10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι με ένα αυτοκίνητο στο Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

Σχετικά έγγραφα
10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οι μεταβλητές και η χρήση τους στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch.

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής σε ψηφιακή αποτύπωση

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Slalom Race Computer Game on Scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Διδακτική της Πληροφορικής

Εισαγωγή στην επανάληψη

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Εργαστηριακή Εισήγηση

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Εφαρμογές στη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων.

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Να διατηρηθεί μέχρι...

Transcript:

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι με ένα αυτοκίνητο στο Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Μπαμπαλώνα Ελένη 1, Γρηγοριάδης Εμμανουήλ 2, Κοΐδου Όλγα 3 1 ebabalona19@yahoo.gr, 2 manos.grigo@gmail.com, 3 okoidou@sch.gr 1 Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής ΠΕ19 Ανατολικής Μακεδονίας - Θράκης 2 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ20 2 ο Δημοτικό Δράμας 3 Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ20 Γυμνάσιο - Λύκειο Λιμεναρίων Θάσου Περίληψη Η εργαστηριακή παρουσίαση αφορά την αξιοποίηση του περιβάλλοντος προγραμματισμού Scratch στη διδακτική-μαθησιακή διαδικασία και ειδικότερα, στη διδασκαλία του μαθήματος της Πληροφορικής. Η βασική ιδέα του σεναρίου είναι να κατασκευάσουν οι μαθητές ένα ψηφιακό παιχνίδι. Ο παίχτης εμφανίζει την μορφή ενός αυτοκινήτου στην αρχή του δρόμου που υπάρχει στο υπόβαθρο. Όσο "τρέχει" το πρόγραμμά μετακινεί το αυτοκινητάκι με τη βοήθεια πλήκτρων στα όρια του δρόμου. Εάν το αυτοκινητάκι αγγίξει τα τοιχώματα τότε ο παίχτης χάνει. Στόχος του παίχτη είναι να τερματίσει. Οι μαθητές «τρέχουν» το πρόγραμμα παίζοντας το παιχνίδι με στόχο κάθε τόσο να κατανοήσουν την έννοια της τυχαίας επιλογής, σε συνδυασμό με την εφαρμογή στην πράξη της δομής επανάληψης και της δομής έλεγχου σε ένα ψηφιακό παιχνίδι. Να εξοικειωθούν με τη διαδικασία της δοκιμής και ανατροφοδότησης και να αναπτυχθεί η αναλυτική-συνθετική σκέψη. Λέξεις κλειδιά: Scratch, ψηφιακό παιχνίδι, δομής επανάληψης. Εισαγωγή Tο Scratch είναι ένα εκπαιδευτικό προγραμματιστικό περιβάλλον που στηρίζεται στη βασική ιδέα των μικρόκοσμων (microworlds). Διαθέτει ένα περιορισμένο ρεπερτόριο εντολών με απλή σύνταξη και καθιστά εύκολη τη δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών. Το Scratch υποστηρίζει νέα προγραμματιστικά παραδείγματα που παλαιότερα δεν υπήρχε η δυνατότητα να διδαχθούν (Maloney, 2004). To Scratch είναι ένα από τα πιο δημοφιλή προγραμματιστικά περιβάλλοντα γιατί οι εντολές του παρουσιάζονται υπό μορφή «πλακιδίων» οργανωμένες σε ομάδες με διαφορετικά χρώματα και μετακινούνται αντί να συντάσσονται, αποφεύγοντας έτσι τα συντακτικά λάθη. Επιπλέον μπορούν να χρησιμοποιηθούν γραφικά και εικόνες για να κατανοήσουν οι μαθητές πιο εύκολα την δομή επιλογής αλλά και να κατανοήσουν τις λογικές συνθήκες, απλές ή συνθέτες. Οι μαθητές χρησιμοποιώντας ένα οπτικό γραφικό περιβάλλον μαθαίνουν να προγραμματίζουν και να κατανοούν βασικές έννοιες στον προγραμματισμό. Το διερευνητικό περιβάλλον του Scratch σε συνδυασμό με ένα παράδειγμα εμπνευσμένο μέσα από την καθημερινότητά τους έδωσε κίνητρο στους μαθητές που πραγματικά ενθουσιάστηκαν και η κατανόηση της δομής της επιλογής υπήρξε πραγματικά εύκολη με αποτέλεσμα να επιτευχθούν οι στόχοι του μαθήματος. Σύντομη περιγραφή του εκπαιδευτικού σεναρίου. Το σενάριο έχει τίτλο «Ψηφιακό παιχνίδι με ένα αυτοκίνητο στο Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch» και υλοποιήθηκε στο εργαστήριο της Πληροφορικής, στην ΣΤ Τάξη του 2 ου Δημοτικού Δράμας, και Γ Τάξη του Γυμνασίου Λιμεναρίων Θάσου. Οι μαθητές εργάστηκαν σε ομάδες των δύο ατόμων ανά ηλεκτρονικό υπολογιστή. Με αυτό τον τρόπο πετυχαίνεται ένα επίπεδο συνεργασίας για το συγκεκριμένο σενάριο, κυρίως στο επίπεδο της παρατήρησης και της συζήτησης διαφορετικών απόψεων και αντιλήψεων. Κάθε ομάδα ανέλαβε να γράψει τον κατάλληλο κώδικα. Η εργαστηριακή παρουσίαση σχετίζεται άμεσα τόσο με το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών για την Πληροφορική όσο και με τα Αναλυτικά Προγράμματα Σπουδών. Σύμφωνα με τα παρόντα Α.Π.Σ. και Δ.Ε.Π.Π.Σ στην Πληροφορική το παρόν διδακτικό σενάριο μπορεί να αξιοποιηθεί στο μάθημα της Πληροφορικής και πιο συγκεκριμένα στο τμήμα της ύλης που αναφέρεται στον Προγραμματισμό στην πράξη. Βασικός σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να έρθουν σε επαφή με το περιβάλλον της γλώσσας Scratch και να δημιουργήσουν το πρώτο δικό τους απλό πρόγραμμα. Στόχοι της παρουσίασης είναι οι μαθητές να χρησιμοποιούν απλές εντολές κίνησης, να χρησιμοποιούν απλές εντολές εισαγωγής ήχου, να χρησιμοποιούν εντολές για τον ορισμό της θέσης και της κατεύθυνσης μιας μορφής. Σε επίπεδο Στάσεων να προβληματιστούν αλλά και να αντιληφθούν ότι πίσω από κάθε παιχνίδι που παίζουν κρύβεται ένα σύνολο εντολών, να ενεργοποιηθούν και να εμπλακούν σε μια ομαδικοσυνεργατική μαθησιακή διαδικασία. Η 1η διδακτική ώρα χωρίζεται σε δύο μέρη. Στο 1ο μέρος γίνεται μια παρουσίαση από το διδάσκοντα χρησιμοποιώντας κάποιο βιντεοπροβολέα ή κάποιο ειδικό λογισμικό προβολής στις οθόνες των μαθητών, ώστε να γίνει η παρουσίαση κάποιων εισαγωγικών εννοιών σε όλους τους μαθητές ταυτόχρονα. Στο 2 ο μέρος δίνεται το 1 ο φύλλο εργασίας και οι μαθητές δημιουργούν ένα απλό σενάριο χρησιμοποιώντας εντολές κίνησης, ήχου, εμφάνισης ενδυμασίας και ελέγχου. Προσπαθούν να δώσουν κίνηση στη γάτα. Τοποθετούν την εντολή διαμορφώνεται ως εξής: στην περιοχή των σεναρίων. Στη συνέχεια προσθέτουν ήχο με την εντολή και κάνουν τη γάτα να χορεύει. Το επαναλαμβάνουν οπότε το σενάριο Πρακτικά Εργασιών 10 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Ναύπλιο 15-17 Απριλίου 2016

2 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Κατά την 2 η διδακτική ώρα δίνεται το 2 ο φύλλο εργασίας και οι μαθητές καλούνται να κατασκευάσουν ένα ψηφιακό παιχνίδι. Ο παίχτης εμφανίζει την μορφή ενός αυτοκινήτου στην αρχή του δρόμου που υπάρχει στο υπόβαθρο. Όσο "τρέχει" το πρόγραμμα μετακινεί το αυτοκινητάκι με τη βοήθεια πλήκτρων στα όρια του δρόμου. Εάν το αυτοκινητάκι αγγίξει τα τοιχώματα τότε ο παίχτης χάνει. Στόχος του παίχτη είναι να τερματίσει. Αποθηκεύουν την παρακάνω εικόνα, την οποία θα χρησιμοποιήσουν ως υπόβαθρο (background). Εμφανίζουν την μορφή από ένα αυτοκίνητο μέσα στην σκηνή, και το τοποθετούν στην αρχή του δρόμου που υπάρχει στο υπόβαθρο. Βρίσκουν τους αριθμούς της θέσης (x y) που βρίσκεται το αυτοκίνητο (εμφανίζονται κάτω δεξιά στην σκηνή, όταν πάνε τον δείκτη του ποντικιού πάνω στο αυτοκίνητο). Ρυθμίζουν και το μέγεθος από το αυτοκινητάκι. Ξεκινούν το σενάριο με την εντολή έναρξης, καθώς και την εντολή καθορισμού της θέσης του αυτοκινήτου σύμφωνα με τους αριθμούς που βρήκαν πριν. Ακολούθως, θέλουμε όσο "τρέχει" το πρόγραμμα ( ), να μπορούμε να μετακινούμε το αυτοκινητάκι μας με τα βελάκια. Για να ρυθμίσουμε, την λειτουργία του πλήκτρου "δεξί βέλος" για παράδειγμα θα χρησιμοποιήσουμε μια εντολή ελέγχου που θα ελέγχει τον "αισθητήρα" του πληκτρολογίου για το πλήκτρο "Δεξί βέλος". Εάν πατήθηκε το δεξί βέλος από το πληκτρολόγιο, θέλουμε να δείχνει προς την δεξιά κατεύθυνση και να μετακινείτε κατά 1. Με τον ίδιο τρόπο θα ρυθμίσουμε και τα άλλα βελάκια από το πληκτρολόγιο. Στη συνέχεια θα ρυθμίσουμε, εάν το αυτοκινητάκι μας

3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές ακουμπάει στο κόκκινο, να χάνουμε και να ξεκινάμε πάλι από την αρχή. Αυτό θα γίνει και πάλι με μια εντολή ελέγχου, Εάν που θα ελέγχει εάν το αυτοκινητάκι μας, άγγιξε το κόκκινο χρώμα οπότε θα εμφανίζετε το μήνυμα "Έχασες!!!" για 2 δευτερόλεπτα και μετά το αυτοκινητάκι θα γυρίζει στην αρχική του θέση (και κατεύθυνση δεξιά χρειάζεται εδώ). Επίσης, στο τέρμα στο υπόβαθρο, θα πρέπει να κάνουμε Διόρθωση και να τραβήξουμε μια μαύρη γραμμή τερματισμού. Όταν το αυτοκινητάκι φτάνει στην μαύρη γραμμή, τότε θα εμφανίζετε το μήνυμα "Μπράβο τερμάτισες!!!" για 2 δευτερόλεπτα και μετά το αυτοκινητάκι θα γυρίζει στην αρχική του θέση (και κατεύθυνση δεξιά χρειάζεται εδώ να ορίσετε) Ο προγραμματισμός είναι μια δεξιότητα που δίνει κίνητρα για ένα δομημένο τρόπο σκέψης, ο οποίος μπορεί να εφαρμοστεί σε όλα τα αντικείμενα (Papert, 1980), ενώ προσφέρει μια εξωτερική αναπαράσταση της διαδικασίας επίλυσης ενός προβλήματος.το εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού Scratch αναπτύχθηκε από το MIT Media Lab, είναι ανοικτού κώδικα και διατίθεται δωρεάν από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας του ΜΙΤ. Αποτελεί το πλέον δημοφιλές προγραμματιστικό περιβάλλον για μια εισαγωγή στον Προγραμματισμό. Ως μοντέλο προγραμματιστικό εντάσσεται στην οικογένεια των Logo like περιβαλλόντων. Είναι ένας ανοιχτός μικρόκοσμος ο οποίος επιτρέπει την ανάπτυξη πολλών projects από διάφορα επιστημονικά πεδία και ευνοεί τη διαθεματική προσέγγιση. Καθώς οι νέοι προγραμματιστές δημιουργούν εργασίες με το Scratch, εξοικειώνονται με σημαντικές ιδέες των μαθηματικών και της επιστήμης των υπολογιστών, ενώ σκέφτονται με δημιουργικό τρόπο. Το πιο σημαντικό είναι πως το προγραμματιστικό περιβάλλον είναι φιλικό προς το χρήστη και η σύνταξη του προγράμματος γίνεται με χρήση πλακιδίων διαφορετικών σχημάτων και χρωμάτων από τις διαθέσιμες παλέτες εντολών που συνδυάζονται κατάλληλα ώστε να αποφεύγονται τα συντακτικά λάθη, που συνήθως αποθαρρύνουν τους μαθητές κατά τη δημιουργία προγραμματιστικού κώδικα. Ο σχεδιασμός της γλώσσας Scratch ευνοεί την εισαγωγή αρχάριων προγραμματιστών στη δημιουργία υπολογιστικών εφαρμογών. Στο Scratch δίνεται η δυνατότητα στον προγραμματιστή να παίξει το ρόλο του σκηνοθέτη, να δημιουργεί μορφές (sprites), να τις τοποθετεί στη σκηνή και με κατάλληλο κώδικα - σενάριο ενεργειών, να τις κάνει να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Οι βασικές δομές ελέγχου (επιλογή, ακολουθία και επανάληψη) συντίθενται με το σύρσιμο (drag and drop) και το στοίβαγμα γραφικών πλακιδίων. Τα παράλληλα προγράμματα που δημιουργούνται, μπορούν να εκτελούνται ταυτόχρονα. Οι μαθητές εξοικειώνονται επίσης και με άλλες προγραμματιστικές έννοιες όπως μεταβλητές, λίστες. Στο Scratch τα προγράμματα που δημιουργούνται από έναν αρχάριο στον προγραμματισμό μαθητή μπορούν εύκολα να εκφράσουν τα ενδιαφέροντά του, όπως η δημιουργία κινουμένων σχεδίων, αλληλεπιδραστικών ιστοριών, ψηφιακών παιχνιδιών. Οι μαθητές επιπλέον μπορούν να μοιράζονται εύκολα τις εργασίες τους με άλλους «μαθητές - προγραμματιστές» και να συμμετέχουν ενεργά σε μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης και να δημοσιοποιούν άμεσα τις εργασίες τους στον Παγκόσμιο Ιστό, στη διαδικτυακή κοινότητα του Scratch. Η αξιολόγηση των μαθητών από τον διδάσκοντα έγινε εκτιμώντας το τελικό αποτέλεσμα, μέσω προγραμμάτων που υλοποίησαν οι μαθητές. Επίσης, με βάση τη συμμετοχή, το ενδιαφέρον, τη διάθεση συνεργασίας που επέδειξαν οι μαθητές και τον τρόπο αντιμετώπισης των δυσκολιών που προέκυψαν κατά τη διάρκεια της υλοποίησης των δραστηριοτήτων. Στο παρόν σενάριο ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι καθοδηγητικός, υποστηρικτικός και εμψυχωτικός ως προς τη συνεργασία μεταξύ των µαθητών. Οι μαθητές επειδή θα εργαστούν σε οµάδες των δύο ατόµων πρέπει να επικοινωνούν και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Ο εκπαιδευτικός οφείλει να αφουγκράζεται την μεταξύ τους συνεργασία και να επεμβαίνει όταν σταµατά η οµαλή ροή της. Γι αυτό οφείλει να: Παρέχει ανατροφοδότηση στις ενέργειες των µαθητών. Αφήνει τον κατάλληλο χρόνο στους µαθητές για να πειραµατιστούν και να ανακαλύψουν τις έννοιες που απαιτούνται. Υποστηρίζει τους µαθητές σε περιπτώσεις λανθασµένων χειρισµών και να τους καθοδηγεί στον εντοπισµό της αιτίας και στη διόρθωση του λάθους είτε εξατοµικευµένα, είτε ανά οµάδα είτε µε συζήτηση σε όλη την τάξη. Κατά διαστήματα διακόπτει τη εξατομικευμένη μελέτη και μελετώνται τα ζητούμενα σε όλο το τμήμα Ο κοινωνικοπολιτισμικός παράγοντας παίζει έναν ουσιώδη ρόλο στη μάθηση. Η μάθηση δημιουργείται από την αλληλεπίδραση του ατόμου με άλλα άτομα σε συγκεκριμένες επικοινωνιακές περιστάσεις και μέσω της υλοποίησης κοινών δραστηριοτήτων (Vygotsky). Τα φύλλα εργασίας που θα δοθούν στους μαθητές είναι σχεδιασμένα ώστε να ενθαρρύνουν τη μεταξύ τους συνεργασία. Οι μαθητές θα αλληλεπιδράσουν με το λογισμικό αλλά και με τους συμμαθητές τους και θα έχουν τη δυνατότητα να αντιμετωπίσουν κοινωνιογνωστικές συγκρούσεις κι έτσι θα αναγκαστούν να διατυπώσουν τις απόψεις τους, να επιχειρηματολογήσουν, να διαφωνήσουν και να εμπλουτίσουν τις αρχικές τους αντιλήψεις (κονστρουκτιβισμός) ώστε να καταλήξουν στο επιθυμητό αποτέλεσμα, τη δημιουργία του σεναρίου που τους ζητείται.. Σαν εισαγωγικό μάθημα, ο συμπεριφορισμός είναι ως ένα βαθμό αναγκαίος. Ο συμπεριφορισμός όμως λειτουργεί συμπληρωματικά με τον κοινωνικό εποικοδομητισμό. Πέρα από την αρχική παρουσίαση του διδάσκοντα και τις πρώτες οδηγίες στα φύλλα εργασίας το κτίσιμο της γνώσης γίνεται εποικοδομητικά, αφού τα φυλλάδια ξεκινούν με κλιμακωτής δυσκολίας ασκήσεις, από τις πιο απλές στις πιο σύνθετες και με μειούμενη καθοδήγηση. Ο ρόλος του διδάσκοντα στη συνέχεια είναι εμψυχωτικός καθοδηγητικός στη διαδικασία της μάθησης. Ο μαθητής θα κτίσει τη δημιουργία της γνώσης στηριζόμενος σε γνώσεις που έχει ήδη κατακτήσει. Η διδασκαλία του συγκεκριμένου σεναρίου λοιπόν εντάσσεται στη θεωρία του κοινωνικού κονστρουκτιβισμού. Οι μαθητές οικοδομούν νέες γνώσεις πάνω στις προϋπάρχουσες δουλεύοντας ανά ομάδες. Ο μαθητής χτίζει τη γνώση ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με τις εντολές που αφορά την δομή επιλογής δημιουργώντας απλά προγράμματα ή ολοκληρώνοντας κάποια που του δίνονται, σύμφωνα με τις βασικές ιδέες του Piaget και Papert ( «Ο διδάσκων οφείλει να δημιουργεί κατάλληλες συνθήκες για να μπορέσουν οι μαθητές να οικοδομήσουν τις γνώσεις τους. Συμπεράσματα Το σενάριο είχε θετικά αποτελέσματα στους μαθητές και οι στόχοι επετεύχθησαν στο σύνολό τους. Η διδακτική τεχνική που ακολουθήθηκε αποδείχθηκε επιτυχημένη. Ο προγραμματισμός σε ζευγάρια υπήρξε αποδοτικός. Ο χρόνος που χρειάστηκε για την εκτέλεση ολόκληρου του σεναρίου κρίθηκε επαρκής και αρκετός για όλους τους μαθητές. Οι μαθητές συνεργάστηκαν επιτυχώς και υλοποίησαν τις δραστηριότητες. Δεν υπήρξαν δυσκολίες και δε χρειάστηκε να γίνει κάποια παρέμβαση κατά την υλοποίηση των δραστηριοτήτων. Η προστιθέμενη αξία του είναι ότι διδάσκει με ένα πρωτότυπο παράδειγμα, βγαλμένο μέσα από τα ενδιαφέροντα των μαθητών, τη δομή της επιλογής χρησιμοποιώντας το μικρόκοσμο του γραφικού προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch. Η τελική αξιολόγηση προέρχεται κυρίως μέσα από τον βαθμό επίτευξης των στόχων του σεναρίου τη διαδικασία υλοποίησης του, την

4 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές χρησιμοποίηση εργαλείων κλπ. Για να διαπιστωθεί η κατανόηση των εννοιών από τους μαθητές κατά τη διάρκεια του μαθήματος γίνονται ερωτήσεις ανοιχτού τύπου. Στο τέλος του μαθήματος γίνεται συζήτηση για πιθανά προβλήματα που μπορεί να προέκυψαν και προσδιορίζονται από κοινού τα χαρακτηριστικά του περιβάλλον που εργάστηκαν. Μετά την ολοκλήρωση του παρόντος σεναρίου θα μπορούν οι μαθητές να εργαστούν με σύνθετα σενάρια. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να προετοιμάσει σχετικές επεκτάσεις των φύλλων εργασίας. Βιβλιογραφία Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής. Αθήνα: Κλειδάριθμος. Papert, S. (1980). Mindstorms. Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books. Vygotsky, L. S. (1987). The collected works ofl. S. Vygotskv: Vol. 1. Problems of general psychology. New York: Plenum. scratch.mit.edu http://www.scratchplay.gr/ http://www.scratchplay.gr/contents/scratchplaybook.pdf

5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές 1 ο Φύλλο Εργασίας Ας δώσουμε κίνηση στη γάτα. Τοποθετείστε την εντολή στην περιοχή των σεναρίων και κάντε πάνω της αριστερό κλικ. Ας προσθέσουμε ήχο. Τοποθετείστε την εντολή προηγούμενη. στην περιοχή των σεναρίων και κάτω από την Ας κάνουμε τη γάτα να χορεύει. Τοποθετείστε την εντολή Επιλέξτε το τύμπανο (π.χ. 49). Ας το επαναλάβουμε το πάλι. και την εντολή Προσθέστε την εντολή. Το σενάριό σας διαμορφώνεται ως εξής.

6 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Ας τοποθετήσουμε την πράσινη σημαία. Ψάξτε την εντολή με το πράσινο σημαιάκι και τοποθετήστε την στο σενάριό σας. Πατήστε πάνω στο πράσινο σημαιάκι. Τώρα ας δώσουμε στη γάτα μας το εφέ της κίνησης. Από τις Ενδυμασίες, παρατηρούμε τις 2 ενδυμασίες της γάτας. Προσθέτουμε την εντολή Επιλέγουμε άλλο σκηνικό. δύο φορές, μια κάτω από κάθε εντολή ήχου του σεναρίου σας. Κάουμε κλικ στο και από τα Υπόβαθρα επιλέγουμε Εισαγωγή. Εισάγουμε ένα σκηνικό της επιλογής μας. Τοποθετούμε τη γάτα στο κατάλληλο σημείο ανάλογα με το σκηνικό.. Αποθηκεύστε. Αποθηκεύουμε την εργασία μας με το όνομα mikrigatoula

7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές 2 ο Φύλλο εργασίας Αρχικά δημιουργήστε μέσα στον φάκελό σας, έναν φάκελο με το Scratch car όπου θα αποθηκεύετε τα αρχεία της συγκεκριμένης εργασίας Επιλέξτε σκηνικό. Κάντε κλικ στο και από τα Υπόβαθρα επιλέξτε Εισαγωγή. Εισάγετε ένα σκηνικό της επιλογής μας όπως: δρόμος (background).. Αποθηκεύστε την παραπάνω εικόνα, την οποία θα χρησιμοποιήσετε ως υπόβαθρο (background). Εμφανίστε την μορφή από ένα αυτοκίνητο μέσα στην σκηνή, και τοποθετήστε το στην αρχή του δρόμου που υπάρχει στο υπόβαθρο.

8 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Βρείτε τους αριθμούς της θέσης (x y) που βρίσκεται το αυτοκίνητο (εμφανίζονται κάτω δεξιά στην σκηνή, όταν πάμε τον δείκτη του ποντικιού πάνω στο αυτοκίνητο). Ρυθμίστε και το μέγεθος από το αυτοκινητάκι. Ξεκινήστε το σενάριο με την εντολή έναρξης, καθώς και εντολή καθορισμού της θέσης του αυτοκινήτου σύμφωνα με τους αριθμούς που βρήκατε πριν. Ακολούθως, θέλουμε όσο "τρέχει" το πρόγραμμά μας ( ), να μπορούμε να μετακινούμε το αυτοκινητάκι μας με τα βελάκια. Για να ρυθμίσουμε, την λειτουργία του πλήκτρου "δεξί βέλος" για παράδειγμα θα χρησιμοποιήσουμε μια εντολή ελέγχου που θα ελέγχει τον "αισθητήρα" του πληκτρολογίου για το πλήκτρο "Δεξί βέλος". Εάν πατήθηκε το δεξί βέλος από το πληκτρολόγιο, θέλουμε να δείχνει προς την δεξιά κατεύθυνση και να μετακινείτε κατά 1. Με τον ίδιο τρόπο θα ρυθμίσετε και τα άλλα βελάκια από το πληκτρολόγιο. Στη συνέχεια θα ρυθμίσουμε, εάν το αυτοκινητάκι μας ακουμπάει στο κόκκινο, να χάνουμε και να ξεκινάμε πάλι από την αρχή. Αυτό θα γίνει και πάλι με μια εντολή ελέγχου, Εάν που θα ελέγχει εάν το αυτοκινητάκι μας, άγγιξε το κόκκινο χρώμα οπότε θα εμφανίζετε το μήνυμα "Έχασες!!!" για 2 δευτερόλεπτα και μετά το αυτοκινητάκι θα γυρίζει στην αρχική του θέση (και κατεύθυνση δεξιά χρειάζεται εδώ). Επίσης, στο τέρμα στο υπόβαθρο, θα πρέπει να κάνουμε Διόρθωση και να τραβήξουμε μια μαύρη γραμμή τερματισμού. Όταν το αυτοκινητάκι φτάνει στην μαύρη γραμμή, τότε θα εμφανίζετε το μήνυμα "Μπράβο τερμάτισες!!!" για 2 δευτερόλεπτα και μετά το αυτοκινητάκι θα γυρίζει στην αρχική του θέση (και κατεύθυνση δεξιά χρειάζεται εδώ να ορίσετε). Τρέξτε το πρόγραμμα ώστε να καταφέρετε να τερματίσετε. Αποθηκεύστε την εργασία σας μόλις τελειώσετε στον φάκελό σας.