Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες
|
|
- Αελλα Κασιδιάρης
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες 1. Δημιουργήστε ένα νέο Έργο και δώστε του το όνομα «!Γυμναστική». Διαλέξτε για σκηνικό το χώμα (DIRT) και τοποθετήστε μέσα έναν Ενήλικα Άνδρα. (Adult). Μην ξεχνάτε να αποθηκεύετε συχνά. 2. Στο χώρο του κώδικα δώστε τις εντολές που θα χρειαστούν για να φέρετε τα χέρια του ανθρώπου σε έκταση. Θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε τις κλειδώσεις των Ώμων (getleftshoulder, getrightshouder) και να φροντίσετε έτσι ώστε και τα δύο χέρια να σηκωθούν ταυτόχρονα. 3. Κάντε μικρή έκταση των ποδιών. Για να γίνει αυτό θα χρειαστεί να εργασθείτε με τις κλειδώσεις του Ισχίου (getlefthip, getrighthip). Η έκταση θα πρέπει να γίνει ταυτόχρονα και για τα δύο πόδια. Για ένα πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα (για να μην φαίνεται ο άνθρωπος να στέκεται στον αέρα) μπορείτε ταυτόχρονα να τον μετακινήσετε λίγο προς τα κάτω. Πειραματιστείτε με την απόσταση έτσι ώστε τα πόδια να μην μπαίνουν μέσα στο χώμα. 4. Προγραμματίστε τον άνθρωπο να κάνει ελαφρά επίκυψη. Για να το πετύχετε θα χρειαστείτε την κλείδωση της Μέσης (getspinebase). Ταυτόχρονα αλλάξτε τη θέση του Αυχένα (getneck) έτσι ώστε το πρόσωπο να εξακολουθεί και κοιτά προς την κάμερα. 5. Τροποποιείστε τη σειρά των εντολών έτσι ώστε τα βήματα 2 και 3 να γίνονται ταυτόχρονα και μετά να ακολουθεί το βήμα Δώστε καθυστέρηση ενός δευτερολέπτου και στη συνέχεια ακολουθήστε την αντίστροφη σειρά εντολών ώστε ο άνθρωπος να επανέλθει στην αρχική του θέση. Μην ξεχνάτε ότι μπορείτε να αντιγράψετε τις εντολές που δώσατε και να αλλάξετε τις παραμέτρους τους. 7. Οι κινήσεις αυτές μπορούν να εκτελεστούν από κάθε ον που ανήκει στην κλάση των δίποδων (Biped). Τι θα κάνατε αν θέλατε να τις κάνετε και σε έναν άλλο άνθρωπο ή σε ένα π.χ. Πάντα ή μία Μαϊμού; Θα έπρεπε να τις αντιγράψετε και να αλλάξετε το αντικείμενο στο οποίο εφαρμόζονται. 8. Υπάρχει όμως και άλλος τρόπος. Μπορείτε να φτιάξετε μια διαδικασία (ομάδα εντολών) που να εφαρμόζεται στην κλάση Biped και να μπορεί να εκτελεστεί για οποιοδήποτε μέλος της.
2 9. Από το παράθυρο κώδικα πατήστε στο εικονίδιο των κλάσεων και από τον κατάλογο επιλέξτε την κλάση «Biped» και μετά «Add Biped Procedure». Στο πλαίσιο που θα εμφανιστεί δώστε το όνομα «επίκυψη» και πατήστε ΟΚ. Παρατηρείστε ότι δημιουργήθηκαν δύο επιπλέον καρτέλες στο πάνω μέρος, η μία για την κλάση Biped και η άλλη για την διαδικασία. 10. Μεταβείτε στην καρτέλα myfirstmethod όπου είχατε φτιάξει το πρόγραμμά σας. Θα χρησιμοποιήσουμε το Πρόχειρο (Clipboard) για να μεταφέρουμε τις εντολές στη νέα διαδικασία. Για το σκοπό αυτό εξυπηρετεί να τοποθετήσετε όλες τις εντολές σε ένα μπλοκ «do in order» επιπλέον αυτού που εμφανίζει το Alice. 11. Σύρετε ολόκληρο το Μπλοκ εντολών στο Πρόχειρο και μετά πηγαίνετε στην καρτέλα «επίκυψη». Από το εικονίδιο του Πρόχειρου σύρετε τις εντολές πίσω στο χώρο του κώδικα. Παρατηρείστε ότι όλες οι αναφορές στο συγκεκριμένο άνθρωπο έχουν γίνει κόκκινες. Αυτό συμβαίνει διότι οι εντολές αυτές τώρα πια ισχύουν για όλα τα μέλη της κλάσης Biped. Αλλάξτε λοιπόν το this.adultperson με τη σκέτη λέξη this. 12. Μεταβείτε στην καρτέλα myfirstmethod. Επιλέξτε τον άνθρωπο και δείτε ότι στην αριστερή στήλη φαίνεται η νέα διαδικασία. Σύρετε τη διαδικασία στην περιοχή εντολών και τρέξετε το πρόγραμμα. Ο άνθρωπος θα πρέπει να κάνει τις ίδιες ακριβώς κινήσεις. 13. Εισάγετε στη σκηνή έναν Λαγό (Hare), ένα Παιδάκι (Child) και ένα Yeti και κάντε τους να εκτελούν όλοι μαζί την άσκηση γυμναστικής.
3 Φύλλο Εργασίας 5β: Διαδικασίες 1. Ανοίξτε το τελικό έργο που φτιάξατε στο προηγούμενο φύλλο εργασίας (αυτό με το Λαγό). Αποθηκεύστε το σαν «Έργο05». Διαγράψτε τις εντολές που ήδη υπάρχουν, εκτός από την καθυστέρηση στην αρχή. Μην ξεχνάτε να αποθηκεύετε συχνά. 2. Στο προηγούμενο παράδειγμα φτιάξατε μια διαδικασία αντιγράφοντας τις εντολές που είχατε ήδη δοκιμάσει σε ένα αντικείμενο. Τώρα θα κάνετε το ίδιο, αλλά απευθείας στην κλάση Biped. 3. Από το παράθυρο κώδικα πατήστε στο εικονίδιο των κλάσεων και από τον κατάλογο επιλέξτε την κλάση «Biped» και μετά «Add Biped Procedure». Στο πλαίσιο που θα εμφανιστεί δώστε το όνομα «αναπήδηση» και πατήστε ΟΚ. Παρατηρείστε ότι δημιουργήθηκαν δύο επιπλέον καρτέλες στο πάνω μέρος, η μία για την κλάση Biped και η άλλη για την διαδικασία. 4. Θα φτιάξετε μια διαδικασία με την οποία θα μπορείτε να κάνετε κάθε δίποδο ον (Biped) να αναπηδά. Η αναπήδηση αποτελείται από ανέβασμα με ταυτόχρονη μετακίνηση προς τα εμπρός και στη συνέχεια κατέβασμα, πάλι με ταυτόχρονη κίνηση προς τα εμπρός. Εισάγετε τις εντολές που θα υψώνουν τον όν κατά 0.25 και θα το μετακινούν μπροστά κατά 0.25 ταυτόχρονα. Ρυθμίστε την κάθε κίνηση να διαρκεί 0.5 και να ξεκινά και να σταματά ομαλά (BEGIN_AND_END_GENTLY). Θα πρέπει να δώσετε τις ακόλουθες εντολές: 5. Δώστε τώρα τις εντολές που θα κάνουν το δεύτερο μισό της κίνησης, όπως περιγράφεται στο προηγούμενο βήμα. Αυτές θα πρέπει να μπουν σε ένα δεύτερο τμήμα «do together». Μπορείτε επίσης να το κάνετε πιο εύκολα με αντιγραφή του προηγούμενου τμήματος (σύρετέ το πατώντας CTRL) και αλλαγή του UP σε DOWN. 6. Πατήστε στην καρτέλα MyFirstMethod και κάντε το Λαγό να γυρίσει προς τα δεξιά του. Στη συνέχεια προγραμματίστε το Λαγό να αναπηδήσει τρεις φορές, χρησιμοποιώντας τη διαδικασία που μόλις φτιάξετε. Για ευκολία μπορείτε να βάλετε την εντολή αναπήδησης σε ένα τμήμα «count» με πλήθος επαναλήψεων Βάλτε στη σκηνή ένα Κουνελάκι (Bunny) και προγραμματίστε το να κάνει την ίδια κίνηση με το Λαγό. Ο κώδικας θα πρέπει να μοιάζει με τον ακόλουθο:
4 Φύλλο Εργασίας 5γ: Περπάτημα 1. Ανοίξτε ένα νέο έργο. Διαλέξτε ένα σκηνικό με στέρεο έδαφος. Αποθηκεύστε το σαν «!Περπάτημα». Στο έργο αυτό θα κάνουμε έναν άνθρωπο (ή οποιοδήποτε δίποδο) να περπατά με (σχεδόν) ρεαλιστικό τρόπο. 2. Το περπάτημα στα δίποδα όντα αναλύεται στις εξής κινήσεις (Οι εντολές μέσα σε πλαίσια εκτελούνται ταυτόχρονα): α. Στροφή του αριστερού ώμου (LeftShoulder) προς τα Αριστερά κατά 0.07 β. Στροφή του δεξιού ώμου (RightShoulder) προς τα Αριστερά κατά 0.07 γ. Στροφή του αριστερού γοφού (LeftHip) προς τα εμπρός κατά 0.05 δ. Στροφή του δεξιού γοφού (RightHip) προς τα πίσω κατά 0.05 ε. Στροφή του αριστερού γόνατου (LeftKnee) προς τα εμπρός κατά 0.05 στ. Μετακίνηση προς τα εμπρός κατά 0.25 ζ. Επαναφορά στην αρχική στάση (staightenoutjoints) η. Μετακίνηση προς τα εμπρός κατά 0.25 θ. Οι εντολές α έως και στ με αντίθετη κατεύθυνση (εκτός από την στ. που εξακολουθεί να μετακινεί προς τα εμπρός) ι. Οι εντολές ζ και η 3. Υλοποιείστε τις προηγούμενες εντολές είτε απευθείας στην κλάση Biped (διαδικασία walk), είτε πρώτα σε ένα δίποδο ον και μετά αντιγράψτε τις στην κλάση Biped (διαδικασία walk), όπως είχατε κάνει στο Φ.Ε. 5α. 4. Τοποθετήστε στη σκηνή δύο ή τρία δίποδα όντα και βάλτε τα να κάνουν τυχαίο αριθμό βημάτων από 1 έως 3. Για την επανάληψη χρησιμοποιείστε την εντολή count που θα σύρετε από το κάτω μέρος της εφαρμογής.
5
6 Άσκηση Ξεκινήστε ένα νέο έργο και επιλέξτε σαν σκηνικό το Γρασίδι (GRASS). Εισάγετε σε αυτό μια μπάλα ποδοσφαίρου (SoccerBall) και τοποθετήστε την στα δεξιά της σκηνής. Ρυθμίστε το ύψος της ώστε να φαίνεται ολόκληρη. Σώστε το έργο με το όνομα «Άσκηση_05_01». 2. Τοποθετήστε τρία Κουνελάκια (Bunny) στα αριστερά της σκηνής σε απόσταση περίπου 10 μέτρων από την μπάλα και κάντε τα να κοιτάζουν προς την μπάλα. (Για ευκολία χρησιμοποιήστε τη διαδικασία μίας φοράς turntoface). 3. Προγραμματίστε τα κουνελάκια να κινούνται με μικρά πηδηματάκια προς την μπάλα. Για να το κάνετε αυτό γράψτε μια διαδικασία για την κλάση Biped. 4. Όταν τα κουνελάκια φτάσουν στην μπάλα βάλτε τα να την κλωτσήσουν και κάντε την μπάλα να απομακρυνθεί.
γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης
Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@sch.gr Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Δημιουργία απλού animation, ΓΗ ΦΕΓΓΑΡΙ... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Έλεγχος αντικειμένου με το πληκτρολόγιο... 3 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ:
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
Διαβάστε περισσότεραΜαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο: Περιεχόμενα
Εγχειρίδιο: Περιεχόμενα 01. Πώς να δημιουργήσετε έναν νέο λογαριασμό; 02. Πώς να εισαγάγετε λογαριασμό; 03. Πώς μπορώ να ελέγξω ότι χρησιμοποιώ το σωστό Seed; 04. Πώς να πάρω αντίγραφο ασφαλείας του πορτοφολιού
Διαβάστε περισσότερα18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1
18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε
Διαβάστε περισσότεραΥποστήριξη της διδακτικής διαδικασίας του μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής»
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Υποστήριξη της διδακτικής διαδικασίας του μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής»
Διαβάστε περισσότεραΑς κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0
Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότεραMovie Maker (Δημιουργία βίντεο)
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.
Διαβάστε περισσότεραΑναπαραγωγή με αρχεία ήχου
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο
3.4.2.1 Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο Εισαγωγή εικόνας σε έγγραφο Αν και ένα έγγραφο περιέχει ως επί το πλείστο κείμενο, μπορείτε να εισάγετε σε αυτό και άλλα αντικείμενα. Τα πιο
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού
Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές
Διαβάστε περισσότερα( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )
1 Επεξεργασία Κειμένου OpenOffice writer Απόσπασμα Μάθημα: Γλώσσα, Τάξη: Δ Ενότητα 2: «Ρώτα το νερό τι τρέχει» Θυμόμαστε: Ποιο πλήκτρο είναι ο τόνος; ( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ.
Διαβάστε περισσότεραΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]
ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα
Διαβάστε περισσότεραΗ κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch
Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή
Διαβάστε περισσότεραΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι
Διαβάστε περισσότεραΠαρακάτω θα βρείτε τις βασικές οδηγίες για την δημιουργία μεγάλων αρχείων τηλεφωνικών καταλόγων στο Bulk sms system:
Αγαπητέ πελάτη, Παρακάτω θα βρείτε τις βασικές οδηγίες για την δημιουργία μεγάλων αρχείων τηλεφωνικών καταλόγων στο Bulk sms system: Τα αρχεία που υποστηρίζει το σύστημα είναι αρχεία κειμένου (.txt) &
Διαβάστε περισσότεραΕπεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:
Τάξη: Γ Μάθημα: Γλώσσα Απόσπασμα - σελ.36 Μίκης Θεοδωράκης 1 Επεξεργασία Κειμένου Open Office Κείμενο: Δραστηριότητα 1 1. Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή: Έναρξη Όλα
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.
Φύλλο εργασίας 6 Αποφυγή εμποδίων Ο στόχος του φύλλου εργασίας είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια
Διαβάστε περισσότεραΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]
ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....
Διαβάστε περισσότεραScratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch
Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)
Διαβάστε περισσότεραΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού
Διαβάστε περισσότεραεπανάληψης» υπάρχουν;
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Η «Επανάληψη» στο Scratch Σ αυτήν τη δραστηριότητα θα απαντήσουµε στα ερωτήµατα: Πώς µπορώ να χρησιµοποιήσω την επανάληψη στους κόσµους που φτιάχνω στο Scratch; Υπάρχουν πολλές µορφές
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας
Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότεραΕμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».
Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε
Διαβάστε περισσότεραΣχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΜΙΝΙ-ΤΕΝΙΣ
ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΜΙΝΙ-ΤΕΝΙΣ ιάλεξη Α Αργύρης Θεοδοσίου Ασκήσεις μετακίνησης Στόχος: προθέρμανση των παικτών, εκμάθηση των βασικών μετακινήσεων στο τένις (footwork) Τρέξιμο με αργό ρυθμό από το πίσω μέρος
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότεραΦτιάξε ένα απλό παιχνίδι
Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD 1. Προσθήκη στηλών σε τμήμα εγγράφου 2. Εσοχή παραγράφου 3. Εισαγωγή Κεφαλίδας, Υποσέλιδου και Αριθμού Σελίδας 4. Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική
Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό
Διαβάστε περισσότεραΗ Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει
Διαβάστε περισσότεραΑνάλυση Βημάτων - Μέρος 1 ο
νάλυση Βημάτων - Μέρος ο ρ χ ι κ ή θ έ σ η ρχική θέση: Προσοχή. ριστερό εξί Β ή μ α ο. Φέρνουμε το δεξί πόδι δεξιά προς την φορά του κύκλου. Β ή μ α ο. Φέρουμε το αριστερό πόδι μπροστά από το δεξί, προς
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου
Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger Δημιουργία ιστολογίου 1. Ανοίξτε το φυλλομετρητή Google Chrome, πληκτρολογήστε στη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση www.blogger.com και πατήστε
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΤΑ ΓΕΝΕΘΛΙΑ ΤΟΥ ΔΗΜΗΤΡΗ Ο Δημήτρης υπολογίζει Εκφώνηση Το φυλλάδιο περιλαμβάνει 8 δραστηριότητες που θα σας βοηθήσουν να καταλάβετε, να βελτιώσετε και να διορθώσετε 3 Σενάρια στο
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ WORD. 3. Στην ΚΕΦΑΛΙΔΑ της σελίδας εισάγετε το παρακάτω κείμενο: 5. Στην αρχή της σελίδας γράψτε το παρακάτω κείμενο:
ΑΣΚΗΣΗ WORD 1. Ρυθμίστε τα περιθώρια της σελίδας ως εξής: Δεξιά 2,5 εκ., Αριστερά 2,5 εκ., Πάνω 3 εκ. και Κάτω 3 εκ. 2. Εισάγετε υδατογράφημα και χρώμα σελίδας όπως φαίνεται στο παρόν έγγραφο. 3. Στην
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Όνομα Ημερομηνία Εξοικείωση με το NXT-G Στις παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΤο τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ
σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραA7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο Scratch
1 Εισαγωγή στο Scratch Σχετικά με την σύνδεση στο περιβάλλον δημιουργίας των έργων-προγραμμάτων. Αν δεν είστε ήδη συνδεδεμένος στο περιβάλλον του Scratch, με ένα ανοικτό έργο μπροστά σας, κάντε τα παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραPOWER ( /OFF) A. B. 5. 5. TEMP A. MODE -L001 (COOL
Τηλεχειριστήριο µε δυνατότητα αντιγραφής εντολών από άλλο τηλεχειριστήριο για κλιµατιστικά KT L001 Οδηγίες Χρήσης Γενικά Το KT L001 µπορεί να αντιγράψει το πρωτότυπο τηλεχειριστήριο που συνοδεύει µια συσκευή
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening)
Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening) Παράδειγμα 1: (1) Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο Flash (Actionscript 3.0): Ερώτηση: Τι είναι το ActionScript
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Διαβάστε περισσότεραΚολάζ φωτογραφιών. Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν
Κολάζ φωτογραφιών Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Image --> Resize 2) Image --> Canvas Size (Anchor) (Print Size) 3) Open Images (Upper Right thumbnail) 4) Edit --> Select All & Deselect commands 5)
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8
Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8 Βιβλιογραφία: https://support.microsoft.com/el-gr/help/17145/windows-homegroup-from-start-to-finish ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ τι είναι
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003
Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Σημειώσεις Καθηγητή Σκοπός : να μάθουν να χρησιμοποιούν
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 Ο σχεδιασμός ιστοσελίδας με τη χρήση του προγράμματος Microsoft Office SharePoint
Διαβάστε περισσότεραΤροποποίηση συνδυασμών κίνησης
Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου
Διαβάστε περισσότεραMICROSOFT OFFICE 2003
MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT EXCEL 2003 Επεξεργασία δεδοµένων Εισαγωγή κενών κελιών, γραµµών ή στηλών 1. Κάντε ένα από τα εξής: Εισαγωγή νέων κενών κελιών Επιλέξτε µια περιοχή (περιοχή: ύο ή περισσότερα
Διαβάστε περισσότεραΦύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότεραΕνσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο
Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Εγχειρίδιο χρήσης Αθήνα, Οκτώβριος 2009 Version 1.0.1 Τι είναι. Με την λειτουργία αυτή εικόνες τύπου BMP είναι δυνατόν να εισαχθούν μέσα σε οποιαδήποτε αρχείο και να υποστούν
Διαβάστε περισσότεραΕλέγξτε την ταινία σας
Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία
Διαβάστε περισσότεραΚάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας.
Kεφάλαιο 7: Το Ιεραρχικό Σύστημα Φακέλων των Windows 113 φάκελος προορισμού αντιγραμμένα αρχεία Τα αρχεία αντιγράφονται στον προορισμό τους. Παρατηρήστε ότι τα αρχεία έχουν παραμείνει και στην αρχική τους
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός Χρήσης της Υπηρεσίας Τηλεομοιότυπου (RightFax Fax Service) Web Utility. (διαδικτυακή εφαρμογή)
ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Οδηγός Χρήσης της Υπηρεσίας Τηλεομοιότυπου (RightFax Fax Service) Web Utility (διαδικτυακή εφαρμογή) Αύγουστος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Πρόσβαση
Διαβάστε περισσότεραΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. Ε: ΠΟΙΕΣ ΕΙΝΑΙ ΟΙ ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΤΟΠΟΥ ΚΑΤΟΙΚΙΑΣ ΓΙΑ ΟΣΟΥΣ ΘΕΛΟΥΝ ΝΑ ΑΓΩΝΙΣΤΟΥΝ; Α: Αυτή η διοργάνωση αφορά μόνο την Ελλάδα, επομένως:
ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ Ε: ΣΤΙΣ ΠΟΣΕΣ ΝΙΚΕΣ ΚΡΙΝΕΤΑΙ Ο ΝΙΚΗΤΗΣ ΚΑΘΕ ΑΓΩΝΑ; Α: Πρόκειται για τουρνουά 5Χ5 στο Φαράγγι των Επικαλεστών με αγώνες που κρίνονται με ξαφνικό θάνατο (στη μία νίκη). Ο τελικός κρίνεται
Διαβάστε περισσότεραΤσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3
Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 1. Πηγαίνετε Έναρξη-Προγράµµατα-Microsoft Office-Microsoft Office PowerPoint 2003 και ανοίξτε το πρόγραµµα. 2. Εµφανίζεται η πρώτη διαφάνεια. 3. Κάντε κλικ και
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του σεμιναρίου: Δημιουργία εκπαιδευτικού ιστότοπου με χρήση του λογισμικού Joomla
Σημειώσεις του σεμιναρίου: Δημιουργία εκπαιδευτικού ιστότοπου με χρήση του λογισμικού Joomla 1 Διδακτική ώρα: 9 η -10 η Στην ενότητα αυτή θα δημιουργήσετε μενού τα οποία ο περιηγητής του ιστοτόπου σας
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας
Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη
Διαβάστε περισσότερα8o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΣΦΑΛΜΑΤΑ, ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗ ΥΠΟ ΟΡΟΥΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΗΜΑΤΑ
8o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΣΦΑΛΜΑΤΑ, ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗ ΥΠΟ ΟΡΟΥΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Κωδικοί σφαλμάτων 2. Μορφοποίηση υπό όρους 3. Γραφήματα 1. Κωδικοί σφαλμάτων ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ #### Το πλάτος της στήλης
Διαβάστε περισσότεραΜέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO
OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων
Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Παρουσίαση Γραμμών Εργαλείων Ανοίγουμε τον περιηγητή ιστού Firefox. Αποθήκευση εικόνων Ανοίγουμε την σελίδα www.google.gr Στην πάνω αριστερά γωνία κάνουμε αριστερό κλικ
Διαβάστε περισσότεραΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.12 : Εργασία με περισσότερες παρουσιάσεις
Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.12 : Εργασία με περισσότερες παρουσιάσεις Αντώνης Χατζηνούσκας 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. Σκοπός του Μαθήματος Β. Θεωρία
Διαβάστε περισσότεραΒασικά Στοιχεία Μορφοποίησης
Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης Φύλλων Εργασίας 3 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Επιλογή διαφόρων στοιχείων ενός φύλλου Αλλαγή μεγέθους γραμμών και στηλών Εισαγωγή και διαγραφή γραμμών και στηλών Εισαγωγή και
Διαβάστε περισσότεραΒασικές Εντολές MicroWorlds Pro.
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει
Διαβάστε περισσότεραHase οδηγίες χρήσης.
Hase οδηγίες χρήσης. Το Hase είναι ένα πρόγραμμα προσομοίωσης που έχει αναπτυχθεί στο πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου (http://www.icsa.inf.ed.ac.uk/research/groups/hase/) και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο Χρήσης Moodle
Σενάριο Χρήσης Moodle Άσκηση 1 Μπείτε στη σελίδα http://pileas.com/m και συνδεθείτε με έναν από τους διαθέσιμους χρήστες σύμφωνα με τους κωδικούς που σας έχουν δοθεί. Αφού εισάγουμε το url του Moodle (π.χ.
Διαβάστε περισσότεραΟι ποντικοί και το τυρί Δεξιότητες: Τρέξιμο σε διάφορες κατευθύνσεις και με διάφορες ταχύτητες. Σταμάτημα και αλλαγή κατεύθυνσης.
Οι ποντικοί και το τυρί Τρέξιμο σε διάφορες κατευθύνσεις και με διάφορες ταχύτητες. Οργάνωση: Εργασία σε ζευγάρια. Τα δυο παιδιά είναι οι ποντικοί και η μπάλα το τυρί. Ο ένας ποντικός κρατά το τυρί Σκοπός
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες
Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα
Διαβάστε περισσότερα1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Διαβάστε περισσότεραΓνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.
Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Κίνηση: 1. Σύρετε μια εντολή κινήσου... στη περιοχή σεναρίων. 2. Με διπλό 'κλικ' στην εντολή κάντε τη γάτα να κινηθεί. Εισαγωγή Ήχου 1. Σύρετε
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική ενότητα: Το φυσικό περιβάλλον (Το ανάγλυφο της Γης)
5 η Εφαρμογή Τάξη Στ Μάθημα: Γεωγραφία Διδακτική ενότητα: Το φυσικό περιβάλλον (Το ανάγλυφο της Γης) Διδακτικοί Στόχοι: «Οι μαθητές με την ολοκλήρωση της διδασκαλίας του κεφαλαίου θα πρέπει να είναι σε
Διαβάστε περισσότεραAndroid Studio για Linux
Android Studio για Linux 1. Οδηγίες Εγκατάστασης: 1. Κατεβάστε το Android Studio από εδώ (τελευταία έκδοση 0.4.6, 496 MB): http://developer.android.com/sdk/installing/studio.html 2. Επιλέξτε το πακέτο
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας Επιλέγουμε τα κελιά από το A1 έως το C1 και πατάμε το (Συγχώνευση και στοίχιση στο κέντρο)
Φύλλο εργασίας 1 Το Excel είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας λογιστικών φύλλων, στα οποία μπορούμε να αποθηκεύουμε πληροφορίες με οργανωμένο τρόπο, να κάνουμε πράξεις πάνω σε αυτά, να τα ταξινομούμε, να τα
Διαβάστε περισσότερα1. Βασικές Λειτουργίες των Windows
1. Βασικές Λειτουργίες των Windows Α - Εκκίνηση του Υπολογιστή και των Windows XP Για να εκκινήσουμε τον υπολογιστή μας πατάμε το κουμπί ανοίγματος της μονάδας συστήματος και το αντίστοιχο κουμπί της οθόνης.
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios
Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios Οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής Gitden Reader για την ανάγνωση βιβλίων epub σε smartphone ή tablet. Βήμα 1ο: Εγκατάσταση της εφαρμογής ανάγνωσης epub
Διαβάστε περισσότεραΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων
Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων Αντώνης Χατζηνούσκας 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. Σκοπός του Μαθήματος Β. Θεωρία
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για τη Χρήση του Εκπαιδευτικού Κοινωνικού δικτύου
Οδηγίες για τη Χρήση του Εκπαιδευτικού Κοινωνικού δικτύου Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2014 Περιεχόμενα 1. Εισαγωγικά στοιχεία για το Edmodo.. 3 2.
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin
Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται σε αυτό το file μόνο αν έχετε κάποιο laptop ή desktop PC που τρέχουν κάποιο version των Microsoft Windows. 1) Copy
Διαβάστε περισσότεραΑλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας
3.3.3.1 Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας Συνήθως εκτυπώνουμε κατά τη μακρόστενη μεριά της σελίδας. Αυτού του είδους ο προσανατολισμός ονομάζεται κατακόρυφος.
Διαβάστε περισσότερα5o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ EXCEL. a) Δημιουργήστε ένα καινούριο βιβλίο του Excel και αποθηκεύστε το στην Επιφάνεια Εργασίας με το όνομα Εργασία5.
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Εισαγωγή 2. Χειρισμός φύλλων 5o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ EXCEL 3. Μορφοποίηση κειμένου κελιών 4. Χειρισμός κελιών 1. Εισαγωγή ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ a) Δημιουργήστε ένα καινούριο βιβλίο
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 1(Σκοπός αντικείμενο)
Άσκηση 1( αντικείμενο) Εισαγωγή στο word το περιβάλλον εργασίας Αντικείμενο Γραμμή τίτλου - μενού εργαλεία εργαλειοσειρές χάρακες γραμμή κατάστασης ράβδοι κύλισης κουμπί κλεισίματος, ελαχιστοποίησης, μεγιστοποίησης
Διαβάστε περισσότερα3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0
Διαβάστε περισσότερα2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.
Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικτυακά εργαλεία και υπηρεσίες στην καθημερινή ζωή
Διαδικτυακά εργαλεία και υπηρεσίες στην καθημερινή ζωή Οδηγίες εγγραφής και σύνδεσης στην ηλεκτρονική τάξη του μαθήματος http://users.sch.gr/galexiad galexiad@gmail.com 2 Τα στάδια Α έως και Δ που περιγράφονται
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων
Κεφάλαιο 5: Κίνηση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων 5.2 Κίνηση με συντεταγμένες 5.3 Ομαλή κίνηση 5.4 Ολοκληρωμένο παράδειγμα... Δώσε μου τόπο να σταθώ και κινώ και την γη ακόμα (Αρχιμήδης)
Διαβάστε περισσότεραΔώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες
Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Άσκηση 1: Επιλέξτε ένα πρότυπο σχεδίασης Τώρα μπορείτε να προσθέσετε χρώματα. Ακολουθώντας αυτά τα βήματα, ανοίξτε το παράθυρο εργασιών Σχεδίαση διαφάνειας και επιλέξτε
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα συνεχίσουμε το χάρτη/πίστα που δημιουργήσαμε (ένα απλό δωμάτιο με υφή στους τοίχους, δάπεδο και το ταβάνι, ένα χαρακτήρα-ήρωα να περιπλανιέται και φωτισμό της σκηνής) δημιουργώντας
Διαβάστε περισσότεραΤο δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι
Διαβάστε περισσότεραΕγκατάσταση του 1992 OpenHome
1 Εγκατάσταση του 1992 OpenHome Εγκατάσταση του 1992 OpenHome Απαιτήσεις συστήματος Η εγκατάσταση του 1992 έχει αλλάξει ολοκληρωτικά στην έκδοση 10 του προγράμματος. Πριν ξεκινήσει η εγκατάσταση, πρέπει
Διαβάστε περισσότερα