γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης
|
|
- Μανασσῆς Φραγκούδης
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Δημιουργία απλού animation, ΓΗ ΦΕΓΓΑΡΙ... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Έλεγχος αντικειμένου με το πληκτρολόγιο... 3 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Πιγκουίνος... 5 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Απλοί Υπολογισμοί... 7 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Υπολογισμός Μέσου Όρου μαθήματος... 9 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Περπάτημα ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ... 13
2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Δημιουργία απλού animation, ΓΗ ΦΕΓΓΑΡΙ Δημιουργία-αποθήκευση έργου, γνωριμία με το περιβάλλον, δημιουργία-παραμετροποίηση σκηνικού και αντικειμένων, εισαγωγή απλών εντολών 1. Από την επιφάνεια εργασίας ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον Alice Στο πλαίσιο διαλόγου Select Project στην καρτέλα Blank States επιλέξτε το σκηνικό MOON και πατήστε το κουμπί ΟΚ 3. Στο παράθυρο που εμφανίζεται πατήστε το κουμπί Setup Scene για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον δημιουργίας του κόσμου σας. 4. Επιλέξτε το αντικείμενο this.ground και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε την ιδιότητα Paint πατώντας Import Image [επιλέξτε την εικόνα galaxy.jpg στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/Alice3] 5. Στο κάτω μέρος του παραθύρου όπου εμφανίζονται όλες οι κλάσεις των αντικειμένων, πατήστε στην καρτέλα Shapes/Text και στη συνέχεια εισάγετε μία νέα σφαίρα new Sphere() με όνομα earth και ακτίνα radius= Επιλέξτε το αντικείμενο this.earth και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε: a. Την ιδιότητα position y=1.00 b. Tην ιδιότητα Paint πατώντας Import Image [επιλέξτε την εικόνα earth_map.png στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/Alice3] 7. Εισάγετε μία νέα σφαίρα new Sphere() με όνομα moon και ακτίνα radius= Επιλέξτε το αντικείμενο this.moon και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε: a. Την ιδιότητα position x=3.00, y=1.00 b. Tην ιδιότητα Paint πατώντας Import Image [επιλέξτε την εικόνα moon_surface.jpg στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/Alice3] 9. Πατήστε το κουμπί Edit Code για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον προγραμματισμού του κόσμου σας και με τη βοήθεια του καθηγητή σας φτιάξτε τον εξής κώδικα. 10. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 11. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ 12. Πειραματιστείτε με αλλαγές στο αρχικό σκηνικό και αλλαγές στον κώδικα, π.χ. βάλτε την εντολή κάτω από τις εντολές περιστροφής της Γης και του Φεγγαριού <! Τέλος μαθήματος [2]
3 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Έλεγχος αντικειμένου με το πληκτρολόγιο Δημιουργία-αποθήκευση έργου, εισαγωγή εντολών ελέγχου με το πληκτρολόγιο 1. Από την επιφάνεια εργασίας ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον Alice Στο πλαίσιο διαλόγου Select Project στην καρτέλα Blank States επιλέξτε το σκηνικό GRASS και πατήστε το κουμπί ΟΚ 3. Στο παράθυρο που εμφανίζεται πατήστε το κουμπί Setup Scene για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον δημιουργίας του κόσμου σας. 4. Στο κάτω μέρος του παραθύρου όπου εμφανίζονται όλες οι κλάσεις των αντικειμένων, πατήστε στην καρτέλα Browse Gallery By Class Hierarchy Transport classes Automobile classes και στη συνέχεια εισάγετε ένα νέο αυτοκίνητο. Τοποθετήστε το όπου θέλετε στο χώρο και, αν θέλετε, περιστρέψτε το προς το δεξί προφίλ του. 5. Πατήστε το κουμπί Edit Code για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον προγραμματισμού του κόσμου σας και με τη βοήθεια του καθηγητή σας φτιάξτε τον εξής κώδικα στην καρτέλα initializeeventlisteners. 6. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα και με τα βελάκια του πληκτρολογίου τεστάρετε την κίνηση του αυτοκινήτου. [3]
4 7. Για να γίνει η κίνηση λίγο πιο αληθοφανής, προσπαθήστε να προσθέσετε τον παρακάτω κώδικα 8. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα και με τα βελάκια του πληκτρολογίου τεστάρετε την κίνηση του αυτοκινήτου. 9. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ 10. Πειραματιστείτε προσπαθώντας να αντιστοιχίσετε και άλλες κινήσεις ή ενέργειες στο πάτημα ενός πλήκτρου ή στο κλικ του ποντικιού, π.χ. βάλτε την εντολή να κορνάρει ή αλλάξτε του χρώμα ή αλλάξτε του αμάξωμα <! Τέλος μαθήματος [4]
5 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Πιγκουίνος Δημιουργία-αποθήκευση έργου, μεταβλητές τύποι μεταβλητών ανάθεση τιμών, εισαγωγή δεδομένων από τον χρήστη, επανάληψη, εμφάνιση αποτελεσμάτων 1. Από την επιφάνεια εργασίας ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον Alice Στο πλαίσιο διαλόγου Select Project στην καρτέλα Blank States επιλέξτε το σκηνικό SNOW ή ICE και πατήστε το κουμπί ΟΚ 3. Στο παράθυρο που εμφανίζεται πατήστε το κουμπί Setup Scene για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον δημιουργίας του κόσμου σας. 4. Στο κάτω μέρος του παραθύρου όπου εμφανίζονται όλες οι κλάσεις των αντικειμένων, πατήστε στην καρτέλα Browse Gallery By Theme snow για να δείτε όλα τα διαθέσιμα αντικείμενα στο συγκεκριμένο θέμα. 5. Εισάγετε το στιγμιότυπο ενός παγετώνα new icefloe() όποιον τύπο θέλετε. 6. Επιλέξτε το αντικείμενο this.icefloe και βεβαιωθείτε στη δεξιά περιοχή στην ιδιότητα position ότι έχει συντεταγμένες x=0.00, y=0.00, z= Εισάγετε το στιγμιότυπο ενός πιγκουίνου new Penguin(ADULT). 8. Επιλέξτε το αντικείμενο this.penguin και στη δεξιά περιοχή στην ιδιότητα position αλλάξτε τις συντεταγμένες x=0.00, y=0.37, z= Αν θέλετε, εισάγετε και άλλα στιγμιότυπα για να εμπλουτίσετε το σκηνικό, π.χ. μπορείτε να βάλετε παγόβουνα new_iceberg(), κλπ. 10. Πατήστε το κουμπί Edit Code για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον προγραμματισμού του κόσμου σας και με τη βοήθεια του καθηγητή σας στην καρτέλα MyFirstMethod φτιάξτε τον εξής κώδικα. 11. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 12. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ [5]
6 13. Αν θέλετε να κουνιούνται και τα φτερά του πιγκουίνου ενώ πηδάει, τροποποιήστε τον κώδικα ως εξής: 14. Μπορείτε και να βάλετε έναν μετρητή που να μετράει τα πηδηματάκια του πιγκουίνου: Στο κάτω μέρος του παραθύρου Setup Scene όπου εμφανίζονται όλες οι κλάσεις των αντικειμένων, πατήστε στην καρτέλα Shapes/Text. Εισάγετε ένα αντικείμενο new TextModel( ) με όνομα number και αρχική τιμή "0" και τοποθετήστε το δίπλα από τον πιγκουίνο. 15. Τροποποιήστε τον κώδικα με την προσθήκη μίας νέας μεταβλητής count ως εξής: 16. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 17. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας <! Τέλος μαθήματος [6]
7 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Απλοί Υπολογισμοί Δημιουργία-αποθήκευση έργου, καθυστέρηση, μεταβλητές τύποι μεταβλητών ανάθεση τιμών, εισαγωγή δεδομένων από τον χρήστη, απλοί υπολογισμοί, εμφάνιση αποτελεσμάτων 1. Από την επιφάνεια εργασίας ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον Alice Στο πλαίσιο διαλόγου Select Project στην καρτέλα Blank States επιλέξτε το σκηνικό GRASS και πατήστε το κουμπί ΟΚ 3. Στο παράθυρο που εμφανίζεται πατήστε το κουμπί Setup Scene για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον δημιουργίας του κόσμου σας. 4. Επιλέξτε το αντικείμενο this.ground και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε την ιδιότητα Opacity 0.0 (αόρατο) 5. Στο κάτω μέρος του παραθύρου όπου εμφανίζονται όλες οι κλάσεις των αντικειμένων, πατήστε στην καρτέλα Browse Gallery By Class Hierarchy Prop classes και στη συνέχεια εισάγετε έναν νέο υπολογιστή new Computer() στην κατάσταση OFF. 6. Επιλέξτε το αντικείμενο this.computer και βεβαιωθείτε ότι το στιγμιότυπο στη δεξιά περιοχή στην ιδιότητα position έχει συντεταγμένες x=0.00, y=0.00, z= Επιλέξτε το αντικείμενο this.camera και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε την ιδιότητα Position x=0.00, y=0.50, z= Πατήστε το κουμπί Edit Code για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον προγραμματισμού του κόσμου σας και με τη βοήθεια του καθηγητή σας στην καρτέλα MyFirstMethod φτιάξτε τον εξής κώδικα. 9. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 10. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ [7]
8 11. Μπορείτε να εμπλουτίσετε το πρόγραμμα με πολλούς τρόπους, π.χ. μπορούν να υπολογίζονται και να εμφανίζονται η διαφορά το γινόμενο και το πηλίκο των δύο αριθμών ή άλλοι πιο σύνθετοι υπολογισμοί. Δοκιμάστε τον παρακάτω κώδικα: 12. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 13. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ <! Τέλος μαθήματος [8]
9 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Υπολογισμός Μέσου Όρου μαθήματος Δημιουργία-αποθήκευση έργου, μεταβλητές τύποι μεταβλητών ανάθεση τιμών, εισαγωγή δεδομένων από τον χρήστη, σύνθετοι υπολογισμοί 1. Από την επιφάνεια εργασίας ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον Alice Στο πλαίσιο διαλόγου Select Project στην καρτέλα Blank States επιλέξτε το σκηνικό ROOM και πατήστε το κουμπί ΟΚ 3. Στο παράθυρο που εμφανίζεται πατήστε το κουμπί Setup Scene για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον δημιουργίας του κόσμου σας. 4. Στο κάτω μέρος του παραθύρου όπου εμφανίζονται όλες οι κλάσεις των αντικειμένων, πατήστε στην καρτέλα Browse Gallery By Class Hierarchy Prop classes και στη συνέχεια εισάγετε ένα νέο γραφείο new Desk(). Επιλέξτε το αντικείμενο this.desk και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε: Την ιδιότητα position x=0.00, y=0.00, z= Εισάγετε έναν νέο υπολογιστή new Computer() στην κατάσταση ΟΝ. 6. Επιλέξτε το αντικείμενο this.computer και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε: Την ιδιότητα position x=0.00, y=0.72, z= Επιλέξτε το αντικείμενο this.camera και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε: Την ιδιότητα position x=0.00, y=1.26, z= Πατήστε το κουμπί Edit Code για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον προγραμματισμού του κόσμου σας και με τη βοήθεια του καθηγητή σας φτιάξτε τον εξής κώδικα. 9. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 10. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ [9]
10 11. Προσπαθήστε να υλοποιήσετε τον παρακάτω κώδικα, ώστε η διαδικασία υπολογισμού να επαναλαμβάνεται όσο θέλει ο χρήστης: 12. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 13. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ <! Τέλος μαθήματος [10]
11 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Περπάτημα - bipedwalk Δημιουργία-αποθήκευση έργου, δημιουργία και χρήση διαδικασιών, μεταβλητές τύποι μεταβλητών ανάθεση τιμών 1. Από την επιφάνεια εργασίας ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον Alice Στο πλαίσιο διαλόγου Select Project στην καρτέλα Blank States επιλέξτε το σκηνικό ROOM και πατήστε το κουμπί ΟΚ 3. Στο παράθυρο που εμφανίζεται πατήστε το κουμπί Setup Scene για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον δημιουργίας του κόσμου σας. 4. Στο κάτω μέρος του παραθύρου όπου εμφανίζονται όλες οι κλάσεις των αντικειμένων, πατήστε στην καρτέλα Browse Gallery By Class Hierarchy Biped classes και στη συνέχεια εισάγετε δύο χαρακτήρες. Δώστε τους ό,τι ονόματα θέλετε και τοποθετήστε τους στον χώρο, τον ένα ανφάς και τον άλλο προφίλ. 5. Πατήστε το κουμπί Edit Code για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον προγραμματισμού του κόσμου σας. 6. Στο χώρο δημιουργίας κώδικα πατήστε πάνω στο εξάγωνο εικονίδιο Biped Add Biped Procedure για να δημιουργήσετε μία νέα διαδικασία για τα δίποδα. Ονομάστε την bipedwalk. 7. Στη νέα καρτέλα bipedwalk που δημιουργήθηκε προσπαθήστε να φτιάξετε τον παρακάτω κώδικα. 8. Ενεργοποιήστε την καρτέλα myfirstmethod και παρατηρήστε ότι αν επιλέξετε κάποιο από τα δίποδα στην αριστερή περιοχή κάτω από την καρτέλα Procedures έχει «δημιουργηθεί» μία νέα εντολή με το όνομα bipedwalk. Φτιάξτε τον παρακάτω κώδικα. [11]
12 9. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 10. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ 11. Δοκιμάστε να βάλετε την εντολή setvehicle για να παρακολουθεί η κάμερα το περπάτημα 12. Βάλτε και τους δύο χαρακτήρες να περπατάνε ταυτόχρονα, π.χ. 13. Δοκιμάστε να βάλετε και μία επανάληψη για να κάνει κάθε χαρακτήρας περισσότερα βήματα, π.χ. 14. Μπορείτε και να ζητήσετε από τον χρήστη να καθορίσει πόσα βήματα θα γίνουν, π.χ. 15. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας. <! Τέλος μαθήματος [12]
13 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟΥ-ΛΑΘΟΥΣ 1. Το Alice είναι ένα ελεύθερα διαθέσιμο και δισδιάστατο (2D) περιβάλλον προγραμματισμού. 2. Στο εκπαιδευτικό περιβάλλον Alice αναπτύσσουμε εφαρμογές με αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό. 3. Στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό (object-oriented programming) ένα πρόβλημα διασπάται στα συστατικά του στοιχεία, και κάθε στοιχείο μετατρέπεται σε ένα αυτοτελές αντικείμενο (object) 4. Τα χαρακτηριστικά μιας κλάσης αντικειμένων ονομάζονται μέθοδοι (methods) και οι διαδικασίες που ορίζουν τις συμπεριφορές της ονομάζονται ιδιότητες (properties). 5. Στο Alice όλες οι εντολές που δίνουμε στα αντικείμενα εκτελούνται ταυτόχρονα. 6. Το μπλοκ εντολής σημαίνει ότι δίνουμε εντολή στον υπολογιστή να πραγματοποιήσει κάποιες εντολές ταυτόχρονα και όχι στη σειρά. 7. Στο αντικειμενοστρεφές προγραμματιστικό περιβάλλον Alice έχουμε επίσης προγραμματισμό οδηγούμενο από γεγονότα (event-driven programming). 8. Κάθε φορά που ο χρήστης κάνει κλικ με το ποντίκι ή πατάει ένα πλήκτρο, δημιουργείται ένα γεγονός (event) που προκαλεί μια απάντηση από τον υπολογιστή. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 9. Είναι το πρότυπο, το καλούπι που χρησιμοποιούμε, για να δημιουργήσουμε αντικείμενα στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό. Α) Αντικείμενο (Object) Β) Στιγμιότυπο (Instance) Γ) Κλάση (Class) Δ) Ιδιότητα (Property) 10. 3D περιβάλλον προγραμματισμού για την ανάπτυξη εικονικών κόσμων με δυναμικές κινήσεις χαρακτήρων και αλληλεπίδραση με τον χρήστη. Α) App Inventor Β) Alice 3 Γ) Scratch Δ) Χελωνόκοσμος 11. Με αυτήν την εντολή καθοδηγούμε τον υπολογιστή να εκτελέσει κάτι μία φορά αν μία συνθήκη είναι αληθής (true). Α) if Β) count up to Γ) do together Δ) assign 12. Το μπλοκ εντολής σημαίνει ότι δίνουμε εντολή στον υπολογιστή να πραγματοποιήσει κάτι επαναληπτικά Α) για πάντα Β) για 10 φορές Γ) για 1 φορά Δ) ποτέ 13. Με την εντολή η πραγματική μεταβλητή a θα πάρει την τιμή: Α) 19.0 Β) 29.0 Γ) 39.0 Δ) Το μπλοκ εντολής σημαίνει ότι δίνουμε εντολή στον υπολογιστή να πραγματοποιήσει κάτι επαναληπτικά Α) για πάντα Β) για 10 φορές Γ) για 1 φορά Δ) ποτέ. [13]
14 ΠΡΟΒΛΗΜΑ Δίνεται παρακάτω σε μορφή πλακιδίων στο Alice ένα πρόγραμμα που δεδομένων των βαθμών Α (A) και Β (B) τετραμήνου και των γραπτών (c) ένας υπολογιστής (this.computer) υπολογίζει και εμφανίζει πρώτα τον Μέσο όρο των τετραμήνων (MO) και μετά τον Γενικό Μέσο Όρο ενός μαθήματος (πάλι MO). Στη συνέχεια, ανάλογα με την τιμή του Γενικού Μέσου Όρου του μαθήματος, εμφανίζει ένα μήνυμα για το αν ο μαθητής περνάει ή όχι το μάθημα. Α. Με την εντολή του πλακιδίου 1, για πόσα δευτερόλεπτα θα εμφανιστεί το μήνυμα «Θα πρέπει να πληκτρολογήσεις 3 βαθμούς» και γιατί; Β. Ποιες θα είναι οι τιμές του MO που θα υπολογιστούν και τι θα εμφανιστεί στην οθόνη αν το πρόγραμμα εκτελεστεί και ο χρήστης δώσει στα A, B και c τις τιμές 18, 20 και 19 αντίστοιχα; Μεταφέρετε και συμπληρώστε στο φύλλο σας τον παρακάτω πίνακα. ΤΙΜΗ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ Πλακίδιο 6: MO= Πλακίδιο 9: mo= ΔΕΔΟΜΕΝΑ: Α=18, Β=20 και C=19 Πλακίδιο 7: Μήνυμα= Πλακίδιο 10: Μήνυμα= Πλακίδιο 11: Μήνυμα= ΣΤΗΝ ΟΘΟΝΗ ΘΑ ΕΜΦΑΝΙΣΤΕΙ Γ. Γράψτε στο φύλλο σας μία τριάδα τιμών για τα A, B και C, ώστε να εμφανίζεται το μήνυμα «Δεν περνάει». [14]
Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1
Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες
Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες 1. Δημιουργήστε ένα νέο Έργο και δώστε του το όνομα «!Γυμναστική». Διαλέξτε για σκηνικό το χώμα (DIRT) και τοποθετήστε μέσα έναν Ενήλικα Άνδρα. (Adult). Μην ξεχνάτε να αποθηκεύετε
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:
Διαβάστε περισσότεραΦτιάξε ένα απλό παιχνίδι
Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΑς κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0
Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν
Διαβάστε περισσότεραΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans
Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία
Διαβάστε περισσότεραΤο δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι
Διαβάστε περισσότεραA7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για τη Χρήση του Εκπαιδευτικού Κοινωνικού δικτύου
Οδηγίες για τη Χρήση του Εκπαιδευτικού Κοινωνικού δικτύου Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2014 Περιεχόμενα 1. Εισαγωγικά στοιχεία για το Edmodo.. 3 2.
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8
Β.ΠΑΠΑΚΩΣΤΑ & ΣΙΑ ΟΕ ΕΙΣΑΓΩΓΕΣ ΕΜΠΟΡΙΟ ΕΚΤΥΠΩΤΩΝ ΕΤΙΚΕΤΩΝ & ΑΝΑΛΩΣΙΜΩΝ ΔΕΞΑΜΕΝΗΣ 30, ΜΕΤΑΜΟΡΦΩΣΗ ΑΤΤΙΚΗΣ, ΤΚ:14452 ΑΦΜ: 998587823, Δ.Ο.Υ. : ΝΕΑΣ ΙΩΝΙΑΣ ΤΗΛ: 2102844831 ΦΑΞ: 2102828703 www.sigma-hellas.gr,
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του σεμιναρίου: Δημιουργία εκπαιδευτικού ιστότοπου με χρήση του λογισμικού Joomla
Σημειώσεις του σεμιναρίου: Δημιουργία εκπαιδευτικού ιστότοπου με χρήση του λογισμικού Joomla 1 Διδακτική ώρα: 9 η -10 η Στην ενότητα αυτή θα δημιουργήσετε μενού τα οποία ο περιηγητής του ιστοτόπου σας
Διαβάστε περισσότεραΤο τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ
σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο
Διαβάστε περισσότεραΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]
ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα
Διαβάστε περισσότεραΜέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO
OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό
Διαβάστε περισσότεραΒυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή
Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας
Διαβάστε περισσότεραΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο Scratch
1 Εισαγωγή στο Scratch Σχετικά με την σύνδεση στο περιβάλλον δημιουργίας των έργων-προγραμμάτων. Αν δεν είστε ήδη συνδεδεμένος στο περιβάλλον του Scratch, με ένα ανοικτό έργο μπροστά σας, κάντε τα παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΜαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.
Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με
Διαβάστε περισσότερα1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Διαβάστε περισσότεραΠως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer
Διαβάστε περισσότεραΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]
ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping
Διαβάστε περισσότεραΗ κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch
Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις στο PowerPoint
Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ CLAROLINE Κατάλογος περιεχομένων Εγγραφή μαθητή στο Claroline...2 Εγγραφή σε μάθημα...3 Τα μαθήματά μου...4 Αλλαγή του προφίλ μου (Manage my account)...4
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο Χρήσης Moodle
Σενάριο Χρήσης Moodle Άσκηση 1 Μπείτε στη σελίδα http://pileas.com/m και συνδεθείτε με έναν από τους διαθέσιμους χρήστες σύμφωνα με τους κωδικούς που σας έχουν δοθεί. Αφού εισάγουμε το url του Moodle (π.χ.
Διαβάστε περισσότεραΦύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότεραΓ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL
Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC Η Visual Basic είναι μια γλώσσα προγραμματισμού οδηγούμενη από συμβάντα που έχει ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης Έχει δημιουργηθεί από τη
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες
Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: 1) 2) 3) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μιας απλής εφαρμογής σε AppInventor
Διαβάστε περισσότεραΠληρουορική Γ Γσμμασίοσ
Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:
Διαβάστε περισσότεραΗ Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων
Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε
Διαβάστε περισσότερα( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )
1 Επεξεργασία Κειμένου OpenOffice writer Απόσπασμα Μάθημα: Γλώσσα, Τάξη: Δ Ενότητα 2: «Ρώτα το νερό τι τρέχει» Θυμόμαστε: Ποιο πλήκτρο είναι ο τόνος; ( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ.
Διαβάστε περισσότεραLego WeDo - Αεροπλάνο
Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για
Διαβάστε περισσότεραKεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων...
Μέρος 2 Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων... 211 Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων... 241 Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων... 257 Kεφάλαιο 14 Συναρτήσεις Μέρος Β... 285 Kεφάλαιο 15 Ευρετήριο
Διαβάστε περισσότεραΚαροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Διαβάστε περισσότεραΓρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:
Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότεραΤι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003
Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft
Διαβάστε περισσότεραΕλέγξτε την ταινία σας
Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.
Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις
Διαβάστε περισσότεραΗ εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.
Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ
Διαβάστε περισσότερα«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.
«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Το Πανεπιστήμιο Αιγαίου, βασικός παράγοντας για την οικονομική και κοινωνική ανάπτυξη του Αιγαιοπελαγίτικου χώρου
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Το Πανεπιστήμιο Αιγαίου, βασικός παράγοντας για την οικονομική και κοινωνική ανάπτυξη του Αιγαιοπελαγίτικου χώρου «Στήριξη και Ανάδειξη Πολυνησιωτικών ΑΕΙ» Ε.Π. «Εκπαίδευση και Διά
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks
Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται
Διαβάστε περισσότεραΕπεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:
Τάξη: Γ Μάθημα: Γλώσσα Απόσπασμα - σελ.36 Μίκης Θεοδωράκης 1 Επεξεργασία Κειμένου Open Office Κείμενο: Δραστηριότητα 1 1. Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή: Έναρξη Όλα
Διαβάστε περισσότεραΠώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για τη Χρήση του Google Drive
Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..
Διαβάστε περισσότεραΛεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης
1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο
Διαβάστε περισσότερααντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Διαβάστε περισσότεραCopyright 2017 HP Development Company, L.P.
Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι
Διαβάστε περισσότεραΜεταγωγή Τοπικής Κλίμακας
Εργαστήριο 4 ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ - ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΑ Η/Υ Μεταγωγή Τοπικής Κλίμακας Στόχος Αυτό το εργαστήριο σχεδιάστηκε για να δείξει την υλοποίηση ενός μεταγώγιμου
Διαβάστε περισσότεραΓνωριμία με το περιβάλλον
Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικό Περιβάλλον
Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Διαβάστε περισσότερα(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΓΡΟΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΩΝ ΕΝΙΣΧΥΣΕΩΝ. Μέτρο 2.2.1
On line ΔΗΛΩΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Μέτρο 2.2.1 ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2017 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1 ΓΕΝΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ... 3 1.1 Υποχρεωτικά Πεδία... 3 1.2 Βοηθητική Λίστα Τιμών (drop down list)... 3 1.3 Αναζήτηση... 3 1.3.1
Διαβάστε περισσότερα3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Διαβάστε περισσότεραα) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικτυακά εργαλεία και υπηρεσίες στην καθημερινή ζωή
Διαδικτυακά εργαλεία και υπηρεσίες στην καθημερινή ζωή Οδηγίες εγγραφής και σύνδεσης στην ηλεκτρονική τάξη του μαθήματος http://users.sch.gr/galexiad galexiad@gmail.com 2 Τα στάδια Α έως και Δ που περιγράφονται
Διαβάστε περισσότεραΑντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)
Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)
Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη
Διαβάστε περισσότεραSlalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0
Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση
Διαβάστε περισσότεραστο μένες ις ε ε μειώ αι σ σύντο Game Maker 8.1 Ν του συ
στο μένες βασισ δουλειά ις ε σ ε μειώ αι σ μες ση e Maker κ γελιδάκη σύντο am Αγ G υ υ ο ο τ ίκ l Ν Tutoria νάδελφου του συ Game Maker 8.1 Η βασική ιδέα πάνω στην οποία βασίζεται το περιβάλλον ανάπτυξης
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004
Εγχειρίδιο Φοιτητή Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρμα, αποτελεί ένα ολοκληρωμένο σύστημα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι η παροχή υποδομών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από τους περιοριστικούς
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX
ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX 65 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στο φυλλάδιο αυτό παρουσιάζεται μια σειρά
Διαβάστε περισσότερα4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ :
4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ : Σκοπός του συγκεκριμένου φύλλου εργασίας είναι ο μαθητής να εξοικειωθεί με τις συναρτήσεις, τις αριθμητικές πράξεις καθώς και την επισήμανση κελιών υπό όρους με στόχο
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο Dir Me Up
Εισαγωγή στο Dr Me Up V2.00 / 2013-05-18 [Τα νέα χαρακτηριστικά από την προηγούμενη 1.30 έκδοση εμφανίζονται με μπλέ χρώμα] Bong Atttude 2013 Εισαγωγή 1/ Επιστρέψτε στην προηγούμενη τοποθεσία. 2/ Πηγαίνετε
Διαβάστε περισσότεραGames: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Διαβάστε περισσότεραΟι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1
Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 1 2 3 Στη «Περιοχή επεξεργασίας αντικειμένων» επιλέξτε την εντολή «Νέο αντικείμενο» και στον κατάλογο που θα εμφανιστεί επιλέξτε «Ευθύγραμμο
Διαβάστε περισσότεραWORDPRESS ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΚΟΝΑΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΒΙΝΤΕΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΥΝΔΕΣΜΟΥ
WORDPRESS ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΚΟΝΑΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΒΙΝΤΕΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΥΝΔΕΣΜΟΥ Το Wordpress σας δίνει την δυνατότητα να εμπλουτίσετε τα άρθρα σας με εικόνες. Τις εικόνες αυτές είτε τις δημιουργήσει είτε τις έχετε προμηθευτεί
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Διαβάστε περισσότεραΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP
ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker
Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016 Φύλλο Εργασίας Τάξη: A Λυκείου Ενότητα: GameMaker Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP... 9 Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15 Κεφάλαιο 3: Γραμμή εργασιών (taskbar)... 26 Κεφάλαιο 4: Χειρισμός παραθύρων... 44
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python 1η Ομάδα Ασκήσεων Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Εισαγωγικά προγράμματα / print / μεταβλητές / input
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει
Διαβάστε περισσότεραΣυλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW. Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW.
Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW. Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW. Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Σκοπός Εμπρόσθιο Πλαίσιο (Front Panel). Δομικό
Διαβάστε περισσότεραΠρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Εγκατάστασης
Οδηγίες Εγκατάστασης Εισάγετε το DVD στη μονάδα ανάγνωσης DVD του υπολογιστή σας. Περιμένετε λίγα δευτερόλεπτα να εμφανιστεί το παράθυρο εγκατάστασης. Σε περίπτωση που αυτό δεν γίνει αυτόματα, από την
Διαβάστε περισσότερα18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1
18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε
Διαβάστε περισσότερα7. Hubs ή Switches? 7.1 Εισαγωγή
7. Hubs ή Switches? 7.1 Εισαγωγή Αντικείμενο της παρούσας άσκησης είναι η μελέτη των επιδόσεων τοπικών δικτύων τα οποία υλοποιούνται είτε με τη χρήση Hub είτε με Switch. Ένα hub (επαναλήπτης, συγκεντρωτής,
Διαβάστε περισσότεραΣτο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.
Το αρχείο EstateWeb 4.0.2.exe περιέχει την εγκατάσταση της εφαρµογής σε συµπιεσµένη µορφή. Για αυτό το λόγο θα πρέπει πρώτα να αποσυµπιέσετε τα αρχεία της εγκατάστασης στον σκληρό σας δίσκο. Κάντε διπλό
Διαβάστε περισσότεραΟδοντιατρικό Λογισμικό
Οδοντιατρικό Λογισμικό Με το παρόν εγχειρίδιο, θα μάθετε απλά και γρήγορα, τις βασικές λειτουργίες της εφαρμογής, ώστε να ξεκινήσετε άμεσα τη χρήση της, ενώ στην ενότητα για προχωρημένους χρήστες, θα ανακαλύψετε
Διαβάστε περισσότερα