά σε μια εγκατάσταση που θέλουμε να αυτοματοποιήσουμε, μας δείχνει ότι αυτή αποτελείται από επιμέρους τμήματα τα οποία είναι συνδεδεμένα μεταξύ τους
Λογισμικό κατασκευής εννοιολογικών χαρτών. Α. Αθανασόπουλος
Λογισμικό κατασκευής εννοιολογικών χαρτών Πολλά κεράσια Οι αίθουσες σεμιναρίων έχουν γεμίσει με παρουσιάσεις για τις δυνατότητες και τα πλεονεκτήματα των λογισμικών εννοιολογικών χαρτών Εισηγήσεις για
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Λειτουργικά Συστήματα (διαχείριση επεξεργαστή, μνήμης και Ε/Ε)
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών 2015-16 Λειτουργικά Συστήματα (διαχείριση επεξεργαστή, και Ε/Ε) http://di.ionio.gr/~mistral/tp/csintro/ Μ.Στεφανιδάκης Τι είναι
Τι είναι ένα λειτουργικό σύστημα (ΛΣ); Μια άλλη απεικόνιση. Το Λειτουργικό Σύστημα ως μέρος του υπολογιστή
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών 2014-15 Λειτουργικά Συστήματα (διαχείριση επεξεργαστή, και Ε/Ε) http://di.ionio.gr/~mistral/tp/csintro/ Μ.Στεφανιδάκης Τι είναι
Σχεδιασμός Βάσεων Δεδομένων
Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Σχεδιασμός Βάσεων Δεδομένων Εργαστήριο 4 Δρ. Βασιλική Κούφη Περιεχόμενα Υλοποίηση Βάσεως Δεδομένων Εκτέλεση ερωτημάτων SQL στην Βάση Δεδομένων BHMA 1. Σχεδιασμός
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u
Εφαρμογή 1: Το ρομπότ INTELITEK ER-2u Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr,
Εισαγωγικές έννοιες. Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014
Εισαγωγικές έννοιες Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014 Διάγραμμα παρουσιάσεως 1. Κατηγορίες κινητών τηλεφώνων 2. Κατηγορίες έξυπνων κινητών τηλεφώνων 3. Προγραμματισμός κινητών συσκευών 4. Ξεκίνημα με το Eclipse
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC Χρησιμοποιούμε την δωρεάν έκδοση του λογισμικού προσομοίωσης Anylogic. Για εκπαιδευτική χρήση μπορείτε να «κατεβάσετε» και να εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας την Personal
Συνέδριο ΕΛΛΑΚ 2010. Open Source λογισμικό σε εφαρμογές του δημόσιου και ιδιωτικού τομέα
Συνέδριο ΕΛΛΑΚ 2010 Open Source λογισμικό σε εφαρμογές του δημόσιου και ιδιωτικού τομέα Μπαλασάς Αντώνης (antoniom@tessera.gr) Εφόπουλος Βασίλης (efop@tessera.gr) Θεσσαλονίκη, Μάϊος 2010 1 Ταυτότητα εταιρείας
Εισαγωγή στην Πληροφορική
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 8: Λειτουργικά Συστήματα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά
4. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ ΠΟΛΥΔΙΑΣΤΑΤΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗΣ
4. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ ΠΟΛΥΔΙΑΣΤΑΤΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗΣ Στο προηγούμενο εργαστήριο είδαμε πώς μπορούμε να αντλήσουμε πληροφορίες από μια σχεσιακή βάση δεδομένων με τη βοήθεια των ερωτημάτων (queries). Το μειονέκτημα
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω
Εγχειρίδιο Χρήστη. AirPrint
Εγχειρίδιο Χρήστη AirPrint ΠΡΟΛΟΓΟΣ Έχει καταβληθεί κάθε προσπάθεια, για να διασφαλιστεί ότι οι πληροφορίες αυτού του εγγράφου είναι πλήρεις, ακριβείς και ενημερωμένες. Ο κατασκευαστής δεν αναλαμβάνει
Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και
Εγχειρίδιο Συντονιστή Τηλεδιασκέψεων Υπηρεσίας e:presence
Εγχειρίδιο Συντονιστή Τηλεδιασκέψεων Υπηρεσίας e:presence Έκδοση 1.3 Ιούνιος 2014 Περιεχόμενα Εφαρμογή Διαχείρισης Τηλεδιασκέψεων... 2 Προβολή τηλεδιασκέψεων... 3 Προσθήκη τηλεδιάσκεψης... 4 Τροποποίηση
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑMOBILE ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ANDROID ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΜΕ APPINVENTOR
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑMOBILE ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ANDROID ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΜΕ APPINVENTOR Σοφία Τζελέπη Σύμβουλος Πληροφορικής Δυτ. Θεσ/νικης Απρίλιος 2013 http://users.sch.gr/stzelepi/portal stzelepi@sch.gr ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 App Inventor
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Ανάπτυξη εφαρμογής Android και IOS σε περιβάλλον Flash. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΑ ΣΠΟΥΔΑΣΤΩΝ
ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Τ.Ε.Ι. ΗΠΕΙΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΏΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε. ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη εφαρμογής Android και IOS σε περιβάλλον Flash. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΑ ΣΠΟΥΔΑΣΤΩΝ Μπουρσινός Ιωάννης A.M.:
Νέα ευέλικτη λίστα εργαζομένων
Νέα ευέλικτη λίστα εργαζομένων Στο παρόν τεύχος αναλύονται οι οδηγίες χρήσης της νέας ευέλικτης λίστας εργαζομένων που έχει ενσωματωθεί στην εφαρμογή της μισθοδοσίας Περιεχόμενα Πρόλογος... 3 Ενεργοποίηση
ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ios SDK ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΓΙΑ
ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ios SDK ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΚΑΙ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ Διπλωματική Εργασία Ανδρέας Ζήμνας Επιβλέπων: Ιωάννης Μαυρίδης, Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης
Οδηγίες ενεργοποίησης WiFi
Λειτουργία ενεργοποίησης Βεβαιωθείτε ότι η «έξυπνη» συσκευή σας χρησιμοποιεί λειτουργικό σύστημα Android ή IOS. Η κλιματιστική μονάδα μπορεί να συνδεθεί το πολύ με 4 συσκευές. Μέθοδος 1: Στο επίσημο site
Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC
Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC Σκανάρετε τον παραπάνω κωδικο QR με το κινητό σας για να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε την εφαρμογή στο κινητό σας. Σημείωση: Το κινητό σας θα πρέπει να διαθέτει εφαρμογή
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση
Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη
Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη Πώς βλέπουμε τις ιδιότητες των αντικειμένων που έχουμε δημιουργήσει; Ανοίγουμε το σενάριο CarWorld και δημιουργούμε μερικά αντικείμενα των κλάσεων
ΜΑΘΗΜΑ 3 MULTIPLE CHOICE
ΜΑΘΗΜΑ 3 MULTIPLE CHOICE 1. Ποιa από τις πιο κάτω εργασίες είναι λειτουργία του Λειτουργικού Συστήματος; a) Προσθήκη δεδομένων σε ένα υπολογιστικό φύλλο b) Εκπόνηση έκθεσης βάσης δεδομένων c) Διαχείριση
Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών. Πτυχιακή εργασία
Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Πτυχιακή εργασία Θέµα: "Ανάπτυξη επιτραπέζιου παιγνίου σε περιβάλλον ios" "Development of Board Game in ios Platform". Φοιτητής: Παντελής Γιαζιτσής
Σύστημα υποβολής αιτήσεων υποψήφιων συνεργατών ΕΚΤ
Σύστημα υποβολής αιτήσεων υποψήφιων συνεργατών ΕΚΤ 1 Λειτουργικές απαιτήσεις Το σύστημα υποβολής αιτήσεων υποψήφιων συνεργατών στοχεύει στο να επιτρέπει την πλήρως ηλεκτρονική υποβολή αιτήσεων από υποψήφιους
Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.
Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο
Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit
Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Συνεχίζουμε λοιπόν με το κεντρικό μενού. Ας δούμε τι μας κρύβει η επιλογή Edit. Όπως βλέπεις στην εικόνα, μας δίνει πολλές δυνατότητες. Πολλές βέβαια από αυτές είναι
Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output
Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output Πίνακας Περιεχομένων Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output... 1 1. Εκτέλεση του περιβάλλοντος ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition... 1 2. Δημιουργία νέου
Επιτεύγµατα των Λ.Σ.
Επιτεύγµατα των Λ.Σ. ιεργασίες ιαχείριση Μνήµης Ασφάλεια και προστασία δεδοµένων Χρονοπρογραµµατισµός & ιαχείρηση Πόρων οµή Συστήµατος ιεργασίες Ένα πρόγραµµα σε εκτέλεση Ένα στιγµιότυπο ενός προγράµµατος
Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο. Microsoft Word Μέρος 2
Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο ΕΠΛ001 Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο Microsoft Word Μέρος 2 Παναγιώτης Χατζηχριστοδούλου ΕΠΛ001
Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Δυναμική Διαχείριση Μνήμης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανάγκη για Δυναμική Μνήμη Στατική Μνήμη Μέχρι τώρα χρησιμοποιούσαμε
1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης
ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης 2. Καρτέλα Διάρθρωσης (Outline Tab) 3. Προσθήκη Νέας Διαφάνειας 4. Αλλαγή Διάταξης Διαφάνειας 5. Προσθήκη Κειμένου Και
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Διαδικτυακές Εφαρμογές. Ενότητα 2: Enterprise Java Beans και Java Server Faces Μιχάλας Άγγελος Βούρκας Δημήτριος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
Διαδικτυακές Εφαρμογές Ενότητα 2: Enterprise Java Beans και Java Server Faces Μιχάλας Άγγελος Βούρκας Δημήτριος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες
Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC
Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC Σκανάρετε τον παραπάνω κωδικο QR με το κινητό σας για να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε την εφαρμογή στο κινητό σας. Σημείωση: Το κινητό σας θα πρέπει να διαθέτει εφαρμογή
Σχεδίαση με το AutoCAD
Σχεδίαση με το AutoCAD Δημιουργία Αποθήκευση Αρχείων, Σχεδίαση & Επεξεργασία Γεωμετρικών Σχημάτων. Το παράθυρο του AutoCAD Δημιουργία - Αποθήκευση Νέου Σχεδίου Από το menu εφαρμογής επιλέγετε New και εμφανίζεται
Εισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Εισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό Ενότητα 2 η : Λειτουργία Η/Υ Ι. Ψαρομήλιγκος Χ. Κυτάγιας Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games
Microsoft Office. Δρ. Νικόλαος Σγούρος
Microsoft Office Δρ. Νικόλαος Σγούρος 1 Εφαρμογές Γραφείου Εφαρμογές αυτοματισμού καθημερινών διαδικασιών: Επεξεργασία κειμένου Επεξεργασία Λογιστικών Φύλλων Δημιουργία Παρουσιάσεων Δημιουργίας Βάσεων
Διαχείριση Έργων Πληροφορικής Εργαστήριο
Διαχείριση Έργων Πληροφορικής Εργαστήριο «Εισαγωγή στο MS Project- Διάγραμμα Gantt» Μ.Τσικνάκης, Ρ.Χατζάκη Ε. Μανιαδή, Ά. Μαριδάκη 1. Εισαγωγή στο Microsoft Project To λογισμικό διαχείρισης έργων MS Project
Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία
Λειτουργικά Συστήματα Ι Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία 2013 1 Ηλεκτρονικός Υπολογιστής αποτελείται: 1. Από Υλικό Hardware (CPUs, RAM, Δίσκοι), & 2. Λογισμικό - Software Και μπορεί να εκτελέσει διάφορες
Computer Setup Οδηγός χρήσης
Computer Setup Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί
Εργαστήριο του Μαθήματος: EΠΛ 003
Εισαγωγή Εργαστήριο του Μαθήματος: EΠΛ 003 Ενότητα 4 Εισαγωγή στο Microsoft PowerPoint Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις Μερικά χαρακτηριστικά του ΡΡ για τη δημιουργία παρουσιάσεων
Δομημένος Προγραμματισμός
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα: Συναρτήσεις θεωρία Δ. Ε. Μετάφας Τμ. Ηλεκτρονικών Μηχ. Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών Πάτρας Τομέας Συστημάτων και Αυτομάτου Ελέγχου. Εργαστήριο Αναλογικού και Ψηφιακού Ελέγχου Ι
Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών Πάτρας Τομέας Συστημάτων και Αυτομάτου Ελέγχου Εργαστήριο Αναλογικού και Ψηφιακού Ελέγχου Ι 1 Το LabVIEW αποτελεί εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί
Εισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Εισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό Ενότητα 11 η : Αντικείμενα Γραφικής Διασύνδεσης (Μέρος 1 ο ) Ι. Ψαρομήλιγκος Χ.
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΩΝ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΗΣ ΑΝΑΣΥΓΚΡΟΤΗΣΗΣ
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΩΝ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΗΣ ΑΝΑΣΥΓΚΡΟΤΗΣΗΣ «Διαχείριση Έργων στη Δημόσια Διοίκηση» Ενότητα 9: Έλεγχος έργου, Διαχείριση κινδύνου, Διαχείριση αλλαγών, Αναφορές (μέρος 1ο) ΕΙΔΙΚΗΣ
A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων
A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον
Πύλη Φαρμακευτικών Υπηρεσιών Υπουργείου Υγείας Κύπρου. System Architecture Overview
Πύλη Φαρμακευτικών Υπηρεσιών Υπουργείου Υγείας Κύπρου System Architecture Overview CYPDIS Services Σύστημα Εγγραφής Φαρμάκων Drug Regulatory Authority Σύστημα Τιμολόγησης Price Control Σύστημα Φαρμακοεπαγρύπνησης
Τ.Ε.Ι. ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ. Ασκήσεις 1-2 Εισαγωγή
Τ.Ε.Ι. ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΟΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΙ Εφαρµογές Προγραµµατιζόµενων Λογικών Ελεγκτών-Εργαστήριο Εργαστηριακός Συνεργάτης: Βέλλος Κων/νος Ασκήσεις 1-2 Εισαγωγή
Παρουσίαση Delphi. Μέμος-Μπαγκράτσας Ιωάννης 1232 Μαργαρίτης Νικόλαος 1226
Παρουσίαση Delphi Μέμος-Μπαγκράτσας Ιωάννης 1232 Μαργαρίτης Νικόλαος 1226 Object Oriented Pascal Το Delphi χρησιμοποιεί την Object Oriented Pascal. Ο περισσότερος κώδικας γράφεται αυτόματα κάθε φορά που
Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα
Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα 1. Ποια είναι η σχέση της έννοιας του μικροεπεξεργαστή με αυτή του μικροελεγκτή; Α. Ο μικροεπεξεργαστής εμπεριέχει τουλάχιστο έναν μικροελεγκτή. Β. Ο
Βασικές οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης. Σύστημα περιπολίας GMS Αισθητήρας ανάγνωσης επιτρεπόμενη απόσταση από το σημείο ελέγχου 3-5cm.
Βασικές οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Σύστημα περιπολίας GMS-3000 1. Αισθητήρας ανάγνωσης επιτρεπόμενη απόσταση από το σημείο ελέγχου 3-5cm. 1. Το ενδεικτικό αναβοσβήνει 3 φορές σε περίπτωση επιτυχούς
Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο. Microsoft Word Μέρος 2
Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο ΕΠΛ001 Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο Microsoft Word Μέρος 2 Παναγιώτης Χατζηχριστοδούλου Εισαγωγή
Εισαγωγικά & Βασικές Έννοιες
Εισαγωγικά & Βασικές Έννοιες ΙΙΙ 1 lalis@inf.uth.gr Γιατί πολλές διεργασίες/νήματα; Επίπεδο εφαρμογής Καλύτερη δόμηση κώδικα Αποφυγή μπλοκαρίσματος / περιοδικών ελέγχων Φυσική έκφραση παραλληλισμού Επίπεδο
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο