Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Σχετικά έγγραφα
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Εισαγωγή στην επανάληψη

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».


ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

«Κόμικ: μια ευκαιρία για τη διαχείριση φακέλων»

Εισαγωγή στο SCRATCH για την 5η - 6η Δημοτικού

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

1.6.2 Επιμέρους Διδακτικοί Στόχοι Οι διδακτικοί στόχοι, σύμφωνα και με το νέο πρόγραμμα σπουδών, είναι οι μαθητές να:

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Γνωριμία με το περιβάλλον

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Εισαγωγή στο Scratch

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Λίστες στο Scratch 2.0.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Slalom Race Computer Game on Scratch

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Στην επόμενη σελίδα μπορούμε πια να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε.

Scratch 2.0 Προκλήσεις

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Δομή Επιλογής. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου Διάρκειας 3+ ωρών

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Εισαγωγή στην επανάληψη

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Το φτερό του αεροπλάνου

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Transcript:

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010) αναφέρεται ο προγραμματισμός σα διδακτικό αντικείμενο στην Ε και ΣΤ τάξη ενώ προτείνονται Logolike περιβάλλοντα όπως η Scratch. Στην Δ Δημοτικού προτείνεται οι μαθητές να εκφράζονται δημιουργικά και πρωτότυπα με χρήση εικόνων και ήχου, η Scratch παρέχει αυτές τις δυνατότητες μέσω ενός ελκυστικού πολυμεσικού περιβάλλοντος. Στη συγκεκριμένη δραστηριότητα μπορούν να χρησιμοποιηθούν δεκαδικοί αριθμοί που διδάσκονται επίσης από την Δ Δημοτικού. Απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή Ένας υπολογιστής ανά δύο μαθητές με εγκατεστημένο το λογισμικό Scratch. Διδακτικό αντικείμενο Αντικείμενο του διδακτικού σεναρίου είναι η εξοικείωση των μαθητών του Δημοτικού με τις βασικές λειτουργίες και εντολές της Scratch, πιο συγκεκριμένα τις βασικές λειτουργίες της αλλαγής ενδυμασίας και υποβάθρου, της εισαγωγής και διαγραφής μορφών και τις βασικές εντολές κίνησης και όψεων. Πρότερες γνώσεις και αναπαραστάσεις: Το σενάριο αυτό θα εφαρμοστεί μετά την εξοικείωση των μαθητών με το περιβάλλον της Scratch. Έτσι οι μαθητές έχουν χρησιμοποιήσει ήδη κάποιες βασικές εντολές αλλά τις έχουν χρησιμοποιήσει μεμονωμένα και χωρίς να έρχονται σε επαφή με ένα σύνολο εντολών συγκεκριμένου σκοπού (π.χ. εντολές που αλλάζουν την εμφάνιση μιας μορφής). Οι μαθητές στο συγκεκριμένο σενάριο θα θελήσουν να κατασκευάσουν πολυπλοκότερες εφαρμογές σε σχέση με την εισαγωγή και θα έρθουν αντιμέτωποι με δυσκολίες υψηλότερου επιπέδου που σχετίζονται με τον καθορισμό των απαιτήσεων μιας εφαρμογής, το σχεδιασμό και την αποσφαλμάτωση ενός έργου. Σκοπός και διδακτικοί στόχοι Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να χρησιμοποιούν εντολές που υπάρχουν στις καρτέλες «Κινήσεις» και «Όψεις» και «Έλεγχος» για να δημιουργήσουν τα δικά τους έργα. Στόχοι του σεναρίου είναι οι μαθητές: Α) να μπορούν να αλλάζουν το υπόβαθρο της σκηνής Β) να μπορούν να διαγράφουν, να εισάγουν και να αλλάζουν μέγεθος στις μορφές της εφαρμογή τους Γ) να μπορούν να χρησιμοποιούν την εντολή «κινήσου» και εντολές «περίμενε» για να προγραμματίζουν κινήσεις σε διάφορες κατευθύνσεις και ταχύτητες Δ) να μετακινούν σενάρια από τη μία φιγούρα στην άλλη Ε) να ρυθμίζουν την κατεύθυνσή της κίνησης και την εμφάνιση της μορφής σε σχέση με την κατεύθυνση κίνησης ΣΤ) να αντιλαμβάνονται ότι η κάθε μορφή έχει το δικό της σενάριο, και πως όλα τα σενάρια εκτελούνται παράλληλα. Διδακτική στρατηγική

Πειραματισμός με τα στοιχεία του προγραμματιστικού περιβάλλοντος, ενεργητική συμμετοχή, δημιουργία ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Διδακτικές δραστηριότητες Διδακτικό υλικό Στο διδακτικό σενάριο χρησιμοποιούνται το προγραμματιστικό περιβάλλον και τα φύλλα δραστηριοτήτων. Οργάνωση τάξης Οι δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας γίνονται σε επίπεδο τάξης. Οι δραστηριότητες διδασκαλίας, εμπέδωσης του αντικειμένου και αξιολόγησης γίνονται με τον κάθε μαθητή να δουλεύει στον υπολογιστή του. Δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας Οι μαθητές στην αρχή της δραστηριότητας συζητάνε για το βυθό της θάλασσας και για τα πλάσματα που ζούνε εκεί. Αναφέρεται στους μαθητές πως θα κατασκευάσουν οι ίδιοι στη Scratch το βυθό μιας θάλασσας και συζητάνε για το τι είδους πλάσματα θα βάλουν στον βυθό που θα κατασκευάσουν. Δραστηριότητα διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Η δραστηριότητα βασίζεται στην προσομοίωση του βυθού της θάλασσας. Περιγραφή του φύλλου δραστηριότητας διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου

Θα δημιουργήσουμε το βυθό μιας θάλασσας στη Scratch και μέσα στη θάλασσα θα βάλουμε τα δικά μας πλάσματα και ψαράκια. Αναφέρεται στο στόχο αλλαγής σκηνικού (στόχος Α) Πατήστε στην εικόνα του σκηνικού και μετά στην επιλογή «Υπόβαθρα». Σε αυτό το παράθυρο πατήστε «Εισαγωγή». Πηγαίνετε μετά στον κατάλογο Nature (φύση) εκεί υπάρχει ένα σκηνικό με το όνομα underwater πατήστε «Εντάξει». Έχουμε μεταφερθεί στο βυθό της θάλασσας.

Επειδή η γάτα δε ζει στο βυθό της θάλασσας μπορούμε να διαγράψουμε τη μορφή της γάτας και να εισάγουμε πλάσματα που ζουν μέσα στη θάλασσα (ψαράκια, φάλαινες, καρχαρίες κ.α.). Η γάτα διαγράφεται με το ψαλίδι που βρίσκεται πάνω από τη κεντρική σκηνή της Scratch. Στόχος Β (να μπορούν να διαγράφουν και να εισάγουν μορφές στην εφαρμογή τους) Ενώ νέες μορφές εισάγονται από το εικονίδιο του φακέλου που βρίσκεται κάτω από τη κεντρική σκηνή. Στον φάκελο «Animals» (Ζώα) υπάρχουν ψαράκια και άλλα πλάσματα που μπορείτε να εισάγετε. Όταν τελειώσετε το σκηνικό μαζί με τις μορφές θα μοιάζει κάπως έτσι

Δοκιμάστε να κάνετε ένα πλάσμα να ξεκινάει να κινείται όταν πατηθεί η πράσινη σημαία (θα πρέπει να προχωράει χωρίς να πατάτε συνέχεια την πράσινη σημαία). Δοκίμασε την εντολή για να μη φεύγει το πλάσμα έξω από τα όρια του βυθού. Όταν τελειώσετε μπορείτε να σύρετε τη στοίβα εντολών που φτιάξατε στις υπόλοιπες μορφές για να κάνουν και αυτές το ίδιο. Απλά σύρε το σενάριο και άφησέ το πάνω στο εικονίδιο της μορφής που βλέπεις κάτω δεξιά. Αυτή η δραστηριότητα συνδέεται με την εισαγωγή στη Scratch που ήταν αντικείμενο διδασκαλίας του προηγούμενου διδακτικού σεναρίου. Στόχος Δ να μετακινούν σενάρια από τη μία φιγούρα στην άλλη Στόχος ΣΤ να αντιλαμβάνονται πως η κάθε μορφή έχει τα δικά της σενάρια. Αν θέλετε κάποια πλάσματα (π.χ. κοχύλια) να είναι ακίνητα μη βάλετε σενάριο κίνησης σε αυτά. Όμως όλα τα πλάσματα του βυθού της θάλασσας δεν κινούνται με την ίδια ταχύτητα. Για να βάλετε άλλα πλάσματα να κινούνται αργά και άλλα γρήγορα στο βυθό της θάλασσας μπορείτε να βάλετε την εντολή ώστε η κάθε μορφή να περιμένει λίγο πριν συνεχίσει να κινείται. Δοκιμάστε διάφορα νούμερα αντί για το 1 και δείτε τι πρέπει να βάλετε για να κινούνται τα ψάρια σας Στόχος Γ να μπορούν να χρησιμοποιούν την εντολή «κινήσου» και εντολές «περίμενε» για να προγραμματίζουν κινήσεις νε διάφορες κατευθύνσεις και ταχύτητες

γρήγορα ή αργά, όπως εσείς θέλετε. Θα είδατε ότι κάποιες από τις μορφές σας γυρίζουν ανάποδα ενώ κάτι τέτοιο δε συμβαίνει στο βυθό της θάλασσας. Η Scratch έχει τρεις ρυθμίσεις για το αν η μορφή θα περιστρέφεται σε σχέση με την κατεύθυνσή κίνησης: Να περιστρέφεται ακριβώς προς την κατεύθυνσή της κίνησης Να κοιτάζει μόνο αριστερά ή δεξιά ανάλογα με την κατεύθυνση κίνησης Να μην αλλάζει καθόλου η μορφή όπου και αν κατευθύνεται Οι ρυθμίσεις αυτές βρίσκονται δίπλα από τη μικρή εικόνα της μορφής ψηλά στο κέντρο της Scratch Στόχος Ε: να ρυθμίζουν την κατεύθυνσή της κίνησης και την εμφάνιση της μορφής σε σχέση με την κατεύθυνση κίνησης Η μπλε γραμμή στην μικρή εικόνα της μορφής είναι η κατεύθυνσή της η οποία μπορεί να αλλάξει σερνοντάς τη με το ποντίκι. Επίσης μπορείτε να αλλάξετε τη κατεύθυνση της μορφής από τον επεξεργαστή της ενδυμασίας Αλλάξτε αυτές τις ρυθμίσεις και βάλτε τα πλάσματα του βυθού να κινούνται σε διάφορες κατευθύνσεις.

Μπορείτε να μεγαλώσετε κάποιες μορφές με το αντίστοιχο εργαλείο πατώντας πρώτα πάνω στο κουμπί «Μεγάλωσε τη μορφή» και μετά πάνω στη μορφή που θέλετε να μεγαλώσετε. Ομοίως με το εργαλείο «Σμίκρυνση μορφής». Στόχος Β: να μπορούν να διαγράφουν, να εισάγουν και να αλλάζουν μέγεθος στις μορφές της εφαρμογή τους Μεγαλώστε και μικρύνετε τις μορφές σας ανάλογα με το πραγματικό τους μέγεθος Μπράβο σας, κατασκευάσατε μια κινούμενη εικόνα του βυθού της θάλασσας

Περιγραφή του φύλλου δραστηριότητας εμπέδωσης γνωστικού αντικειμένου Η δραστηριότητα εμπέδωσης αφήνει στους μαθητές μεγάλη ελευθερία και τους παροτρύνει να εφαρμόσουν τις προηγούμενες γνώσεις τους σε ένα νέο πλαίσιο. Προσπαθήστε να φτιάξετε το μικρόκοσμο των λουλουδιών με μέλισσες και πεταλούδες που θα πετάνε σε διάφορες κατευθύνσεις και ταχύτητες. Αξιολόγηση Η αξιολόγηση του βαθμού επίτευξης των δεξιοτήτων που αποτελούν τους στόχους του διδακτικού σεναρίου θα γίνει μέσω μιας αντίστοιχης εργασίας. Κατά τη διάρκεια της εργασίας ο εκπαιδευτικός παρακολουθεί τις δραστηριότητες των μαθητών του ώστε να εντοπίσει τις δυσκολίες τους. Περιγραφή φύλλου αξιολόγησης Προσπαθήστε να φτιάξετε το παραπάνω έργο. Η γάτα πρέπει να κινείται διαγώνια και να κοιτάζει προς την κατεύθυνση κινησής της ενώ ο σκύλος πρέπει να κινείται οριζόντια και να μη γυρίζει ανάποδα όταν κινείται προς τα αριστερά. Η αξιολόγηση της παραπάνω δραστηριότητας πρέπει να γίνει με βάση τους στόχους του διδακτικού σεναρίου. Μια τέτοια σχάρα αξιολόγησης φαίνεται παρακάτω:

Υπόβαθρο της σκηνής Διαχείριση μορφών Εντολές κινήσου Μετακίνηση σεναρίων Εμφάνιση και κατεύθυνση κίνησης Δεν προσπάθησε να αλλάξει το υπόβαθρο της σκηνής Δεν μπορούσε να εισάγει μορφές με ευκολία Δεν μπόρεσε να κάνει τις μορφές να κινηθούν Ξαναδημιούργησε το σενάριο για κάθε φιγούρα Δεν κατάφερε να αλλάξει την κατεύθυνση της μορφής ούτε τον τρόπο με τον οποίο σχετίζεται η εμφάνιση με την κίνηση Δε βρήκε πώς να αλλάξει το υπόβαθρο της σκηνής Προσπάθησε να ζωγραφίσει τις νέες μορφές αντί να τις εισάγει Δε χρησιμοποίησε κάποιες από τις απαραίτητες εντολές Μετέφερε κάποιες εντολές Κατάφερε σε κάποιο βαθμό να κάνει τις απαιτούμενες ρυθμίσεις Άλλαξε εύκολα το υπόβαθρο της σκηνής Εισήγαγε τις νέες μορφές Κατάφερε να κάνει τις μορφές να κινηθούν Μετέφερε σενάρια Κατάφερε να αλλάξει την κατεύθυνση της μορφής και να ρυθμίσει τον τρόπο εμφάνισής της σε σχέση με την κίνηση

Φύλλα δραστηριοτήτων Φύλλο δραστηριοτήτων διδακτικής δραστηριότητας Θα δημιουργήσουμε το βυθό μιας θάλασσας στη Scratch και μέσα στη θάλασσα θα βάλουμε τα δικά μας πλάσματα και ψαράκια. Πατήστε στην εικόνα του σκηνικού και μετά στην επιλογή «Υπόβαθρα». Σε αυτό το παράθυρο πατήστε «Εισαγωγή». Πηγαίνετε μετά στον κατάλογο Nature (φύση) εκεί υπάρχει ένα σκηνικό με το όνομα underwater πατήστε «Εντάξει». Έχουμε μεταφερθεί στο βυθό της θάλασσας. Επειδή η γάτα δε ζει στο βυθό της θάλασσας μπορούμε να διαγράψουμε τη μορφή της γάτας και να εισάγουμε πλάσματα που ζουν μέσα στη θάλασσα (ψαράκια, φάλαινες, καρχαρίες κ.α.). Η γάτα διαγράφεται με το ψαλίδι που βρίσκεται πάνω από τη κεντρική σκηνή της Scratch. Ενώ νέες μορφές εισάγονται από το εικονίδιο του φακέλου που βρίσκεται κάτω από τη κεντρική σκηνή.

Στον φάκελο «Animals» (Ζώα) υπάρχουν ψαράκια και άλλα πλάσματα που μπορείτε να εισάγετε. Όταν τελειώσετε το σκηνικό μαζί με τις μορφές θα μοιάζει κάπως έτσι Δοκιμάστε να κάνετε ένα πλάσμα να ξεκινάει να κινείται όταν πατηθεί η πράσινη σημαία (θα πρέπει να προχωράει χωρίς να πατάτε συνέχεια την πράσινη σημαία). Δοκίμασε την εντολή για να μη φεύγει το πλάσμα έξω από τα όρια του βυθού. Όταν τελειώσετε μπορείτε να σύρετε τη στοίβα εντολών που φτιάξατε στις υπόλοιπες μορφές για να κάνουν και αυτές το ίδιο. Απλά σύρε το σενάριο και άφησέ το πάνω στο εικονίδιο της μορφής που βλέπεις κάτω δεξιά.

Αν θέλετε κάποια πλάσματα (π.χ. κοχύλια) να είναι ακίνητα μη βάλετε σενάριο κίνησης σε αυτά. Όμως όλα τα πλάσματα του βυθού της θάλασσας δεν κινούνται με την ίδια ταχύτητα. Για να βάλετε άλλα πλάσματα να κινούνται αργά και άλλα γρήγορα στο βυθό της θάλασσας μπορείτε να βάλετε την εντολή ώστε η κάθε μορφή να περιμένει λίγο πριν συνεχίσει να κινείται. Δοκιμάστε διάφορα νούμερα αντί για το 1 και δείτε τι πρέπει να βάλετε για να κινούνται τα ψάρια σας γρήγορα ή αργά, όπως εσείς θέλετε. Θα είδατε ότι κάποιες από τις μορφές σας γυρίζουν ανάποδα ενώ κάτι τέτοιο δε συμβαίνει στο βυθό της θάλασσας. Η Scratch έχει τρεις ρυθμίσεις για το αν η μορφή θα περιστρέφεται σε σχέση με την κατεύθυνσή κίνησης: Να περιστρέφεται ακριβώς προς την κατεύθυνσή της κίνησης Να κοιτάζει μόνο αριστερά ή δεξιά ανάλογα με την κατεύθυνση κίνησης Να μην αλλάζει καθόλου η μορφή όπου και αν κατευθύνεται Οι ρυθμίσεις αυτές βρίσκονται δίπλα από τη μικρή εικόνα της μορφής ψηλά στο κέντρο της Scratch

Η μπλε γραμμή στην μικρή εικόνα της μορφής είναι η κατεύθυνσή της η οποία μπορεί να αλλάξει σερνοντάς τη με το ποντίκι. Επίσης μπορείτε να αλλάξετε τη κατεύθυνση της μορφής από τον επεξεργαστή της ενδυμασίας Αλλάξτε αυτές τις ρυθμίσεις και βάλτε τα πλάσματα του βυθού να κινούνται σε διάφορες κατευθύνσεις. Μπορείτε να μεγαλώσετε κάποιες μορφές με το αντίστοιχο εργαλείο πατώντας πρώτα πάνω στο κουμπί «Μεγάλωσε τη μορφή» και μετά πάνω στη μορφή που θέλετε να μεγαλώσετε. Ομοίως με το εργαλείο «Σμίκρυνση μορφής». Μεγαλώστε και μικρύνετε τις μορφές σας ανάλογα με το πραγματικό τους μέγεθος Μπράβο σας, κατασκευάσατε μια κινούμενη εικόνα του βυθού της θάλασσας

Φύλλο δραστηριότητας εμπέδωσης Προσπαθήστε να φτιάξετε το μικρόκοσμο των λουλουδιών με μέλισσες και πεταλούδες που θα πετάνε σε διάφορες κατευθύνσεις και ταχύτητες. Φύλλο δραστηριότητας αξιολόγησης Προσπαθήστε να φτιάξετε το παραπάνω έργο. Η γάτα πρέπει να κινείται διαγώνια και να κοιτάζει προς την κατεύθυνση κινησής της ενώ ο σκύλος πρέπει να κινείται οριζόντια και να μη γυρίζει ανάποδα όταν κινείται προς τα αριστερά.