App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

Σχετικά έγγραφα
App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο

(1) Επιλέξτε την εντολή QUERIES για να μπείτε στο περιβάλλον δημιουργίας

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

SMPcache. Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache)

Visual Basic Γλώσσα οπτικού

Περι-γράφοντας... κλωνάρια

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Εισαγωγή στην πληροφορική

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 9: Behaviors. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Βιοϊατρική τεχνολογία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Προγραμματισμός I (Θ)

Εισαγωγή στους Υπολογιστές

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

Εργαστήριο 8 - Άσκηση - Ανάλυση

Εφαρμοσμένη Πληροφορική ΙΙ (Ε) To Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (Integrated Development Environment-IDE) Netbeans 8

ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ

Γεώργιος Δ. Παλτεζανάκης

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Τοπικές vs Καθολικές Μεταβλητές ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΔΙΑΦΟΡΩΝ ΤΥΠΩΝ ΣΤΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2

ΤΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Οδηγός Φοιτητών. για τη Μετάβαση από το Παλιό στο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 3 ο

Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.

CSS Εργαστήριο 1. Εισαγωγή - Σύνταξη - Εφαρμογή στην HTML

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Τρόποι Διευθυνσιοδότησης

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

ΕΠΙΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ ΜΕ Η/Υ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Καθηγητής Παναγιώτης

Διαχείριση Έργων- Στόχων

Εργαστήριο 10 Άσκηση 1 - Ανάλυση

Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΘΕΤ. ΚΑΤΕΥΘ. ΑΕΠΠ

Λυμένες ασκήσεις με δομές επανάληψης και επιλογής. Εισαγωγή στην επιστήμη των Η/Υ της Β ΓενικούΛυκείου

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Αναλυτική διαδικασία παραγγελίας λογαριασμών μαθητών για το flex Cert

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΠΟ EXCEL ΣΤΟ GRETL

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Μαθηματικές Πράξεις στην Visual Basic ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Οδηγίες χρήσης Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Σημειώσεις του σεμιναρίου: Δημιουργία εκπαιδευτικού ιστότοπου με χρήση του λογισμικού Joomla

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

Λίστες στο Scratch 2.0.

Διαχείριση Έργων- Στόχων

Φύλλο εργασίας 4 ο Δομή επανάληψης Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης Η/Υ.

MathGame. Οδηγίες Χρήσης. Τα Μαθηµατικά γίνονται παιχνίδι.

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

Πορεία της εργασίας. Να συγκρίνουν μεγέθη όπως είναι το μήκος και το πλάτος και να χρησιμοποιούν όρους όπως ψηλό-χαμηλό, μακρύ-κοντό, και πλατύ-στενό.

Όλοι οι χρήστες του Turnitin πρέπει να δημιουργήσουν ένα προφίλ χρήστη.

Transcript:

App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: 2 Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα επεκτείνουμε σταδιακά την προηγούμενη μας εφαρμογή ώστε να υπολογίζει το ΓΜΟ (συμπεριλαμβάνοντας και τα γραπτά) και να εμφανίζει αντίστοιχα μήνυμα Πέρασε!!! ή Δεν Πέρασεις!!!

3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα 1 Αποθηκεύστε το παλιό σας project με Save project as.. Και με όνομα application7_v2 ή MyΜΟv2 Κάθε συστατικό έχει τις ιδιότητες του Κάντε τις ανάλογες ρυθμίσεις στα Properties του κάθε συστατικού, σύμφωνα με τις επόμενες διαφάνειες.

4 Οδηγίες εφαρμογής Πρόσθεσε τα ακόλουθα συστατικά και κάντε τις ανάλογες ρυθμίσεις στα Properties του κάθε συστατικού, σύμφωνα με τις επόμενες διαφάνειες.

5 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 2 Πρόσθεσε 1 οριζόντια διευθέτηση (HorizontalArrangement από την παλέτα Layout) με τα χαρακτηριστικά: GraptaArrangement

6 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 3 Πρόσθεσε τα 1 Slider μέσα στην οριζόντια διευθέτηση (GraptaArrangement με τα χαρακτηριστικά: Καθορίστε σωστά όρια στο slider από 0 έως 20

7 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής : Βήμα 4 Πρόσθεσε τα 1 Label μέσα στην οριζόντια διευθέτηση (ΑArrangement με τα χαρακτηριστικά:

8 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 6 Πρόσθεσε 1 επιπλέον Label και 1 κουμπάκι (Button) στις θέσεις που φαίνονται στην εικόνα:

9 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 6 Αλλάξτε τις ιδιότητες (name, Text, BackgroundColor) στο Label όπως φαίνεται στην εικόνα:

10 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 6 Αλλάξτε τις ιδιότητες (name, Text, TextAlignment) στο Button όπως φαίνεται στην εικόνα:

11 Οδηγίες εφαρμογής Το σχεδιαστικό μέρος της εφαρμογής ολοκληρώθηκε!!! Τώρα θα ξεκινήσετε τον προγραμματισμό της εφαρμογής σας στο blocks

12 Συμπεριφορά εφαρμογής Όταν ο χρήστης σύρει και επιλέξει βαθμούς από τα αντίστοιχα slider να υπολογίζονται οι ο Μο προφορικών και ο ΓΜΟ και να εμφανίζει αντίστοιχα μήνυμα Πέρασε!!! ή Δεν Πέρασεις!!!

13 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 7 Αρχικοποίηση μεταβλητής γενικού Μέσου όρου Στην αρχή δεν έχω επιλέξει τίποτα η μεταβλητη gmo είναι 0 (μηδέν) Η εντολή initialize global βρίσκεται στο Block Variables

14 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 8 Τι πρέπει να προσέξω: 1. Πώς υπολογίζεται ο ΓMO? 2. Η μεταβλητή Mo και αυτό που θα επιλεγεί από τον slider πρέπει να προστεθούν και μετά το άθροισμα τους να διαιρεθεί με το 2 3. Τέλος το αποτέλεσμα να αποθηκεύεται στη μεταβλητή gmo (set global gmo) Οι εντολές που θα χρειαστείτε βρίσκονται ανακατεμένες εδώ, πρέπει να τις συναρμολογήσετε σωστά ώστε να υπολογίζετε ο μέσος όρος: Οι 2 μπλε εντολές για τις πράξεις βρίσκεται στο Block Maths

15 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 8 Τώρα πρέπει κάθε φορά που επιλέγω μια τιμή στο slider για τα γραπτά 1. Να εμφανίζεται η τιμή στην αντίστοιχη ετικέτα 2. Και να υπολογίζεται ο ΓΜΟ (οι εντολές που δημιούργησα για τον υπολογισμό του) Δύσκολό????? Σκεφτείτε.

16 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 8 Οι εντολές που θα χρειαστείτε για τον slider βρίσκονται ανακατεμένες εδώ, πρέπει να τις συναρμολογήσετε σωστά: Η εντολή set και get βρίσκεται στο Block Variables Δεν τελειώσαμε όμως εδώ

17 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 8 Όταν πατήσει το κουμπάκι να υπολογίζεται ο ΓΜΟ και να εμφανίζεται στο αντίστοιχο Label (LabelGMo) ο Γενικός Μέσος Όρος.

18 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 8 1. Το αποτέλεσμα από το υπολογισμό του Μο πρέπει να εμφανίζεται στο αντίστοιχο Label (LabelMo) 2. Να αλλάζει χρώμα το background από το LabelMO Οι εντολές που θα χρειαστείτε βρίσκονται ανακατεμένες εδώ, πρέπει να τις συναρμολογήσετε σωστά ώστε να υλοποιούνται οι παραπάνω 2 διαδικασίες

19 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 9 Τέλος πρέπει να εμφανίζεται κατάλληλο μήνυμα στο LabelApotelesmata αν ο μαθητής Πέρασε ή Δεν Πέρασε Εδώ πρέπει ο υπολογιστείς να σκεφτεί και να συγκρίνει άρα θα χρησιμοποιήσω την εντολή if

20 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 9 Οι εντολές που θα χρειαστείτε για την λογική σκέψη βρίσκονται ανακατεμένες εδώ, πρέπει να τις συναρμολογήσετε σωστά:

21 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 10 Τελικά πρέπει να συναρμολογήσουμε τα blocks ως ακολούθως: Όταν πατηθεί το button να εμφανίζεται ο ΓΜΟ (που έχει ήδη υπολογιστεί ) και να εμφανίζεται το μήνυμα πέρασες!! ή Δεν πέρασες!!

22 Βιβλιογραφία Βιβλιο Εφαρμογές Πληροφορικής Α ΓΕΛ Σελ: 63-64