Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010



Σχετικά έγγραφα
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

στο μένες ις ε ε μειώ αι σ σύντο Game Maker 8.1 Ν του συ

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1

Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Slalom Race Computer Game on Scratch

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος)

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Computing and Information Systems Service. Windows XP

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 3ο μέρος

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

Atlantis - Νέο user interface

Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ003. Ενότητα 3 Εισαγωγή στο Microsoft Word

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (B μέρος)

ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

[1] Κεφάλαιο 1. GameMaker

Microsoft PowerPoint 2007

Σημειωματάαριο Δευτέρας 16 Οκτ. 2017

Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ001

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Παραδείγματα μεταβλητών

Σύνδεση σε ένα Microsoft Windows XP Η/Υ

Πολυγλωσσικό περιεχόμενο στο Wordpress

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel)

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

Βάσεις Δεδομένων 3η εργαστηριακή άσκηση

ΘΕΣΗ ΤΩΝ ΠΑΡΑΘΥΡΩΝ ΣΤΗΝ ΟΘΟΝΗ

Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Βάσεις Δεδομένων 2η εργαστηριακή άσκηση

Transcript:

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm) Αυτά είναι τα βασικότερα εργαλεία για τη δημιουργία του παιχνιδιού: 1 Κάποιες εικόνες που ονομάζονται SPRITES 2 Αντικείμενα (OBJECTS) που παίρνουν τη μορφή των sprites 3 Ένα χώρο (ROOM) για να εμφανιστούν και να κινούνται τα objects Δημιουργία Sprites Πρώτα πρέπει να εισάγουμε τις εικόνες μας, δηλαδή τα Sprites. Δεξί κλικ και Add new sprite. Click εδώ για εισαγωγή της εικόνας Με το Edit Sprite αλλάζουμε την εμφάνιση του. Επιλέγουμε την εικόνα που θα γίνει sprite. Αρχικά παίρνουμε τις εικόνες μας. Γι αυτό το παιχνίδι χρειαζόμαστε ένα wall και ένα clown. Προσθέτουμε τις εικόνες κάνοντας ADD / ADD SPRITE. Φτιάχνουμε ένα clown sprite και ένα wall sprite. 1

Με δεξί κλικ στο mouse προσθέτουμε το object. Ή επιλέγοντας ADD / ADD OBJECT. Πρέπει να δώσουμε στο sprite μερικές δυνατότητες, να κινείται ή να Δημιουργία ενός Object συγκρούεται με άλλα sprites. Τα Sprites που μπορούν να κάνουν ενέργειες λέγονται Objects. Όνομα Object. Επιλογή της ενέργειας που κάνει. Επιλογή του Sprite εδώ. Τα Tabs περιέχουν διάφορες ενέργειες των objects. Με Drag και drop της κάθε ενέργειας εδώ. Εδώ επιλέγουμε το Event με το οποίο πυροδοτείται μια ενέργεια. Στο Clown object: Κάνουμε τις ρυθμίσεις του clown Ο κλόουν αρχικά θα μετακινείται τυχαία μέσα στην πίστα. ΚάνουμεTick στο Solid για wall και clown. 2

Κλικ στο και επιλέγουμε Κάνουμε Drag της ενέργειας στο παράθυρο. Κάνουμε τη σύγκρουση (collision event) μεταξύ clown και wall (θα το δούμε παρακάτω σελ. 6): Όταν ο κλόουν χτυπήσει στον τοίχο θα κάνει bounce. Random(360) και στρέφεται σε τυχαία κατεύθυνση. Τι συμβαίνει αν κάνουμε κλικ πάνω στον κλόουν με το ποντίκι; Κινείται ακόμα γρηγορότερα σε τυχαία κατεύθυνση. Πατώντας όλα τα βέλη επιλέγουμε τυχαία κατεύθυνση. Αν κάνουμε κλικ σε αυτό το κουτάκι η ταχύτητα θα αυξάνει κατά 0.5 κάθε φορά που κάνουμε κλικ. Όλο και πιο γρήγορα! 3

Δημιουργία room (πίστας). Δεξί κλικ στο rooms και Add new room. Βάζουμε wall objects γύρω από την πίστα και ένα clown. Κάνουμε κλικ και επιλέγουμε μεταξύ των objects. Έλεγχος κίνησης ενός object με τα πλήκτρα-βελάκια Παρακάτω θα δούμε πως μπορούμε να ελέγξουμε την κίνηση ενός αντικειμένου με τα βελάκια. Στο παιχνίδι μας θα βάλουμε ένα απλό πρόβατο. Τα βελάκια θα οδηγούν το πρόβατο Left, right, up, down. Πρώτα φτιάχνουμε ένα νέο sprite με την εικόνα του προβάτου. Μετά ένα νέο OBJECT με το πρόβατο. Δεν ξεχνάμε να κάνουμε κλικ στο Solid box Με κλικ στο κουμπί επιλέγουμε event. Στο παράθυρο των Events επιλέγουμε KEY PRESS και μετά Left. Επιλογή του Key Press event 4

Θα θέλαμε να κινηθεί το πρόβατο αριστερά οπότε κάνουμε drag το εικονίδιο την ταχύτητα στο 2. Επαναλαμβάνουμε για τα UP / DOWN / RIGHT.. Πατάμε το left arrow βάζουμε Με τον τρόπο αυτό ένα πρόβατο θα μπορεί να κινηθεί στην πίστα ανάλογα με τις ενέργειες του χρήστη. Βάζουμε ένα πρόβατο στην πίστα μας. Αν πατήσουμε στο πράσινο RUN button το παιχνίδι θα ξεκινήσει. Τι μπορούμε να διορθώσουμε; Το πρόβατο κινείται αργά. Θα αλλάξουμε την ταχύτητα για κάθε κατεύθυνση σε 4 (UP / DOWN / LEFT / RIGHT) Το πρόβατο δε σταματάει αν αφήσουμε το πλήκτρο-βελάκι Το πρόβατο φεύγει εκτός πίστας και περνάει μέσα από τοίχους χρειαζόμαστε μια collision με το wall. 5

Κάνοντας το πρόβατο να σταματάει αν αφήσουμε το πλήκτρο-βελάκι Ανοίγουμε το Sheep-object. Επιλέγουμε το KEY RELEASE event, και στη συνέχεια στη λίστα που εμφανίζεται το <ANY KEY> (παρατηρήστε πόσες διαφορετικές επιλογές κουμπιών μπορείτε να χρησιμοποιήσετε σε ένα παιχνίδι). Πατάμε STOP, δηλ. το κεντρικό κουμπί Θέτουμε ταχύτητα 0 Ξανατρέχουμε το παιχνίδι μας. Δημιουργία Collision events (συγκρούσεις) Πώς σταματάει το πρόβατο αν χτυπήσει στο wall; Κάνουμε ένα νέο event, ένα Collision event με το Wall. Χρησιμοποιούμε μια ενέργεια Move και θέτουμε στο stop, και την ταχύτητα στο 0,όπως πριν. Το μόνο που μας μένει είναι να δημιουργήσουμε κάποιες ενέργειες που θα πραγματοποιηθούν αν έχουμε σύγκρουση προβάτου με κλόουν. 6

«Καταστρέφοντας» το πρόβατο αν συγκρουστεί με τον clown Δημιουργούμε ένα νέο collision event, αυτή τη φορά με τον κλόουν. Κάνουμε κλικ στο Tab για να επιλέξουμε την ενέργεια Destroy the instance. Drag στο παράθυρο του object μας. Επιλέγουμε το 2 ο tab. Click στο σκουπιδοτενεκέ. Με επιλογή του Self σύγκρουση με τον κλόουν. θα καταστραφεί το πρόβατο μετά τη Αν επιλέξουμε Other, τότε ο Clown θα είναι εκείνος που θα καταστραφεί. Στη συνέχεια θα δούμε πώς να ξαναγυρίσουμε το πρόβατο στην αρχική του θέση. Πώς να ξαναγυρίσουμε το πρόβατο στην αρχική του θέση; Ας αλλάξουμε λίγο το παιχνίδι μας. Αντί να καταστρέψουμε το πρόβατο μπορούμε να το οδηγήσουμε πάλι στην αρχική του θέση. Κάνουμε κλικ στην ενέργεια Destroy Instance action, στη σύγκρουση με τον clown και πατάμε το πλήκτρο DELETE key. Βρίσκουμε την ενέργεια Jump και κάνουμε κλικ στο Jump to the Start Position. Κάνουμε Drag και drop στο παράθυρο των events. Αυτό σημαίνει πως όταν συγκρουστούν clown-πρόβατο, το πρόβατο θα ξαναγυρίσει στην αρχική του θέση. 7

Make more clowns Μπορούμε να προσθέσουμε παραπάνω από έναν clown. Έτσι πάμε στην πίστα (room), επιλέγουμε clown από τη λίστα των objects και δημιουργούμε άλλα 5, καθώς και κάποια walls. Επιλέγουμε Clown από εδώ. Δημιουργώντας τροφή για το πρόβατο Οι εικόνες είναι από το http://www.gamingw.net αν θέλετε να βρείτε και άλλες. Φτιάχνουμε ένα νέο sprite που λέγεται plant και ένα νέο Object που λέγεται plant. Του δίνουμε τη μορφή του φυτού. Δημιουργούμε ένα νέο collision event στο Sheep object, όταν το πρόβατο συγκρουστεί με το φυτό. Πατάμε collision and και μετά plant Κάνουμε Drag ένα Destroy an Instance και επιλέγουμε να καταστρέψει Other (δηλαδή το plant,και όχι το πρόβατο) 8

Προσθέτουμε και άλλα φυτά στην πίστα. Τρέχουμε ξανά το παιχνίδι και βλέπουμε αν το πρόβατο μπορεί να φάει όλα τα φυτά χωρίς να το πιάσει ο κλόουν. 9

Variables (μεταβλητές) και Scoring Θα θέλαμε δύο πράγματα να συμβούν στο παιχνίδι μας: 1 Όταν το πρόβατο φάει όλα τα plants να προχωρήσουμε σε νέα και πιο δύσκολη πίστα. 2 Το πρόβατο θα έχει 3 ζωές (lives) και όταν τελειώσουν το παιχνίδι να ξεκινάει πάλι. Πώς μπορούμε, λοιπόν, να κάνουμε κάτι να συμβεί όταν ο αριθμός των plants = 0; Step events Ας φανταστούμε να είχαμε ένα event που κάθε στιγμή θα ελέγχει τις κινήσεις του παιχνιδιού και θα ελέγχει: Είναι ο αριθμός των plants 0; Αυτό λέγεται Step event. Στο sheep object δημιουργούμε ένα νέο event: το STEP. Κάτω από το CONTROL Tab υπάρχει το εικονίδιο If. Το μεταφέρουμε στο παράθυρο του αντικειμένου μας. Με το εργαλείο αυτό μετράμε πόσα αντίγραφα ενός αντικειμένου υπάρχουν σε μια πίστα και να φροντίσουμε να συμβεί κάτι αν φτάσουν σε ένα συγκεκριμένο αριθμό. Θα θέλαμε να ελέγξουμε το εξής: Αν (IF) ο αριθμός των plants είναι ίσος (equals) με το 0 τότε (THEN) να πάμε στην επόμενη πίστα (go to the next room). Κάνουμε κλικ στο και επιλέγουμε το object του οποίου τα αντίγραφα θέλουμε να μετρήσουμε. Στην περίπτωσή μας τα plants. Θα βάλουμε Equal to 0. Μέχρι στιγμής είδαμε ΠΟΤΕ θα συμβεί κάτι (αριθμός plants=0), αλλά δεν έχουμε προσδιορίσει ακόμα ΤΙ θα συμβεί. 10

Για να το κάνουμε αυτό θα τοποθετήσουμε τις εντολές μας σε ένα BLOCK. Πρόκειται για μια σειρά εντολών που ξεκινάνε με το και σταματάνε με το. Κάνουμε Drag n dropστα Start και Stop blocks και ένα εικονίδιο If the next room exists. Βρίσκεται στο MENU tab. Έτσι τελειώνουμε λέγοντας πως IF the number of plants equals 0 THEN go to the next room (αν υπάρχει). Προσθέτοντας σκορ Τοποθετούμε ένα νέο Object που το ονομάζουμε Scoring-χωρίς καμία εικόνα-sprite. Στο αντικείμενο αυτό δημιουργούμε ένα Create Event και πάμε στο Score tab. Κάνουμε Drag και drop τις Lives διπλό κλικ πάνω τους και θέτουμε τον αρχικό αριθμό ζωών σε 3 Άρα θα ξεκινάμε το παιχνίδι με 3 ζωές για το πρόβατο. Κάνουμε Drag στο Score και θέτουμε αρχική τιμή 0, Κάνοντας διπλό κλικ πάνω του. Κάνουμε Drag στο Set Windows caption. Θα μας εμφανίζει το score και τις ζωές (lives) Το αντικείμενο Scoring παρόλο που δεν έχει sprite πρέπει και αυτό να το τοποθετήσουμε στην πίστα μας. Ανοίγουμε το room και προσθέτουμε το αντικείμενο scoring. Εμφανίζεται ένα εικονίδιο. Το εικονίδιο αυτό δεν εμφανίζεται όταν παίξουμε το παιχνίδι. Το σκορ και οι ζωές θα εμφανίζονται στην πάνω αριστερά γωνία του παιχνιδιού. 11

Αλλάζοντας το σκορ και των αριθμό των ζωών Μείωση ζωών και τέλος παιχνιδιού Στο Sheep Object όταν συγκρούεται με τον clown, βάζουμε τις ζωές (set the lives) μειώνονται κατά 1. Οπωσδήποτε θα πρέπει να έχουμε tick στο relative box. Δηλαδή, ο νέος αριθμός των ζωών θα γίνεται όσο ήταν πριν μειωμένος κατά 1. να Αν οι ζωές, λοιπόν, γίνουν 0 το παιχνίδι θα τερματίζει. Στο Score Tab επιλέγουμε το If lives action. Το θέτουμε If the lives are equal to 0. Στην περίπτωση αυτή θα πρέπει να εκτελεστεί η ενέργεια End the Game που βρίσκεται στο main2 tab. Έτσι If the lives are equal to 0 then end the game. Υπάρχει ένα λάθος στο παιχνίδι μας! Αν ο clown χτυπήσει ένα sheep τότε πολύ γρήγορα ( κλάσματα δευτερολέπτου) χάνονται και οι τρεις ζωές. Το πρόβατο δεν προλαβαίνει να κινηθεί και έτσι με διαφορά κλασμάτων του δευτερολέπτου ο ίδιος κλόουν καταστρέφει και τις τρεις ζωές μας. Όταν το πρόβατα συγκρουστεί με τον κλόουν απλά θα προσθέσουμε μια ενέργεια Jump to a random position. Τη θέτουμε έτσι ώστε να αφορά το Other (Other σημαίνει ο Clown, Self θα σήμαινε το πρόβατο) 12