Πρόλογος. Τι πραγµατεύεται αυτό το βιβλίο;



Σχετικά έγγραφα
Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

ΑΡΗΣ ΑΣΛΑΝΙΔΗΣ Φυσικός, M.Ed. Εκπαιδευτικός-Συγγραφέας

711 Πληροφορικής ΤΕΙ Αθήνας

Πληροφορική (BSc & MSc)

ΥΠΟΔΟΧΗ ΠΡΩΤΟΕΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ Παρουσίαση του Τµήµατος

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας

ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΚΛΑΣΙΚΗΣ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Προσφερόμενα Διπλώματα (Προσφερόμενοι Τίτλοι)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Πληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης

1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ο 1.2 Η Επιχείρηση

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

22/9/ o Τεχνολογίες του Λογισμικού, με έμφαση στην ανάλυση, στο σχεδιασμό και στην υλοποίηση συστημάτων λογισμικού

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Συστήματα Διάχυτου και Σφαιρικού Υπολογισμού

Πανεπιστήμιο Κύπρου. Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών (ΗΜΜΥ)

Πανεπιστήµιο Πατρών Πρόγραµµα Βασικής Έρευνας Κ. Καραθεοδωρή. Προκήρυξη 2009

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

1ο ΕΠ Ε Α Π Λ Α ΑΡ Α Τ Ρ Α Τ Σ Α 1ο ΣΕΚ ΑΡΤΑΣ Παρουσίαση Τοµέα Ηλεκτρονικής

Πένυ Παπαδάκη: «Οι άνθρωποι που αγαπούν το βιβλίο δεν επηρεάζονται από την κρίση» ΘΑΝΑΣΗΣ ΞΑΝΘΟΣ 15 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Διάταξη Προγράμματος Σπουδών KPS / Κοινωνικά Πληροφοριακά Συστήματα

215 Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πάτρας

Τμήμα Πληροφορικής. Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών. Αλεξάνδρειο Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Θεσσαλονίκης

ΜΑΘΗΜΑ ΣΤΙΣ ΑΣΥΡΜΑΤΕΣ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ ΔΙΔΑΣΚΩΝ ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ: ΧΑΡΗΣ ΣΤΕΛΛΑΚΗΣ.

219 Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Θεσσαλονίκης

1η Ηµερίδα Ενηµέρωσης για τη δράση Ελληνικά Ακαδηµαϊκά Ηλεκτρονικά Συγγράµµατα και Βοηθήµατα

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

Διαφοροποίηση αποδοχής και αναστολών σε μαθησιακές εμπειρίες εισαγωγής στελεχών και υπαλλήλων επιλεγμένων

ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ

τα βιβλία των επιτυχιών

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΓΚΘΓΣΗΣ Β ΛΥΚΓΙΟΥ ΣΑ ΠΡΟΟΝΣΑ ΠΟΤ ΖΗΣΟΤΝ ΟΙ ΠΟΛΤΕΘΝΙΚΕ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΕΣ ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΑΠΟΚΤΗΣΗΣ ΠΤΥΧΙΟΥ

ΑΔΑ: Β4ΣΚ46941Δ-64Ο ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΤΑΜΕΙΟ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Διοικητική των επιχειρήσεων

ΕΙΔΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. Υποχρεωτικής επιλογής (Κατεύθυνσης)

ΚΡΥΠΤΟΓΡΑΦIΑ Α ΚΑΙ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Δ Εξάμηνο

Ηλεκτρολογική και Ηλεκτρονική Μηχανική(4 χρόνια, Πτυχίο)

Ειδικής Υποδομής Υποχρεωτικό

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Πτυχί ο στην Εφαρμοσμέ νη Πληροφορίκη

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ Ακαδηµαϊκό έτος B εξάµηνο (εαρινό)

ÄÇÌÏÓÊÏÐÇÓÅÉÓ ÄÅÏÍÔÏËÏÃÉÁ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Γενικές πληροφορίες ΓΙΑ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥΣ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΩΤΑΤΩΝ Ι ΡΥΜΑΤΩΝ

ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΗΛ. ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ

Παρουσίαση της έρευνας

Ι Α Σ Κ Α Λ Ι Α Σ Ι Σ Τ Ο Ρ Ι Α Σ

Η Επιστήμη των Υπολογιστών, ηπληροφορική

Βιοπληροφορική και Πολυµέσα. Ειρήνη Αυδίκου Αθήνα

ΒΑΡΔΗ ΜΑΡΙΑ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2010

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. Α1. Εισαγωγή στην ΕΑΥ και γενικές πληροφορίες για το µάθηµα

ΠΑΡΆΡΤΗΜΑ Β Ενδεικτική Λίστα Διδασκόντων Μελών Δ.Ε.Π. του Τμήματος

Οικονομία - Επιχειρήσεις Μάρκετινγκ 1

ΘΕΜΑΤΑ ΕΡΓΑΣΙΩΝ 2017 ΜΑΘΗΜΑ ΣΤΙΣ ΑΣΥΡΜΑΤΕΣ & ΚΙΝΗΤΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ. ΔΙΔΑΣΚΩΝ ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ: ΧΑΡΗΣ ΣΤΕΛΛΑΚΗΣ

Αγαπητές/οί συνάδελφοι, σε αυτό το τεύχος σας προτείνουµε µερικά ενδιαφέροντα βιβλία που αφορούν βασικές αρχές της Συµβουλευτικής.

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Συγγραφή Τεχνικών Κειμένων

"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Στη συνέχεια επιχειρήσαμε μία ιστορική αναδρομή της επικοινωνίας ξεκινώντας από τα πρώτα της στάδια όπως η κραυγή και φτάνοντας στην

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών

«Οπτικοακουστική Παιδεία:... αδιέξοδα και διαδρομές»

Επιστηµονικός και Πολιτιστικός Οργανισµός των Ηνωµένων Εθνών. Πρόγραµµα Ηνωµένων Σχολείων για την Προώθηση της Παγκόσµιας Εκπαίδευσης.

Διδακτική της Πληροφορικής

Οι Πολλαπλές Λειτουργίες της Μουσικής στην Εκπαίδευση

Δομή του Προγράμματος Σπουδών

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ Ακαδημαϊκό έτος B εξάμηνο (εαρινό)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟΣ ΙΣΤΟΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

ΕΛΛΗΝΙΚΆ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΆ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΆ ΣΥΓΓΡΆΜΜΑΤΑ ΚΑΙ ΒΟΗΘΉΜΑΤΑ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

Πληροφοριακά Συστήµατα

Εισαγωγή. Χαράλαμπος Καραγιαννίδης. Διάλεξη 1. Εφαρμογές ΤΠ στην ΕΕΑ & Διδακτική της Πληροφορικής.

Αρχιτεκτονική υπολογιστών

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΜΕΓΕΘΥΝΣΗ. Θεωρία και Πολιτική

ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΤΗΝ ΔΙΚΗ ΜΟΥ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ. Creating my own company

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ / ICT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ικαίωµα στη ενεργό ζωή: Υποστηρικτική Τεχνολογία και Εναλλακτική Επικοινωνία

Μαρούλα Κλιάφα Μελίνα Κ Γεράσιμος Κ.: Μάριος Κ.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΕ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (CAD) Διαλέξεις και Εργαστηριακές Ασκήσεις ,5

Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού

ΕΛΑΧΙΣΤΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ... 23

Transcript:

Πρόλογος Τι πραγµατεύεται αυτό το βιβλίο; Το βιβλίο που κρατάτε στα χέρια σας επιχειρεί να καλύψει το κενό που υπάρχει στην ελληνική βιβλιογραφία σε θέµατα σχετικά µε τη βιοµηχανία και την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Πρόκειται για µια εισαγωγή σε ένα εύρος θεµάτων που αφορούν τη βιοµηχανία βιντεοπαιχνιδιών, όπως η ιστορία της, το προφίλ του παίκτη, oι κοινωνικές ανησυχίες, oι εναλλακτικές χρήσεις βιντεοπαιχνιδιών, αλλά και η ανάπτυξή τους. Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν εδώ και αρκετά χρόνια ακαδηµαϊκό αντικείµενο µελέτης σε πολλά πανεπιστήµια του εξωτερικού σε όλα τα επίπεδα, από την ανάπτυξη µέχρι τις κοινωνικές επιπτώσεις. Τα τελευταία χρόνια η σηµασία τους έχει αρχίσει να αναγνωρίζεται και στην Ελλάδα µε την εισαγωγή του σχετικού µαθήµατος στο προπτυχιακό ή στο µεταπτυχιακό πρόγραµµα αρκετών εκπαιδευτικών ιδρυµάτων. Ειδικότερα, το παρόν βιβλίο βασίζεται σε σηµειώσεις και υλικό του µαθήµατος «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισµικού» που διδάσκεται στο Τµήµα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστηµίου. Αυτό όµως δεν σηµαίνει ότι το βιβλίο απευθύνεται µόνο σε ακαδηµαϊκούς και φοιτητές. Ελπίδα µου είναι ότι θα ελκύσει και τον επαγγελµατία ή ερασιτέχνη δη- µιουργό βιντεοπαιχνιδιών, τον παίκτη βιντεοπαιχνιδιών που θέλει να εµβαθύνει στην αγαπηµένη του ασχολία, ή και το γονέα που επιθυµεί να κατανοήσει περισσότερο τον ενθουσιασµό των παιδιών του για την σύγχρονη αυτή τρέλα. Το βιβλίο έχει εµπλουτιστεί από τις εµπειρίες ατόµων που εργάζονται στη βιοµηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Επίσης, βασίζεται και σε πολλές προσωπικές ε- µπειρίες από την περίοδο εργασίας µου στη Microsoft Game Studios (Rare) στην Αγγλία. Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν σήµερα µέσο ψυχαγωγίας για όλες τις ηλικίες και των δύο φύλων, µε σχεδόν ολοκληρωτική διείσδυση στο νεανικό κοινό και τεράστια απήχηση στους ενήλικες. Είναι διαθέσιµα σε κάθε µορφής ψηφιακή συσκευή από κονσόλες µέχρι κινητά τηλέφωνα. Σταδιακά αλλάζουν τον τρόπο που επικοινωνού- µε, που αλληλεπιδρούµε, που µαθαίνουµε, που εργαζόµαστε. Αφοµοιώνονται και

12 ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ µετασχηµατίζουν την κουλτούρα πολλών κοινωνιών. Είναι ένα µέσο µε σηµαντική ιστορία, αλλά ακόµα σηµαντικότερο µέλλον. Αξίζει να τα γνωρίσουµε καλύτερα. Οργάνωση του βιβλίου Το βιβλίο είναι χωρισµένο σε 3 µέρη και 17 κεφάλαια. Στο πρώτο µέρος γίνεται µια αναδροµή στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, στο δεύτερο καταγράφεται η βιοµηχανία βιντεοπαιχνιδιών σήµερα, και στο τρίτο µελετώνται θέµατα ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Αναλυτικότερα: Στο Κεφάλαιο 1 περιγράφεται πώς ξεκίνησε η βιοµηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ποια είναι τα κυριότερα γεγονότα που τη διαµόρφωσαν και η σηµασία τους, η πορεία εδραίωσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, και πού βρίσκεται η αγορά σήµερα. Στο Κεφάλαιο 2 καταγράφονται τα κυριότερα είδη παιχνιδιών και παιχνιδοµηχανών που κυκλοφορούν στην αγορά. Στο Κεφάλαιο 3 περιγράφουµε πώς τα παιχνίδια φτάνουν στον καταναλωτή, το ρόλο των εταιριών κατασκευής κονσόλων και των εκδοτικών εταιριών, και το προφίλ µιας εταιρίας ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Επιπλέον αναφέρονται τα οικονοµικά µοντέλα της βιοµηχανίας βιντεοπαιχνιδιών και οι τρόποι µε τους οποίους οι εταιρίες βγάζουν κέρδος από τα βιντεοπαιχνίδια. Στο Κεφάλαιο 4 εξετάζεται το προφίλ του παίκτη βιντεοπαιχνιδιών, σε ΗΠΑ και Ευρώπη. Καταγράφονται ποιες ηλικίες και φύλα παίζουν παιχνίδια, καθώς και οι προτιµήσεις των παικτών, και εξετάζεται αν τελικά ισχύουν τα στερεότυπα σχετικά µε τον παίκτη βιντεοπαιχνιδιών. Στο Κεφάλαιο 5 εξετάζουµε τους τρόπους µε τους οποίους το ιαδίκτυο έχει συµβάλει στην εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών και την ώθηση που έχει προσφέρει σε αυτά σε όλους τους τοµείς, από την ανάπτυξη µέχρι και τη διάθεση σε ένα πολύ διευρυµένο κοινό. Στο Κεφάλαιο 6 περιγράφονται οι χρήσεις των βιντεοπαιχνιδιών εκτός του χώρου της διασκέδασης. Ο εικονικός κόσµος των παιχνιδιών έχει καλά ορισµένους κανόνες, όρια και αλληλεπιδράσεις, και βρίσκει εφαρµογή στην εκπαίδευση, στην εξάσκηση, στην ενηµέρωση, και στην έκφραση µηνυµάτων και ιδεών. Στο Κεφάλαιο 7 αναλύουµε τα κυριότερα κοινωνικά και ηθικά ζητήµατα των βιντεοπαιχνιδιών και παραθέτουµε τα µέχρι στιγµής ευρήµατα της επιστηµονικής κοινότητας, σε µια προσπάθεια να διαπιστώσουµε αν ο φόβος και η δυσπιστία απέναντί τους είναι δικαιολογηµένη. Το Κεφάλαιο 8 αποτελεί µια εισαγωγή στις βασικές αρχές σχεδιασµού βιντεοπαιχνιδιών και στους κανόνες που τον διέπουν, στα δοµικά και στα δραµατικά στοιχεία

ΠΡΟΛΟΓΟΣ 13 των παιχνιδιών, και στο πώς αυτά συνδυάζονται µεταξύ τους ώστε να παράγουν ένα ψυχαγωγικό παιχνίδι. Στο Κεφάλαιο 9 περιγράφεται η επίπτωση που έχει το προφίλ του παίκτη στο σχεδιασµό των βιντεοπαιχνιδιών. Επιπλέον µελετώνται τρόποι µε τους οποίους µπορούµε να σχεδιάσουµε παιχνίδια για όλο τον πληθυσµό, ανεξαρτήτου ηλικίας, φύλου, σωµατικών και νοητικών ικανοτήτων. Στο Κεφάλαιο 10 διατρέχουµε τα στάδια ανάπτυξης ενός παιχνιδιού, από τη σύλληψη της ιδέας µέχρι τη στιγµή που θα κυκλοφορήσει στην αγορά. Παράλληλα εξετάζουµε τη σηµασία του µάρκετινγκ, της προσαρµογής του παιχνιδιού στην τοπική κουλτούρα, αλλά και της υπεργολαβίας στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Η επιλογή της πλατφόρµας για την οποία θα αναπτυχθεί ένα παιχνίδι είναι βασικής σηµασίας. Στο Κεφάλαιο 11 συνοψίζονται οι δυνατότητες των διαθέσιµων πλατφορ- µών και των περιορισµών τους, και εξετάζεται η επίπτωσή τους στην ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού Στο Κεφάλαιο 12 περιγράφουµε την αρχιτεκτονική ενός παιχνιδιού, η οποία καθορίζει τον τρόπο µε τον οποίο θα οργανωθούν οι οντότητές του αλλά και τον τρόπο µε τον οποίο αυτές επικοινωνούν µεταξύ τους. Επιπλέον µελετάµε το βρόχο ενός παιχνιδιού και περιγράφουµε τα στάδιά του. Τα σύγχρονα παιχνίδια αποτελούν συλλογική προσπάθεια µιας µεγάλης οµάδας ατόµων µε διακριτούς ρόλους και ειδικότητες. Στο Κεφάλαιο 13 περιγράφουµε τους ρόλους και τις αρµοδιότητες των µελών µιας οµάδας ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Στο Κεφάλαιο 14 περιγράφουµε µεθοδολογίες που χρησιµοποιούνται στη βιοµηχανία ανάπτυξης για την αποτελεσµατική οργάνωση και διοίκηση µιας µεγάλης οµάδας ατόµων, αλλά και για τη συστηµατική και πειθαρχηµένη ανάπτυξη του κώδικα και του περιεχοµένου ενός παιχνιδιού. Στο Κεφάλαιο 15 εστιάζουµε στο λογισµικό που καθιστά δυνατή την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού, περιγράφοντας τη µηχανή παιχνιδιού και το ρόλο της στη δηµιουργία ενός παιχνιδιού, αλλά και µια πληθώρα εργαλείων προγραµµατισµού και βοηθητικών εργαλείων που χρησιµοποιεί καθηµερινά η οµάδα προγραµµατισµού για να φέρει σε πέρας το έργο της ανάπτυξης του κώδικα. Μεγάλες παραγωγές παιχνιδιών είναι πρακτικά αδύνατες χωρίς την υποστήριξη ενός αποδοτικού συστήµατος διαχείρισης αρχείων περιεχοµένου. Στο Κεφάλαιο 16 περιγράφουµε τη δοµή ενός τέτοιου συστήµατος και των συστατικών που το αποτελούν. Επιπλέον, παρουσιάζουµε περιληπτικά τα εργαλεία και τις τεχνικές που χρησιµοποιούν οι καλλιτέχνες κατά την ανάπτυξη του περιεχοµένου. Το Κεφάλαιο 17 κλείνει το βιβλίο µε µια µατιά στο µέλλον της βιοµηχανίας βιντεοπαιχνιδιών.

14 ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ Επιπλέον υλικό Το βιβλίο αυτό µπορεί να αποτελέσει εγχειρίδιο σε µαθήµατα σχετικά µε τη βιοµηχανία και την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Για το σκοπό αυτό µπορείτε να βρείτε στην ιστοσελίδα videogamesbook.wordpress.com διαλέξεις σε Powerpoint που βασίζονται στο βιβλίο, επιπλέον υλικό και άρθρα, αλλά και χρήσιµους συνδέσµους σχετικούς µε τη βιοµηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Άρθρα πάνω στη βιοµηχανία βιντεοπαιχνιδιών γενικότερα και την ανάπτυξή τους ειδικότερα µπορείτε επίσης να βρείτε και στα δύο blog του συγγραφέα, thinkinggamer.wordpress.com και videogameslab.wordpress.com. Επικοινωνήστε µαζί µας Θα εκτιµούσα οποιαδήποτε κριτική, σχόλιο και συµβουλή θα µε βοηθούσε να κάνω αυτό το βιβλίο καλύτερο. Μπορείτε να επικοινωνήσετε µαζί µου στο email: kostasan@ionio.gr Ευχαριστίες Θα ήθελα καταρχάς να ευχαριστήσω όλα τα άτοµα που δέχτηκαν να συνεισφέρουν και να εµπλουτίσουν το βιβλίο µε την εµπειρία και τις γνώσεις τους. Nicola Bhalerao Senior Software Engineer Rare Jens Restemeier - Software Engineer - FreeStyleGames Ltd Sam Jones Environment Art Lead Bungie Stewart Needham Lead Gameplay Programmer Bizzare Claude Marais XNA Developer Connection Microsoft Game Studios Cliff Ramshaw Graphics programmer Industrial Light and Magic Chris Pigas Game Programmer Eurocom Κώστας Ζαρίφης Προγραµµατιστής Εργαλείων Lionhead ηµήτρης Πλαγιάννης - Μουσικοσυνθέτης/Παραγωγός Ήχου - Hi Score Music Γεώργιος Χιώτης - Art & Technical Director - Games2Gaze Μιχαήλ Τακάκης - Sales Director - Games2Gaze Νίκος Ζαφείρης Epicon ηµήτρης Χριστόπουλος Προγραµµατιστής γραφικών Ίδρυµα Μείζονος Ελληνισµού

ΠΡΟΛΟΓΟΣ 15 Επίσης ευχαριστώ τους συναδέλφους Κάτια-Λήδα Κερµανίδου, Άντα Πατέλη και Κωνσταντίνο Χωριανόπουλο, Λέκτορες του Τµήµατος Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστηµίου, για τα σχόλια και τις προτάσεις βελτίωσης κεφαλαίων του βιβλίου, και τους φοιτητές του Τµήµατος Τεχνών Ήχου και Εικόνας του Ιονίου Πανεπιστηµίου, Βαγγέλη Κιουτούση και Χρήστο Σταυρίδη, για τη δηµιουργία ορισµένων από τα µοντέλα που απεικονίζονται στο Κεφάλαιο 16. Επιπλέον θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Σωκράτη Καραγεώργη για την άρτια και προσεκτική επιµέλεια του βιβλίου καθώς και τον Παναγιώτη Σταυρόπουλο των Εκδόσεων Κλειδάριθµος για την άψογη συνεργασία. Τέλος, και περισσότερο από όλους, θα ήθελα να ευχαριστήσω τη σύντροφό µου Α- ναστασία Παππά διότι, εκτός του ότι επωµίστηκε το βάρος της καθηµερινότητας και της φροντίδας των παιδιών έτσι ώστε να µπορέσω εγώ να έχω την άνεση χρόνου να γράψω το βιβλίο, η συµβολή της στη διαµόρφωση του κειµένου και στη διόρθωση λαθών ήταν τεράστια. Σε εκείνη αφιερώνεται και το βιβλίο αυτό. Σχετικά µε το συγγραφέα Ο Κώστας Αναγνώστου διδάσκει µαθήµατα σχετικά µε τη Βιοµηχανία και Ανάπτυξη Βιντεοπαιχνιδιών, την Εικονική Πραγµατικότητα και τα Γραφικά µε Υπολογιστή στο Τµήµα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστηµίου. Έχει πτυχίο Μηχανικού Η/Υ και Πληροφορικής από το Πανεπιστήµιο Πατρών, MSc σε Information Systems Engineering από το UMIST (Αγγλία) και ιδακτορικό σε Γραφικά µε Υπολογιστή από το Πανεπιστήµιο Warwick (Αγγλία). Έχει εργαστεί επί σειρά ετών στη Microsoft Game Studios στην Αγγλία, αναπτύσσοντας τεχνολογία για βιντεοπαιχνίδια σε κονσόλες νέας γενιάς όπως τα Xbox και Xbox360. Έχει λάβει µέρος στην ανάπτυξη των παιχνιδιών Conker: Live and Reloaded για το Xbox και Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero και Forza 2 για το Xbox360. Έχει µεγάλη εµπειρία στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών και µεγάλη γνώση της βιο- µηχανίας ανάπτυξής τους. Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν ακαδηµαϊκό και ερευνητικό του ενδιαφέρον µε τρέχουσα έρευνα, διαλέξεις και αρθρογραφία πάνω στο θέ- µα.