Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών. Πτυχιακή εργασία
|
|
- Ελλεν Κοτζιάς
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Πτυχιακή εργασία Θέµα: "Ανάπτυξη επιτραπέζιου παιγνίου σε περιβάλλον ios" "Development of Board Game in ios Platform". Φοιτητής: Παντελής Γιαζιτσής
2 ΓΕΝΙΚΑ Η εφαρµογή αυτή δηµιουργήθηκε στα πλαίσια της πτυχιακής µου εργασίας στο τµήµα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων του Πανεπιστηµίου Θεσσαλίας. Πρόκειται για την µεταφορά ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού σε συσκευή ipad. Η ανάπτυξη της εφαρµογής έγινε σε λειτουργικό MAC OS X (10.9, Mavericks). To IDE που χρησιµοποιήθηκε είναι το XCODE 5.0. ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον επιβλέπων καθηγητή µου κ. Αλκιβιάδη Ακρίτα για την βοήθειά του και για το ερέθισµα που µου έδωσε ώστε να ασχοληθώ µε τον τοµέα του mobile development. Επίσης τον designer Χρίστο Χριστοδουλόπουλο για την σχεδίαση των γραφικών της εφαρµογής και την πολύτιµη βοήθεια του. Τέλος την οικογένεια µου που µε στήριξε καθ όλη την διάρκεια των σπουδών µου. Παντελής Γιαζιτσής 1
3 Περιεχόµενα 1. Εισαγωγή και ιστορικά στοιχεία Smartphones και tablets Mobile apps ios ios SDK H Objective-C Arc Xcode Ιεραρχία κλάσσεων και µερικές απο αυτές Μοντέλο σχεδίασης MVC στο ios Υλοποίηση Δηµιουργία βάσης δεδοµένων Βασικές κλάσσεις Facebook SDK Οθόνες της εφαρµογής Βιβλιογραφία
4 1. Εισαγωγή και ιστορικά στοιχεία. Τα κινητά τηλέφωνα έχουν γίνει αναπόσπαστο κοµµάτι της καθηµερινής µας ζωής. Ο καθένας πλέον, από ένα µικρό παιδί µέχρι έναν ηλικιωµένο, έχει το δικό του κινητό. Ωστόσο τα κινητά τηλέφωνα που βλέπουµε τώρα δεν έµοιαζαν τόσο πολύ µε τα παλαιότερα µοντέλα. Η αλµατώδης εξέλιξη της τεχνολογίας έφερε αυτήν την τεράστια αλλαγή µετατρέποντας τα τεράστια κινητά της δεκαετίας του 90 σε αυτά που χρησιµοποιούµαι τώρα. 1.1 Smartphones και tablets Το smartphone είναι πλέον ένας ισχυρός κινητός υπολογιστής. Σε συνδυασµό µε τα tablets έχουν δηµιουργήσει µια καινούρια καταναλωτική συνήθεια και προσδοκίες που αφορόυν την εκµετάλευση πληροφοριών και την αγορά αγαθών και υπηρεσιών. Τεράστιο ρόλο σε αυτήν την εξέλιξη έπαιξε η αναβάθµιση των υπηρεσιών διαδικτύου καθώς και η ανάπτυξη των social networks και ιδιαίτερα του facebook. Η πραγµατική επανάσταση των smartphones ξεκίνησε µε την παρουσίαση του πρώτου iphone από την apple το Το iphone επαναπροσδιόρισε την έννοια της κινητης συσκευής σε µια συσκευή µε γρήγορη πρόσβαση στο internet και µε πρωτοποριακή οθόνη αφής. Επίσης δηµιούργησε και προώθησε την ιδέα ενός strore µε mobile εφαρµογές. Το 2008 η google παρουσίασε ένα εναλλακτικό λειτουργικό σύστηµα για mobile συσκευές, το Android. Πρόκειται για ένα δωρεάν λογισµικό ανοιχτού κώδικα που 3
5 δίνει την δυνατότητα σε κάθε κατασκευαστή να το τροποποιήσει ώστε να γίνει κατάλληλο για την συσκευή του. Γενικά το android έχει γνωρίσει µεγάλη επιτυχία τα τελευταία χρόνια καθώς είναι εγκαταστηµένο σε πάνω απο το 60% των smartphones παγκοσµίως. Το iphone οδήγησε την apple στο να σχεδιάσει και να παρουσιάσει το 2010 το tablet που άλλαξε τα δεδοµένα στον χώρο, το ipad. Οι περισσοτεροι θεωρούν ότι η ιστορία του tablet ξεκινάει το Ωστόσο αυτό απέχει πολύ από την πραγµατικότητ α. Η πρώτη προσπάθεια είχε γίνει την δεκαετία του 50 µε την χρησιµοποίηση αναγνώρισης γραφής από το χέρι αντί για το πληκρολόγιο. Το 1999 η Microsoft δηµιούργησε ένα tablet µε στόχο να ανταγωνιστεί τα laptops. Αυτή η προσπαθεια όµωσς απέτυχε για τον βασικό λόγο του ότι δεν κατάφεραν να το κάνουν αρκετά µικρό. Η Apple αντιλήφθηκε ότι έπρεπε να προσπαθήσει να κάνει ενα µεγαλύτερο smartphone από το να προσπαθεί να κάνει έναν υπολογιστή µικρότερο. Το αποτέλεσµα ήταν το ipad και το επιτυχηµένο µέλλον του. 4
6 1.2 Mobile apps Η επικοινωνία στην καθηµερινόητα µας έχει φτάσει σε τέτοιο σηµείο που πολλοί άνθρωποι δεν µπορούν ούτε λεπτό χωρίς το κινητό τους. Το smartphone ειναι πλέον µια συσκευή µέσω της οποία µπορείς να µελετήσεις, να ενηµερωθείς και να διασκεδάσεις. Οι εφαρµόγες στα τέλη του 20ού αιώνα ήταν κάποια απλά παιχνίδια, επξεργαστές ήχων κλήσης, αριθµποµηχανές, ηµερολόγια κλπ. Οι κατασκευαστές ήθελαν να κάνουν τις εφαρµογές τους πιο ελκυστικές. Ωστόσο οι προγραµµατιστές ήθελαν όλο και περισσότερη ελευθερία για να προγραµµατίσουν αυτό που είχαν στο µυαλό τους, πράγµα που δεν είχαν από τους κατασκευαστές. Αυτό οδήγησε στην δηµιουργία εφαρµογών µόνο απο την οµάδα προγραµµατιστών του κάθε καταστεκευαστή. Ενα κλασικό παράδειγµα είναι η Nokia που ενσωµάτωσε το παιχνίδι snake (φιδάκι) στα κινητά της αρκετα χρόνια πριν. Οι πελάτες µε την σειρά τους απαιτούσαν όλο και περισσότερες δυνατότητες και περισσότερα παιχνίδια από τις συσκευές τους. Κάπως έτσι οι κατασκευαστές συνειδητοποίησαν την ανάγκη να τροποποιήσουν την πολιτική προστασίας τους και να δώσουν χώρο για δηµιουργία και σε προγραµµατιστες εκτός του κύκλου της εταιρίας τους. Πλέον οι προγραµµατιστές mobile εφαρµογών µπορούν να προγραµµατίζουν σε διαφορετικά 5
7 περιβάλλοντα, µε διαφορετικές γλώσσες και διαφορετικά εργαλεία. 1.3 ios Το ios είναι το λειτουργικό σύστηµα που τρέχει σε όλα τα iphone. Από την µέρα της παρουσίασης του µέχρι σήµερα έχει περάσει από αρκετές φασεις και εκδόσεις. Το πιο συναρπαστίκο πράγµα που µπορούσε να κάνει ο χρήστης µε το πρώτο ios ήταν να παρακολουθεί βίντεο στο youtube και να παίζει web games. Η σηµερινη πραγµατικότητα απέχει πολύ από αυτό. ios 1.0: Στην παρουσίαση του iphone στης 29 Ιουνίου του 2007 ο Steve Jobs παρουσίασε το λειτουργικό σαν παραλλαγή του OS Χ. Η Apple ονόµασε το λειτουγικό αρχικά iphone OS (άλλαξε µετά από κάποιυς µήνες σε ios. Αν και το πρώτο ios ήταν πραγµατικά πρωτοποριάκο είναι πιο πολύ γνωστό για τα χαρακτηριστικά που δεν παρείχε όπως το App store, το itunes κλπ. Αρχικά δεν υποστηρίχθηκαν οι εφαρµογές τρίτων. Ο Steve Jobs ενθάρρυνε τους προγραµµατιστές να αναπτύξουν WEB εφαρµογές που θα συµπεριφέρονται σαν native. Ωστόσο η Apple άλλαξε σύντοµα την γνώµη της παρέχοντας το πρώτο ios SDK τον Μάρτιο του
8 ios 2.0: Το σηµαντικότερο νέο για το ios 2.0 ήταν το App store. Πλέον oi προγραµµατιστές µπορούν να ανεβάσουν την δικιά τους εφαρµογή. Μετά από λίγο καιρό έρχεται η περίοδος που άκουγε κάοποιος πολύ συχνά την φράση Υπάρχει µια εφαρµογή για αυτό! ios 3.0: Παρουσιάστηκε τον Ιούνιο του Συµπεριελάµβανε την δυνατότητα του copy and paste καθώς επίση και την µαγνητική πυξίδα στους χάρτες. ios 3.2: Δεν πρόκρειται για ένα απλό update. Το ios 3.2 έφερε το λειτουργικό στο ipad µε την δυνατότητα να αλλάζει η απεικόνιση της εικόνας από portrait σε landscape. ios 4.0: Ένα από τα µεγαλύτερα χαρακτηρηστικά του ios 4.0 ήταν η δυνατότητα συνοµιλίας µε video µέσω της εφαρµογής Face Time. Επίσης η Apple παρουσίασε και την εφαρµογή ibooks καθώς και την λειτουργία του multitasking που δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να µεταφέρεται ανάµεσα στις ανοιχτες εφαρµογές του. ios 5.0: Το 2011 η Apple χρησιµοποίησε µερικά σηµαντικά όπλα για να προωθήσει το ios στον πόλεµο των λειτουργικών συστηµάτων smartphone. Η προσθήκη πάνω από 200 νέων χαρακτηριστικών έκανε το ios 5 την µεγαλύτερη αναβάθµιση µέχρι εκέινη την στιγµή. ios 6.0: Το ios 6.0 χαρακτήριστηκε µε µερικές από τις µεγαλύτερες αλλαγές που έχει εφαρµόσει η Apple στο iphone.η Apple αποφάσισε να αντικαταστήσει τους χάρτες της Google µε δικούς της που παρέχουν την δυνατότητα της τρισδιάστατης απεικόνισης. Η αρχή ωστόσο των χαρτών της Apple δεν ήταν τόσο καλή. Το App Store επίσης ξανασχεδιάστηκε εξ ολοκλήρου. Επίσης και το Facebook ενσωµατώθηκε στις επαφές του χρήστη. 7
9 ios 7.0: Στο ios 7.0 έχουµε την µεγαλύτερη επανασχεδίαση που έγινε ποτέ απο τότε που πρωτοκυκλοφόρησε το λετουργικο. 8
10 2. ios SDK 2.1 H Objective-C Η objective c είναι µια αντικειµενοστρεφής γλώσσα προγραµµατισµού που προσθέτει το Smalltalk-style messaging * στην γλώσσα προγραµµατισµού C. Είναι η βασική γλώσσα προγραµµατισµού που χρησιµοποιείται από τη Apple για το OS Χ και τα ios λειτουργικά συστήµατα και τα αντίστοιχά τους APIs και frameworks. Αρχικά αναπτύχθηκε στις αρχές της δεκαετίας του 1980, επιλέχτηκε ως βασική γλώσσα για να χρησιµοποιηθεί από την NeXt για το λειτουργικό σύστηµα NeXTSTEP, από το οποίο προέρχονται το OS Χ και το ios. Ο κώδικας της objective-c έχει συνήθως σαν επέκταση των αρχείων την κατάληξη.m, ενώ τα header files έχουν την κατάληξη.h. Η objective-c είναι ένα υπερσύνολο της C. Είναι δυνατό να µεταγλωττίσεί κάποιος οποιοδήποτε πρόγραµµα της C µε έναν µεταγλωττιστή της objective-c. Επίσης να συµπεριληφθεί κώδικας της C µέσα σε µια κλάσση της objective-c. Το µοντέλο της objective-c είναι βασισµένο στο πέρασµα µηνυµάτων σε αντικείµενα. Στην objective-c δεν καλείται απλά µια µέθοδος αλλά στέλνει ένα µήνυµα. Ο στόχος ενός µηνύµατος επιλύεται στο χρόνο εκτέλεσης µε το ίδιο το λαµβάνον αντικείµενο που ερµηνεύει το µήνυµα. Μια συνέπεια αυτού είναι ότι το message-passing σύστηµα δεν έχει κανέναν έλεγχο τύπων. Το αντικείµενο στο οποίο κατευθύνεται το µήνυµα δεν είναι εγγυηµένο ότι θα αποκριθεί σε αυτό, και εάν όχι, δηµιουργείται απλά µια εξαίρεση. Η αποστολή των µηνυµάτων στο αντικείµενο έχει την * Ο τρόπος κλήσης μεθόδων στέλνοντας μηνύματα στα αντικέιμενα 9
11 µορφή του ακόλουθου κώδικα: [obj method:argument]; Interfaces and implementations H objective-c απαιτεί τον ορισµό του interface µιας κλάσης και του implementation σε ξεχωριστά blocks. Συνήθως οι προγραµµατιστές προτιµούν την τοποθέτιση του interface σε ένα αρχείο επικεφαλίδων (header file) και το implementation σε ένα αρχείο κώδικα (.m). Τα αρχεία επικεφαλίδων είναι παρόµοια µε τα αρχεία επικεφαλίδων της C ενώ τα αρχεία implementation (.m) είναι παρόµοια µε τα αρχεία κώδικα της C. Interface Το interface µιας κλάσης καθορίζεται σε ένα αρχείο επικεφαλίδων όπως classname : superclassname { // instance variables + classmethod1; + (return_type)classmethod2; + (return_type)classmethod3:(param1_type)param1_varname; - (return_type)instancemethod1with1parameter:(param1_type )param1_varname; - (return_type)instancemethod2with2parameters:(param1_typ e)param1_varname 10
12 Παραπάνω, τα συν (+) δείχνουν σε µεθόδους κλάσσης, ή σε µεθόδους που µπορούν να κληθούν από την ίδια την κλάσση (όχι στα πλαίσια ενός στιγµιοτύπου) και τα µείον (-) δείχνουν σε µεθόδους στιγµιοτύπων και µπορούν να κληθούν απο στιγµιότυπο της κλάσσης. Οι µέθοδοι κλάσσης δεν έχουν επίσης καµία πρόσβαση στις µεταβλητές στιγµιοτύπου (instance variables). Τα ορίσµατα µιας µεθόδου αρχίζουν µε µια άνω και κάτω τελεία που ακολουθείται από τον τύπο του ορίσµατος σε παρένθεση και το όνοµα του. Για παράδειγµα: - (void)setrangestart:(int)start end:(int)end; - (void)importdocumentwithname:(nsstring *)name withspecifiedpreferences: (Preferences *)prefs beforepage:(int)insertpage; Implementation Στο interface δηλώνεται µόνο η διεπαφή των µεθόδων. Ο κώδικας γράφεται στο αρχείο implementation classname + (return_type)classmethod { // implementation - (return_type)instancemethod { // Instantiation (δηµιουργία στιγµιοτύπου κλάσσης) 11
13 Γίνεται σε δύο φασεις. Αρχικά δευσµεύεται η µνήµη για το στιγµιότυπο και µετά η διαµόρφωση του. Ένα αντικείµενο δεν είναι πλήρως - λειτουργικό αν δεν ολοκληρωθούν και τα δύο βήµατα. Αυτά τα βήµατα πρέπει να ολοκληρωθούν µε µια γραµµή κώδικα έτσι ώστε να µην υπάρχει ποτέ ένα δεσµευµένο αντικείµενο που δεν είναι διαµορφωµένο. Για παράδειγµα: MyObject *o = [[MyObject alloc] init]; Το µήνυµα init εκτελεί την διαµόρφωση του στιγµιοτύπου µετά τη δηµιουργία. Η µέθοδος init αναπτύσεται συχνά ως εξής: - (id)init { self = [super init]; if (self) { // perform initialization of object here return self; Στο παραπάνω παράδειγµα, παρατηρούµε οτι επιστρέφεται το αντικείµενο id. Αυτός ο τύπος αντικειµένου αντιπροσωπεύει «το δείκτη σε οποιοδήποτε αντικείµενο» στην objective-c. Αυτό το πρότυπο constructor χρησιµοποιείται για να εξασφαλίστει ότι το αντικείµενο αρχικοποιείται κατάλληλα από την superclass του προτού εκτελέστει η µέθοδος init. Εκτελούνται οι ακόλουθες ενέργειες: 1. self = [super init] στέλνει το init µήνυµα στην 12
14 superclass του στιγµιοτύπου και αναθέτει το αποτέλεσµα στον δείκτη self. 2. if (self) ελέγχει αν το αντικείµενο δηµιουργήθηκε σωστά 3. return self επιστρέφει την τιµή του self στον caller. Protocols Το πρωτόκολλο είναι µια λίστα µεθόδων που µπορεί µια κλάση να επιλέξει αν αναπτύξει ή όχι.τα πρωτόκολλα περιλαµβάνουν συχνά τις προαιρετικές µεθόδους, οι οποίες, εάν εφαρµόζονται, µπορούν να αλλάξουν τη συµπεριφορά µιας κλάσης. Συνήθως αναπτύσονται από άλλες κλάσεις. Για NSLocking - (void)lock; - Δηλώνεται στο interface της κλάσης ότι το πρωτόκολλο θα εφαρµοστεί και θα αναπτυχθούν οι µεθόδοι NSLock : NSObject <NSLocking> 13
15 2.2 ARC memory management Στην objective-c το ARC (Automatic Reference Counting) είναι ο τρόπος διαχείρισης της µνήµης µέσω του οποίου παρακολουθείται το πλήθος των αναφορών σε κάθε αντικείµενο που δηµιούργησε ο compiler. Παλαιότερα στην objective-c ο προγραµµατιστής θα έπρεπε να δεσµεύει και να απελευθερώνει αντικείµενα µόνος του. Στο ARC ο compiler το κάνει αυτό Η Apple ενσωµάτωσε το ARC το 2011 για την ανάπτυξη εφαρµογών στο λειτουργικό σύστηµα Lion στο Mac OS Χ και στο ios Xcode Το Xcode είναι ένα ενσωµατωµένο περιβάλλον ανάπτυξης (IDE) που περιέχει µια σειρά εργαλείων ανάπτυξης λογισµικού που προσφέρονται από την Apple για την ανάπτυξη του λογισµικού για το OS Χ και το ios. Πρώτα εµφανίστηκε το 2003, η πιό πρόσφατη έκδοση είναι η έκδοση 5.0 και είναι διαθέσιµη µέσω του Mac App Store δωρεάν. Το Xcode περιλαµβάνει επίσης το µεγαλύτερο µέρος του Apple's developer documentation, και τον ενσωµατωµένο interface builder, µια εφαρµογή που δηµιουργεί το γραφικό περιβάλλον του χρήστη. 14
16 2.4 Ιεραρχία κλάσσεων και µερικές απο αυτές Το σηµαντικότερo framework για την ανάπτυξη των εφαρµογών είναι το Cocoa touch. Το Cocoa Touch είναι framework για τη δηµιουργία της διεπαφής του χρήστη για τα προγράµµατα που τρέχουν σε λετουργικό ios (για iphone, ipod Touch, και ipad). Το Cocoa Touch παρέχει µε την σειρά του κάποια πολύ σηµαντικά frameworks για την ανάπτυξη εφαρµογών σε ios. Κάποια από αυτά είναι το Foundation Kit Framework και το UIKit Framework. UIkit Το UIKit παρέχει τις κλάσεις που απαιτούνται για να κατασκευάστεί και να διαχειριστεί η διεπαφή χρήστη µιας εφαρµογής για ios. Παρέχει µια σειρά από αντικείµενα που είναι σχεδιασµένα για την διαχείριση της διεπαφής χρήστη σε οθόνες αφής. 15
17 Figure 1: Ιεραρχία κλάσεων του UIkit 16
18 Κάποιες απο αυτές τις κλάσεις είναι: NSObject είναι η root class από τις περισσότερες ιεραρχίες κλάσεων της Objective-C. Μέσω του NSObject, τα αντικείµενα κληρονοµούν την ικανότητα να συµπεριφέρονται σαν αντικείµενα της Objective-C. Η κλάση UIViewController παρέχει το βασικό µοντέλο διαχείρισης εικόνας για όλες της ios εφαρµογές. Ένας ViewController διαχειρίζεται ένα σύνολο views που αποτελούν την διεπαφή της εφαρµογής µε τον χρήστη. Η κλάση UIView καθορίζει µια ορθογώνια περιοχή στην οθόνη και παρέχει την δυνατότητα της διαχείρισης του περιεχοµένου της συγκεκριµένης περιοχής. Tο UIWindow είναι ένα αντικείµενο γνωστό ως παράθυρο που διαχειρίζεται και συντονίζει τις οθόνες που παρουσιάζει η εφαρµογή. Αν η εφαρµογη δεν παρουσιάζει το περιεχόµενο της σε µια εξωτερική οθόνη, έχει µόνο ένα παράθυρο. Ένα UITouch αντικείµενο διαχειρίζεται το γεγονός της µετακίνησης ενός δάχτυλου στην οθόνη. Ένα UIScreen αντικείµενο περιέχει το ορθογώνιο ολόκληρης της οθόνης της συσκευής. Μία UIDevice κλάση παρέχει στιγµιότυπο που αντιπροσωπεύει την παρούσα συσκευή. Από αυτό µπορούµε να πάρουµε πληροφορίες για τη συσκευή όπως το όνοµα της, το µοντέλο, την έκδοση λειτουργικού κ.α. Foundation Kit Framework Παρέχει τις βασικές κλάσεις όπως οι κλάσεις δοµών δεδοµένων. 17
19 Η NSMutableArray κλάσση δηλώνει την προγραµµατική διεπαφή σε αντικείµενο που διαχειρίζεται µια σειρά αντικειµένων. Η NSDictionary κλάσση δηλώνει την προγραµµατική διεπαφή σε αντικείµενο που διαχειρίζεται µια σειρά κλειδιών και τιµών. Το NSNotification αντικείµενο τοποθετεί πληροφορίες που µπορούν να γίνουν broadcast σε άλλα αντικείµενα από το NSNotificationCenter. 2.5 Μοντέλο σχεδίασης MVC στο ios Οι ios εφαρµογές ακολουθούν το Model View Controller πρότυπο σχεδίασης. Model: Είναι υπεύθυνο για την λογική της εφαρµογής View: Είναι υπεύθυνο για αυτό που βλέπει ο χρήστης Controller: Λειτουργεί ως µεσολαβητής µεταξύ του model και του view. Δεν πρέπει να υπάρξει οποιαδήποτε άµεση συνοµιλία µεταξύ model και view. Ο controller ενηµερώνει το view για αλλαγές βάσει του model. Εάν ο χρήστης αλληλεπιδράσει µε το view ο controller είναι Μοντέλο MVC αυτός που 18
20 ενηµερώνει το model. Ένα model µπορεί να αλληλεπιδρά µε παραπάνω από έναν controller. Κά τέτοιο συµβαίνει και σε αυτήν την εφαρµογή. Το σχέδιο της εφαρμογής 19
21 3. Υλοποίηση "Ανάπτυξη επιτραπέζιου παιγνίου σε περιβάλλον ios Η εφαρµογή είναι η µεταφορά ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού στο ipad. Ένας αριθµός παικτών από 4 και πάνω κάθονται αντικρυστά σε κύκλο χωρισµένοι σε 2 οµάδες. Οι παίκτες παίρνουν σειρά και κάθε φορά που είναι η σειρά κάποιου προσπαθεί να περιγράψει όσες περισσότερες λέξεις µπορεί στους συµπαίκτες του µέχρι να τελειώσει ο χρόνος του. Όµως κάθε κάρτα έχει κάποιες απαγορευµένες λέξεις οι οποίες δεν πρέπει να λεχθούν. Αν ο παίκτης που περιγράφει πει κάποια από αυτές τις λέξεις τότε η αντίπαλη οµάδα πατάει το κουµπί λάθους και ο παίκτης πρέπει να συνεχίσει στην επόµενη λέξη. 3.1 Δηµιουργία βάσης δεδοµένων Η βάση από την οποία παίρνει η εφαρµογή τις κάρτες δηµιουργήθηκε µε ένα add-on του browser firefox το SQLite manager. Πρόκειται για µία SQL βάση στην οποία πέρασα τις κάρτες. Κάθε στοιχέιο (κάρτα) της βάσης αποτελείται από 6 πεδία τύπου string. Την ζητούµενη λέξη και τις 5 «απαγορευµένες». Σίγουρα ήταν µια ανιαρή διαδιακασία! Το αρχείο που δηµιουργήθηκε είναι το cards.sqlite που απλά τοποθετήθηκε στο main bundle της εφαρµογής. 20
22 Δηµιουργία του project 21
23 Αρχικά δηµιούργησα ένα project στο xcode επιλέγοντας το template όπως βλέπετε στην παραπάνω εικόνα. Στη συνέχεια δίνουµε στο project όνοµα και λοιπές πληροφορίες και το δηµιουργούµε. Το Xcode δηµιουργεί κάποια αρχεία µόνο του που είναι απαραίτητα για οιποιοδήποτε project. Ένα από αυτα είναι η κλάσση appdelegate.h.όπως φαίνεται στον παρακάτω κώδικα στην συνάρτηση που καλεί το λειτουργικο όταν ξεκινάει η εφαρµογή δηµιουργείται ο πρώτος viewcontroller. - ( - - (BOOL)application:(UIApplication *)application didfinishlaunchingwithoptions:(nsdictionary *)launchoptions - { - self.window = [[UIWindow alloc] initwithframe:[[uiscreen mainscreen] bounds]]; - // Override point for customization after application launch. - - [self initializeruntimecardsarray]; - - self.viewcontroller = [[ipantviewcontroller alloc] initwithnibname:@"ipantviewcontroller" bundle:nil]; - self.window.rootviewcontroller = self.viewcontroller; - self.soundon = YES; - [self.window makekeyandvisible]; - return YES; - Επίσης σε αυτήν την µέθοδο φορτώνω και όλη την βάση των καρτών καλόντας την [self initializeruntimecardsarray]. Με αυτήν την µέθοδο δηµιουργείται ένας πίνακας αντικειµένων, όπου κάθε αντικείµενο είναι µία καρτα, οράτός από όλες τις κλάσεις της εφαρµογής. Στο Xcode υπάρχουν κάποια σηµεία στα οποία δηλωνονται κάποια απαραίτητα στοιχίεα για να µπορέσει ο compiler να παράξει το εκτελειµο αρχείο της εφαροµογής. Τέτοια είναι το πεδίο που δηλώνονται τα frameworks, τα certificates της εφαρµογής, τα app icons κλπ. 22
24 3.2 Βασικές κλάσσεις Η εφαρµογή διαθέτει µια κλάσση την GameModel που διαχειρίζεται όλα τα στοιχεία της εφαρµογής οπως σκορ οµάδων, σειρα, αριθµό γύρων κλπ. Χρησιµοποιείται ένα µοναδικό στιγµιότυπο της που είναι οράτο από καθε κλάσση της εφαρµογής. Αυτό το στιγµιότυπο χρησιµοποιείται από τις άλλες κλάσεις µε την κλήση: [GameModel sharedinstance] Καποιες από τις βασικές του µεθόδους είναι: -(NSString *)nameofteam1{ _nameofteam1 = [self getudobjectforkey:@"nameofteam1"]; return _nameofteam1; -(NSInteger)RoundDuration{ _RoundDuration = [[self getudobjectforkey:@"roundduration"] integervalue]; return _RoundDuration; Επιστρέφουν διάφορες τιµές από ρυθµίσεις του παιχνιδιού. -(void)roundended{ if ([[self getudobjectforkey:@"currnetround"] integervalue] == [[self getudobjectforkey:@"numberofrounds"] integervalue] && [[self getudobjectforkey:@"turn"] integervalue] == 1) { //end of game [self setudobject:[nsnumber numberwithinteger:0] forkey:@"gameisopenned"]; return; 23
25 if ([[self integervalue] == 1) { NSInteger newround = [[self getudobjectforkey:@"currnetround"] integervalue] + 1; [self setudobject:[nsnumber numberwithinteger:newround] forkey:@"currnetround"]; self.turn =!self.turn; NSInteger newturn = [[self getudobjectforkey:@"turn"] integervalue]; if (newturn == 0) { newturn = 1; else{ newturn = 0; [self setudobject:[nsnumber numberwithinteger:newturn] forkey:@"turn"]; Καλείται κάθε φορά που τελειώνει ένας γύρος και ανανεώνει τις απαιτούµενες ρυθµίσεις -(void)setgamesettingswithteamnames:(nsarray *)teamnames roundduration:(nsinteger)duration numberofrounds:(nsinteger)numofrounds andmembersofteam1:(nsarray *)members1 andmembersofteam2:(nsarray *)members2{ [self setudobject:[teamnames objectatindex:0] forkey:@"nameofteam1"]; [self setudobject:[teamnames objectatindex:1] forkey:@"nameofteam2"]; [self setudobject:[nsnumber numberwithinteger:duration] forkey:@"roundduration"]; [self setudobject:[nsnumber numberwithinteger:numofrounds] forkey:@"numberofrounds"]; [self setudobject:[nsnumber numberwithbool:yes] forkey:@"settingsok"]; 24
26 [self setudobject:members1 [self setudobject:members2 Αποθηκεύει τις ρυθµίσεις που επέλεξε ο χρήστης Επίσης υπάρχει και η κλάσση Sounds που διαχειρίζεται την αναπαραγωγή των ήχων. Όπως και η GameModel χρησιµοποιείται από την εφαρµογή µε ένα µοναδικό στιγµιότυπο της που είναι οράτο από καθε κλάσση της. Η βασική της µέθοδος είναι: -(void)playsound:(nsstring *)soundfile{ if (_SoundOff) { return; NSString *pathsoundfile = [[NSBundle mainbundle] pathforresource:soundfile oftype:@"mp3"]; _sound= [[AVAudioPlayer alloc] initwithcontentsofurl:[nsurl fileurlwithpath:pathsoundfile] error:null]; if ([[NSFileManager defaultmanager] fileexistsatpath:pathsoundfile]) { NSLog(@"Exists"); _sound.volume = 1; [_sound play]; Αφού ελέγξει αν ο χρήστης έχει ενεργοποιηµένους τους ήχους αναπαράγει τον ζητούµενο ήχο. 25
27 3.3 Facebook SDK Για να χρησιµοποιήσει µία εφαρµογή του framework του facebook πρέπει ο προγραµµατιστής να δηλωθεί στο site του facebook ως developer και επίσης να δηλωθεί η εφαρµογή που Δήλωση στο facebook θα χρησιµοποιήσει αυτό το framework. Αυτό επιτυγχάνεται αναγράφοντας τον, µοναδικό για κάθε εφαρµογή bundle identifier. Στη συνέχεια δηλώνεται και στο info-plist (αρχείο ρυθµίσεων) της εφαρµογής. 3.4 Οθόνες της εφαρµογής Κάθε οθόνη της εφαρµογής είναι ένας ViewContoller. Συνήθως ένας viewcontroller δηµιουργείται «πακέτο» µε ένα αρχείο xib που είναι αρχείο για το interface του χρήστη. 1 η οθόνη (mainviewcontroller) Έδω ο χρήστης έχει κάποιες βασικές επιλογές. 1) Να ξεκινήσει το παιχνίδι Αν υπάρχει παιχνίδι σε εξέλιξη η εφαρµογή θα ρωτήσει αν θέλει ο χρήστης να επιστρέψει σε αυτό ή αν θέλει να ξεκινήσει ενα νέο. 26
28 2) Οδηγίες παιχνιδιού Εµφανίζει ένα κείµενο µε οδηγίες προς τον χρήστη. 3) Ιστορικό Εµφανίζει το αρχείο µε τις παρτίδες που έχουν τελειωσει µε ταξινόµηση ηµεροµηνίας. 4) Ήχος on/off Ενεργοποίηση απενεργοποίηση των ήχων 5) Πληροφορίες για την εφαρµογή. Αρχικά παρατηρούµε ενα γραφικό καρουζέλ στο κέντρο της οθόνης. Το συγκεκριµένο κοµµατι είναι ένας κωδικας που έχει φτιαχτεί απο προγραµµατιστες και διατιθεται στο MainViewController github (βλ. Βιβλιογραφία). Αυτό το προσάρµοσα στις ανάγκες της εφαρµογής. Η σηµαντικότερη συνάρτηση αυτής της οθόνης είναι: - (void)carousel:(icarousel *)carousel didselectitematindex:(nsinteger)index { if (index == 0) { 27
29 if ([[GameModel sharedinstance] isgameopenned]) { //game is open UIAlertView *alert = [[UIAlertView alloc] initwithtitle:@"ανοιχτό παιχνίδι" message:@"θέλετε να συνεχίσεται" delegate:self cancelbuttontitle:@"οχι" otherbuttontitles:@"ναι", nil]; [alert show]; else{ [[Sounds sharedinstance] playsound:@"whistle"]; [[GameModel sharedinstance] cleargame]; OptionsViewController *optioncontroller = [[OptionsViewController alloc] init]; [self presentviewcontroller:optioncontroller animated:yes completion:nil]; if (index == 1) { [[Sounds sharedinstance] playsound:@"klik"]; HistoryViewController *optioncontroller = [[HistoryViewController alloc] init]; [self presentviewcontroller:optioncontroller animated:yes completion:nil]; if (index == 2) { [[Sounds sharedinstance] playsound:@"klik"]; alert = [[CustomAlert alloc] initwithframe:self.view.frame]; [alert setinstryctionstext]; [alert showalertfromview:self.view]; Αυτή καλείται όταν ο χρήστης επιλέξει µία από τις 3 καρτέλες που βρίσκονται στο καρουζέλ. Στην πρώτη επιλογή ξεκιναέι το παιχνίδι (index == 0). Στην δεύτερη προβάλεται η οθόνη µε το αρχείο (index == 1). Στην τρίτη εµφανίζεται ένα παράθυρο τύπου alert µε ένα κείµενο µε οδηγίες για το πως 28
30 παίζεται το παιχνίδι. 2 η οθόνη (OptionsViewController) Όταν ο χρήστης ξεκινήσει ένα νέο παιχνίδι τότε εµφανίζεται αυτή η οθόνη. Εδώ µπορεί ο χρήστης να ρυθµίσει της επιλογές του. Τον χρόνο του κάθε γύρου, τον αριθµό των γύρων, και τα µέλη της κάθε οµαδας. Τα µέλη της κάθε οµάδας δηλώνονται µε το όνοµα και την φωτογραφία OptionsViewController τους. Μπορεί ο χρήστης να επιλέξει φωτογραφία από τις αποθηκευµένες του κινητού αλλα και από το facebook. Δηµιουργία οµάδας: Εδώ δινεται το όνοµα της οµάδας και τα µέλη της. Ένα σηµαντικό κοµµατι αυτής της οθόνης είναι το κοµµατι που προστιθεται ενα καινούριο µέλος στην οµάδα. Η µία επιλογή είναι από τους φίλους του χρήστη στο facebook. Η άλλη είναι να γράψει το όνοµα και να διαλέξει µια φωτογραφία απο τις αποθηκευµένες στην συσκευή. Για την 29
31 επιλογή του facebook χρησιµοποιήθηκε το framework που παρέχει το facebook για το ios. Για την άλλη επιλογή χρησιµοποίησα και προσάρµοσα ένα κοµµατι κώδικα από το github για να µπορώ να κάνω την απαραίτητη Δημιουργία ομάδας επεξεργασία των εικόνων (βλ. Βιβλιογραφία). Όταν επιλεγεί ο δεύτερος τρόπος (πατόντας το +) τότε εµφανίζεται µια νέα µικρή καρτέλα στην θέση της οµάδας για να δωθούν τα στοιχεία του µέλους. Όταν πλέον δηµιουργηθούν και οι δύο οµάδες ξεκινάει το παιχνίδι. Καλείται η αντιίστοιχη µέθοδος της GameModel και ρυθµίζονται οι παράµετροι του παιχνιδιού. 3 η οθόνη (GameViewController) Αυτή η οθόνη είναι και η οθονη του παιχνιδου. Υπάρχει µία µπάρα για την καταµέτηρηση του χρόνου. Αυτή γεµίζει περιοδικά µε την βοήθεια ενός αντικειµένου, που µας παρέχει το ios SDK, του ΝSTimer. Προκειται για ένα αντικείµενο που κάλει µια συνάρτηση που του ορίζουµε περιοδικά. Στον δικό µου κώδικα δηµιουργείται όταν ξεκινήσει ο γύρος 30
32 timer = [NSTimer scheduledtimerwithtimeinterval: 1.0 target: self userinfo: nil repeats: YES]; και καλεί την updateprogress κάθε ένα δευτερόλεπτο. -(void)updateprogress{ self.timeprogress.progress += step; seccounter++; self.timelabel.text = [NSString stringwithformat:@"%d",seccounter]; if (seccounter == roundtime) { [timer invalidate]; [self endround]; Μέσα σε αυτή την συναρτηση γίνεται και ο έλεγχος για το πότε πρέπει να τελεώσει ο γύρος και να σταµατήσει να µετράει ο NSTimer. Όταν τελειώσει ο γύρος ενηµερώνεται το GameModel για το σκορ GameViewController και εµφανίζεται η οθόνη µε τα σκορ της κάθε οµάδας. 31
33 4 η οθόνη (ScoreViewController) Σε αυτή την οθόνη εµφανίζεται σε γράφηµα το σκορ του παιχνιδιού. Ο χρήστης πατόντας το πάνω δεξία κουµπί µπορεί να σταµατήσει το παιχνίδι και αν θέλει να το συνεχίσει κάποια άλλη στιγµη. Επίσης µε τον πλήκτο «ΞΑΝΑ» περνάµε στον επόµενο γύρο. Στο τέλος του παιχνιδιού ενεργοποιείται το κουµπί ScoreViewController «Post Score on Facebook» µε το οποί ο χρήστης µπορεί να κοινοποιήσει το σκορ στον λογαριασµό του στο facebook. Για την λειτουργία του Facebook χρησιµοποήθηκε το social framework του ios. Ένα framework που δίνει την δυνατότητα στον προγραµµατιστη να δηµοσιοποιήσει Κοινοποίηση στο Facebook εύκολα κάποιο σχόλιο στα social media twitter και facebook. 32
34 Επίσης στο τέλος του γύρου το κουµπί «ΞΑΝΑ» µετατρέπεται σε «ΤΕΛΟΣ» και όταν το πατήσει ο χρήστης µεταφέρεται στην αρχική οθόνη και µέσω του GameModel αποθηκεύεται το σκορ και οι οµάδες στο ιστορικό. Αυτό επιτυγχάνεται µε την κλήση της συνάρτησης: -(void)savegame{ NSMutableDictionary *dict = [[NSMutableDictionary alloc] initwithobjects:[nsarray arraywithobjects:[self getudobjectforkey:@"nameofteam1"],[self getudobjectforkey:@"nameofteam2"],[self getudobjectforkey:@"team1score"],[self getudobjectforkey:@"team2score"],[self getudobjectforkey:@"membersofteam1"],[self getudobjectforkey:@"membersofteam2"], nil] forkeys:[nsarray arraywithobjects:@"nameofteam1",@"nameofteam2",@"team1score",@"te am2score",@"membersofteam1",@"membersofteam2", nil]]; NSTimeInterval today = [[NSDate date] timeintervalsince1970]; NSString *intervalstring = [NSString stringwithformat:@"%.0f", round(today) ]; NSLog(@"%@",intervalString); NSString *plistname = intervalstring; NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES); NSString *documentsdirectory = [paths objectatindex:0]; NSString *path = [documentsdirectory stringbyappendingpathcomponent:[nsstring stringwithformat:@"%@.plist",plistname]]; NSData *data = [NSKeyedArchiver archiveddatawithrootobject:dict]; if ([data writetofile:path atomically:yes]) { NSLog(@"saved to path %@",path); data = [NSData datawithcontentsoffile:path]; 33
35 Δηµιουργεί ένα NSDictionary µε τα στοιχεία του παιχνιδιού που θέλει να αποθηκεύσει και στην συνέχειa τα αποθηκεύει µε την µορφή αρχείου plist µε όνοµα την ηµεροµηνία σε µορφή unix timestamp. Τα αρχεία plist είναι αρχεία τύπου xml που χρησιµοποιούνται πολύς συχνά από εφαρµογές ios για αποθήκευση και ανάκτηση ρυθµίσεων. 5 η οθόνη (HistoryViewController) Σε αυτή την οθόνη ο χρήστης µπορει να δει το σκορ από προηγούµενα παιχνίδια ταξινοµηµένα ανα ηµεροµηνία. Επιλέγει την ηµεροµηνία της επιλογής του από την πρώτη στήλη HistoryViewController και στις άλλες δύο εµφανίζονται το σκορ και οι οµάδες. Όαν δηµιουργέιται για να προβληθεί ο συγκεκριµένος controller ανακτά από τον GameModel τα plist αρχεία και µε την κατάλληλη επεξεργασία εξάγει τις απαιτούµενες πληροφορίες. Unix timestamp είναι ο αριθμός των δευτερολέπτων που έχουν περάσει απο την χρονιά 1970 (χρονιά δημιουργίας του λειτουργικού Unix) 34
36 4.Βιβλιογραφία "Ανάπτυξη επιτραπέζιου παιγνίου σε περιβάλλον ios Mobile%20Apps.pdf tingstarted/roadmapios/firsttutorial.html#//apple_ref/doc/u id/tp ch3-sw Samples κώδικα
Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων
Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι Παρτώνας Αλέξανδρος Επιβλέπων: Δρ.
ios Developing Κεφάλα Αικατερίνη Μουρίκης Ευάγγελος Επιβλέπων: Μηνάς Δασυγένης
ios Developing Κεφάλα Αικατερίνη Μουρίκης Ευάγγελος http://arch.icte.uowm.gr Επιβλέπων: Μηνάς Δασυγένης ios Συσκευές Λόγος επιλογής προγραμματισμού σε ios Δείγμα τελευταίων εκδόσεων Υιοθέτηση των IOS 6
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Ανάπτυξη εφαρμογής Android και IOS σε περιβάλλον Flash. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΑ ΣΠΟΥΔΑΣΤΩΝ
ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Τ.Ε.Ι. ΗΠΕΙΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΏΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε. ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη εφαρμογής Android και IOS σε περιβάλλον Flash. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΑ ΣΠΟΥΔΑΣΤΩΝ Μπουρσινός Ιωάννης A.M.:
ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών
ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες
ΑΓΟΡΕΣ ΕΝΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ
ΑΓΟΡΕΣ ΕΝΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Τι πρέπει να προσέξετε 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Οι εφαρμογές Μια από τις πλέον αγαπημένες ενασχολήσεις των
Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10
Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...
economy Δρ. Πάνος Φιτσιλής, Καθηγητής ΤΕΙ Θεσσαλίας fitsilis@teilar.gr Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Διοίκηση και Διαχείριση Έργων
economy Δρ. Πάνος Φιτσιλής, Καθηγητής ΤΕΙ Θεσσαλίας fitsilis@teilar.gr 1 Διοίκηση και Διαχείριση Έργων Τι είναι τα apps H λέξη app είναι μια λέξη που έχει μπει στο λεξικό όλων μας Λογισμικό εφαρμογή Λειτουργεί
Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής
Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ iphone ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΙΕΥΚΟΛΥΝΣΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΒΑΣΗΣ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ iphone ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΙΕΥΚΟΛΥΝΣΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΒΑΣΗΣ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΧΡΙΣΤΟΥΛΑΚΗ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ: Κ. ΣΓΑΡΜΠΑΣ ΠΑΤΡΑ - ΙΟΥΝΙΟΣ 2012 ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ
Χαρακτηριστικά ιστοσελίδας
Χαρακτηριστικά ιστοσελίδας COSMOS4U Web Site Pro Χαρακτηριστικά Επιπλέον Δυνατότητες Προφίλ Εταιρίας Παρουσίαση της εταιρίας σας με φωτογραφικό υλικό και κείμενα. Τήρηση προδιαγραφών και χρήση λέξεων κλειδιά
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC 1) Πατάμε δεξί κλικ Μενού 2) Όνομα Χρήστη βάζουμε «admin» 3) Κωδικός Πρόσβασης το αφήνουμε «κενό» 4) Πατάμε OK και μπαίνουμε στο Μενού Είσοδος στο μενού Στην πρώτη εκκίνηση μετά
Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885
CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο
ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ TABLET Η SMART PHONES (ANDROID, IOS)
ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ TABLET Η SMART PHONES (ANDROID, IOS) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ OWNCLOUD ΓΙΑ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ANDROID... 2 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ OWNCLOUD ΣΤΟ ANDROID... 5 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ
Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.
Pong Game Project Επιβλέπων:Δασυγένης Μηνάς Φοιτητής:Τερζή Αναστασία Ιούνιος 2018,Κοζάνη Τμήμα Μηχανικών πληροφορικής και τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών http://arch.icte.uowm.gr/
Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος
Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό 2 Λογισμικό Συστήματος Τα ειδικά εργαλεία χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη λογισμικού εφαρμογών και την εκτέλεση βοηθητικών εργασιών. Το λειτουργικό σύστημα (operating system)
ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΛΛΗΛΕΓΓΥΗ ΟΔΗΓΟΣ
ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΛΛΗΛΕΓΓΥΗ ΟΔΗΓΟΣ Πίνακας Περιεχομένων Ενεργοποίηση και Αρχικοποίηση Συσκευής... 4 1 Περιεχόμενα συσκευασίας ipad... 5 2 Εξοικείωση με την συσκευή... 6 3 Αρχικοποίηση και ρυθμίσεις ipad... 7 4
Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ
Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games
Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα
ΕΦΑΡΜΟΓΗ SKYPE Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα Κατανόηση της εφαρμογής Skype και της χρησιμότητάς του. Εφαρμογή στην καθημερινότητά μας. Να κάνουμε δωρεάν κλήσεις εσωτερικού και εξωτερικού. Να δεχόμαστε
Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.
64.1% 18.8% 5.9% 5.2% 2.7%
Android (Google) 64.1% ios (Apple) 18.8% Symbian 5.9% BlackBerry (RIM) 5.2% Bada, Windows Phone 2.7% droid va lipse IDE σκευές που υποστηρίζουν droid, HTC handsets, msung, LG, Motorola, tables ww.android.com
Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β
Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β Υπολογιστικό σύστημα Υλικό (hardware) Λογισμικό (Software) Ολοκληρωμένα κυκλώματα, δίσκοι, οθόνη, κλπ. Λογισμικό συστήματος Προγράμματα εφαρμογών Χρειάζονται ένα συντονιστή!!!
ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ios SDK ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΓΙΑ
ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ios SDK ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΚΑΙ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ Διπλωματική Εργασία Ανδρέας Ζήμνας Επιβλέπων: Ιωάννης Μαυρίδης, Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης
Η γλώσσα προγραμματισμού C
Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η
Δουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές
Δουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές 1 Πίνακας Περιεχομένων Αν χρησιμοποιείτε Υπολογιστή... 3 Αν χρησιμοποιείτε μια συσκευή Android ή IOS (iphone or ipad)... 3 Ηχογραφώντας
Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1 ΜΕΣΩ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ SMART PHONES 1 Αναζητήστε στο Google Play ή στο App Store την εφαρμογή ΗΧ-GO2 και εγκαταστήστε την στο κινητό σας (με λειτουργικό Android
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Python και Android. Νίκος Νοδαράκης. 17 Μαΐου 2010
Python και Python και Νίκος Νοδαράκης 17 Μαΐου 2010 Python και Τι είναι το ; Περιγραφή του Ορισµός Το είναι µια στοίβα λογισµικού για ϕορητές συσκευές που περιλαµβάνει ένα λειτουργικό σύστηµα, middleware
Θεσσαλονίκη Alert - Αναλυτική παρουσίαση εφαρμογής
Θεσσαλονίκη Alert - Αναλυτική παρουσίαση εφαρμογής Δεληγιαννίδης Θεόδωρος Περίληψη Η "Θεσσαλονίκη Alert" είναι μια εφαρμογή του τύπου crowdsourcing που αφορά το Δήμο Θεσσαλονίκης και τους πολίτες του.
Sricam R CONCEPTUM. SricamPC. Εγχειρίδιο εφαρμογής
Sricam Sricam Sricam Sricam Εγχειρίδιο εφαρμογής SricamPC 1. Τι μπορείτε να κάνετε με το SricamPC Το SricamPC είναι δωρεάν λογισμικό συμβατό με Microsoft Windows 7, 8 και 10. Το SricamPC σας επιτρέπει:
Οδηγός Χρήσης Microsoft Office365 & OneDrive for Business Πανεπιστημίου Κύπρου
Οδηγός Χρήσης Microsoft Office365 & OneDrive for Business Πανεπιστημίου Κύπρου Υπηρεσία Πληροφορικών Συστημάτων Τομέας Συστημάτων ΥΠΣ-ΕΔ93 22-10-2015 Περιεχόμενα 1. Office 365... 3 2. Τι περιλαμβάνει το
Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή
Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από
PRISMA Win POS Sync Merge Replication
ΤΜΗΜΑ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ Οδηγός Ρυθμίσεων Συγχρονισμού PRISMA Win POS Sync Merge Replication Η διαδικασία του συγχρονισμού γίνεται από τον Η/Υ που έχει το Back Office. Βασική προϋπόθεση για να ενεργοποιηθεί ο
Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8
Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,
Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή
Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από
Περιεχόμενα Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 7 Αντί προλόγου... 9 Κεφάλαιο 1: Κεφάλαιο 2: Κεφάλαιο 3: Κεφάλαιο 4: Κεφάλαιο 5: Πώς να δημιουργήσω το Προφίλ μου και να γίνω μέλος στο Facebook;... 15 Τι
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση
1. Εγκατάσταση του NetMeeting
Οδηγίες Εγκατάστασης και Χρήσης του Netmeeting Περιεχόµενα 1. Εγκατάσταση του Netmeeting 2. Το Interface του Netmeeting 3. Κύρια Κουµπιά Netmeeting 4. Πραγµατοποίηση Κλήσεων - Συνδέσεων 5. Το Μενού του
Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών
Βιβλιογραφία: Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών Προγραμματισμός Android Ian Clifton. AndroidTM User Interface Design, Addison-Wesley, 2013 P. Deitel. H. Deitel, A. Deitel.
Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή
Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης
Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.
Ολοκληρωμένες Δράσεις προβολής δημοσιότητας για το Δήμο Αρχανών Αστερουσίων Εγχειρίδιο Χρήσης - Παρουσίαση
Novel Tech «Μέλος του Επιστημονικού & Τεχνολογικού Πάρκου Κρήτης» http://www.noveltech.gr info@noveltech.gr Ολοκληρωμένες Δράσεις προβολής δημοσιότητας για το Δήμο Αρχανών Αστερουσίων Εγχειρίδιο Χρήσης
Χαρακτηριστικά ιστοσελίδας
Χαρακτηριστικά ιστοσελίδας COSMOS4U e-shop Χαρακτηριστικά Επιπλέον Δυνατότητες Κατάλογος προϊόντων για πώληση Δυνατότητα δημιουργίας καταλόγου απεριόριστου αριθμού προϊόντων και κατηγοριών. Εμφάνιση χαρακτηριστικών
Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.
Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο
Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος
Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος
ΓΡΑΦΕΙΟ ΤΗΛΕΔΙΑΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ
ΓΡΑΦΕΙΟ ΤΗΛΕΔΙΑΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΤΗΛΕΔΙΑΣΚΕΨΕΩΝ epresence Οδηγός συμμετοχής σε τηλεδιάσκεψη Τελευταία ημερομηνία αναθεώρησης:
Εργασία «Διαχείριση Δικτύων» Ιούνιος 2014, Θεσ/νίκη
Εργασία «Διαχείριση Δικτύων» Ιούνιος 2014, Θεσ/νίκη 01 Εισαγωγή Μια απλή και γρήγορη εισαγωγή Το Splunk > είναι ένα πρόγραμμα το οποίο πρωτοεμφανίστηκε στην αγορά το 2003 και αποτελεί ένα πρόγραμμα εξόρυξης
Χαρακτηριστικά ιστοσελίδας
Χαρακτηριστικά ιστοσελίδας COSMOS4U Web Site Biz Χαρακτηριστικά Επιπλέον Δυνατότητες Προφίλ Εταιρίας Παρουσίαση της εταιρίας σας με φωτογραφικό υλικό και κείμενα. Τήρηση προδιαγραφών και χρήση λέξεων κλειδιά
Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή
Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα
Διεθνής έρευνα για την εξάπλωση των Smartphones και Tablets
Διαγραφή από τη λίστα Σε αυτό το τεύχος: Φεβρουάριος 2014 Mobile e-commerce από την Altec Software Mobile e-commerce από την Altec Software Διεθνής έρευνα για την εξάπλωση των Smartphones και Tablets Ετήσια
Εισαγωγή στο Mahara Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου
http://www.eufolio.eu Εισαγωγή στο Mahara Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Περιεχόμενο Παρουσίασης 1. Εισαγωγή στο Mahara 2. Δημιουργώ το δικό μου Mahara eportfolio 3. Συνεργάζομαι με άλλους στο Mahara 4.
Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R209-Z
Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R209-Z Καλώς ήρθατε στον κόσμο των κινητών επικοινωνιών 1 Καλώς ήρθατε 2 Επισκόπηση συσκευής 3 Γρήγορο ξεκίνημα 5 Εφαρμογή Mobile Wi-Fi Web 6 Επισκόπηση εφαρμογής
SharePoint Online. Δημιουργήστε μια τοποθεσία ή μια δημοσίευση ειδήσεων. Αναζήτηση Βρείτε Τοποθεσίες, Άτομα ή Αρχεία.
Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Κάντε περισσότερα όπου και αν βρίσκεστε με ασφαλή πρόσβαση, κοινή χρήση και αποθήκευση αρχείων. Πραγματοποιήστε είσοδο στη συνδρομή σας στο Office 365 και επιλέξτε το SharePoint
Interfox.gr. Κωδικοποίηση Κάμερας
Κωδικοποίηση Κάμερας 1. Κατεβάζουμε την εφαρμογή yoosee από το App store (IOS) ή από την σελίδα www.yoosee.co (Android) 2. Κάνουμε register με χρήση του e-mail μας και με εναν κωδικό. Θα εμφανιστεί μήνυμα
Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή
Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από
Πώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Περιεχόµενα 1. Εγκατάσταση 2. Εισαγωγή 3. Σύνδεση 4. Ρυθµίσεις 2.1 Περιοχή εργασιών και πλοήγησης 2.2 Περιοχή απεικόνισης "Λεπτοµέρειες" 2.3 Περιοχή απεικόνισης "Στατιστικά" 4.1 Προφίλ 4.2 ίκτυο 4.2.1
ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE
ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE Η διαδικασία μεταφοράς του υλικού ενός μαθήματος από την πλατφόρμα Blackboard Vista στην πλατφόρμα Moodle σε βήματα είναι η ακόλουθη:
Οδηγός Χρήσης Microsoft Office365 & OneDrive for Business Πανεπιστημίου Κύπρου
Οδηγός Χρήσης Microsoft Office365 & OneDrive for Business Πανεπιστημίου Κύπρου Τομέας Συστημάτων 16-12-2016 Περιεχόμενα 1. Office 365... 3 2. Τι περιλαμβάνει το Office 365 για το ΠΚ... 3 3. Είσοδος στο
Λογισµικό (Software SW) Γλώσσες
Λογισµικό (Software SW) Γλώσσες Προγραµµατισµού Οι γενιές των γλωσσών προγραµµατισµού Προβλήµατα που επιλύονται σε ένα περιβάλλον στο οποίο ο άνθρωπος πρέπει να προσαρµόζεται στα χαρακτηριστικά της µηχανής
Internet Business Hellas
Internet Business Hellas Περιεχόμενα Εισαγωγή email marketing IBNEWSLETTER Χαρακτηριστικά Πλεονεκτήματα Επικοινωνία Εισαγωγή email marketing «Το μάρκετινγκ μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου συνίσταται στην
Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας
Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας
Δίνουμε λύσεις, δεν προτείνουμε
Δίνουμε λύσεις, δεν προτείνουμε Σχετικά με εμάς Ολοκληρωμένες λύσεις προβολής επαγγελματιών στο διαδίκτυο. Ο Όμιλος FOCUS-ON, ένας όμιλος Web & Mobile Services, ξεκίνησε τη δραστηριοποίησή του το 2008
Η εφαρμογή είναι βελτιστοποιημένη για όλες τις συσκευές ios και Android, με ios 9.x ή νεότερη έκδοση και Android 4.4 ή νεότερη έκδοση.
Οδηγίες βήμα προς βήμα για την εφαρμογή Με την εφαρμογή αυτή μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ψηφιακά βιβλία (e-books) σε μορφή «Adobe Digital Editions epub» και «Adobe Digital Editions PDF», αρχεία ήχου (e-audios),
Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική
Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται
Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι
Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4
ιαχείριση Τηλεφωνικών Κλήσεων
ιαχείριση Τηλεφωνικών Κλήσεων 1 Διαχει ριση Τηλεφωνικω ν Κλη σεων ΓΕΝΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ... 3 ΔΟΜΗ ΧΡΗΣΤΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΑΙΩΜΑΤΑ ΕΠΙ ΤΩΝ ΤΗΛΕΦΩΝΙΚΩΝ ΚΛΗΣΕΩΝ... 3 ΣΧΗΜΑΤΙΚΗ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ... 4 ΕΙΣΕΡΧΟΜΕΝΕΣ ΚΛΗΣΕΙΣ... 5
Διαγράμματα Αλληλεπίδρασης. Διαγράμματα Ακολουθίας Διαγράμματα Συνεργασίας
Διαγράμματα Αλληλεπίδρασης Διαγράμματα Ακολουθίας Διαγράμματα Συνεργασίας 1 Διαγράμματα αλληλεπίδρασης Απεικονίζουν την αλληλεπίδραση των αντικειμένων μέσω μηνυμάτων Η ανάθεση αρμοδιοτήτων περιλαμβάνει
Εγχειρίδιο Διαχειριστή. (Υπηρεσία Ενημέρωσης για Εκπαιδευτικές και Πολιτισμικές Δράσεις)
(Υπηρεσία Ενημέρωσης για Εκπαιδευτικές και Πολιτισμικές Δράσεις) Για το Έργο ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 Εισαγωγή... 4 2 Τεχνικά Χαρακτηριστικά... 5 3 Περιβάλλον Εργασίας... 6 4 Σύνδεση / Αποσύνδεση Διαχειριστή... 9
Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R216-Z
Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R216-Z Καλώς ήρθατε στον κόσμο των κινητών επικοινωνιών 1 Καλώς ήρθατε 2 Επισκόπηση συσκευής 3 Γρήγορο ξεκίνημα 5 Εφαρμογή Mobile Wi-Fi Web 6 Επισκόπηση εφαρμογής
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
ios Development Γκόγκος Χρήστος
ios Development Γκόγκος Χρήστος Λογισμικά Objective C Interface Builder Simulator Instruments XCODE Simulator Cmd + Shift + H Home button Cmd + K εμφάνιση/απόκρυψη πληκτρολογίου Δυνατότητα για περιστροφή
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (software)
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (software) Το Λογισµικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Περιεχόµενα Ορισµός Λογισµικού Κατηγορίες Λογισµικό Συστήµατος Λογισµικό Εφαρµογών Το λογισµικό είναι: Το λογισµικό Το σύνολο των προγραµµάτων
Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης
Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε
ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.
ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. Οδηγός Διαχειριστή Το m-learning Toolkit είναι μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης που έχει σχεδιαστεί για να υπάρχει η δυνατότητα της πρόσβασης
Ηλεκτρονικές Υπηρεσίες
ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ Ο ΗΓΙΩΝ ΔΑΠΥ Ηλεκτρονικές Υπηρεσίες Πίνακας Υποβολών & Υπολοίπων ανά Ασφαλιστικό Ταμείο Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 3 1.1 Συμβατότητα Browser... 3 1.2 Διεύθυνση πρόσβασης... 3 1.3 Login
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT Συγχαρητήρια για την επιλογή σας να προμηθευτείτε την υπηρεσία JustAlert SPOTIT Μετά την ενεργοποίηση της υπηρεσίας, θα έχετε δωρεάν πρόσβαση στην προσωπική σας σελίδα
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
Management Classes Create Class Create Class Management Classes List of Classes
Class Create Class Ο Teacher μπορεί να δημιουργήσει τάξεις για το σχολείο του από το κεντρικό μενού Management Classes Create Class. Αυτή η λειτουργία είναι διαθέσιμη και για τους καθηγητές εφόσον το επιτρέψει
Περιεχόμενα. Αντί προλόγου Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...
Περιεχόμενα Αντί προλόγου... 7 Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 13 Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...15 Κεφάλαιο 2: Τι βλέπω στην οθόνη μου όταν ολοκληρώσω τη δημιουργία του Προφίλ
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Διαχείριση Έργων Πληροφορικής Εργαστήριο
Διαχείριση Έργων Πληροφορικής Εργαστήριο «Εισαγωγή στο MS Project- Διάγραμμα Gantt» Μ.Τσικνάκης, Ρ.Χατζάκη Ε. Μανιαδή, Ά. Μαριδάκη 1. Εισαγωγή στο Microsoft Project To λογισμικό διαχείρισης έργων MS Project
SIMATIC MANAGER SIMATIC MANAGER
1 Προγραμματισμός του PLC. 1. Γενικά Μια προσεκτική ματιά σε μια εγκατάσταση που θέλουμε να αυτοματοποιήσουμε, μας δείχνει ότι αυτή αποτελείται από επιμέρους τμήματα τα οποία είναι συνδεδεμένα μεταξύ τους
Αξιολόγηση της επίσημης Moodle Mobile εφαρμογής
Αξιολόγηση της επίσημης Moodle Mobile εφαρμογής ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΚΑΝΤΑΣ ΠΡΩΤΟ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΔΕΥΤΕΡΟΥ ΚΥΚΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣΗΣ ΜΟΝΑΔΕΣ ΑΡΙΣΤΕΙΑΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΚΡΗΤΗΣ Αυτή η εργασία
Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R207
Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R207 Καλώς ήρθατε στον κόσμο των κινητών επικοινωνιών 1 Καλώς ήρθατε 2 Επισκόπηση συσκευής 3 Γρήγορο ξεκίνημα 5 Εφαρμογή Mobile Wi-Fi Web 6 Επισκόπηση εφαρμογής
Δημιουργία ιστοσελίδας με. Wordpress - Βασικές λειτουργίες
Δημιουργία ιστοσελίδας με Wordpress - Βασικές λειτουργίες Περιεχόμενα Εγγραφή και αρχικές ρυθμίσεις Διαχείριση Ιστοσελίδας Δημιουργία Menu Δημιουργία σελίδας Δημιουργία Άρθρου Αλλαγή Εμφάνισης Εγγραφή
Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run
Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP)
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) Για την πρόσβαση στην υπηρεσία COSMOTE TV GO για υπολογιστή, αρχικά ανοίξτε την ιστοσελίδα της υπηρεσίας www.cosmotetvgo.gr. Για τη χρήση
Περιεχόμενα. Τεχνικό εγχειρίδιο χρήσης IBNEWSLETTER
Περιεχόμενα ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ... 2 Τμήμα Υποστήριξης (Help Desk and Client Support)... 2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 Εισαγωγή Email marketing... 3 Σχετικά με το IBNEWSLETTER... 3 Μεθοδολογία... 4 Χαρακτηριστικά...
Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD περιστροφής / κλισης για εσωτερικούς χώρους v3.14
Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD περιστροφής / κλισης για εσωτερικούς χώρους v3.14 Περιεχόμενα συσκευασίας 1 Εισαγωγή στο υλικό Εξωτερική περιγραφή ΔΙΑΦΟΡΕΣ Μοντέλο
Ξεκινώντας NSZ-GS7. Network Media Player. Οι εικόνες επί της οθόνης, οι λειτουργίες και οι προδιαγραφές μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση.
Ξεκινώντας EL Network Media Player NSZ-GS7 Οι εικόνες επί της οθόνης, οι λειτουργίες και οι προδιαγραφές μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Ξεκινώντας: ON/STANDBY Ενεργοποιεί ή απενεργοποιεί τη συσκευή
Όλοι οι χρήστες του Turnitin πρέπει να δημιουργήσουν ένα προφίλ χρήστη.
Οδηγίες για καθηγητές Για τη χρήση του Turnitin απαιτούνται τα παρακάτω βήματα: 1. Δημιουργία λογαριασμού 2. Δημιουργία τάξης και διαχείριση πληροφοριών τάξης 3. Δημιουργία εργασίας και σχετικές ρυθμίσεις
Εισαγωγή στην Πληροφορική
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 8: Λειτουργικά Συστήματα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά
Οδηγίες χρήσης. Για τις υπηρεσίες βίντεο. του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου
Οδηγίες χρήσης Για τις υπηρεσίες βίντεο του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου Περιεχόμενα ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 1.1. ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ... 3 1.2. ΒΑΣΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ... 4 2. ΡΟΛΟΙ ΚΑΙ ΔΙΚΑΙΩΜΑΤΑ
Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης. http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/
Οδηγός Χρήστη Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/ Περιεχόµενα 1. ΕΙΣΟ ΟΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ 3 2. ΤΟ ΠΡΟΦΙΛ ΣΑΣ 6 3. ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 9 4. ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ