Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΜΙΚΡΟΕΦΑΡΜΟΓΕΣ (APPLETS)
|
|
- Λαυρέντιος Ευταξίας
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΜΙΚΡΟΕΦΑΡΜΟΓΕΣ (APPLETS) ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ APPLETS Ένα applet είναι ένα πρόγραμμα Java που τρέχει σε ένα πρόγραμμα περιήγησης στο Web (web browser). Ένα applet μπορεί να είναι μια πλήρως λειτουργική εφαρμογή Java, διότι έχει όλο το Java API στη διάθεσή του και κατά την κατασκευή του ο προγραμματιστής μπορεί να χρησιμοποιήσει όλο το ΑΡΙ. Υπάρχουν όμως και μερικές σημαντικές διαφορές μεταξύ ενός applet και μια αυτόνομης εφαρμογής Java (standalone java application). Οι σπουδαιότερες διαφορές είναι οι εξής: 1
2 ΔΙΑΦΟΡΕΣ APPLETS ΚΑΙ STANDALONE (1/2) Ένα applet είναι μία Java class που κάνει extend (δηλαδή κληρονομεί) την java.applet.applet class. Δεν καλείται ποτέ η μέθοδος main() σε ένα applet και ως εκ τούτου δεν υπάρχει κώδικας της main(). Τα Applets έχουν σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να ενσωματώνονται μέσα σε μια σελίδα HTML. Όταν ένας χρήστης προβάλλει μια σελίδα HTML που περιέχει ένα applet, ο κώδικας για το applet κατεβαίνει στον υπολογιστή του χρήστη και τρέχει από εκεί. Χρειάζεται μία Java Virtual Machine (JVM) για να δούμε το applet. Η JVM μπορεί είτε να είναι ένα plug-in του Web browser είτε ένα εντελώς ξεχωριστό περιβάλλον εκτέλεσης προγραμμάτων. ΔΙΑΦΟΡΕΣ APPLETS ΚΑΙ STANDALONE (2/2) Η JVM στο μηχάνημα του χρήστη δημιουργεί ένα στιγμιότυπο της κλάσης applet και μπορεί να καλέσει διάφορες μεθόδους κατά τη διάρκεια της ζωής του applet. Τα Applets έχουν αυστηρούς κανόνες ασφαλείας που επιβάλλονται από το Web Browser. Η ασφάλεια ενός applet συχνά αναφέρεται και ως ασφάλεια sandbox, συγκρίνοντας το applet με ένα παιδί που παίζει σε ένα sandbox με διάφορους κανόνες που πρέπει να ακολουθούνται. Εάν τα applets για να τρέξουν χρειάζονται και άλλες κλάσεις τότε όλες μαζί και μαζί με το applet μπορούν να κατεβούν σε ένα Java Archive (JAR) αρχείο. 2
3 Διάρκεια Ζωής ενός Applet (1/2) Πέντε μέθοδοι είναι ότι μας δίνει η Applet class με βάση τις οποίες μπορούμε να δημιουργήσουμε και να λειτουργήσουμε ένα applet: init: Αυτή η μέθοδος προορίζεται για ό, τι προετοιμασία χρειάζεται να γίνει πριν την εκτέλεση του applet. start: Αυτή η μέθοδος καλείται αυτόματα αμέσως μόλις το πρόγραμμα περιήγησης καλεί τη μέθοδο init. Καλείται, επίσης, κάθε φορά που ο χρήστης επιστρέφει στη σελίδα που περιέχει το applet αφού πάει σε άλλες σελίδες. stop: Αυτή η μέθοδος καλείται αυτόματα όταν ο χρήστης φύγει από τη σελίδα στην οποία βρίσκεται η μικροεφαρμογή. Μπορεί, επομένως, να κληθεί επανειλημμένα στο ίδιο applet. Διάρκεια Ζωής ενός Applet (2/2) destroy: Αυτή η μέθοδος καλείται μόνο όταν το πρόγραμμα περιήγησης κλείσει κανονικά. Επειδή τα applets είναι προορισμένα να «ζουν» σε μια σελίδα HTML, κανονικά δεν θα πρέπει να αφήνουμε τους πόρους πίσω ανεκμετάλλευτους και δεσμευμένους όταν αφήσουμε την ιστοσελίδα που περιέχει το applet. paint: Αυτή η μέθοδος καλείται αμέσως μετά την start() και επίσης κάθε φορά που το applet χρειάζεται να κάνει render τον εαυτό του στον browser. Η μέθοδος paint() κληρονομεί την java.awt και έχει τη μορφή public void paint(graphics g). Αυτή καλείται κάθε φορά που χρειάζεται να σχεδιαστεί κάτι στην οθόνη, πχ μερική επικάλυψη παραθύρου από άλλο. Η μέθοδος paint χρησιμοποιεί ένα αντικείμενο Graphics που επιλέγουμε να το λέμε g. Η κλάση Graphics ορίζεται στο πακέτο java.awt.graphics 3
4 "Hello, World" Applet Το παρακάτω είναι ένα απλό applet με την ονομασία HelloWorldApplet.java: import java.applet.*; import java.awt.*; public class HelloWorldApplet extends Applet public void paint (Graphics g) g.drawstring ("Hello World", 25, 50); Ιδιαίτερη προσοχή στα import: java.applet.applet. java.awt.graphics. Χωρίς αυτά, ο Java compiler δεν θα μπορούσε να αναγνωρίσει τις κλάσεις Applet και Graphics, στις οποίες αναφέρεται η applet class. Η Applet CLASS (1/2) Κάθε applet κληρονομεί την κλάση java.applet.applet class. Η βασική Applet class παρέχει όλες τις ουσιαστικές μεθόδους τις οποίες μπορεί η κληρονομούσα Applet class μπορεί να καλεί για να παίρνει πληροφορία και υπηρεσίες από το περιεχόμενο του browser. Τα παραπάνω περιέχουν μεθόδους κάνουν τα εξής Να λαμβάνουν τις παραμέτρους του applet Μπορούμε μάθουμε την τοποθεσία του δικτύου όπου το HTML αρχείο περιέχει το applet Να εκτυπώσουμε το μήνυμα της κατάστασης του browser Μπορούμε να κάνουμε λήψη μίας εικόνας Μπορούμε να κάνουμε λήψη ενός αρχείου ήχου Μπορούμε να εκτελέσουμε ένα αρχείο ήχου (δηλαδή να κάνουμε Play) Μπορούμε να αλλάξουμε το μέγεθος ενός applet (Resize applet) 4
5 Η Applet CLASS (2/2) Επιπροσθέτως η Applet class παρέχει μία διεπαφή (interface) με το οποίο μπορούμε να γράψουμε κώδικα για τον browser ώστε να μπορεί να λάβει πληροφορία σχετικά με την εκτέλεση του applet. Πιο συγκεκριμένα μπορούμε να: Ζητήσουμε πληροφορία σχετικά με τα εξής: (author, version, copyright) Ζητήσουμε πληροφορία σχετικά με την περιγραφή των παραμέτρων που αναγνωρίζει το applet Αρχικοποιήσουμε το applet Καταστρέψουμε το applet Αρχίσουμε την εκτέλεση του applet Σταματήσουμε την εκτέλεση του applet Η Applet class παρέχει κάποια default ανάπτυξη για καθεμία από αυτές τις μεθόδους. Αυτές οι αναπτύξεις κώδικα μπορούν να γίνουν overridden αν χρειάζεται. Πως καλούμε ένα Applet (1/2) Ένα applet μπορεί να καλεστεί μέσα από ένα HTML αρχείο και με τη χρήση ενός browser που είναι Java-enabled. Το βασικό tag που χρησιμοποιείται είναι το <applet> tag. Για το "Hello, World" applet δείτε πως γίνεται η ενσωμάτωση: <html> <title>the Hello, World Applet </title> <hr> <applet code="helloworldapplet.class" width="320" height="120">if your browser was Java-enabled, a "Hello, World"message would appear here. </applet> <hr> </html> 5
6 Πως καλούμε ένα Applet (2/2) Οι ιδιότητες code, width και height είναι απαραίτητες ιδιότητες και όλες πρέπει να ορίζονται. Επίσης δεν πρέπει να ξεχνάμε να κλείσουμε το applettag </applet>. Αν κάποιο applet παίρνει παραμέτρους τότε μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε διάφορα <param> tags ανάμεσα στα tags <applet> και </applet>. Ο browser παραβλέπει το κείμενο ή άλλα tags τα οποία είναι ανάμεσα στα applet tags. Οι browsers που δεν είναι Java-enabled δεν μπορούν να επεξεργαστούν τα applet tags. Επομένως οτιδήποτε εμφανίζεται ανάμεσα στα tags <applet> και </applet> μπορεί να εμφανιστεί σε τέτοιους browsers. Εάν ένα applet βρίσκεται σε κάποιο πακέτο που δεν είναι το default, τότε την θέση που βρίσκεται αυτό το πακέτο πρέπει να την αναφέρουμε σαν ιδιότητα χρησιμοποιώντας την τελεία (.) για να διαχωρίζουμε τα διάφορα κομμάτια του πακέτου. Δείτε το εξής παράδειγμα: <applet code="mypackage.subpackage.testapplet.class" width="320" height="120"> Πως μπορούμε να πάρουμε τα Applet Parameters (1/3) Το παρακάτω παράδειγμα δείχνει πώς μπορούμε να κάνουμε ένα applet να ανταποκρίνεται σε παραμέτρους ρύθμισης που προσδιορίζονται στο HTMLαρχείο. Αυτό το applet εμφανίζει ένα μοτίβο σκακιέρας μαύρου χρώματος καθώς επίσης και ένα δεύτερο χρώμα. Αυτό το applet που ονομάζεται CheckerApplet παίρνει τις παραμέτρους στην μέθοδο init(). Μπορεί σε μερικές περιπτώσεις να παίρνει τις παραμέτρους στην paint() μέθοδο. Ο browser καλεί την init() μία φορά αμέσως μόλις φορτώσει το applet. Η default Applet.init() όμως δεν κάνει τίποτα. Μπορούμε να κάνουμε όμως Override την init() και να εισαγάγουμε τον δικό μας κώδικα εφόσον χρειάζεται. Η μέθοδος Applet.getParameter() λαμβάνει μία παράμετρο αν σε αυτή τη μέθοδο περάσουμε το όνομα της παραμέτρου (πάντα σαν συμβολοσειρά). Αν η τιμή της παραμέτρου είναι αριθμητική πρέπει να την κάνουμε parse. 6
7 Πως μπορούμε να πάρουμε τα Applet Parameters (2/3) import java.applet.*; import java.awt.*; public class CheckerApplet extends Applet int squaresize = 50;// initialized to default size public void init () private void parsesquaresize (String param) private Color parsecolor (String param) public void paint (Graphics g) Πως μπορούμε να πάρουμε τα Applet Parameters public void init () (3/3) String squaresizeparam = getparameter ("squaresize"); parsesquaresize (squaresizeparam); String colorparam = getparameter ("color"); Color fg = parsecolor (colorparam); setbackground (Color.black); setforeground (fg); private void parsesquaresize (String param) if (param == null) return; try squaresize = Integer.parseInt (param); catch (Exception e) // Let default value remain 7
8 Γραφικά και χρώμα Το πακέτο Abstract Window Toolkit AWT, και το πακέτο swing που είναι νεώτερο του AWT και πιο πλούσιο. Με την εντολή import java.awt.*; ή import javax.swing.*; κάνω import όλων των κλάσεων του πακέτου για να είναι διαθέσιμες στο applet που έχω δημιουργήσει. Στο πακέτο awt υπάρχει η τάξη Color με την οποία ρυθμίζουμε τα χρώματα στην οθόνη. (RGB- Red,Green,Blue 0-255). Υπάρχουν και τα έτοιμα χρώματα π.χ. blue, red, white κ.λ.π. Μέθοδοι για ορισμό χρώματος στο Προσκήνιο : setforeground(color.gray) Παρασκήνιο : setbackground(color.cyan) Χρήση : g.setcolor(color.yellow) Σύστημα συντεταγμένων Η σχεδίαση ενός αντικειμένου στην οθόνη, γίνεται μέσω μεθόδων της κλάσης Graphics. Όλες οι μέθοδοι σχεδίασης παίρνουν ορίσματα που αφορούν σημεία, γωνίες ή αρχικά σημεία των αντικειμένων στο σύστημα συντεταγμένων μιας applet. Το σύστημα συντεταγμένων έχει την αρχή του (0,0) στην αριστερή άνω γωνία. Οι θετικές τιμές του x βρίσκονται στα δεξιά και οι θετικές y τιμές είναι προς τα κάτω. 8
9 Γεωμετρικά σχήματα Μέθοδοι για να ζωγραφίσουμε γεωμετρικά σχήματα g.drawline(x1,y1,x2,y2) -> ζωγραφίζει ένα ευθύγραμμο τμήμα από τo σημείο x1,y1 ως το σημείο x2,y2 g.drawrect(x1,y1,πλάτος, ύψος) -> Παραλληλόγραμμο g.drawoval(x1,y1,πλάτος, ύψος) -> έλλειψη g.drawarc(x1,y1,πλάτος, ύψος, αρχική γωνία, άνοιγμα γωνίας) -> Τόξο g.drawpolygon(int xpoints[],int ypoints[],int points) -> Πολύγωνο Πως εμφανίζουμε εικόνες σε applet import java.applet.*; import java.awt.*; import java.net.*; public class ImageDemo extends Applet private Image image; private AppletContext context; public void init() context = this.getappletcontext(); String imageurl = this.getparameter("image"); if(imageurl == null) try imageurl = "java.jpg"; URL url = new URL(this.getDocumentBase(), imageurl); image = context.getimage(url); catch(malformedurlexception e) e.printstacktrace(); // Display in browser status bar context.showstatus("could not load image!"); public void paint(graphics g) context.showstatus("displaying image"); g.drawimage(image, 0, 0, 200, 84, null); g.drawstring(" 35, 100); 9
10 Άσκηση 1 Να γράψετε ένα applet ShowColors το οποίο να τυπώνει ένα μήνυμα με πολλούς συνδυασμούς χρωμάτων. // ShowColors.java import java.awt.*; import java.applet.*; // εισαγωγή πακέτου για χρήση των applets public class ShowColors extends Applet //επεκτείνω την υπάρχουσα κλάση Applet // προσοχή το όνομα του πακέτου είναι applet ενώ // το όνομα της κλάσης που επεκτείνω είναι Applet public void init() public void paint(graphics g) for (int j=0; i<10; j++ ) // set new drawing color using integers int rc = (int)(math.random()*256); int gc = (int)(math.random()*256); int bc = (int)(math.random()*256); Color col = new Color(rc,gc,bc); g.setcolor( col ); g.drawstring( "Hello! Welcome to Java programming with applets ", 130, 30*i ); Άσκηση 2 Να γράψετε ένα applet DrawLines1 το οποίο να σχεδιάζει 10 ευθύγραμμα τμήματα όπως στο παρακάτω σχήμα. import java.awt.*; import java.applet.*; public class DrawLines1 extends Applet public void init() public void paint(graphics g) int counter = 1; while (counter<=10) g.drawline(10,10,250, counter *10); ++counter; 10
11 Άσκηση 3 Να γράψετε ένα applet TestPolygon το οποίο να σχεδιάζει ένα τυχαίο πεντάγωνο. import java.awt.*; import java.applet.*; public class TestPolygon extends Applet public void init() public void paint(graphics g) int xpoints[]=30,140,160,130,50; int ypoints[]=40,70,100,140,120; int points=5; g.drawpolygon(xpoints,ypoints,points); Άσκηση 4 (1/3) Δημιουργήστε ένα applet που θα προσθέτει 2 Double precision αριθμούς. Αυτό το applet θα ζητά από το χρήστη να εισάγει δύο αριθμούς κινητής υποδιαστολής (δηλαδή, τους αριθμούς με δεκαδικό σημείο, όπως 7.33, και ). Η εφαρμογή να υπολογίζει το άθροισμα των τιμών και να εμφανίζει το αποτέλεσμα. Το αρχείο HTML για να φορτώσει αυτό το applet σε appletviewer είναι το παρακάτω: 1 <html> 2 <applet code = "AdditionApplet.class" width = "300" height = "65"> 3 </applet> 4 </html> 11
12 Άσκηση 4 (2/3) Άσκηση 4 (3/3) import java.awt.graphics; // import class Graphics import javax.swing.*; // import package javax.swing public class AdditionApplet extends JApplet double sum; // sum of values entered by user public void init() String firstnum, secnum; double number1, number2; firstnum = JOptionPane.showInputDialog( "Enter first floating-point value" ); secnum = JOptionPane.showInputDialog( "Enter second floating-point value" ); number1 = Double.parseDouble( firstnum ); number2 = Double.parseDouble( secnum ); sum = number1 + number2; public void paint( Graphics g ) super.paint( g ); g.drawrect( 15, 10, 270, 20 ); g.drawstring( "The sum is " + sum, 25, 25 ); 12
13 Άσκηση 5 (1/3) Δημιουργήστε ένα applet που θα χρωματίζει το background με χρώμα κυανό. Θα παίρνει τις συντεταγμένες τις οθόνης από το σύστημα και θα δημιουργεί ένα ορθογώνιο χρώματος μπλε γύρο από την οθόνη όπως φαίνεται και στο σχήμα. Στη συνέχεια θα δημιουργεί την πρόταση I m a simple applet σε χρώμα γραμματοσειράς κόκκινο. Άσκηση 5 (2/3) import java.applet.applet; import java.awt.graphics; import java.awt.color; public class SimpleApplet extends Applet String text = "I'm a simple applet"; public void init() text = "I'm a simple applet"; setbackground(color.cyan); public void start() System.out.println("starting..."); public void stop() System.out.println("stopping..."); 13
14 Άσκηση 5 (3/3) public void paint(graphics g) System.out.println("Paint"); g.setcolor(color.blue); g.drawrect(0, 0, getsize().width -1, getsize().height -1); g.setcolor(color.red); g.drawstring(text, 15, 25); 14
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός
Εξάμηνο Μάθημα Τίτλος 2013 2014 Εαρινό Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Applets Α. Ύλη εργαστηρίου 6.1 Applets 6.2 Μέθοδοι start, init, paint, stop και destroy 6.3 Γραφικά 6.4 Χρώματα 6.5 Σχήματα Προετοιμασία
Διαβάστε περισσότεραHelloApplet. Παύλος Εφραιμίδης Java Applets 1
HelloApplet Παύλος Εφραιμίδης pefraimi@ee.duth.gr Java Applets 1 Applets Τα Applets είναι προγράμματα Java που μπορούν να εκτελεστούν μέσα στο περιβάλλον ενός Browser (Firefox, Internet Explorer, Netscape,
Διαβάστε περισσότεραηµιουργία ιαλογικών Προγραµµάτων για το Web
ηµιουργία ιαλογικών Προγραµµάτων για το Web Βοηθητικές Εφαρµογές (). Οι βασικές µέθοδοι των Βοηθητικών Εφαρµογών. Η µέθοδος init(). Οι µέθοδοι start() και stop(). Η µέθοδος paint(). Η µέθοδος destroy().
Διαβάστε περισσότερα6.1 Εισαγωγή. 6.2 Ασφάλεια
6.1 Εισαγωγή Ενώ οι εφαρµογές στην Java εκτελούνται από έναν διερµηνευτή, οι µικροεφαρµογές (applets) εκτελούνται από έναν φυλλοµετρητή (browser εξεταστή) του διαδικτύου όπως τον Netscape Navigator και
Διαβάστε περισσότεραΕιδικά Θέματα Προγραμματισμού
Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 5: Applets και Γραφικά Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΑντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός
16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη
Διαβάστε περισσότεραΥποστηρικτικό υλικό Σημειώσεις
ΔΙΑΔΙΚΤΥA : Υπηρεσίες, Τεχνολογία, Εφαρμογές Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ. Υποστηρικτικό υλικό Σημειώσεις Διδάσκοντες : Α. Βακάλη Γ. Παπαδημητρίου Εαρινό εξάμηνο 2000 2001 ΜΕΡΟΣ ΙΙ J A V A ΔΙΑΔΙΚΤΥA : Υπηρεσίες,
Διαβάστε περισσότεραΠρογραµµατισµός ΙΙ Java 2
Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2 Γραφικά Γραφικά Τα γραφικά µπορούν να προσαρτηθούν τόσο σε προγράµµατα που υποστηρίζουν γραφικό περιβάλλον εργασίας: Σε µικροεφαρµογές Σε παραθυρικές εφαρµογές Και ΟΧΙ σε εφαρµογές
Διαβάστε περισσότεραΟντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 4: JAVA: ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ, ΓΡΑΦΙΚΑ, APPLETS Γραφικά, Java Applets ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 69
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 69 9. Animation σε Java 9.1 Γενικά περί Animation Ένας από τους καλύτερους τρόπους για να γίνει ένα πρόγραμμα σε Java ή μια σελίδα που τρέχει Java applet πιο ελκυστική,
Διαβάστε περισσότεραΓενικά (για τις γραπτές εξετάσεις)
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #12 η : Επανάληψη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις) Δεν υπάρχει αυστηρά ορισμένη «ύλη εξετάσεων» (καθώς δεν έχετε
Διαβάστε περισσότεραΜικροεφαρμογές (Applets)
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #9 η : Μικρο εφαρμογές (Applets), Γραφικά Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Μικροεφαρμογές (Applets) Γενικά στην πληροφορική, ένα applet είναι μια
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java
Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Δρ. Απόστολος Γκάμας Λέκτορας (407/80) gkamas@uop.gr Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου Διαφάνεια 1 Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES Κων. Κόκκινος Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Η ιδέα του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού Αυτόνομες οντότητες Στιγμιότυπα οντοτήτων Παράδειγμα
Διαβάστε περισσότεραCreate Sprite at Runtime
Create Sprite at Runtime (with ActionScript 3.0) Free Flash Demos Tested on Adobe CS4 Το σενάριο: Να φτιάξεις ένα sprite (που στον «μουσαμά» του να υπάρχει μια ζωγραφιά, π.χ. ένα τετράγωνο). Αυτό να το
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail
Διαβάστε περισσότερα5. Τα βασικά των Applets στην Java
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 33 5. Τα βασικά των Applets στην Java Στην Java τα Applets εκτελούνται μέσα από κάποιον Java WWW Browser. Η αναφορά σε ένα Applet γίνεται σε μια WEB σελίδα μέσω
Διαβάστε περισσότερα6. Εξαιρέσεις στη γλώσσα Java
6. Εξαιρέσεις στη γλώσσα Java Με το τέλος αυτού του κεφαλαίου θα μπορείτε: Να ορίζετε εξαιρέσεις Να εξηγείτε γιατί είναι σημαντικός ο χειρισμός των εξαιρέσεων Να γράφετε κώδικα για να συλλαμβάνετε εξαιρέσεις
Διαβάστε περισσότεραΤο πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.
Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει
Διαβάστε περισσότεραΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ
ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ Στην Java εκτός από τις κλασικές εφαρμογές μπορούμε να δημιουργήσουμε και άλλους δύο τύπους εφαρμογών: τα Applets, τα οποία τρέχουν μέσα από κάποιο φυλλομετρητή (browser) και τρέχουν
Διαβάστε περισσότερα4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το
Διαβάστε περισσότερα10. Εισαγωγή στα Java Applets
10. Εισαγωγή στα Java Applets Ολοκληρώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε Να περιγράφετε τη διαφορά ανάμεσα σε μία αυτοδύναμη εφαρμογή Java και ένα Java applet Να γράφετε μία HTML tag που θα καλεί ένα
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 Αλγόριθμος: Βήμα προς βήμα διαδικασία για την επίλυση κάποιου προβλήματος. Το πλήθος των βημάτων πρέπει να είναι πεπερασμένο. Αλλιώς: Πεπερασμένη
Διαβάστε περισσότεραΠανεπιστήµιο Πειραιά Τµήµα Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας και Ψηφιακών Συστηµάτων. Εισαγωγή στη γλώσσα προγραµµατισµού. Java. Βασίλειος Βεσκούκης
Πανεπιστήµιο Πειραιά Τµήµα Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας και Ψηφιακών Συστηµάτων Εισαγωγή στη γλώσσα προγραµµατισµού Java Βασίλειος Βεσκούκης ιδάκτωρ Ηλεκτρολόγος Μηχανικός και Μηχανικός Υπολογιστών v.vescoukis@unipi.gr
Διαβάστε περισσότεραΑντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων
Αντικείµενα ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων ηµιουργία αντικειµένων Για να δηµιουργήσω ένα νέο αντικείµενο χρησιµοποιώ τον τελεστή new µε τοόνοµατηςκλάσηςαπότηνοποίαθέλωναδηµιουργήσωένααντικείµενο,
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών Java
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ SWING Βασικά στοιχεία ενός GUI Ένα Graphical User Interface-GUI (στα ελληνικά Γραφική Διεπαφή με το Χρήστη) είναι το μέρος του
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός
Διαβάστε περισσότερα(2) Thread Thread. Runnable. ( ) Java. Sample91. Thread Thread ) Thread. Runnable. run() / run() Runnnale ( ) MyRun implements Runnable Runnable
(2) 18 6 26 Thread Thread Runnable ( ) Java 1 Sample91 Thread (Thread Runnable Thread ) Thread Runnable run() / Runnable run() run() Runnnale ( ) MyRun class MyRun implements Runnable Runnable (implements)
Διαβάστε περισσότερα1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
Διαβάστε περισσότεραΕργαλεία του JDK. Β.1 Εργαλεία του JDK. Β.2 Μεταγλωττιστής javac. Τα πιο βασικά εργαλεία του JDK είναι τα παρακάτω.
Εργαλεία του JDK Β.1 Εργαλεία του JDK Τα πιο βασικά εργαλεία του JDK είναι τα παρακάτω. O µεταγλωττιστής (compiler) της Java javac. O διερµηνευτής (interpreter) της Java java. Το υπεύθυνο εργαλείο για
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1
Διαβάστε περισσότεραάσκηση Hide UI Elements 7.2 Try and Catch
7.1 Hide UI Elements Στο Android Studio όταν θέλουμε να κρύψουμε οτιδήποτε (κάποιο Button, ένα TextView, ένα ImageView κλπ) μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την παρακάτω εντολή: setvisibility(view.invisible)
Διαβάστε περισσότεραΤο παρακάτω πρόγραμμα ορίζει δυο κλάσεις την SimpleThread και την TwoThreadsTest:
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 41 6. Threads Πολλές γλώσσες προγαμματισμού όπως και η Java διαθέτουν εργαλεία για την υλοποίηση threads στα προγράμματά τους. Αυτές οι γλώσσες καλούνται multithreading
Διαβάστε περισσότεραΤι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
Διαβάστε περισσότεραHelloWorld. Παύλος Εφραιμίδης. Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1
HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java /** * The HelloWorld class */ class HelloWorld { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΑΝΑΦΟΡΕΣ new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για
Διαβάστε περισσότεραΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2007 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες.
ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2007 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες. Θέμα 1. α) Δημιουργήστε μια κλάση αντικειμένων Tetragono η οποία
Διαβάστε περισσότερα2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός
2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΚλήση Συναρτήσεων ΚΛΗΣΗ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( )
ΚΛΗΣΗ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-16) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Μορφές μεταβίβασης ορισμάτων σε συναρτήσεις (και μεθόδους) και οι επιπτώσεις τους Επιστροφή τιμών από κλήση συναρτήσεων Υπερφόρτωση
Διαβάστε περισσότεραΓ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro
Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη Plugins για το AgentSheets
Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Thought Amplifier AgentSheets Ανάπτυξη Plugins AgentSheets 2.5 Συγγραφείς Τεκµηρίωσης: Alexander Repenning και Ronald Sudomo Εξελληνισµός Τεκµηρίωσης: Λίνος Βίγκλας,
Διαβάστε περισσότεραΓΡΑΠΤΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ" ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ ιδάσκων: Β.Βεσκούκης
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΓΡΑΠΤΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ" ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2001-2002 ιδάσκων: Β.Βεσκούκης ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΤΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΓ7.2 Συμβολοσειρές (Strings) Γ Λυκείου Κατεύθυνσης
Γ7.2 Συμβολοσειρές (Strings) Γ Λυκείου Κατεύθυνσης Εισαγωγή Στη C++ υπάρχει η δυνατότητα να δηλώσουμε μία συμβολοσειρά ως αντικείμενο, χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη . Επειδή οι συμβολοσειρές είναι
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ
Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ Ενότητα 7 2ο μέρος: Επιπλέον έννοιες σχετικά με αντικείμενα Διδάσκων: Μιχάλης Τίτσιας Περιεχόμενα Τι μπορεί να περιέχει μια τάξη Μέθοδοι τάξης και σταθερές τάξης Πολυμορφισμός
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 Constructors (Κατασκευαστές) Ειδικός τύπος μεθόδων που δημιουργούν αντικείμενα μιας κλάσης και: Εκτελούνται κατά την αρχικοποίηση των αντικειμένων
Διαβάστε περισσότεραAbstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA
Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Τι θα συζητήσουμε σήμερα Αφαιρέσεις στη Java Abstract μέθοδοι και abstract κλάσεις Interfaces (=διασυνδέσεις, διεπαφές) Instanceof Παραδείγματα κώδικα Αφηρημένες
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #2
Ανασκόπηση Μια εφαρμογή Java είναι ένα σύνολο από συνεργαζόμενες κλάσεις Διάλεξη #2: Αντικείμενα, Κλάσεις και Μέθοδοι Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό,, Slide 1 Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή
Διαβάστε περισσότερα«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ
«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ 1 4.1. Οριςμόσ φνθετων τφπων κλάςεων 2 Με εξαίρεςη τουσ βαςικούσ τύπουσ τησ Java (int, float, boolean, κλπ) τα
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις. Κατηγορίες Αντικειµένων. Κλάσεις. Φυσικά Αντικείµενα. Χώρος = Οµάδα Φυσικών Αντικειµένων. Πρόγραµµα = Οµάδα
Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του this και του super Αντικειµενοστραφής
Διαβάστε περισσότερα8. Μέθοδοι (Methods)
8. Μέθοδοι (Methods) Χειμερινό εξάμηνο 2012 Πέτρος Κωμοδρόμος komodromos@ucy.ac.cy http://www.eng.ucy.ac.cy/petros 1 Θέματα Μέθοδοι που παρέχονται από τη τάξη Math του Java API Χρήση στατικών μεθόδων και
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Java. Αντικείµενο: Δίκτυα. Χειρισµός URLs. Άσκηση 1. Lab11. Πακέτο java.net
Εργαστήριο Java Lab11 Αντικείµενο: Δίκτυα Πακέτο java.net H Java παρέχει ένα σύνολο από ενσωµατωµένες δυνατότητες για δηµιουργία εφαρµογών στο Internet ή σε τοπικά δίκτυα. H Java παρέχει τα stream sockets
Διαβάστε περισσότεραΠαρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.
Ερωτήσεις προόδου C Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. #include // δίνει οδηγία στον compiler να // συμπεριλάβει την βιβλιοθήκη stdio int
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Διαδικτύου
1 Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ηπείρου Προγραμματισμός Διαδικτύου Ενότητα 5 : Γραφικά με την χρήση του πακέτου AWT Ιωάννης Τσούλος 2 Ανοιχτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
Διαβάστε περισσότεραΟντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βιβλιοθήκες ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ JAVA ΒΑΣΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα
Διαβάστε περισσότεραΔιδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου
Διάλεξη 7: Ενθυλάκωση (encapsulation), Τροποποιητές(modifiers) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Ενθυλάκωση -Τροποποιητές Πρόσβασης (Access Modifiers), public, protected, private,
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι. Εισαγωγή στην C++ Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Εισαγωγή στην C++ Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Η γλώσσα C++ Σχεδιάστηκε το 1979 από τον Bjarne Stroustrup στα Bell Laboratories Βασίζεται
Διαβάστε περισσότεραjava.awt Font Γραµµατοσειρές Color Χρώµατα
Οι κλάσεις Font και Color Η κλάση Font Η κλάση Color Χρήση Γραφικών Σχεδίαση Γραµµών Σχεδίαση Ορθογωνίων Σχεδίαση Ελλείψεων και Κύκλων Σχεδίαση Τόξων Σχεδίαση Πολυγώνων Σχεδίαση Γραµµών µε ιαφορετικά Πλάτη
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1. Νήματα (Threads). Time Sharing
Κεφάλαιο 1. Νήματα (Threads). Time Sharing Η επεξεργαστική ισχύς είναι ένας πόρος περιορισμένος (ιδιαίτερα στις προηγούμενες δεκαετίες) ο οποίος θέλουμε να εξυπηρετεί ταυτόχρονα πολλές εργασίες. Στους
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors Μαθήματα από το lab Ένα πρόγραμμα αποτελείται από διάφορες κλάσεις και αντικείμενα αυτών των κλάσεων. Μία από τις κλάσεις
Διαβάστε περισσότερα1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι
1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι ισχυρά τυποποιηµένη (strongly typed), που σηµαίνει ότι κάθε µεταβλητή και κάθε έκφραση έχει κάποιο τύπο, ο οποίος πρέπει να είναι γνωστός κατά το χρόνο της
Διαβάστε περισσότεραΑπό τη UML στον Κώδικα. Μέρος Α
Από τη UML στον Κώδικα Μέρος Α περιεχόμενα παρουσίασης Κλάσεις Ισότητα αντικειμένων Μονόδρομες συσχετίσεις με πολλαπλότητα «ένα» Μονόδρομες συσχετίσεις με πολλαπλότητα «πολλά» Συλλογές από το σχέδιο στον
Διαβάστε περισσότεραΟντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Σύγκριση JAVA-C ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΣΥΓΚΡΙΣΗ JAVA - C ΤΥΠΟΙ
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις και Αντικείµενα
Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγη στην html. Η δομή μιας ιστοσελίδας (αρχείο html) Η βασική δομή ενός αρχείου html είναι η εξής: <html> <head>
Εισαγωγη στην html Ο παγκόσμιος ιστός (αγγ.: World Wide Web ή www) είναι η πιο δημοφιλής υπηρεσία που μας παρέχει το Διαδίκτυο (Internet) και είναι ένα σύστημα διασυνδεδεμένων πληροφοριών (κειμένου, εικόνας,
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Συναρτήσεις Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Συναρτήσεις Ως τώρα γράφαμε όλα τα προγράμματα μας μέσα στην main..1
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον πίνακα είπαμε ότι
Διαβάστε περισσότερα9.1 JFC Swing. 9.1 JFC Swing Java (GUI) Java. Java Foundation Classes (JFC) Swing GUI. JFC Card Pile GameFrame GUI
9 2013 6 11 9.1 JFC Swing.................................... 9 1 9.2 (Graphics )................. 9 2 9.3.................................. 9 4 9.4 (Color ).............................. 9 6 9.5.......................................
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1
Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στην Java Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 2
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans
Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων
Διαβάστε περισσότεραΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Περισσότερα για τις Κλάσεις, τα Αντικείμενα και τις Μεθόδους
ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr Περισσότερα για τις Κλάσεις, τα Αντικείμενα και τις Μεθόδους Σύνοψη των βασικών λειτουργιών
Διαβάστε περισσότερα3D FLASH ANIMATOR (3DFA)
3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 Σελίδα 1 ΓΕΝΙΚΑ - ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το GRS-1 της TOPCON διαθέτει λειτουργικό σύστημα Windows CE NET 6.1 παρέχοντας την δυνατότητα εγκατάστασης οποιασδήποτε εφαρμογής και λογισμικού έκδοσης
Διαβάστε περισσότεραΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. Δομές Δεδομένων. Ιωάννης Γ. Τόλλης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστήμιο Κρήτης
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Δομές Δεδομένων Ιωάννης Γ. Τόλλης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστήμιο Κρήτης Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #17
Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραμματισμού ΓΠΕ [GUI] Διάλεξη #17: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] Διάταξη [layout]
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο , 3.2: Συναρτήσεις II. (Διάλεξη 12)
Κεφάλαιο 3.5-3.6, 3.2: Συναρτήσεις II (Διάλεξη 12) 12-1 Ανασκόπηση Δομής Προγράμματος με Συναρτήσεις 1 void PrintMessage (); Πρότυπο (Δήλωση) Συνάρτησης (Δηλώνουν τι επιπλέον συναρτήσεις θα χρησιμοποιήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΟρισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα
ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA (1) Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα πρόγραµµα. Αιτία Η δυνατότητα αποµόνωσης (ή αυτονόµησης) κάποιων
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι
Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Generic Types Τα Generics έχουν προστεθεί στη JAVA από το 2004 ως μέρος του J2SE 5.0 Με τη χρήση
Διαβάστε περισσότερα12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006)
exercise 6new_10 12/5/2008 12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006) 12.6.1. Περιγραφή Θεωρήστε την γραφική διεπαφή της αριθµοµηχανής των MS Windows. Μια παρόµοια διεπαφή (δες
Διαβάστε περισσότεραΤελικό τεστ - απαντήσεις
Τελικό τεστ - απαντήσεις Θεωρήστε το παρακάτω πρόγραμμα και απαντήστε στις ερωτήσεις που ακολουθούν. 1 class parent { 2 public: 3 int a; int b; 4 parent(int _a, int _b) {} 5 6 void f1(int x) { cout
Διαβάστε περισσότεραΕιδικά Θέματα Προγραμματισμού
Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 1: Εισαγωγή Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 2ο. Περίγραμμα Εργαστηριακής Άσκησης
Γλώσσες Προγραμματισμού Εργαστήριο 2ο Τύποι Δεδομένων - Είσοδος / Έξοδος Εργαστήριο 2ο Περίγραμμα Εργαστηριακής Άσκησης Εργαστήριο 2ο...1 Θεωρία εργαστηρίου...2 Τύποι δεδομένων...2 Η συνάρτηση printf()...3
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Πρόλογος... 13
Περιεχόμενα Πρόλογος... 13 ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ Κεφ. 1 Περί προγραμματισμού και γλωσσών προγραμματισμού Προγράμματα και Λειτουργικά Συστήματα... 17 Γλώσσες προγραμματισμού και εργαλεία ανάπτυξης προγραμμάτων...
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack
Κλάσεις στην Java Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 1 Java Κλάσεις στη Java 2
Διαβάστε περισσότερα