ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή
|
|
- Μακεδνός Καλλιγάς
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και image και να αλλάζουμε τις ιδιότητές τους Να δοκιμάζουμε την εφαρμογή μας. Δραστηριότητες Εμπέδωσης 1. Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που μεταφράζει σε 5 γλώσσες την ερώτηση «Πώς ονομάζεσαι;» (α) Να δημιουργήσετε μία νέα εφαρμογή με το όνομα What_is_your_name. (β) Να τοποθετήσετε στην οθόνη 5 button και 1 label. Η οθόνη σας πρέπει να μοιάζει με την παρακάτω εικόνα. (γ) Να φορτώσετε στο παράθυρο media τις εικόνες Greece, UK, France, Germany και Russia, που βρίσκονται στον φάκελο σας. 125
2 Α.7.Μ21 (δ) Να αλλάξετε τις ιδιότητες όπως φαίνεται στον πιο κάτω πίνακα Α.7 Προγραμματίζοντας στο AppInventor Χειριστήριο (γραφικό αντικείμενο) Ιδιότητα Τιμή Screen1 Align Horizontal Center Screen1 Title Μεταφραστής Screen1 Background Color Light Gray Button1 Text Button1 Image Greece.png Button1 Width 50 pixels Button1 Height 50 pixels Επαναλάβετε το ίδιο για τα άλλα κουμπιά αλλάζοντας το όνομα και την εικόνα Label1 FontBold True Label1 Text (ε) Να μεταβείτε στην όψη Blocks για να προγραμματίσετε τα buttons. Για το κάθε button θα χρησιμοποιήσετε τo event click και θα αλλάζετε την ιδιότητα text του label1. 126
3 Α.7 Προγραμματίζοντας στο AppInventor Α.7.Μ21 Γλώσσα Μετάφραση Αγγλικά Γαλλικά Γερμανικά What is your name? Comment vous appelez? Wie ist Ihr Name? Ρώσικα Как тебя зовут? Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Google Translate για να βρείτε τις μεταφράσεις ( (στ) Να δοκιμάστε την εφαρμογή σας με έναν από τους πιο κάτω τρόπους: Εγκατάσταση στο κινητό. Χρήση του AI Companion. Χρήση του emulator. Δραστηριότητες Αξιολόγησης 2. Να δημιουργήσετε μία εφαρμογή με όνομα Countries η οποία θα μας δίνει τις πιο κάτω πληροφορίες για τις χώρες Κύπρος, Ελλάδα, Ιταλία, Ισπανία. Χώρα Πρωτεύουσα Σημαία Κύπρος Λευκωσία Cyprus.png Ελλάδα Αθήνα Greece.png Ιταλία Ρώμη Italy.png Ισπανία Μαδρίτη Spain.png Ο χρήστης θα πατά το κουμπί στο οποίο θα αναγράφεται το όνομα της χώρας και θα εμφανίζονται οι πληροφορίες. Οι σημαίες βρίσκονται στον φάκελο flags. +Επιπρόσθετες Δραστηριότητες 3. Να ακολουθήσετε τα παρακάτω βήματα για να δημιουργήσετε μία εφαρμογή που θα σας επιτρέπει να σχεδιάζετε με το δάκτυλό σας στην οθόνη και να διαγράφετε το σχέδιό σας με το κούνημα του τηλεφώνου. (α) Να δημιουργήσετε ένα νέο project με το όνομα DigitalDoodle. (β) Να απενεργοποιήσετε την επιλογή Scrollable από τις ιδιότητες του Screen. 127
4 Α.7.Μ21 Α.7 Προγραμματίζοντας στο AppInventor 4. Να τοποθετήσετε ένα χειριστήριο canvas και ένα χειριστήριο AcceleratormeterSensor στην οθόνη σας. 5. Να αλλάξετε το ύψος (height) και το πλάτος (width) του canvas, ώστε να καλύπτουν όλο το μέγεθος της οθόνης (Fill Parent). 6. Να μεταβείτε στην όψη Blocks. Από τον canvas να επιλέξετε το event when canvas1 dragged. 7. Στη συνέχεια να τοποθετήσετε μέσα σε αυτό το event τη διαδικασία DrawLine. Η διαδικασία drawline δέχεται σαν ορίσματα τις αρχικές (x1,y1) και τις τελικές (x2, y2) συντεταγμένες της οθόνης σας. Δηλαδή, το σημείο στο οποίο πατάτε και ξεκινάτε τη γραμμή και το σημείο στο οποίο τελειώνει η γραμμή. 128
5 Α.7 Προγραμματίζοντας στο AppInventor Α.7.Μ21 8. Για το σβήσιμο των γραμμών κουνώντας την οθόνη, θα πρέπει να προγραμματίσουμε το αντικείμενο AcceleratormeterSensor. Θα χρησιμοποιήσουμε το event when AcceleratormeterSensor Shacking και τη διαδικασία Clear από το αντικείμενο canvas. 9. Η εφαρμογή είναι έτοιμη για δοκιμή. 129
6 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M22 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Μεταβλητές Τι θα μάθουμε σήμερα: Να χρησιμοποιούμε το χειριστήριο (γραφικό αντικείμενο) Textbox Να δηλώνουμε και να χρησιμοποιούμε μεταβλητές Να δημιουργούμε εφαρμογές ακολουθιακής δομής. Δραστηριότητες Εμπέδωσης 1. Το εμβαδόν και η περιφέρεια ενός κύκλου δίνονται από τους τύπους Ε = πr 2 και P = 2πR αντίστοιχα. Να δημιουργήσετε την εφαρμογή που δέχεται την ακτίνα R ενός κύκλου και υπολογίζει το εμβαδόν και την περιφέρειά του. (α) Να αναγνωρίσετε τα δεδομένα και τις πληροφορίες Δεδομένα Πληροφορίες (β) Να σχεδιάσετε το λογικό διάγραμμα για το πιο πάνω πρόβλημα (γ) Να σημειώσετε ποιες είναι οι μεταβλητές της εφαρμογής; Μεταβλητές 130
7 Α.7 Προγραμματίζοντας στο AppInventor Α.7.Μ22 (δ) Να σχεδιάσετε στην παρακάτω οθόνη τα χειριστήρια που θα χρειαστείτε: (ε) Να γράψετε τις ιδιότητες των χειριστηρίων και τις ιδιότητές τους που πρέπει να αλλάξουν: Χειριστήριο (γραφικό αντικείμενο) Ιδιότητα Τιμή 131
8 Α.7.Μ22 Α.7 Προγραμματίζοντας στο AppInventor (στ) Να συνδεθείτε με το App Inventor και να δημιουργήσετε ένα νέο project με όνομα Circle. (ζ) Να δημιουργήσετε την οθόνη όπως τη σχεδιάσατε με όλα τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) και να αλλάξετε τις τιμές των ιδιοτήτων τους, όπως τις καθορίσατε. (η) Να μεταβείτε στην όψη Blocks. (θ) Να ορίσετε τις μεταβλητές και να τις αρχικοποιήσετε με 0 π.χ. (ι) Να προγραμματίσετε την εφαρμογή σας σύμφωνα με το λογικό διάγραμμα που έχετε σχεδιάσει. Για τη δύναμη (R 2 ) μπορείτε να χρησιμοποιήστε το παρακάτω μπλοκ που βρίσκεται στην κατηγορία math. (ια) Να δοκιμάσετε την εφαρμογή σας. Δραστηριότητες Αξιολόγησης 2. Ο βαθμός στα εξεταζόμενα μαθήματα στο λύκειο προκύπτει ως εξής: Τελικός βαθμός = (Βαθμός Α τετραμήνου + Βαθμός Β τετραμήνου)*0.7 + (Βαθμός εξετάσεων)*0.3 Να δημιουργήσετε την εφαρμογή FinalGrade που δέχεται τους βαθμούς των τετραμήνων και των εξετάσεων και υπολογίζει τον τελικό βαθμό. +Επιπρόσθετες Δραστηριότητες 3. Να ακολουθήσετε τα παρακάτω βήματα για να δημιουργήσετε μία εφαρμογή Text to speech, δηλαδή μία εφαρμογή που θα μετατρέπει σε ήχο το περιεχόμενο ενός Textbox. (α) Να δημιουργήσετε ένα νέο project με όνομα TextToSpeech. (β) Να τοποθετήσετε στην οθόνη σας ένα Textbox, ένα Button και ένα χειριστήριο (αντικείμενο) TextToSpeech, όπως φαίνεται στο σχεδιάγραμμα της επόμενης σελίδας. 132
9 Α.7 Προγραμματίζοντας στο AppInventor Α.7.Μ22 (γ) Να προγραμματίσετε το Button1 όπως φαίνεται πιο κάτω. (δ) Πριν δοκιμάσετε την εφαρμογή σας να βεβαιωθείτε ότι το Voice Data είναι εγκατεστημένο στο κινητό σας (Settings Voice input and output Text-tospeech settings). 133
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail
Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή
Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας
Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.
Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,
[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]
Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ APP INVENTOR(Hello
App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)
App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον
APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018
Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή
Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.
Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο
Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!
Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! H εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε θα προσομοιώνει το στρίψιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα).
Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)
Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)
App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) Εγκατάσταση Δημιουργία έργου Αντικείμενα Γεγονότα Πακετάρισμα και διαμοιρασμός Βήμα 1: Εγκατάσταση MIT AI2 Companion Η ανάπτυξη και ο ταυτόχρονος έλεγχος
Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.
Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο
App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω
App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2 3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα
App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)
Καμβάς Φιγούρες Κίνηση App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Στόχος της 2ης εφαρμογής μας είναι να φτιάξουμε έναν «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων
App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή για το
Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).
Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει
γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης
Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@gmail.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής
Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL
Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC Η Visual Basic είναι μια γλώσσα προγραμματισμού οδηγούμενη από συμβάντα που έχει ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης Έχει δημιουργηθεί από τη
ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)
ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΓ.ΒΑΡΒΑΡΑΣ Ημερομηνία: / /2015 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Β' ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ στο μάθημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΤΑΞΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (Α) (ΔΙΑΡΚΕΙΑ 40 λεπτά) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΤΜΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω
Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης
Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)
App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) 1. Αν δεν ζχουμε ιδθ, φτιάχνουμε ζναν λογαριαςμό ςτθν Google και ςυνδεόμαςτε με αυτόν 2. Επιςκεπτόμαςτε τον επίςθμο ιςτότοπο του App
γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης
Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@sch.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής
ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)
κίνηση ενός ImageSprite στον Canva Στόχοι: Να δημιουργήσετε κίνηση μιας μορφής στην οθόνη Να αλλάζετε δυναμικά (καθώς εκτελείται το πρόγραμμα) τις ιδιότητες συστατικών με χρήση set και get μπλοκ Να επιλέγετε
Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
FingerPainting Φύλλο Εργασίας
FingerPainting Φύλλο Εργασίας Προγραμματισμός Εφαρμογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα αναπτύξουμε σταδιακά μια εφαρμογή «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Εικόνα 30 Στιγμιότυπα
Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες
Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: 1) 2) 3) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μιας απλής εφαρμογής σε AppInventor
Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος
Κτύπα την κατσαρίδα (Mole Mash +) Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του
App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές
App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΙΡΗΝΗ ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ
Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
SPSS Statistical Package for the Social Sciences
SPSS Statistical Package for the Social Sciences Ξεκινώντας την εφαρμογή Εισαγωγή εδομένων Ορισμός Μεταβλητών Εισαγωγή περίπτωσης και μεταβλητής ιαγραφή περιπτώσεων ή και μεταβλητών ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Αθανάσιος
Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1
Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ Οπτικό κομμάτι A B C D E F Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείμενα μαζί με τις επιθυμητές ιδιότητες τους. Περιοχή Τύπος συστατικού Ομάδα
App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2
App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: 2 Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα επεκτείνουμε
Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δημιουργία διεπαφής Δραστηριότητα 1 Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης
BEYOND: Two Souls Εφαρμογή BEYOND Touch
BEYOND: Two Souls Εφαρμογή BEYOND Touch ΕΦΑΡΜΟΓΗ BEYOND Touch Για να απολαύσετε μια πλήρη, χωρίς προβλήματα εμπειρία στο BEYOND: Two Souls, συνιστούμε να παίξετε το παιχνίδι χρησιμοποιώντας το ασύρματο
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση TextBoxes ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Χρήση TextBoxes ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.
Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω
Υπηρεσία Πληροφορικών Συστημάτων Τομέας Διαχείρισης Συστημάτων και Εφαρμογών
Υπηρεσία Πληροφορικών Συστημάτων Τομέας Διαχείρισης Συστημάτων και Εφαρμογών Οδηγός σύνδεσης Windows Mobile με την Υπηρεσία Ηλεκτρονικού Ταχυδρομείου Υπηρεσία Πληροφορικών Συστημάτων Τομέας Συστημάτων
GuardDog Φύλλο Εργασίας
GuardDog Φύλλο Εργασίας Προγραμματισμός Εφαρμογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε μια μικρή εφαρμογή για Android συσκευές
ΛΥΚΕΙΟ ΣΟΛΕΑΣ Σχολική χρονιά 2008-2009
ΛΥΚΕΙΟ ΣΟΛΕΑΣ Σχολική χρονιά 2008-2009 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ 2009 ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ : Β ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: Τετάρτη, 3 Ιουνίου 2009 ΩΡΑ: 07:45 10:15 ΟΔΗΓΙΕΣ: Το εξεταστικό δοκίμιο αυτό αποτελείται
Άσκηση 11 Κατασκευή ολοκληρωμένου ιστότοπου. ολοκληρωμένο ιστότοπο με θέμα της επιλογής σας.
Άσκηση 11 Κατασκευή ολοκληρωμένου ιστότοπου Περιγραφή: Στη συγκεκριμένη άσκηση πρόκειται να δημιουργήσετε έναν ολοκληρωμένο ιστότοπο με θέμα της επιλογής σας. Οδηγίες: Θα χρησιμοποιήσετε τον ιστότοπο Weebly
3D FLASH ANIMATOR (3DFA)
3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
ΛΥΚΕΙΟ ΑΓΙΟΥ ΝΕΟΦΥΤΟΥ ΣΧΟΛΙΚΗ ΧΡΟΝΙΑ 2010 2011 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ 2011
ΛΥΚΕΙΟ ΑΓΙΟΥ ΝΕΟΦΥΤΟΥ ΣΧΟΛΙΚΗ ΧΡΟΝΙΑ 2010 2011 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ 2011 ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 07/06/2011 ΤΑΞΗ: Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΩΡΑ: 11:00 ΑΡ. ΣΕΛΙΔΩΝ: 14 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΜΑΘΗΤΗ
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT Συγχαρητήρια για την επιλογή σας να προμηθευτείτε την υπηρεσία JustAlert SPOTIT Μετά την ενεργοποίηση της υπηρεσίας, θα έχετε δωρεάν πρόσβαση στην προσωπική σας σελίδα
(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων
> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό
5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε
ΑΓΓΛΙΚΑ Σ Α Β Β Α Τ Ο 1 0 Μ Α Ϊ Ο Υ 2 0 1 4
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΑΓΓΛΙΚΑ ΑΓΓΛΙΚΑ Α (Α1 «στοιχειώδης γνώση» και Α2 «βασική γνώση») 0 10.15-10.40 Ενότητα 3: «Κατανόηση προφορικού λόγου» ΑΓΓΛΙΚΑ Γ (Γ1 «πολύ καλή γνώση», Γ2 «άριστη γνώση») 18.00-18.30
Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;
1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch
Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 η Δραστηριότητα: Ζάρια... 3 2 η Δραστηριότητα: Το μήνυμα που αναβοσβήνει... 8 Επεκτάσεις... 10 3 η Δραστηριότητα: Σχεδιάζοντας με το δάκτυλο... 11 Επεκτάσεις... 12 4 η Δραστηριότητα: Πυξίδα...
Παράρτημα A: PHP, HTML φόρμες και το πρωτόκολλο HTTP.
Εργαστήριο #5 Τι πρέπει να έχετε ολοκληρώσει από το προηγούμενο εργαστήριο. Θα πρέπει να ξέρετε να εισάγετε ένα βασικό πρόγραμμα PHP μέσα σε μια ιστοσελίδα, τη χρήση της echo και τον χειρισμό απλών μεταβλητών
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER Στο χώρο της εργαλειοθήκης Palette του Appinventor υπάρχουν 9 κατηγορίες αντικειμένων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκάστοτε εφαρμογής μας και είναι οι: 1) User Interface,
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το
Σενάριο Χρήσης Moodle
Σενάριο Χρήσης Moodle Άσκηση 1 Μπείτε στη σελίδα http://pileas.com/m και συνδεθείτε με έναν από τους διαθέσιμους χρήστες σύμφωνα με τους κωδικούς που σας έχουν δοθεί. Αφού εισάγουμε το url του Moodle (π.χ.
Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Εγκατάσταση Λογαριασμού Αλληλογραφίας στο ελληνικό Outlook Express Περιεχόμενα
Εγκατάσταση Λογαριασμού Αλληλογραφίας στο ελληνικό Outlook Express Περιεχόμενα 1. Εισαγωγή 2. Εγκατάσταση λογαριασμού 3. Οδηγίες χρήσης 4. Ανάγνωση ελληνικών 1. Εισαγωγή Σ αυτό το εγχειρίδιο αναγράφονται
Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης
1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο
Εγχειρίδιο Χρήσης HyperMedia Center. Περιεχόμενα
Εγχειρίδιο Χρήσης HyperMedia Center Περιεχόμενα V1.5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ...2 ΈΛΕΓΧΟΣ ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗΣ...2 ΓΡΑΜΜΗ ΠΛΟΗΓΗΣΗΣ...3 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ (TV)...4 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΗΓΗΣ...4 ΛΙΣΤΑ ΚΑΝΑΛΙΩΝ...4 ΕΓΓΡΑΦΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ...5 SOURCE
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3. Μορφοποίηση
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Μορφοποίηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 (1)
Hase οδηγίες χρήσης.
Hase οδηγίες χρήσης. Το Hase είναι ένα πρόγραμμα προσομοίωσης που έχει αναπτυχθεί στο πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου (http://www.icsa.inf.ed.ac.uk/research/groups/hase/) και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για
ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES
ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES 2. ΠΑΤΗΣΤΕ EDIT ΑΛΛΑΞΤΕ ΤΟ ΟΝΟΜΑ COMPANY CLOSE 3. ΠΑΤΗΣΤΕ NEW (CREATE NEW)
Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή Αριθμήτηριο σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα
Πρόσθεση + Αφαίρεση - Πολλαπλασιασμός * Διαίρεση / Πηλίκο \ Υπόλοιπο Δύναμη
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Μαθηματικές Πράξεις στην
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση
ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη
ΕΛΛΗΝΙΚΑ Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη Εισαγωγή Η Διαχείριση Πλήκτρων Μacro αποτελεί ένα ειδικό λογισμικό εφαρμογής της ταμπλέτας. Χρησιμοποιώντας το Διαχειριστή Πλήκτρων Μacro, μπορείτε
Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.
Εργαστήριο #12 Από τα προηγούμενα εργαστήρια: Το εργαστήριο αυτό είναι ανεξάρτητο από τα προηγούμενα επειδή όμως ασχολείται με τη γλώσσα JavaScript, βεβαιωθείτε ότι έχετε διαβάσει το εισαγωγικό Παράρτημα
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0
ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 Πίνακας Περιεχομένων: 1. Σύνδεση με την συσκευή 3 1.1 Σύνδεση μέσω Wi-Fi Direct.... 3 1.2 Ενσύρματη σύνδεση (LAN) 3 1.3 Ασύρματη σύνδεση (WiFi).
Hase οδηγίες χρήσης.
Hase οδηγίες χρήσης. Το Hase είναι ένα πρόγραμμα προσομοίωσης που έχει αναπτυχθεί στο πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου (http://www.icsa.inf.ed.ac.uk/research/groups/hase/) και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για
Εισαγωγη στην html. Η δομή μιας ιστοσελίδας (αρχείο html) Η βασική δομή ενός αρχείου html είναι η εξής: <html> <head>
Εισαγωγη στην html Ο παγκόσμιος ιστός (αγγ.: World Wide Web ή www) είναι η πιο δημοφιλής υπηρεσία που μας παρέχει το Διαδίκτυο (Internet) και είναι ένα σύστημα διασυνδεδεμένων πληροφοριών (κειμένου, εικόνας,
Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ
Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Να μάθεις πώς να χρησιμοποιείς το Display Block ώστε να εμφανίζεις κείμενα και εικόνες
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.
Οδηγίες χρήσης Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner
Οδηγίες χρήσης Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner 1 P a g e Περιεχόμενα Περιεχόμενα... 2 1. Τι είναι το FastBanner... 3 2. Χειρισμός του FastBanner... 3 3. Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner... 5 3.1.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης
γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης
Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@sch.gr Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Δημιουργία απλού animation, ΓΗ ΦΕΓΓΑΡΙ... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Έλεγχος αντικειμένου με το πληκτρολόγιο... 3 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ:
Δομημένος Προγραμματισμός
Δομημένος Προγραμματισμός ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Τ.Ε. Διάλεξη 1 Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης 2013-2014 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Καθηγητής : Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Γραφείο : ΔΑ5 Ώρες Γραφείου : Πέμπτη (11.00-13.00)
Κατηγορίες Μαθημάτων και Περίοδοι διδασκαλίας σε κάθε Τάξη (Πίνακας 1)
ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΚΥΚΚΟΥ Β Σχολική Χρονιά 2015-2016 Γραφείο Συμβουλευτικής και Επαγγελματικής Αγωγής Με την εισαγωγή των Νέων Ωρολογίων Προγραμμάτων (ΝΩΠ) αλλάζει το σύστημα της επιλογής μαθημάτων που ίσχυε
mybigo app - Οδηγός Εγκατάστασης Android
mybigo app - Οδηγός Εγκατάστασης Android Εγκατάσταση εφαρμογής BigO στο κινητό τηλέφωνο Προϋποθέσεις Android OS 5.0 και νεότερο Λογαριασμό Google για πρόσβαση στο Play Store Ενεργοποιημένο Bluetooth Σύνδεση
Multi Media Builder 4.8
Multi Media Builder 4.8 Γραµµή τίτλου Γραµµή µενού Βασική γραµµή εργαλείων Εµφάνιση/απόκρυψη παραθύρου συντεταγµένων και διαστάσεων Εκκίνηση εφαρµογής Γραµµή αντικειµένων Παράθυρο αντικειµένων Γραµµή εργαλείων
Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;
Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Μαθηματικές Πράξεις στην Visual Basic ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Μαθηματικές Πράξεις στην Visual Basic ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative
7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58
7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής
Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα
54 Εφαρμογές Πληροφορικής ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικές ενότητες 7.1 Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές 7.2 Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός σε
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων
ΑΓΟΡΕΣ ΕΝΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ
ΑΓΟΡΕΣ ΕΝΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Τι πρέπει να προσέξετε 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Οι εφαρμογές Μια από τις πλέον αγαπημένες ενασχολήσεις των
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε