Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Σχετικά έγγραφα
Δομή Επανάληψης. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Δομή Επιλογής. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου Διάρκειας 3+ ωρών

Αλγόριθμοι. Σενάριο για μαθητές της Γ γυμνασίου, διάρκειας 4 ωρών διδασκαλίας

Δομή Επανάληψης. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας;

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Διδακτική της Πληροφορικής

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Γεωµετρία Γ' Γυµνασίου: Παραλληλία πλευρών, αναλογίες γεωµετρικών µεγεθών, οµοιότητα

Οι συγκοινωνίες στην Ελλάδα. Γεωγραφία Γλώσσα Ερευνώ και Ανακαλύπτω ΤΠΕ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Η έννοια της αφαίρεσης. Διδακτικό σενάριο για τη διδασκαλία του προγραμματισμού στη Γ Γυμνασίου Διάρκεια Πέντε(5) διδακτικές ώρες

Υπουργείο Παιδείας και Θρησκευμάτων Κέντρο Ελληνικής Γλώσσας

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Δραστηριότητα Περίπτωσης. Τίτλος: Οι διαφορές της απλής, της σύνθετης και της εμφωλευμένης δομής επιλογής

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

Στόχοι Προϋπάρχουσες γνώσεις

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Βασικές έννοιες προγραμματισμού

Κεφάλαιο 10. Υποπρογράμματα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

με συνθήκη όπως Countif και IF-ΤΗΕΝ-ELSE στο

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Εντολή Επίλεξε.. Στοίβα & Ουρά Διαίρει & Βασίλευε

Η Δομή Επανάληψης. Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ

Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Θεωρητικές αρχές σχεδιασµού µιας ενότητας στα Μαθηµατικά. Ε. Κολέζα

Εργαστήρι 1: Γιατί Χρειαζόμαστε τους Κανόνες; Ας Παίξουμε!

Αξιολόγηση της διαδικασίας επίλυσης προβλημάτων

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Ενότητα 11: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: βασικές δομές (μεταβλητή, επανάληψη, επιλογή)

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ

Εφαρμογές των οξέων, βάσεων και αλάτων στην καθημερινή ζωή

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΕΝΟΤΗΤΑ 5 ΠΡΟΣΘΕΣΗ ΚΑΙ ΑΦΑΙΡΕΣΗ ΑΡΙΘΜΩΝ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 10

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Breakdance Computer Game σε Scratch.


Ειδικά θέματα Αλγορίθμων και Δομών Δεδομένων (ΠΛΕ073) Απαντήσεις 1 ου Σετ Ασκήσεων

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ

Μαθηματικά Γ Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Σχεδιασµός µαθήµατος Φυσικής Αγωγής

ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Εισαγωγή των εννοιών μέσης και στιγμιαίας ταχύτητας σε περιβάλλον όπου αξιοποιούνται οι

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΠΕΚ ΠΕΙΡΑΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Εµβαδόν Παραλληλογράµµου Τριγώνου Τραπεζίου

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Απ' την Τραμπάλα στο Μοχλό, την Απλούστερη Μηχανή!

Εφαρμογές Υπηρεσιών Νέφους

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Πρόβλημα είναι μια κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής.

Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες. Βασίλης Παπαγεωργίου

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007

Κώστας Κύρος, Επιμορφωτής Β Επιπέδου. Τίτλος: Η ΔΙΑΤΡΟΦΗ ΜΑΣ

Σενάριο µαθήµατος µε τίτλο: «Μελέτη του 2 ου νόµου του Newton στο περιβάλλον του Interactive Physics»

Ας γνωρίσουμε την Ενωμένη Ευρώπη

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ 1ο Γ Τάξη Ενιαίου Λυκείου Σχολικό Έτος ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε παραλληλόγραµµα. (χρήση λογισµικού Χελωνόκοσµος)

Γλώσσα Α Δημοτικού Τεύχος 1ο. Οδηγός εκπαιδευτών ή γονέων. Μαρία Ζάππα-Κασαπίδη

Transcript:

Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Κύριος στόχος Εισαγωγή στις μεταβλητές, ένταξή τους στη λειτουργία ενός αλγόριθμου και αντιμετώπιση μερικών δυσκολιών, κυρίως προερχόμενων από τις πρότερες αντιλήψεις των μαθηματικών.

Επιμέρους στόχοι Γνωστικοί 1)Να ορίζουν την έννοια της μεταβλητής σε ένα πρόγραμμα. 2)Να απαριθμούν τα βασικά χαρακτηριστικά και τις λειτουργίες των μεταβλητών. 3)Να περιγράφουν το ρόλο και τη λειτουργία του μετρητή και του αθροιστή σε ένα αλγόριθμο. 4)Να διακρίνουν τις τυπικές μεταβλητές από τις ειδικές περιπτώσεις(μεταβλητές συστήματος, μετρητής εντολής for, παράμετροι διαδικασιών) και να περιγράφουν τις διαφορές στη χρήση και λειτουργία τους. Δεξιότητες 1)Να δημιουργούν μεταβλητές στο Snap, δίνοντάς τους κατάλληλα ονόματα. 2)Να αρχικοποιούν και να ενημερώνουν σωστά τις μεταβλητές, ανάλογα με το ρόλο τους. 3)Να περιγράφουν και να κατασκευάζουν τον αλγόριθμο αντιμετάθεσης δύο μεταβλητών. Στάσεις 1)Να αναγνωρίζουν τις ουσιαστικές διαφορές που έχουν οι μεταβλητές του (τυπικού) προγραμματισμού από αυτές των μαθηματικών. 2)Να συνδέουν τις τιμές των μεταβλητών με τη σειρά εκτέλεσης των εντολών ενημέρωσης, αναγνωρίζοντας ότι κάθε τέτοια εντολή αντικαθιστά την προηγούμενη τιμή τους.

Θα χρησιμοποιηθεί το περιβάλλον Snap. Οι μαθητές θα εργαστούν σε ομάδες των δύο. Θα πρέπει να γνωρίζουν: Την έννοια του αλγορίθμου. Τις βασικές αλγοριθμικές δομές. Την έννοια της αφαίρεσης. Τη μαθηματική έννοια της μεταβλητής. Να έχουν ευχέρεια στο χειρισμό του Snap. Το σενάριο στηρίζεται στον εποικοδομισμό. Η (αυτο)αξιολόγηση γίνεται μέσω ασκήσεων και ερωτήσεων.

Αντιμετώπιση δυσκολιών Οι περισσότερες δυσκολίες προέρχονται από τις πρότερες αντιλήψεις των μαθηματικών για τις μεταβλητές. Πολλές από αυτές αντιμετωπίζονται από τις ιδιαιτερότητες του Snap(δεν υπάρχει εντολή εκχώρησης που χρησιμοποιεί =, υπάρχουν διαφορετικές εντολές εκχώρησης/ενημέρωσης, η σύνταξή τους δεν επιτρέπει τη σύγχυση L-value, R-value). Κάποιες άλλες που σχετίζονται με την διαδοχική απόδοση τιμών αντιμετωπίζονται μέσω δραστηριοτήτων, ασκήσεων και ερωτήσεων. Δίνεται έμφαση στις ιδιαίτερες περιπτώσεις των αθροιστών και των μετρητών. Υπάρχει μελέτη που καταδεικνύει την ευκολότερη κατανόηση των μεταβλητών μέσω της απόδοσης ρόλων σε αυτές. Δυσκολίες που σχετίζονται με τη σύνδεση των μεταβλητών με τύπους δεδομένων, η ανάδειξη μη εμφανών μεταβλητών και άλλες που σχετίζονται με τη βαθύτερη κατανόησή τους, δεν αντιμετωπίζονται. Οι δραστηριότητες/ασκήσεις είναι ημιτελή προγράμματα στα οποία οι μεταβλητές είτε προϋπάρχουν είτε είναι προφανείς. Η έμφαση δίνεται στη σωστή χρήση τους (αρχικοποίηση, ενημέρωση). Γενικά πρόκειται για εισαγωγικό σενάριο, το οποίο παρουσιάζει τις βασικές ιδέες γύρω από τις μεταβλητές(πλην της εμβέλειας), θέτοντας τις βάσεις για περαιτέρω μελέτη και εμβάθυνση σε μεγαλύτερες τάξεις.

Σημασία των παραπομπών στις διαφάνειες που ακολουθούν Δ sχ ή Δ /X/Y : Αριθμός διαφάνειας της εισήγησης. Το sχ ή /Χ/Υ αφορά την κατάληξη του URL. Σ γχ (*): Γνωστικός στόχος Χ. Σ δχ (*): Δεξιότητα Χ. Σ σχ (*): Στάση Χ. (*) όπως καταγράφονται στους επιμέρους στόχους

Προτεινόμενη διδακτική ακολουθία 1η ώρα Μέσω των τριών πρώτων διαφανειών, παρουσιάζεται η έννοια της μεταβλητής και η σημασία της στη λειτουργία ενός προγράμματος. Δίνονται παραδείγματα από την καθημερινότητα που σχετίζονται με μεταβλητές. (Δ /1 Δ /1/2, Σ γ1) Στη συνέχεια οι μαθητές καλούνται να επισκεφτούν ένα παιχνίδι στο Διαδίκτυο, να το παίξουν και να ανακαλύψουν τις μεταβλητές που χρησιμοποιεί(ονόματα και ρόλους). Τα αποτελέσματα παρουσιάζονται στον πίνακα. Εναλλακτικά, μπορεί κάθε δυάδα να επιλέξει διαφορετικό παιχνίδι και να παρουσιάσει τις μεταβλητές στην υπόλοιπη τάξη(περισσότερο χρονοβόρο).(σ γ1) Μέσω των επόμενων τεσσάρων διαφανειών ορίζονται τα χαρακτηριστικά των μεταβλητών(όνομα, τιμή) και οι βασικές τους λειτουργίες(δημιουργία, αρχικοποίηση, ενημέρωση).(δ /2, Δ /2/1, Δ /3, Σ γ2) Δίνεται παράδειγμα από επαγγελματική γλώσσα προγραμματισμού(διαφάνεια) όπου φαίνονται οι παραπάνω λειτουργίες. Γίνεται αναφορά στη χρήση του = στην καταχώρηση και τη διαφορετική σημασία του συμβόλου στον προγραμματισμό σε σχέση με τα μαθηματικά.(δ /3/1, Σ σ1)

Προτεινόμενη διδακτική ακολουθία 1η ώρα(συνέχεια) Μέσω διαφάνειας, παρουσιάζονται συνοπτικά οι μεταβλητές στο Snap και οι λειτουργίες τους.(δ /3/2) Οι μαθητές ανοίγουν την εφαρμογή, δημιουργούν, αρχικοποιούν και ενημερώνουν μια μεταβλητή.(σ δ1, Σ δ2) Ακολουθεί βίντεο, όπου εξηγείται η λειτουργία ενημέρωσης.(δ /3/3, Σ δ2, Σ σ2)

Προτεινόμενη διδακτική ακολουθία 2η ώρα Γίνεται αναφορά στις ειδικές περιπτώσεις μεταβλητών, που οι μαθητές γνώρισαν σε προηγούμενες ενότητες. Παρουσιάζεται ο μετρητής της εντολής for και η εντολή ξαναγράφεται με χρήση επανάλαβε μέχρι και μεταβλητής.(δ /4, Σ γ3) Προβάλλονται μερικές από τις ειδικές μεταβλητές του Snap(πχ απάντηση, xθέση ), που οι μαθητές συνάντησαν σε προηγούμενα προγράμματα, καθώς και οι εντολές ενημέρωσής τους.(δ /4/1) Διεξάγεται η πρώτη δραστηριότητα, όπου ολοκληρώνεται η λίστα με τις μεταβλητές αυτές.(σ γ3) Τέλος, αναφέρονται οι παράμετροι των διαδικασιών που παρουσιάστηκαν στην ενότητα της αφαίρεσης και η ιδιαιτερότητά τους. Τονίζεται η διαφορά μεταξύ των μεταβλητών των μαθηματικών και του προγραμματισμού.(δ /4/2, Σ γ3, Σ σ1) Ο υπόλοιπος διδακτικός χρόνος(υπόλοιπο 2ης ώρας, επόμενες ώρες διδασκαλίας) αφιερώνεται στις δραστηριότητες, την άσκηση και τις ερωτήσεις αυτοαξιολόγησης που παρουσιάζονται παρακάτω.

Δραστηριότητες 1) Έχει ήδη αναφερθεί(σ γ4). 2) Αναδεικνύει το διαφορετικό τρόπο απόδοσης τιμών στις μεταβλητές του προγραμματισμού, σε σχέση με τα μαθηματικά. Τονίζεται η σημασία της σειράς εκτέλεσης των εντολών εκχώρησης για την καθορισμό της τιμής, σε αντίθεση με τα μαθηματικά(βασική δυσκολία). (Σ δ2, Σ σ1) 3) Εξάσκηση στη διατύπωση εκφράσεων ενημέρωσης, όπου η νέα τιμή εξαρτάται από την προηγούμενη. (Σ δ2, Σ σ2) 4) Στο ίδιο πνεύμα με τη 2η. Οι μαθητές δημιουργούν πίνακα τιμών, ένα πολύ σημαντικό εργαλείο ελέγχου των τιμών των μεταβλητών και της ορθότητας ενός αλγορίθμου γενικότερα. (Σ σ2, Σ δ2)

Δραστηριότητες 5) Αντιμετάθεση τιμών δύο μεταβλητών(σ δ3) Οι μαθητές ανακαλύπτουν τον τρόπο αντιμετάθεσης των τιμών δύο μεταβλητών, χρησιμοποιώντας το ποντίκι. Κάθε κίνησή τους μεταφράζεται στην αντίστοιχη εντολή εκχώρησης. Αναδεικνύεται η σημασία της προσωρινής μεταβλητής.

Δραστηριότητες 6) Μετρητής: Δίνεται έτοιμο πρόγραμμα στο οποίο πληκτρολογούνται δεδομένα, μέχρι να δοθεί το μηδέν. Μια μεταβλητή μετράει το πλήθος των αριθμών που δόθηκαν.(σ γ3, Σ δ2) Οι μαθητές εκτελούν το πρόγραμμα. Τους παρουσιάζεται ο εικονιζόμενος γενικός αλγόριθμος και οι μαθητές συμπληρώνουν πίνακα αντιστοίχισης μεταξύ των εντολών των δύο αλγορίθμων. Ορίζεται η μεταβλητή μετρητής.

Δραστηριότητες 7) Αθροιστής: Οι μαθητές καλούνται να δημιουργήσουν αυτή τη φορά αλγόριθμο που αθροίζει τους αριθμούς που δίνονται.(σ γ3, Σ δ1, Σ δ2) Ως βοήθεια τους δίνεται ο γενικός αλγόριθμος της προηγούμενης δραστηριότητας και ένας πίνακας αντιστοίχισης τον οποίο καλούνται να συμπληρώσουν με τις εντολές του νέου αλγορίθμου που είναι αντίστοιχες του γενικού. Σε αντίθεση με την προηγούμενη δραστηριότητα, οι εντολές αυτές δεν προϋπάρχουν. Ορίζεται η μεταβλητή αθροιστής.

Δραστηριότητες(προαιρετικά) 8) Μέσος όρος: Στο πνεύμα των προηγούμενων. Δίνεται πάλι ο γενικός αλγόριθμος και πίνακας αντιστοίχησης.(σ δ1, Σ δ2) 9) Μέγιστος: Όπως η προηγούμενη. Οι μαθητές αναμένεται να αντιμετωπίσουν δυσκολίες, οπότε θα χρειαστεί η παρέμβαση του καθηγητή για την ολοκλήρωση. (Σ δ1, Σ δ2) ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ Οι δραστηριότητες 6-9, αντιμετωπίζουν τη δυσκολία της δομής επανάληψης που αφορά μεταβλητές.

Το παιχνίδι Ball game (άσκηση) Στην οθόνη πέφτουν μπάλες και ένα χέρι πατώντας πάνω τους, τις πιάνει. Υπάρχει ήδη ο κώδικας που παράγει τις μπάλες, την κίνηση του χεριού και το πιάσιμο. Η λειτουργία του εξηγείται στις πρόσθετες οδηγίες. Καλό θα ήταν να γίνει η παρουσίασή του από τον καθηγητή. Οι μαθητές δε θα πρέπει να προχωρήσουν αν δεν κατανοήσουν πλήρως τον κώδικα. ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ Η άσκηση είναι χρονοβόρα και απαιτητική. Υποστηρίζει το σύνολο των διδακτικών στόχων. Θίγει ζητήματα που αφορούν το σχεδιασμό μεγάλων έργων(μοντελοποίηση προβλήματος, αντικειμενοστραφής προγραμματισμός)

Το παιχνίδι Ball game (άσκηση) Στόχος Θα πρέπει να προστεθούν οι απαραίτητες μεταβλητές. Η προσθήκη θα γίνει σε τρεις φάσεις. 1η φάση Μεταβλητές μπάλες ανά δευτερόλεπτο και ταχύτητα μπάλας. Αρχικοποιούνται και παραμένουν σταθερές. 2η φάση Μπάλες που έπεσαν, σκορ, μπάλες που χάθηκαν. Αρχικοποίηση και ενημέρωση. 3η φάση τέλος παιχνιδιού, συντελεστής σκορ. Για κάθε 15 μπάλες που πέφτουν, αυξάνονται οι μεταβλητές της 1ης φάσης και ο συντελεστή σκορ. Επιπλέον, αν χαθούν 20 μπάλες το παιχνίδι τελειώνει. Στο τέλος συμπληρώνεται πίνακας όπου κάθε μεταβλητή χαρακτηρίζεται ως αθροιστής, μετρητής ή τίποτα από τα δύο ανάλογα με το ρόλο της. Το σενάριο ολοκληρώνεται με τις ερωτήσεις αυτοαξιολόγησης.