10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής σε ψηφιακή αποτύπωση

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής σε ψηφιακή αποτύπωση"

Transcript

1 10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής σε ψηφιακή αποτύπωση Μπαμπαλώνα Ελένη 1, Κοϊδου Όλγα 2 1 ebabalona19@yahoo.gr, 2 okoidou@sch.gr 1 Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής ΠΕ19 Ανατολικής Μακεδονίας - Θράκης 2 Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ20 Γυμνάσιο - Λύκειο Λιμεναρίων Θάσου Περίληψη Η άσκηση πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια διαθεματικής εργασίας μεταξύ των μαθημάτων της Πληροφορικής και των Αρχαίων Ελληνικών. Σκοπός της εργασίας είναι να αποτυπωθεί ψηφιακά το ταξίδι της επιστροφής του Οδυσσέα από την Τροία στην Ιθάκη. Οι μαθητές χωρίστηκαν σε ομάδες των δυο ατόμων. Κάθε ομάδα ανέλαβε να γράψει τον κατάλληλο κώδικα για μια διαδρομή στο χάρτη. Στην αρχή τους δόθηκε ένας χάρτης με αποτυπωμένη τη διαδρομή, και τα παιδιά κλήθηκαν να βρουν τις αντίστοιχες θέσεις πάνω στις οποίες έπρεπε να κινηθεί το πλοίο. Στο μάθημα των Αρχαίων τα παιδιά αναζήτησαν πληροφορίες και φωτογραφικό υλικό για την διαδρομή που είχαν αναλάβει να διεκπεραιώσουν. Στο μάθημα της Πληροφορικής παρακολούθησαν τέσσερα ωριαία μαθήματα, στα οποία έγινε ανάπτυξη της κατάλληλης θεωρίας και στη συνέχεια πραγματοποίησαν τις ασκήσεις των φύλλων εργασίας. Η τελευταία άσκηση του κάθε φύλλου κάθε φορά συμπληρωνόταν με τον κατάλληλο κώδικα έτσι ώστε μετά την περάτωση του τελευταίου φύλλου το σύνολο των μαθητών να έχει ολοκληρώσει με επιτυχία την πρώτη διαδρομή του ψηφιακού μας ταξιδιού. Λέξεις κλειδιά: Διαθεματική εργασία, κώδικας, ψηφιακό ταξίδι Εισαγωγή Ο προγραμματισμός είναι μια δεξιότητα που δίνει κίνητρα για ένα δομημένο τρόπο σκέψης, ο οποίος μπορεί να εφαρμοστεί σε όλα τα αντικείμενα (Papert, 1980), ενώ προσφέρει μια εξωτερική αναπαράσταση της διαδικασίας επίλυσης ενός προβλήματος. Οι μαθητές χρησιμοποιώντας ένα οπτικό γραφικό περιβάλλον μαθαίνουν να προγραμματίζουν και να κατανοούν βασικές έννοιες στον προγραμματισμό. Στο Scratch δίνεται η δυνατότητα στον προγραμματιστή να παίξει το ρόλο του σκηνοθέτη, να δημιουργεί μορφές, να τις τοποθετεί στη σκηνή και µε κατάλληλο κώδικα- σενάριο ενεργειών, να τις κάνει να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Το διερευνητικό περιβάλλον του Scratch σε συνδυασμό με ένα σενάριο, στα πλαίσια μιάς διαθεματικής εργασίας μεταξύ των μαθημάτων της Πληροφορικής και των Αρχαίων Ελληνικών, έδωσε κίνητρο στους μαθητές που πραγματικά ενθουσιάστηκαν. Σκοπός της εργασίας να αποτυπωθεί ψηφιακά το ταξίδι της επιστροφής του Οδυσσέα από την Τροία στην Ιθάκη. Σύντομη περιγραφή του εκπαιδευτικού σεναρίου. Το σενάριο με θέμα «Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής σε ψηφιακή αποτύπωση», πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια διαθεματικής εργασίας μεταξύ των μαθημάτων της Πληροφορικής και των Αρχαίων Ελληνικών, στη Γ τάξη του Γυμνασίου Λιμεναρίων Θάσου. Σκοπός της εργασίας ήτα να αποτυπώσουν οι μαθητές ψηφιακά το ταξίδι της επιστροφής του Οδυσσέα από την Τροία στην Ιθάκη. Επιπλέον στόχοι σε επίπεδο γνώσεων είναι οι μαθητές να χρησιμοποιούν απλές εντολές κίνησης, να χρησιμοποιούν απλές εντολές αλλαγής εμφάνισης-ενδυμασίας, να χρησιμοποιούν απλές εντολές εισαγωγής ήχου, να χρησιμοποιούν εντολές για τον ορισμό της θέσης και της κατεύθυνσης μιας μορφής, να χρησιμοποιούν απλές εντολές «ομιλίας» μιας μορφής. Όσον αφορά σε επίπεδο στάσεων να προβληματιστούν αλλά και να αντιληφθούν ότι πίσω από κάθε ψηφιακή αποτύπωση, κρύβεται ένα σύνολο εντολών, να ενεργοποιηθούν και να εμπλακούν σε μια ομαδοσυνεργατική μαθησιακή διαδικασία. Το σενάριο υλοποιήθηκε στο εργαστήριο της Πληροφορικής. Οι μαθητές εργάστηκαν σε ομάδες των δύο ατόμων ανά ηλεκτρονικό υπολογιστή. Με αυτό τον τρόπο πετυχαίνεται ένα επίπεδο συνεργασίας για το συγκεκριμένο σενάριο, κυρίως στο επίπεδο της παρατήρησης και της συζήτησης διαφορετικών απόψεων και αντιλήψεων. Κάθε ομάδα ανέλαβε να γράψει τον κατάλληλο κώδικα για μια διαδρομή στο χάρτη. Στην αρχή τους δόθηκε ένας χάρτης με αποτυπωμένη τη διαδρομή, και τα παιδιά κλήθηκαν να βρουν τις αντίστοιχες θέσεις πάνω στις οποίες έπρεπε να κινηθεί το πλοίο. Στο μάθημα των Αρχαίων τα παιδιά αναζήτησαν πληροφορίες και φωτογραφικό υλικό για την διαδρομή που είχαν αναλάβει να διεκπεραιώσουν. Απαραίτητη κρίνεται η χρήση του βιντεοπροβολέα ή κάποιου ειδικού λογισμικού προβολής στις οθόνες των μαθητών, ώστε να γίνει η παρουσίαση κάποιων εισαγωγικών εννοιών σε όλους τους μαθητές ταυτόχρονα. Στο μάθημα της Πληροφορικής παρακολούθησαν τέσσερα ωριαία μαθήματα, στα οποία έγινε ανάπτυξη της κατάλληλης θεωρίας σχετικά με την έννοια των συντεταγμένων Χ και Y, με τη χρήση εντολών κίνησης, με τις εντολές της καρτέλας Πένα, με τις εντολές της καρτέλας Ήχος και με τις εντολές της καρτέλας Όψεις και στη συνέχεια πραγματοποίησαν τις ασκήσεις των φύλλων εργασίας. Η τελευταία άσκηση του κάθε φύλλου κάθε φορά συμπληρωνόταν με τον κατάλληλο κώδικα έτσι ώστε μετά την περάτωση του τελευταίου φύλλου το σύνολο των μαθητών να έχει ολοκληρώσει με επιτυχία την πρώτη διαδρομή του ψηφιακού μας ταξιδιού. Την πρώτη διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός αναφέρει παραδείγματα από την καθημερινή ζωή με σκοπό να κατανοήσουν τα παιδιά την έννοια των συντεταγμένων. Την μετατόπιση ενός αντικειμένου στο χώρο. Γίνεται σχετική συζήτηση και στη συνέχεια δίνεται στους μαθητές το πρώτο Φύλλο Εργασίας όπου στην πρώτη άσκηση καλούνται με την χρήση του ποντικιού να μετακινήσουν τη μορφή στις θέσεις των x και y που τους υποδεικνύει η άσκηση. Στη δεύτερη άσκηση δίδεται ένα τμήμα κώδικα το οποίο τοποθετεί τη μορφή σε μια συγκεκριμένη θέση. Στην συνέχεια ζητείται να τροποποιήσουν τα ορίσματα των x και y με βάση τις τιμές της άσκησης 1. Στην τρίτη άσκηση ζητείται να αντιγράψουν ένα τμήμα κώδικα και να καταγράψουν τι παρατηρούν. Να αυξήσουν τον χρόνο κατά 1 δευτερόλεπτο κάθε φορά και να υποβάλουν τις παρατηρήσεις τους. Στην τέταρτη άσκηση ζητείται να ανοίξουν το αρχείο με το όνομα map.sb και δίνοντας τις κατάλληλες εντολές να οδηγήσουν την μορφή σε μια συγκεκριμένη θέση αποθηκεύοντας το τελικό αποτέλεσμα. Πρακτικά Εργασιών 10 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Ναύπλιο Απριλίου 2016

2 2 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Την δεύτερη διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός αναλύει τις εντολές της καρτέλας Πένα και στην συνέχεια δίνεται το δεύτερο φύλλο εργασίας όπου ζητείται από τους μαθητές σε ένα έτοιμο σκηνικό του scratch να σχεδιάσουν μια λευκή διακεκομμένη γραμμή μήκους 50 βημάτων και πάχους 6. Στη δεύτερη άσκηση καλούνται να ανοίξουν το αρχείο odysseia.sb της άσκησης 4 του 1 ου φύλλου εργασίας. Έπειτα δίνοντας τις κατάλληλες εντολές να μετακινήσουν την μορφή προς μια κατεύθυνση αφήνοντας ίχνος κόκκινου χρώματος και πάχους 2. Το τρίτο φύλλο εργασίας που δίνεται εστιάζει στις εντολές της καρτέλας Όψεις. Οι μαθητές μαθαίνουν με ποιο τρόπο κάνουμε εισαγωγή μιας νέας ενδυμασίας στο scratch και πως χρησιμοποιούμε τις εντολές «αλλαγή ενδυμασίας», «όρισε μέγεθος σε..%» και «πες..». Οι μαθητές την συνέχεια πρέπει να φτιάξουν τον κώδικα όπως ορίζεται στην άσκηση1. Στην δεύτερη άσκηση ζητείται από τους μαθητές να συμπληρώσουν την άσκηση 2 που ολοκλήρωσαν στο δεύτερο φύλλο εργασίας. Να αναζητήσουν στο διαδίκτυο μια εικόνα που να σχετίζεται με το τους Κίκονες. Να την κάνουν εισαγωγή. Στη συνέχεια να συμπληρώσουν τον κώδικα έτσι ώστε να γίνεται μια θεωρητική εισαγωγή στην θέση 1. Όταν το καραβάκι διαγράψει την διαδρομή προς τη θέση 2 να αλλάζει η ενδυμασία και να εμφανίζεται η σχετική εικόνα. Έπειτα με την εντολή Πες να δίνει κάποια στοιχεία σχετικά με την συγκεκριμένη στάση. Τέλος να αλλάζει και πάλι η ενδυμασία στο καραβάκι έτσι ώστε να μεταβεί στην επόμενη στάση. Την τέταρτη διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός αναλύει τις εντολές της καρτέλας Ήχος και στην συνέχεια δίνεται το τέταρτο φύλλο εργασίας όπου ζητείτε από τους μαθητές να εισάγουν το αρχείο ήχου sad violin.mp3 στο αρχείο odysseia.sb του 3 ου φύλλου εργασίας. Η αξιολόγηση των μαθητών από τον διδάσκοντα έγινε εκτιμώντας το τελικό αποτέλεσμα, μέσω προγραμμάτων που υλοποίησαν οι μαθητές. Επίσης με ένα επαναληπτικό τεστ των εντολών του Scratch που χρησιμοποιήθηκαν για την δημιουργία της εφαρμογής. Το τεστ δημιουργήθηκε με τον ClassMarker, web 2 εργαλείο. Αποτελεί ένα online λογισμικό δημιουργίας τεστ. Επιτρέπει τη δημιουργία ασφαλών ηλεκτρονικών εξετάσεων με ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, σύντομης απάντησης, ανάπτυξης και πολλών άλλων τύπων ερωτήσεων. Επιπλέον, με βάση τη συμμετοχή, το ενδιαφέρον, τη διάθεση συνεργασίας που επέδειξαν οι μαθητές και τον τρόπο αντιμετώπισης των δυσκολιών που προέκυψαν κατά τη διάρκεια της υλοποίησης των δραστηριοτήτων. Οι ποικίλες δραστηριότητες του σεναρίου προκάλεσαν το ενδιαφέρον των μαθητών, όπως επίσης και η δημιουργία ενός ολοκληρωμένου προγράμματος ψηφιακής αποτύπωσης. Οι μαθητές υιοθέτησαν μια θετική στάση απέναντι στο προγραμματιστικό εργαλείο. Στο τέλος των διδακτικών ωρών υπήρχε ο απαραίτητος σχολιασμός των απαντήσεων των μαθητών για την απαραίτητη ανατροφοδότηση. Στο παρόν σενάριο ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι καθοδηγητικός, υποστηρικτικός και εμψυχωτικός ως προς τη συνεργασία μεταξύ των μαθητών. Οι μαθητές επειδή θα εργαστούν σε οµάδες των δύο ατόµων πρέπει να επικοινωνούν και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Ο εκπαιδευτικός οφείλει να αφουγκράζεται την μεταξύ τους συνεργασία και να επεμβαίνει όταν σταµατά η οµαλή ροή της. Γι αυτό οφείλει να: Παρέχει ανατροφοδότηση στις ενέργειες των µαθητών. Αφήνει τον κατάλληλο χρόνο στους µαθητές για να πειραματιστούν και να ανακαλύψουν τις έννοιες που απαιτούνται. Υποστηρίζει τους µαθητές σε περιπτώσεις λανθασμένων χειρισµών και να τους καθοδηγεί στον εντοπισµό της αιτίας και στη διόρθωση του λάθους είτε εξατομικευμένα, είτε ανά οµάδα είτε µε συζήτηση σε όλη την τάξη. Κατά διαστήματα διακόπτει τη εξατομικευμένη μελέτη και μελετώνται τα ζητούμενα σε όλο το τμήμα Συμπεράσματα Το σενάριο είχε θετικά αποτελέσματα στους μαθητές και οι στόχοι επετεύχθησαν στο σύνολό τους. Η διδακτική τεχνική που ακολουθήθηκε αποδείχθηκε επιτυχημένη. Ο προγραμματισμός σε ζευγάρια υπήρξε αποδοτικός. Ο χρόνος που χρειάστηκε για την εκτέλεση ολόκληρου του σεναρίου κρίθηκε επαρκής και αρκετός για όλους τους μαθητές. Οι μαθητές συνεργάστηκαν επιτυχώς και υλοποίησαν τις δραστηριότητες. Δεν υπήρξαν δυσκολίες και δε χρειάστηκε να γίνει κάποια παρέμβαση κατά την υλοποίηση των δραστηριοτήτων. Η προστιθέμενη αξία του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι ότι διδάσκει, στα πλαίσια διαθεματικής εργασίας μεταξύ των μαθημάτων της Πληροφορικής και των Αρχαίων Ελληνικών, ένα πρωτότυπο παράδειγμα, βγαλμένο μέσα από τα ενδιαφέροντα των μαθητών. Οι μαθητές εξοικειώνονται με την έννοια των συντεταγμένων Χ και Y, με τη χρήση εντολών κίνησης, με τις εντολές της καρτέλας Πένα, με τις εντολές της καρτέλας Ήχος και με τις εντολές της καρτέλας Όψεις, χρησιμοποιώντας το μικρόκοσμο του γραφικού προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch. Οι μαθητές αλληλεπιδρούν με το λογισμικό αλλά και με τους συμμαθητές τους και τους δίνεται η δυνατότητα να αντιμετωπίσουν κοινωνιογνωστικές συγκρούσεις έτσι ώστε να αναγκαστούν να διατυπώσουν τις απόψεις τους, να επιχειρηματολογήσουν, να διαφωνήσουν και να εμπλουτίσουν τις αρχικές τους αντιλήψεις (κονστρουκτιβισμός). Έτσι ο μαθητής χτίζει τη γνώση ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά, δημιουργώντας απλά προγράμματα ή ολοκληρώνοντας κάποια που του δίνονται. Σύμφωνα με τις βασικές ιδέες του Piaget και Papert ( «Ο διδάσκων οφείλει να δημιουργεί κατάλληλες συνθήκες για να μπορέσουν οι μαθητές να οικοδομήσουν τις γνώσεις τους»). Βιβλιογραφία Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής. Αθήνα: Κλειδάριθμος Papert, S. (1980). Mindstorms. Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books. Vygotsky, L. S. (1987). The collected works ofl. S. Vygotskv: Vol. 1. Problems of general psychology. New York: Plenum. scratch.mit.edu

3 3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Σενάριο: Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής σε ψηφιακή αποτύπωση 1. Τίτλος εκπαιδευτικού σεναρίου: Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής σε ψηφιακή αποτύπωση 2. Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου Η διάρκεια υλοποίησης του σεναρίου ορίζεται στις τέσσερεις διδακτικές ώρες. Σε κάθε διδακτική ώρα υλοποιείται ένα φύλο εργασίας 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών/προαπαιτούμενες γνώσεις Το διδακτικό αυτό σενάριο σχετίζεται άμεσα τόσο με το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών (Δ.Ε.Π.Π.Σ) για την Πληροφορική όσο και με τα αναλυτικά Προγράμματα Σπουδών στο Γυμνάσιο. Σύμφωνα με τα παρόντα ΑΠΣ και Δ.Ε.Π.Π.Σ στην Πληροφορική το παρόν διδακτικό σενάριο μπορεί να αξιοποιηθεί στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου και πιο συγκεκριμένα στην ενότητα με τίτλο Γνωρίζω τον υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα Προγραμματισμός του βιβλίου του μαθητή. Για την υλοποίηση του σεναρίου, οι μαθητές πρέπει να είναι εξοικειωμένοι με το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch. Πρέπει να έχουν ανακαλύψει τα στοιχεία του περιβάλλοντος (μορφές σκηνικό χώρος προγράμματος περιοχή εντολών). Στην συνέχεια οι μαθητές καθοδηγούμενοι από τον εκπαιδευτικό κατεβάζουν από το blog της τάξης τα φύλλα εργασίας, άρα πρέπει να είναι εξοικειωμένοι με την χρήση κάποιου φυλλομετρητή και την διαχείριση (κατέβασμα) αρχείων από το διαδίκτυο. Εναλλακτικά τα αρχεία φορτώνονται και στον κεντρικό υπολογιστή του εργαστηρίου ώστε σε περίπτωση που το διαδίκτυο είναι μη προσβάσιμο να μπορούν να αντλήσουν από εκεί τα αρχεία αυτά. 4. Σκοποί και στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου Βασικός σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να έρθουν σε επαφή με το περιβάλλον της γλώσσας Scratch και να αποτυπώσουν ψηφιακά το ταξίδι της επιστροφής του Οδυσσέα από την Τροία στην Ιθάκη. Στόχοι του σεναρίου είναι οι μαθητές: Α. σε επίπεδο Γνώσεων: να χρησιμοποιούν απλές εντολές κίνησης να εξοικειωθούν με την έννοια των συντεταγμένων Χ και Y να εξοικειωθούν με τη χρήση εντολών κίνησης να εξοικειωθούν με τις εντολές της καρτέλας Πένα να εξοικειωθούν με τις εντολές της καρτέλας Όψεις να χρησιμοποιούν απλές εντολές αλλαγής εμφάνισης-ενδυμασίας να χρησιμοποιούν απλές εντολές εισαγωγής ήχου να χρησιμοποιούν εντολές για τον ορισμό της θέσης και της κατεύθυνσης μιας μορφής να χρησιμοποιούν απλές εντολές «ομιλίας» μιας μορφής να χρησιμοποιούν μια απλή εντολή επανάληψης ενός συνόλου εντολών να "μετρηθεί" η κατανόηση των εντολών του Scratch. να "μετρηθεί" η κατανόηση και εμπέδωση της διαδρομής που ακολούθησε ο Οδυσσέας στο ταξίδι του προς την Ιθάκη. Β. σε επίπεδο Δεξιοτήτων να δίνουν σε μια μορφή τη ψευδαίσθηση της κίνησης να δημιουργούν ένα διάλογο ανάμεσα σε δύο μορφές Γ. σε επίπεδο Στάσεων να προβληματιστούν αλλά και να αντιληφθούν ότι πίσω από κάθε παιχνίδι που παίζουν κρύβεται ένα σύνολο εντολών να ενεργοποιηθούν και να εμπλακούν σε μια ομαδικοσυνεργατική μαθησιακή διαδικασία. 5. Περιγραφή του εκπαιδευτικού σεναρίου Την πρώτη διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός αναφέρει παραδείγματα από την καθημερινή ζωή με σκοπό να κατανοήσουν τα παιδιά την έννοια των συντεταγμένων. Την μετατόπιση ενός αντικειμένου στο χώρο. Γίνεται σχετική συζήτηση και στη συνέχεια δίνεται στους μαθητές το πρώτο Φύλλο Εργασίας όπου στην πρώτη άσκηση καλούνται με την χρήση του ποντικιού να μετακινήσουν τη μορφή στις θέσεις των x και y που τους υποδεικνύει η άσκηση. Στη δεύτερη άσκηση δίδεται ένα τμήμα κώδικα το οποίο τοποθετεί τη μορφή σε μια συγκεκριμένη θέση. Στην συνέχεια ζητείτε να τροποποιήσουν τα ορίσματα των x και y με βάση τις τιμές της άσκησης 1. Στην τρίτη άσκηση ζητείτε να αντιγράψουν ένα τμήμα κώδικα και να καταγράψουν τι παρατηρούν. Να αυξήσουν τον χρόνο κατά 1 δευτερόλεπτο κάθε φορά και να υποβάλουν τις παρατηρήσεις τους. Στην τέταρτη άσκηση ζητείτε να ανοίξουν το αρχείο με το όνομα map.sb και δίνοντας τις κατάλληλες εντολές να οδηγήσουν την μορφή σε μια συγκεκριμένη θέση αποθηκεύοντας το τελικό αποτέλεσμα. Την δεύτερη διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός αναλύει τις εντολές της καρτέλας Πένα και στην συνέχεια δίνεται το δεύτερο φύλλο εργασίας όπου ζητείτε από τους μαθητές σε ένα έτοιμο σκηνικό του scratch να σχεδιάσουν μια λευκή διακεκομμένη γραμμή μήκους 50 βημάτων και πάχους 6.

4 4 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Στη δεύτερη άσκηση καλούνται να ανοίξουν το αρχείο odysseia.sb της άσκησης 4 του 1 ου φύλλου εργασίας. Έπειτα δίνοντας τις κατάλληλες εντολές να μετακινήσουν την μορφή προς μια κατεύθυνση αφήνοντας ίχνος κόκκινου χρώματος και πάχους 2. Το τρίτο φύλλο εργασίας που δίνεται εστιάζει στις εντολές της καρτέλας Όψεις. Οι μαθητές μαθαίνουν με ποιο τρόπο κάνουμε εισαγωγή μιας νέας ενδυμασίας στο scratch και πως χρησιμοποιούμε τις εντολές «αλλαγή ενδυμασίας», «όρισε μέγεθος σε..%» και «πες..». Οι μαθητές την συνέχεια πρέπει να φτιάξουν τον κώδικα όπως ορίζεται στην άσκηση1. Στην δεύτερη άσκηση ζητείτε από τους μαθητές να συμπληρώσουν την άσκηση 2 που ολοκλήρωσαν στο δεύτερο φύλλο εργασίας. Να αναζητήσουν στο διαδίκτυο μια εικόνα που να σχετίζεται με το τους Κίκονες. Να την κάνουν εισαγωγή. Στη συνέχεια να συμπληρώσουν τον κώδικα έτσι ώστε να γίνεται μια θεωρητική εισαγωγή στην θέση 1. Όταν το καραβάκι διαγράψει την διαδρομή προς τη θέση 2 να αλλάζει η ενδυμασία και να εμφανίζεται η σχετική εικόνα. Έπειτα με την εντολή Πες να δίνει κάποια στοιχεία σχετικά με την συγκεκριμένη στάση. Τέλος να αλλάζει και πάλι η ενδυμασία στο καραβάκι έτσι ώστε να μεταβεί στην επόμενη στάση. Την τέταρτη διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός αναλύει τις εντολές της καρτέλας Ήχος και στην συνέχεια δίνεται το τέταρτο φύλλο εργασίας όπου ζητείτε από τους μαθητές να εισάγουν το αρχείο ήχου sad violin.mp3 στο αρχείο odysseia.sb του 3 ου φύλλου εργασίας. 6. Επιστημολογική προσέγγιση και εννοιολογική ανάλυση θέματα θεωρίας του εκπαιδευτικού σεναρίου Ο προγραμματισμός είναι μια δεξιότητα που δίνει κίνητρα για ένα δομημένο τρόπο σκέψης, ο οποίος μπορεί να εφαρμοστεί σε όλα τα αντικείμενα (Papert, 1980), ενώ προσφέρει μια εξωτερική αναπαράσταση της διαδικασίας επίλυσης ενός προβλήματος. Το εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού Scratch αναπτύχθηκε από το MIT Media Lab, είναι ανοικτού κώδικα και διατίθεται δωρεάν από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας του ΜΙΤ. Αποτελεί το πλέον δημοφιλές προγραμματιστικό περιβάλλον για μια εισαγωγή στον Προγραμματισμό. Ως μοντέλο προγραμματιστικό εντάσσεται στην οικογένεια των Logo like περιβαλλόντων. Είναι ένας ανοιχτός μικρόκοσμος ο οποίος επιτρέπει την ανάπτυξη πολλών projects από διάφορα επιστημονικά πεδία και ευνοεί τη διαθεματική προσέγγιση. Καθώς οι νέοι προγραμματιστές δημιουργούν εργασίες με το Scratch, εξοικειώνονται με σημαντικές ιδέες των μαθηματικών και της επιστήμης των υπολογιστών, ενώ σκέφτονται με δημιουργικό τρόπο. Το πιο σημαντικό είναι πως το προγραμματιστικό περιβάλλον είναι φιλικό προς το χρήστη και η σύνταξη του προγράμματος γίνεται με χρήση πλακιδίων διαφορετικών σχημάτων και χρωμάτων από τις διαθέσιμες παλέτες εντολών που συνδυάζονται κατάλληλα ώστε να αποφεύγονται τα συντακτικά λάθη, που συνήθως αποθαρρύνουν τους μαθητές κατά τη δημιουργία προγραμματιστικού κώδικα. Ο σχεδιασμός της γλώσσας Scratch ευνοεί την εισαγωγή αρχάριων προγραμματιστών στη δημιουργία υπολογιστικών εφαρμογών. Έχει μεταφραστεί πλήρως στα ελληνικά, κάτι που βοηθάει τους αρχάριους προγραμματιστές στο να μπουν γρήγορα στο νόημα. Στο Scratch δίνεται η δυνατότητα στον προγραμματιστή να παίξει το ρόλο του σκηνοθέτη, να δημιουργεί μορφές (sprites), να τις τοποθετεί στη σκηνή και με κατάλληλο κώδικα - σενάριο ενεργειών, να τις κάνει να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Οι βασικές δομές ελέγχου (επιλογή, ακολουθία και επανάληψη) συντίθενται με το σύρσιμο (drag and drop) και το στοίβαγμα γραφικών πλακιδίων. Τα παράλληλα προγράμματα που δημιουργούνται, μπορούν να εκτελούνται ταυτόχρονα. Οι μαθητές εξοικειώνονται επίσης και με άλλες προγραμματιστικές έννοιες όπως μεταβλητές, λίστες, κ.α. Στο Scratch τα προγράμματα που δημιουργούνται από έναν αρχάριο στον προγραμματισμό μαθητή μπορούν εύκολα να εκφράσουν τα ενδιαφέροντά του, όπως η δημιουργία κινουμένων σχεδίων, αλληλεπιδραστικών ιστοριών, ηλεκτρονικών παιχνιδιών, κ.α. Οι μαθητές επιπλέον μπορούν να μοιράζονται εύκολα τις εργασίες τους με άλλους «μαθητές - προγραμματιστές» και να συμμετέχουν ενεργά σε μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης και να δημοσιοποιούν άμεσα τις εργασίες τους στον Παγκόσμιο Ιστό, στη διαδικτυακή κοινότητα του Scratch. 7. Χρήση Η.Υ. και γενικά ψηφιακών μέσων για το εκπαιδευτικό σενάριο Το διδακτικό σενάριο προβλέπεται να υλοποιηθεί σε εργαστήριο Πληροφορικής με πρόσβαση στο διαδίκτυο. Χρήσιμη κρίνεται η χρήση του βιντεοπροβολέα ή κάποιου ειδικού λογισμικού προβολής στις οθόνες των μαθητών, ώστε να γίνει ευκολότερα η παρέμβαση, αν χρειαστεί από μέρους του καθηγητή, εκτελώντας κάποια από τα βήματα των δραστηριοτήτων που μπορεί να προβληματίσουν τους μαθητές. Στους υπολογιστές θα πρέπει να υπάρχει εγκατεστημένο το Scratch (για την εκτέλεση του σεναρίου), κάποιος επεξεργαστής κειμένου (για τη συμπλήρωση των Φύλλων Εργασίας), αλλά και ένας φυλλομετρητής (για τη λήψη των Φύλλων Εργασίας και την αποστολή τους μετά το πέρας των δραστηριοτήτων στο διδάσκοντα για αξιολόγηση). 8. Αναπαραστάσεις των μαθητών/πρόβλεψη δυσκολιών στο εκπαιδευτικό σενάριο Οι δυσκολίες που συνήθως αντιμετωπίζουν οι μαθητές κατά την εκμάθηση του προγραμματισμού σχετίζονται με: τον τρόπο προσέγγισης της διδασκαλίας των αρχών του προγραμματισμού μέσα από ένα περιβάλλον γενικού σκοπού (Pascal, Basic, κλπ) προσανατολισμένη στην επίλυση μαθηματικών κυρίως προβλημάτων, έξω από τις διδακτικές ανάγκες των μαθητών το γεγονός ότι στα περισσότερα κλασικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα δεν παρέχεται η δυνατότητα προγραμματισμού με οπτικό τρόπο, με αποτέλεσμα οι μαθητές να μην κατανοούν εύκολα τον τρόπο εκτέλεσης ενός προγράμματος. Οι παραπάνω δυσκολίες δεν αναμένεται να παρουσιαστούν στο παρόν σενάριο, μια και η «φύση» του Scratch, καθώς και τα σενάρια που καλούνται να υλοποιήσουν οι μαθητές φαίνεται να τις ξεπερνούν. Τα χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος (οπτικός προγραμματισμός, «καθοδήγηση» οντοτήτων μέσα σε ένα σκηνικό) φαίνεται να αποτελούν ένα περιβάλλον που οι μαθητές αντιμετωπίζουν με πολύ θετικό τρόπο. 9. Διδακτικό συμβόλαιο Στο παρόν σενάριο ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι καθοδηγητικός, υποστηρικτικός και εμψυχωτικός ως προς τη συνεργασία μεταξύ των µαθητών. Οι μαθητές επειδή θα εργαστούν σε οµάδες των δύο ατόµων πρέπει να επικοινωνούν και να αλληλεπιδρούν

5 5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές μεταξύ τους. Ο εκπαιδευτικός οφείλει να αφουγκράζεται την μεταξύ τους συνεργασία και να επεµβαίνει όταν σταµατά η οµαλή ροή της. Γι αυτό οφείλει να: Παρέχει ανατροφοδότηση στις ενέργειες των µαθητών. Αφήνει τον κατάλληλο χρόνο στους µαθητές για να πειραματιστούν και να ανακαλύψουν τις έννοιες που απαιτούνται. Υποστηρίζει τους µαθητές σε περιπτώσεις λανθασµένων χειρισµών και να τους καθοδηγεί στον εντοπισµό της αιτίας και στη διόρθωση του λάθους είτε εξατομικευμένα, είτε ανά οµάδα είτε µε συζήτηση σε όλη την τάξη. Κατά διαστήματα διακόπτει τη εξατομικευμένη μελέτη και μελετώνται τα ζητούμενα σε όλο το τμήμα. 10. Υποκείμενη θεωρία μάθησης Ο κοινωνικοπολιτισμικός παράγοντας παίζει έναν ουσιώδη ρόλο στη μάθηση. Η μάθηση δημιουργείται από την αλληλεπίδραση του ατόμου με άλλα άτομα σε συγκεκριμένες επικοινωνιακές περιστάσεις και μέσω της υλοποίησης κοινών δραστηριοτήτων (Vygotsky). Τα φύλλα εργασίας που θα δοθούν στους μαθητές είναι σχεδιασμένα ώστε να ενθαρρύνουν τη μεταξύ τους συνεργασία. Οι μαθητές θα συνομιλήσουν, θα διαφωνήσουν, θα συμβιβαστούν και τέλος θα συνεργαστούν ώστε να καταλήξουν στο επιθυμητό αποτέλεσμα, τη δημιουργία του σεναρίου που τους ζητείται. Η μάθηση επομένως επιτυγχάνεται μέσα από Κοινωνικοπολιτισμικές συγκρούσεις, όπως προβλέπουν οι αντίστοιχες Θεωρίες Μάθησης. Σαν εισαγωγικό μάθημα, ο συμπεριφορισμός είναι ως ένα βαθμό αναγκαίος. Ο συμπεριφορισμός όμως λειτουργεί συμπληρωματικά με τον κοινωνικό εποικοδομητισμό. Πέρα από την αρχική παρουσίαση του διδάσκοντα και τις πρώτες οδηγίες στα φύλλα εργασίας το κτίσιμο της γνώσης γίνεται εποικοδομητικά, αφού τα φυλλάδια ξεκινούν με κλιμακωτής δυσκολίας ασκήσεις, από τις πιο απλές στις πιο σύνθετες και με μειούμενη καθοδήγηση. Ο ρόλος του διδάσκοντα στη συνέχεια είναι εμψυχωτικός καθοδηγητικός στη διαδικασία της μάθησης. Ο μαθητής θα κτίσει τη δημιουργία της γνώσης στηριζόμενος σε γνώσεις που έχει ήδη κατακτήσει. Η διδασκαλία του συγκεκριμένου σεναρίου λοιπόν εντάσσεται στη θεωρία του κοινωνικού κονστρουκτιβισμού. Οι μαθητές οικοδομούν νέες γνώσεις πάνω στις προϋπάρχουσες δουλεύοντας ανά ομάδες. 11. Οργάνωση της τάξης εφικτότητα σχεδίασης Το σενάριο υλοποιείται στο εργαστήριο της Πληροφορικής. Οι μαθητές θα εργαστούν σε ομάδες των δύο ατόμων ανά ηλεκτρονικό υπολογιστή. Με αυτό τον τρόπο πετυχαίνεται ένα επίπεδο συνεργασίας για το συγκεκριμένο σενάριο, κυρίως στο επίπεδο της παρατήρησης και της συζήτησης διαφορετικών απόψεων και αντιλήψεων. Τα Φύλλα Εργασίας παρέχονται σε ηλεκτρονική μορφή, για την τριβή των μαθητών με διάφορα μέσα και τη χρήση τους παράλληλα με το διδασκόμενο μάθημα. Οι μαθητές μετά το πέρας των διδακτικών ωρών «στέλνουν» στον διδάσκοντα τα προγράμματα που έχουν υλοποιήσει, για περαιτέρω αξιολόγηση και ανατροφοδότηση από τον διδάσκοντα. Το διδακτικό σενάριο προβλέπεται να υλοποιηθεί σε εργαστήριο Πληροφορικής με πρόσβαση στο διαδίκτυο. Απαραίτητη κρίνεται η χρήση του βιντεοπροβολέα ή κάποιου ειδικού λογισμικού προβολής στις οθόνες των μαθητών, ώστε να γίνει η παρουσίαση κάποιων εισαγωγικών εννοιών σε όλους τους μαθητές ταυτόχρονα. Τα φύλλα εργασίας θα πρέπει να μοιραστούν στους μαθητές τόσο για την αποτελεσματικότερη διεξαγωγή των δραστηριοτήτων στην τάξη, όσο και για τη στήριξη των μαθητών στη μελέτη στο σπίτι. 12. Αξιολόγηση Η αξιολόγηση των µαθητών θα γίνει: Στο τέλος κάθε διδακτικής ώρας µε την παρουσίαση της επίλυσης των δραστηριοτήτων και των ερωτήσεων συμπλήρωσης του φυλλαδίου που έχει δοθεί. Επίσης με ένα επαναληπτικό τεστ των εντολών του Scratch που χρησιμοποιήθηκαν για την δημιουργία της εφαρμογής. Το τεστ δημιουργήθηκε με τον ClassMarker, web 2 εργαλείο. Αποτελεί ένα online λογισμικό δημιουργίας τεστ. Επιτρέπει τη δημιουργία ασφαλών ηλεκτρονικών εξετάσεων με ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, σύντομης απάντησης, ανάπτυξης και πολλών άλλων τύπων ερωτήσεων. Με βάση τη συμμετοχή, το ενδιαφέρον, τη διάθεση συνεργασίας που επέδειξαν οι μαθητές και στην αντιμετώπιση των δυσκολιών που προέκυψαν κατά τη διάρκεια της υλοποίησης των δραστηριοτήτων. 13. Το επιμορφωτικό σενάριο Οι δραστηριότητες που προτείνονται αποτελούνται από 4 φύλλα εργασίας 14. Προτάσεις για περαιτέρω δραστηριότητες προτεινόμενες εργασίες Το σενάριο περιέχει τέσσερεις δραστηριότητες. Το σενάριο μπορεί να επεκταθεί περιλαμβάνοντας επιπλέον δραστηριότητες. για εμπέδωση και εμβάθυνση στη συγγραφή προγραμμάτων. Με αυτό τον τρόπο, ο εκπαιδευτικός μπορεί να εμβαθύνει και να προτείνει πιο σύνθετες δραστηριότητες ή να προχωρήσει σε άλλες έννοιες. Επιπλέον μπορεί να προετοιμάσει σχετικές επεκτάσεις των φύλλων εργασίας..15. Χρήση εξωτερικών πηγών Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής. Αθήνα: Κλειδάριθμος Papert, S. (1980). Mindstorms. Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books. Vygotsky, L. S. (1987). The collected works ofl. S. Vygotskv: Vol. 1. Problems of general psychology. New York: Plenum. scratch.mit.edu

6 6 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές 16. Φύλλα Εργασίας Δραστηριότητα 1 Φύλλο εργασίας 1 Στόχος της δραστηριότητας αυτής είναι η εξοικείωση των μαθητών με την έννοια των συντεταγμένων Χ και Y και η χρήση εντολών κίνησης. Άσκηση1 Από τα υπάρχοντα σκηνικά του Scratch επιλέξτε αυτό με την ονομασία xy-grid. Παρατηρήστε κάτω δεξιά τις τιμές των συντεταγμένων x και y καθώς μετακινείτε το γατάκι σε διάφορες θέσεις στo σκηνικό. Τοποθετείστε με την βοήθεια του ποντικιού στις ακόλουθες τιμές των x και y το γατάκι και σημειώστε την θέση του στο σκηνικό. ( x:0, y:0) ( x:-100, y:-90) ( x:100, y:-90).. ( x:-100, y:90) Ασκηση2 Χρησιμοποιώντας την εντολή από την καρτέλα Έλεγχος και την εντολή από την καρτέλα Κίνηση τοποθετείστε την γάτα στη θέση που ορίζουν οι συντεταγμένες (x:0, y:0).

7 7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Στην συνέχεια τροποποίησε τις τιμές στις παραπάνω εντολές και για τις υπόλοιπες θέσεις της άσκησης 1. Ασκηση3 Για να κινήσουμε μια μορφή προς κάποια κατεύθυνση χρησιμοποιούμε την εντολή καρτέλα Κίνηση. από την Αντιγράψτε τον ακόλουθο κώδικα. Τι παρατηρείτε;.. Στην συνέχεια αντικαταστήστε το 1 δευτερόλεπτο σε 2 και στην συνέχεια σε 3, τι παρατηρείτε;.. Ασκηση4 Ανοίξτε το αρχείο map.sb Δίνοντας τις κατάλληλες εντολές κινήστε το καραβάκι από την διαδρομή 1 προς την 2. Αποθηκεύστε το αρχείο σας με το όνομα odysseia.sb Δραστηριότητα 1 Φύλλο εργασίας 2

8 8 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Στόχος της δραστηριότητας αυτής είναι η εξοικείωση των μαθητών με τις εντολές της καρτέλας Πένα. Άσκηση1 Η εντολή απομακρύνει ότι γραφικό έχει σχεδιαστεί από πριν στην οθόνη μας. Οι εντολές και ίχνος. μας επιτρέπουν να αφήσουμε ίχνος στην οθόνη μας ή να μετακινηθούμε προς κάποια θέση χωρίς να αφήσουμε Με την εντολή μπορούμε να ορίσουμε το χρώμα που επιθυμούμε. Με την εντολή μπορούμε να ορίσουμε το πάχος της γραμμής μας. Από τα έτοιμα σκηνικά του Scratch επιλέξτε το παραπάνω και χρησιμοποιώντας τις κατάλληλες εντολές Πένας και τις αντίστοιχες εντολές Κίνησης κάνετε το γατάκι να σχεδιάσει μια διακεκομμένη γραμμή μήκους 50 βημάτων, λευκού χρώματος και πάχους 6. Ασκηση2 Ανοίξτε το αρχείο odysseia.sb Δίνοντας τις κατάλληλες εντολές κινήστε το καραβάκι από την διαδρομή 1 προς την 2 αφήνοντας ίχνος κόκκινου χρώματος και πάχους 2.

9 9 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Δραστηριότητα 1 Φύλλο εργασίας 3 Στόχος της δραστηριότητας αυτής είναι η εξοικείωση των μαθητών με τις εντολές της καρτέλας Όψεις. Άσκηση1 Για να εισάγουμε μια νέα εικόνα στο scratch, πρέπει πρώτα να γίνει εισαγωγή στις ενδυμασίες. Η εντολή μας επιτρέπει να αλλάξουμε ενδυμασία στη μορφή μας. Με την εντολή σκηνικό μας. μπορούμε να ορίσουμε το μέγεθος της ενδυμασίας που θα εμφανιστεί στο Η εντολή διάστημα. μας επιτρέπει να κάνουμε την κάθε μορφή να μιλήσει για κάποιο χρονικό Από την βιβλιοθήκη του Scratch διαλέξτε το παρακάτω σκηνικό. Επιλέξτε την μορφή του βάτραχου. Στη συνέχεια ο βάτραχος θα λέει «Γειά σου!» για 2 δευτερόλεπτα και θα μεταμορφώνεται σε πρίγκιπα.

10 10 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Ασκηση2 Ανοίξτε το αρχείο odysseia.sb Αναζητήστε στο διαδίκτυο μια εικόνα που να σχετίζεται με το τους Κίκονες. Κάνετε τε τη εισαγωγή. Στη συνέχεια συμπληρώστε τον κώδικα έτσι ώστε να γίνεται μια θεωρητική εισαγωγή στην θέση 1. Όταν το καραβάκι διαγράψει την διαδρομή προς τη θέση 2 να αλλάζει η ενδυμασία και να εμφανίζεται η σχετική εικόνα. Έπειτα με την εντολή Πες να μας δίνει κάποια στοιχεία σχετικά με την συγκεκριμένη στάση. Τέλος να αλλάζει και πάλι η ενδυμασία στο καραβάκι έτσι ώστε να μεταβεί στην επόμενη στάση.

11 11 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Φύλλο εργασίας 4 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας αυτής είναι η εξοικείωση των μαθητών με τις εντολές της καρτέλας Ήχος. Άσκηση1 Όπως στις όψεις έτσι και στον ήχο για να εισάγουμε ένα νέο ήχο ή μουσικό κομμάτι πρέπει να γίνει πρώτα εισαγωγή στους ήχους. Ανοίξτε το αρχείο odysseia.sb. Από το βέλος διαλέγουμε τον ήχο που θέλουμε. Στη συνέχεια από την καρτέλα Ήχος επιλέγουμε το πλακίδιο Στη συνέχεια κάνετε εισαγωγή το αρχείο ήχου sad violin.mp3 από τον φάκελο music. Προσθέστε το μουσικό κομμάτι στην εργασία σας.

12 12 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΤΕΣΤ: ΟΔΥΣΣΕΙΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΤΕΣΤ. ΕΝΤΟΛΕΣ: ΚΙΝΗΣΗ, ΟΨΕΙΣ, ΗΧΟΣ, ΠΕΝΑ. Ερώτηση 1 Η Σκηνή είναι ο χώρος όπου ζωντανεύουν οι ιστορίες σας, τα παιχνίδια και τα κινούμενα σχέδια. Οι μορφές κινούνται και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους επάνω στη Σκηνή. A) Σωστό B) Λάθος Ερώτηση 2 Οι μορφές δεν μπορούν να αλλάξουν εμφάνιση αλλάζοντας ενδυμασία. A) Σωστό B) Λάθος Ερώτηση 3 Κάνουμε κλικ στην πράσινη σημαία (στην πάνω δεξιά γωνία της Σκηνής) για να αρχίσουν να εκτελούνται όλα τα σενάρια που έχουν στην κορυφή την εντολή: Όταν στο πράσινο σημαιάκι γίνει κλικ. A) Σωστό B) Λάθος Ερώτηση 4 Τι θα κάνει η εντολή: κινήσου ομαλά [1] δευτ. στο x:[0] y:[0]; A) Μεταφέρει τη μορφή σε ορισμένο x y σημείο στη Σκηνή. B) Προσανατολίζει τη μορφή προς ορισμένη κατεύθυνση. C) Μετακινεί ομαλά τη μορφή προς ορισμένο σημείο για ορισμένο χρονικό διάστημα (σε δευτερόλεπτα). D) Κινεί τη μορφή μπροστά ή πίσω. Ερώτηση 5 Περιγράψτε τι κάνει η εντολή: αλλαγή σε ενδυμασία [ενδυμασία1] Ερώτηση 6 Ποια εντολή εμφανίζει ένα μπαλονάκι ομιλίας που λέει "γεια σου" για δυο δευτερόλεπτα; A) Πες [γεια σου] B) σκέψου το [γεια σου] C) Πες [γεια σου] για [2] δευτερόλεπτα D) σκέψου το [γεια σου] για [2] δευτερόλεπτα Ερώτηση 7 Τι κάνει η εντολή: Παίξε ήχο[...];

13 13 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές A) Παίζει έναν ήχο και περιμένει μέχρι αυτός να ολοκληρωθεί, προτού συνεχίσει με την εκτέλεση της επόμενης εντολής. B) Παίζει ένα κρουστό, επιλεγμένο από το αναδιπλούμενο μενού, για ορισμένο αριθμό μουσικών χρόνων. C) Παίζει έναν ήχο, επιλεγμένο από το αναδιπλούμενο μενού, και αμέσως συνεχίζει με την εκτέλεση της επόμενης εντολής, χωρίς να περιμένει την ολοκλήρωση του ήχου. D) Όλα τα παραπάνω. Ερώτηση 8 Ποια εντολή καθαρίζει όλα τα ίχνη της πένας και τις σφραγίδες από τη Σκηνή. A) σήκωσε πένα. B) καθάρισε. C) κατέβασε πένα. D) Όρισε το χρώμα της πένας σε [0]. Ερώτηση 9 Η εντολή: Όρισε το χρώμα της πένας σε [κόκκινο], Θέτει το χρώμα της πένας, επιλέγοντάς το. A) Σωστό B) Λάθος Ερώτηση 10 Συμπλήρωσε την εντολή που σηκώνει την πένα της μορφής, ώστε να μην ιχνογραφεί καθώς κινείται.

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι με ένα αυτοκίνητο στο Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι με ένα αυτοκίνητο στο Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch 10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι με ένα αυτοκίνητο στο Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Μπαμπαλώνα Ελένη 1, Γρηγοριάδης Εμμανουήλ 2, Κοΐδου Όλγα 3 1 ebabalona19@yahoo.gr,

Διαβάστε περισσότερα

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch Μπαμπαλώνα Ελένη 1, Γρηγοριάδης Εμμανουήλ 2, Κοΐδου Όλγα 3 1 ebabalona19@yahoo.gr,

Διαβάστε περισσότερα

9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οι μεταβλητές και η χρήση τους στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch.

9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οι μεταβλητές και η χρήση τους στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch. 9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οι μεταβλητές και η χρήση τους στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch. Μπαμπαλώνα Ελένη 1, Κοϊδου Ολγα 2, Τόκογλου Aικατερίνη 3 1 Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Δράγου Ευαγγελία 1 eva_theo@hotmail.com 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Περίληψη Το διδακτικό σενάριο που παρουσιάζεται σε αυτό το άρθρο, σχεδιάστηκε στο πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Σχολείο: Τάξη: Εκπαιδευτικός: Άξονας Μαθησιακών Στόχων: Ενότητα: Διάρκεια Διδακτικού Σεναρίου: Δημοτικό Σχολείο Ε Δημοτικού Μαρκέλλου Πηνελόπη, ΠΕ19

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Δότσος Παύλος, Σπανουδάκη Αργυρώ dotsos_1@hotmail.com, argspan25@yahoo.gr Καθηγητής Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης, Καθηγήτρια Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να: ΣΧΟΛΕΙΟ Με αφόρμηση τα ενημερωτικά σποτ του ιστότοπου http://www.saferinternet.gr οι μαθητές εντοπίζουν αρχικά τα κυριότερα προβλήματα που σχετίζονται με τη μη ορθή χρήση του Διαδικτύου. Στη συνέχεια αφού

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Σταυράκη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch

Διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch Περίληψη Διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch Μύρων Αμανατίδης mirdim@sch.gr Καθηγητής Πληροφορικής 2ο Γυμνάσιο Ρεθύμνου Στο διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε επιστήμης που πρόκειται να διδάξουν Πώς ένα επιστημονικό

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΜΠΕΛΕΧΑΚΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB» Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB» Κογχυλάκης Γεώργιος kogxylak@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ19 (Υποδιευθυντής 7 ου Γυμνασίου Ηρακλείου) Περίληψη Σκοπός του

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο. ΣΧΟΛΕΙΟ Στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης, με θέμα την διατροφή, οι μαθητές με την χρήση των Τ.Π.Ε, εξερευνούν, πειραματίζονται και δοκιμάζουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από ψηφιακές δραστηριότητες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Λεωνίδας Λεβέντης 1 Φανή Αποστολίνα 2 levenleo@otenet.gr faposto@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19-2 Καθηγήτρια Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch Σαϊτάκη Αγγελική asaitaki@hotmail.com Καθηγήτρια Πληροφορικής, Ημερήσιο Γυμνάσιο Αρκαλοχωρίου Περίληψη H παρούσα εργασία

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Αθανάσιος Βράντζας 1 vrantzas@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η διδασκαλία του εσωτερικού

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind Φανή Αποστολίνα 1 - Λεωνίδας Λεβέντης 2 faposto@sch.gr levenleo@otenet.gr 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής 2 Καθηγητής Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές συναρτήσεις (Sum,Average,Min,Max,Count) στο Microsoft Excel

Βασικές συναρτήσεις (Sum,Average,Min,Max,Count) στο Microsoft Excel 1 3 η ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΑΡΕΜΒΑΗ Διάρκεια Παρέμβασης: 1 διδακτική ώρα ΣΙΣΛΟ ΔΡΑΣΗΡΙΟΣΗΣΑ Βασικές συναρτήσεις (Sum,Average,Min,Max,Count) στο Microsoft Excel 2003-2007. ΚΟΠΟ Να χρησιμοποιούν κατάλληλα τις βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΠΕ ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟ ΘΕΩΡΗΜΑ - ΝΟΜΟΣ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΩΝ

ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΠΕ ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟ ΘΕΩΡΗΜΑ - ΝΟΜΟΣ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΩΝ ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΠΕ ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟ ΘΕΩΡΗΜΑ - ΝΟΜΟΣ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΩΝ Γνωστική Περιοχή: Γεωμετρία Β Λυκείου Θέμα Το Πυθαγόρειο Θεώρημα είναι γνωστό στους μαθητές από το Γυμνάσιο. Το προτεινόμενα θέμα αφορά την

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Παπαντώνη Μαρία, ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 9 ο Γυμνάσιο Καλλιθέας «Μάνος Χατζιδάκις» Αθήνα, Μάιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation. Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Φωτεινή Χατζηπαπά ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

11ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής "Υλικό και Συσκευές Εισόδου/Εξόδου"

11ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Υλικό και Συσκευές Εισόδου/Εξόδου 11ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής "Υλικό και Συσκευές Εισόδου/Εξόδου" Ευθυμίου Γεωργία (M.Ed) 1, Ευθυμίου Θεοδώρα (M.Ed) 2, Όροβας Χρήστος (Ph.D) 3 georgia_efth@yahoo.gr, dodi_efth@yahoo.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες. Βασίλης Παπαγεωργίου

Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες. Βασίλης Παπαγεωργίου Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες Ιανουάριος 2011 1. Τίτλος Αναλογίες 2. Ταυτότητα Συγγραφέας: Γνωστική περιοχή των μαθηματικών: Άλγεβρα, Γεωμετρία Θέμα: Αναλογίες Συντεταγμένες στο επίπεδο 3. Σκεπτικό 2

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Οι συγκοινωνίες» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο SCRATCH για την 5η - 6η Δημοτικού

Εισαγωγή στο SCRATCH για την 5η - 6η Δημοτικού Εισαγωγή στο SCRATCH για την 5η - 6η Δημοτικού Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Λεωνίδας Παπαδάκης ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία ως κατασκευή και όχι ως μετάδοση ως αποτέλεσμα εμπειρίας και όχι ως μεταφορά

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch Παπαβασιλείου Βασιλική 1 pap9vaso@gmail.com 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται η διδασκαλία της δομής επιλογής

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ: Εφαπτομένη οξείας γωνίας στη Β Γυμνασίου

ΣΕΝΑΡΙΟ: Εφαπτομένη οξείας γωνίας στη Β Γυμνασίου ΣΕΝΑΡΙΟ: Εφαπτομένη οξείας γωνίας στη Β Γυμνασίου Συγγραφέας: Κοπατσάρη Γεωργία Ημερομηνία: Φλώρινα, 5-3-2014 Γνωστική περιοχή: Μαθηματικά (Γεωμετρία) Β Γυμνασίου Προτεινόμενο λογισμικό: Προτείνεται να

Διαβάστε περισσότερα

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΚΑΤΕΡΙΝΑ ΓΚΟΡΙΛΑ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της Η διδασκαλία της λογαριθµικής συνάρτησης, στο σχολικό εγχειρίδιο της Β Λυκείου, έχει σαν βάση την εκθετική συνάρτηση και την ιδιότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» Μαζέρας Αχιλλέας ΠΕ19 MsC Αυτοματισμού 1 ο Γυμνάσιο Καισαριανής

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Αναπνευστικό σύστηµα» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ Εξισώσεις α βαθμού. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε: 6 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «Είναι καλά όταν παίζουμε παιχνίδια, αλλά είναι καλύτερα όταν τα δημιουργούμε!» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: Προγραμματισμός με το Scratch Εκτιμώμενη Διάρκεια: 6 διδακτικές ώρες

Διαβάστε περισσότερα