Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ



Σχετικά έγγραφα
Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα. το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη.

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Α2. Να γράψετε στο τετράδιο απαντήσεών σας το κατάλληλο τμήμα κώδικα, κάνοντας τις απαραίτητες αλλαγές σύμφωνα με την εκάστοτε εκφώνηση:

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός

Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης

Βασικές έννοιες προγραμματισμού

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

ΠΡΟΣ: Τηλέφωνο: Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής ΚΟΙΝ.:

ττιαογή και επανάληψη

ΒΙΒΛΙΑ ΒΙΒΛΙΑ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Εισαγωγή στις Αρχές της επιστήμης των ΗΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

Ανάπτυξη εφαρμογών/ Βασικές γνώσεις/ πρώτο θέμα ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΥΝΤΟΜΗΣ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι

Επιλογή και επανάληψη. Λογική έκφραση ή συνθήκη

Πρόβλημα είναι μια κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής.

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο. Επικοινωνία:

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις τύπου Σωστό-Λάθος

Προγραμματισμός I (Θ)

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Ενότητα 11: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: βασικές δομές (μεταβλητή, επανάληψη, επιλογή)

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Εισαγωγικά στοιχεία αλγορίθμων -Δομή Ακολουθίας Δομή Επιλογής ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ 10/ 07/ 2017 ΟΝΟΜΑΤ/ΜΟ ΒΑΘΜΟΣ

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Bubble Hack Οπτικοποίηση του αλγορίθμου ταξινόμησης Bubble Sort στο Scratch

Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά.

Ο πρώτος ηλικιακός κύκλος αφορά μαθητές του νηπιαγωγείου (5-6 χρονών), της Α Δημοτικού (6-7 χρονών) και της Β Δημοτικού (7-8 χρονών).

Η Δομή Επανάληψης. Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες

Ενδεικτικές Ερωτήσεις Θεωρίας

Προγραμματισμός Η/Υ. Συναρτήσεις & Υποπρογράμματα. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

Γεώργιος Δ. Παλτεζανάκης

Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2017

- Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενεργείας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ

Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ )

Άξονας ανάπτυξης του µαθήµατος 3. Γενικός σκοπός του µαθήµατος. Το µάθηµα της Πληροφορικής στο Γυµνάσιο

Προγραμματισμός. Εαρινό Εξάμηνο 2011

Διδακτική της Πληροφορικής

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Ο αλγόριθμος πρέπει να τηρεί κάποια κριτήρια

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ

Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ )

Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos

Βασικοί τύποι δεδομένων (Pascal) ΕΠΑ.Λ Αλίμου Γ Πληροφορική Δομημένος Προγραμματισμός (Ε) Σχολ. Ετος Κων/νος Φλώρος

ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Επαναληπτικές Διαδικασίες

Εφαρμογές Προσομοίωσης

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ.

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διακριτά Μαθηματικά ΙΙ Χρήστος Νομικός Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 2018 Χρήστος Νομικός ( Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Διακριτά

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

Χειµερινό Εξάµηνο 2013

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Α2. Δίνεται το επόμενο τμήμα προγράμματος σε ΓΛΩΣΣΑ:

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Κεφάλαιο 10. Υποπρογράμματα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΗΥ101: Εισαγωγή στην Πληροφορική

ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ

Περιεχόμενα. Δομές δεδομένων. Τεχνικές σχεδίασης αλγορίθμων. Εισαγωγή στον προγραμματισμό. Υποπρογράμματα. Επαναληπτικά κριτήρια αξιολόγησης

ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΦΑΣΜΑ 21/4/2013

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

4. Συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μια λέξη είναι αποδεκτή.

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Μονοδιάστατοι πίνακες Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Τυπικές επεξεργασίες πινάκων

Σχολικό Βιβλίο - Κεφάλαιο 7 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PASCAL ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 13

Αρχές Προγραμματισμού Η/Υ Μέθοδοι παρουσίασης του αλγόριθμου και Βασικές έννοιες

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας;

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. 03/01/09 Χαράλαμπος Τζόκας 1

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Transcript:

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος

Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές

Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό Πλάνο Φάσεις Διδακτικού πλάνου

Εισαγωγή Στην εποχή μας, η ευχέρεια στη χρήση νέων τεχνολογιών, είναι προαπαιτούμενο σε τομείς όπως εκπαίδευση/μάθηση, εξάσκηση επαγγέλματος αλλά και ουσιαστική συμμετοχή στην κοινωνία. Η ευκολία χρήσης των τεχνολογικών εργαλείων είναι απαραίτητη έτσι ώστε οι χρήστες να είναι ικανοί όχι μόνο να καταναλώνουν περιεχόμενο, αλλά και να το κατασκευάσουν. (Resnick,2009)

Εισαγωγή Ο βασικός τρόπος με τον οποίο μπορεί κάποιος να κατασκευάσει μία ατομική δημιουργία στον υπολογιστή είναι ο προγραμματισμός. Αποτελεί ένα εργαλείο για να αποκτήσει κάποιος δομημένο τρόπο σκέψης, ο οποίος μπορεί να εφαρμοστεί σε πολλούς τομείς.

Προβλήματα Δυσκολίες Σύμφωνα με αρκετές έρευνες σχετικές με τη διδασκαλία του προγραμματισμού, έχει διαπιστωθεί ότι αρκετοί αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στην κατανόηση και εφαρμογή βασικών αρχών και κανόνων του προγραμματισμού. Οι δυσκολίες αυτές μεταφράζονται σε κατασκευή αλγορίθμου ή/και προγράμματος.

Προβλήματα Δυσκολίες Ορισμένες δυσκολίες συναντώνται με συστηματικό τρόπο ανεξάρτητα από τη διδακτική μέθοδο που χρησιμοποιείται. Σαν αποτέλεσμα, παραμένουν ανθεκτικές στο χρόνο και συναντώνται τόσο σε μαθητές δημοτικού όσο και σε φοιτητές/σπουδαστές.

Προβλήματα Δυσκολίες Βάσει ερευνών έχουν διαπιστωθεί προβλήματα όπως : Κατανόηση Αλγορίθμου Ένας προγραμματιστής επιχειρεί να προβλέψει τη συμπεριφορά,να αιτιολογίσει ή να διορθώσει έναν αλγόριθμο. Μαθητές συχνά θεωρούν ότι το πρόγραμμα θα επιστρέψει το αποτέλεσμα που οι ίδιοι επιθυμούν και όχι αυτό που θα προκύψει από την εκτέλεση των εντολών. Κατανόηση Μεταβλητών

Προβλήματα Δυσκολίες Κατανόηση Εντολών Επιλογής Κατανόηση Επαναληπτικών Δομών Πίνακες Αναδρομή Μεταφορά γνώσεων από ένα προγραμματιστικό περιβάλλον σε ένα άλλο

Διδακτικό Πλάνο

Διδακτικό Πλάνο Το παρόν διδακτικό πλάνο αφορά αρχάριους προγραμματιστές κυρίως μαθητές, μπορεί όμως να εφαρμοστεί και με τη μορφή σεμιναρίου για οποιονδήποτε χρειάζεται μία πρώτη εξοικείωση με τον προγραμματισμό. Σαν πρόγραμμα θα χρησιμοποιηθεί το Scratch και θα συμπληρώνει τη θεωρία.

Διδακτικό Πλάνο Απαιτήσεις από τους μαθητές Βασική γνώση Η/Υ Ενασχόληση με το προγραμματιστικό εργαλείο Απαιτήσεις για το χώρο διεξαγωγής των μαθημάτων Η/Υ ανά δύο άτομα Εγκατάσταση του προγράμματος Δίκτυο

Διδακτικό Πλάνο Το παραπάνω πλάνο μπορεί να εφαρμοστεί σαν μάθημα στα πλαίσια μιας σχολικής χρονιάς ή σαν συμπλήρωμα ενός άλλου μαθήματος (π.χ. κατά τη διδασκαλία πληροφορικής στην Β & Γ Γυμνασίου).

Διδακτικό Πλάνο Ο διαχωρισμός μπορεί να γίνει σε φάσεις ως εξής : 1 η φάση : Χωρισμός σε ομάδες και γνωριμία με το Scratch 2 η φάση : Γνωριμία με την κοινότητα του Scratch 3 η φάση : Βασικές Δομές Προγραμματισμού

Διδακτικό Πλάνο Οι πρώτες δύο φάσεις μπορούν να ολοκληρωθούν στα πλαίσια δύο διδακτικών ωρών το καθένα. Η τρίτη φάση μπορεί να ολοκληρωθεί ανάλογα με τις απαιτήσεις του διδάσκοντα καθώς και την πρόοδο των μαθητών.

1 η Φάση - Scratch

Scratch Lifelong Kindergarten group στο ΜΙΤ Εκπαιδευτικό Λογισμικό διαθέσιμο σε πολλές γλώσσες (και στα Ελληνικά) Στόχος : διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού σε παιδιά και εφήβους. Οπτικός Κώδικας Καλύτερη ανάγνωση σε σχέση με άλλες γλώσσες προγραμματισμού. scratch.mit.edu

2 η Φάση Κοινότητα του Scratch

Scratch Community Ομαδικό πνεύμα Υποστηρίζει τη συνεργασία Ανταλλαγή έργων, ιδεών, απόψεων Επαναχρησιμοποίηση προγραμμάτων Γρήγορη εκμάθηση και παραγωγικότητα

Scratch Community

3 η Φάση Βασικές Δομές Προγραμματισμού

Μεταβλητές-Τελεστές Στις γλώσσες Basic και Pascal μια μεταβλητή είναι μια συμβολική αναφορά σε μια θέση μνήμης του υπολογιστή που μπορεί να δεχθεί ως περιεχόμενο δεδομένα συγκεκριμένου τύπου (ακέραιους, πραγματικούς, αλφαριθμητικές τιμές, λογικές τιμές) και που έχει τη δυνατότητα να μεταβάλλεται κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης της προγράμματος. Ο τύπος της και το όνομά της παραμένουν σταθερά κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης της προγράμματος. Το όνομα της μεταβλητής μπορεί να περιέχει τόσο αλφαβητικά όσο και αριθμητικά σύμβολα περιορίζεται της από της κανόνες δημιουργίας ονομάτων που ισχύουν σε κάθε γλώσσα προγραμματισμού.

Μεταβλητές-Τελεστές Για να αποδοθεί μια τιμή ως περιεχόμενο μιας μεταβλητής χρησιμοποιείται είτε μια εντολή ανάγνωσης τιμής από το πληκτρολόγιο πχ. READ (Χ) είτε μια εντολή απόδοσης τιμής. Η εντολή απόδοσης τιμής (όνομα_μεταβλητής := αριθμητική παράσταση) υπολογίζει αρχικά την τιμή της αριθμητικής παράστασης στα δεξιά της εντολής και την αποδίδει ως περιεχόμενο της μεταβλητής που βρίσκεται στα αριστερά της εντολής. Οποιοδήποτε προηγούμενο περιεχόμενο της μεταβλητής χάνεται. Π.χ. Α := 3+2, Β := Α-Γ/2, Α:= Α+1.

Μεταβλητές-Τελεστές Για να υποστηριχθεί η θέση ότι η κατανόηση της μεταβλητής και της εντολής απόδοσης τιμής στον προγραμματισμό είναι μια περίπτωση εννοιολογικής αλλαγής έγινε έρευνα για να ανιχνευθούν πιθανές αναπαραστάσεις των μαθητών/μαθητριών που έχουν τη μορφή των συνθετικών μοντέλων. Από τις απαντήσεις των μαθητών/μαθητριών φάνηκε ότι οι μαθητές έχουν αρκετές εναλλακτικές αναπαραστάσεις για τη μεταβλητή και την εντολή απόδοσης τιμής. Κάποιες από τις εναλλακτικές αναπαραστάσεις των μαθητών/μαθητριών φαίνεται να προέρχονται από τις προϋπάρχουσες γνώσεις τους για τη μεταβλητή και την ισότητα στα Μαθηματικά.

Μεταβλητές-Τελεστές Γνωρίζουμε ότι οι έννοιες της μεταβλητής στα Μαθηματικά και της μεταβλητής στον Προγραμματισμό δεν είναι πλήρως ασύμβατες μεταξύ τους αλλά μερικώς ασύμβατες. Ένας καλός τρόπος κατανόησης τους στον προγραμματισμό θα ήταν αν χρησιμοποιούσαμε το Scratch

Μεταβλητές-Τελεστές

ΔΟΜΕΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Η Δομή Επιλογής ή ελέγχου είναι μια από τις βασικότερες δομές που εμφανίζονται σε ένα πρόγραμμα Ο αλγόριθμος επιλέγει ουσιαστικά ποιες εντολές θα εκτελεστούν ανάλογα με το αν μια συνθήκη είναι αληθής ή ψευδής

Δυσκολίες στην κατανόηση της από τους μαθητές οι πολύπλοκες λογικές εκφράσεις που έχουν να κάνουν με τη συνθήκη ελέγχου ο βαθμός εμφώλευσης ο εντοπισμός του χώρου εμβέλειας μετά το ΤΟΤΕ και το ΑΛΛΙΩΣ Οι μαθητές έχουν μάθει να εκτελούν σειριακά εντολές και η μεταπήδηση κάποιον εντολών μετά τον έλεγχο τους μπερδεύει.

Πρόταση διδασκαλίας με το Scratch Εισαγωγή στις δομές επιλογής με παράδειγμα If-else(). Ρωτάμε πόσο χρονών είστε? Εάν ηλίκια <18 ανήλικος αλλιώς ενήλικος

Εμφωλευμένες δομές επιλογής Ένα παράδειγμα όπου το πρόγραμμα θα μας ζητάει να εισάγουμε στοιχεία κι αναλόγως θα αποφασίζει τι να εκτελέσει. Οι μαθητές θα έχουν τη δυνατότητα να πειραματιστούν πάνω στα παραδείγματα.

Δομές επανάληψης Πολύ χρήσιμο εργαλείο στον προγραμματισμό Εισάγει τους μαθητές σ ένα νέο τρόπο προγραμματισμού διαφορετικό από αυτόν της σειριακής εκτέλεσης εντολών. Οι μαθητές μαθαίνουν να κάνουν πράγματα πολύ πιο γρήγορα απο ότι νωρίτερα.

Δυσκολίες στην κατανόηση της από τους μαθητές Μη κατανόηση ύπαρξης του ατέρμονα βρόχου Στην αναγνώριση της αρχικής τιμής της μεταβλητής ελέγχου Στην αναγνώριση της εντολής που χρησιμοποιείται για την ανανέωση της τιμής της μεταβλητής ελέγχου

Ένα ποσοστό των μαθητών (περίπου 35%) δεν είναι σε θέση να προσδιορίσει την αρχική τιμή της συνθήκης ελέγχου, τον ελάχιστο και το συνολικό αριθμό επαναλήψεων, καθώς και να περιγράψει πότε τερματίζει η επανάληψη.

Πρόταση διδασκαλίας με το Scratch Εισαγωγή στις δομές επανάληψης με παραδείγματα.

Πίνακες Σύνολο μεταβλητών ίδιου τύπου, οι οποίες είναι αποθηκευμένες σε διαδοχικές θέσεις μνήμης

Πίνακες Προβλήματα Δεν είναι εξοικειωμένοι με την έννοια του πίνακα Αρίθμηση από 0 Προσδιορισμός ορίων πίνακα Δεν εξετάζουν πότε είναι πραγματικά απαραίτητη η χρήση τους

Κλήση Συναρτήσεων Βασικό δομικό στοιχείο του προγραμματισμού Προβλήματα Οι αρχάριοι συνηθίζουν να μην χρησιμοποιούν Έλλειψη αφαιρετικής σκέψης

Κλήση Συναρτήσεων Επίλυση Κατανόηση διαίρει και βασίλευε Ανάλυση σύνθετων προγραμμάτων σε απλούστερα Κάποιο παράδειγμα από τα μαθηματικά F(x) = x + 5

Αναδρομή Δυσκολία στην κατανόηση του πως καλεί μια συνάρτηση τον εαυτό της Προβλήματα Οι αρχάριοι συχνά χρησιμοποιούν ένα επαναληπτικό μοντέλο για να αναπαραστήσουν την αναδρομή Συνθήκη τερματισμού

Ερωτήσεις - Απορίες