Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker"

Transcript

1 Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker Τρέξε το Game Maker σε Simple mode.η επιλογή βρίσκεται στο μενού File και επιλέξτε Advanced Mode και αποεπιλέξτε το: Στο παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε θα έχουμε κομμάτια φρούτων που κινούνται γύρω γύρο στο πλαίσιο. Ο παίκτης κάνοντας κλικ στα φρούτα με το ποντίκι μπορεί να τα περισυλλέξει. Για κάθε περισυλλεγμένο φρούτο, ο παίκτης μαζεύει σκορ. Όσο πιο γρήγορα κινούνται τα φρούτα, τόσο περισσότεροι πόντοι μαζεύονται. Επίσης υπάρχουν βόμβες διασκορπισμένες που πρέπει να αποφεύγονται. Το παιχνίδι φαίνεται όπως παρακάτω: Τα συνοδευτικά αρχεία του παιχνιδιού εγκαθίστανται στον υπολογιστή σας με την εγκατάσταση του προγράμματος Game Maker. Εισαγωγή μορφών (Sprites) Το παιχνίδι χρειάζεται εικόνες για τους τοίχους, τα φρούτα και τις βόμβες. Τέτοιες εικόνες ονομάζονται sprites (μορφές) στο Game Maker. Έτσι το πρώτο βήμα είναι να προσθέσουμε κάποια sprites. Για να προσθέσουμε ένα sprite κάνετε click στο μενού Resources και επιλέξετε Create Sprite ή κάνετε κλικ στο πλήκτρο με το σύμβολο του Pacman: Μια σχεδόν άδεια φόρμα θα εμφανιστεί. Σε αυτή τη φόρμα πατήστε το πλήκτρο Load Sprite. 1

2 Ανοίξτε το φάκελο Tutorial1 της Επιφάνειας Εργασίας και επιλέξετε με διπλό κλικ στο wall.png. Η φόρμα του sprite θα δείχνει την εικόνα με τον τοίχο. Ονομάστε το sprite spr_wall. Πατήστε το πλήκτρο OK για να κλείσει η φόρμα. Στα αριστερά του παραθύρου του Game Maker βλέπετε το sprite που μόλις προσθέσατε. Με τον ίδιο τρόπο προσθέστε sprites με τη μορφή μήλου, βόμβα, κεράσι και φράουλα και δώστε τα κατάλληλα ονόματα. Η λίστα, αριστερά του παραθύρου, φαίνεται όπως παρακάτω: Αποθηκεύστε την εργασία σας. Η επέκταση των αρχείων που δημιουργούνται στο Game Maker είναι.gmk. Δημιουργία Αντικειμένων Τα Sprites είναι απλώς εικόνες. Δεν κάνουν κάτι αλλά στο παιχνίδι μας πρέπει να παίζουν ρόλους. Κινούνται γύρω γύρω, αντιδρούν στο κλικ του ποντικιού κ.λπ. Έτσι το επόμενο βήμα είναι η δημιουργία αντικειμένων. Ξεκινάμε με το αντικείμενο τοίχος (wall). Για να προσθέσετε ένα αντικείμενο κάντε κλικ στο μενού Resources και πατήστε Create Object ή κάνετε κλικ στο πλήκτρο με τη μπλε μπάλα. Πρώτα δίνετε το όνομα obj_wall. Για να το συνδέσετε στο κατάλληλο sprite, κάντε κλικ στο μενού στα δεξιά του <no sprite> και από το μενού που εμφανίζεται επιλέξτε το sprite τοίχος. Το αντικείμενο τοίχος πρέπει να είναι solid γιατί δεν θέλουμε το φρούτο να μετακινείται μέσα σε αυτό. Τέλος, επιλέξτε στο checkbox Solid. Αφού ο τοίχος δεν χρειάζεται άλλη αλλαγή συμπεριφοράς πατήστε το πλήκτρο ΟΚ για να κλείσει η φόρμα. Το αντικείμενο πρέπει να εμφανίζεται στη λίστα στα αριστερά. Αποθηκεύστε. Το αντικείμενο Apple 2

3 Εδώ θα δημιουργήσουμε το αντικείμενο apple. Πατήστε το πλήκτρο με τη μπλε μπάλα στη γραμμή εργαλείων για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο. Ονομάστε το obj_apple και επιλέξτε τα apple sprite γι αυτό. Το μήλο δεν είναι solid. Τώρα η φόρμα θα φαίνεται όπως παρακάτω: Το αντικείμενο apple χρειάζεται ορισμό συμπεριφοράς: 1. να κινείται γύρω γύρω και 2. να ανταποκρίνεται στα κλικ του ποντικιού. Στο Game Maker η συμπεριφορά ορίζεται ως ακολούθως: Τα αντικείμενα (objects) παίρνουν γεγονότα (events). Ένα γεγονός συμβαίνει όταν π.χ. τα αντικείμενα δημιουργούνται, όταν συγκρούονται με άλλο αντικείμενο ή όταν χρήστης πατάει το πλήκτρο του ποντικιού ή ένα πλήκτρο από το πληκτρολόγιο. Μπορείτε να προσδιορίσετε ότι ένα αντικείμενο μπορεί να αντιδρά σε γεγονότα εκτελώντας ενέργειες (actions). Π.χ. όταν το γεγονός δημιουργείται μπορεί να αρχίσει να κινείται το αντικείμενο. Στο μέσο της φόρμας αντικειμένων υπάρχει μια λίστα events (άδεια για την ώρα). Στα δεξιά υπάρχει μια λίστα ενεργειών (action) που πρέπει να εκτελεστούν για το επιλεγμένο event. Στο βάθος υπάρχουν έξι καρτέλες σελίδες με όλες τις actions που έχετε στη διάθεσή σας. Το πρώτο μας βήμα είναι να σιγουρευτούμε ότι το μήλο αρχίζει να κινείται. Πατήστε το πλήκτρο Add Event. Εμφανίζεται μια φόρμα στην οποία επιλέγουμε Create event: 3

4 Το event προστίθεται στη λίστα. Μπορούμε να περιλάβουμε actions σε αυτό το event σέρνοντας τα στη λίστα action. Κρατήστε πατημένο το ποντίκι στο πάνω αριστερά action με τα 8 κόκκινα βέλη, σύρετε στη λίστα action και αφήστε το ποντίκι. Στη φόρμα που εμφανίζεται, μπορείτε να προσδιορίσετε τις διευθύνσεις κίνησης και την ταχύτητα. Πατήστε και τα 8 βέλη για να κινηθεί το μήλο σε όλες τις κατευθύνσεις. Στο speed, πληκτρολογήστε 8 για να ορίσετε την ταχύτητα του αντικειμένου και πατήστε OK. Μέχρι εδώ έχουμε προσδιορίσει ότι το μήλο, όταν δημιουργηθεί, πρέπει να κινείται στις 8 διευθύνσεις με ταχύτητα 8. Τώρα πρέπει να βεβαιωθούμε ότι αναπηδά όταν πέσει σε τοίχο. Γι αυτό χρειαζόμαστε ένα γεγονός σύγκρουσης (collision event). Αυτό συμβαίνει όταν δύο αντικείμενα συγκρούονται μεταξύ τους. Πατήστε το πλήκτρο Add Event και στη φόρμα κάνετε κλικ στο Collision. Στο μενού που εμφανίζεται επιλέξτε το αντικείμενο τοίχος. Το γεγονός προστίθεται στη λίστα. Επιλέξτε το και κάνετε κλικ στη bounce action (κάτω δεξιά) και σύρετε στη λίστα ενεργειών (action list). Στη φόρμα που εμφανίζεται πατήστε ΟΚ. Στο τελικό στάδιο πρέπει να σιγουρευτούμε ότι ο παίκτης μπορεί να πατήσει το ποντίκι πάνω στο μήλο. Σε αυτήν την περίπτωση, αν θέλουμε να μετακινήσουμε το μήλο σε τυχαία θέση (για να δυσκολέψει για τον παίκτη ώστε να το ξαναπατήσει) και θέλουμε να δώσουμε στον παίκτη κάποιους βαθμούς. 4

5 Πατήστε πάλι το πλήκτρο Add Event και στη φόρμα κλικ στο Mouse. Στο μενού επιλέξτε Left pressed. Το event συμβαίνει όταν ο παίκτης πατάει το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πάνω στο αντικείμενο. Σύρετε στο Jump to Random στη λίστα action. (Μπορείτε να δείτε το όνομα της action περνώντας το ποντίκι πάνω από το πλήκτρο). Στη φόρμα που εμφανίζεται πατήστε ΟΚ. Αυτό θα κάνει το μήλο να πηδήξει σε τυχαία θέση. Μετά πρέπει να αποδώσουμε στον παίκτη βαθμούς. Στα δεξιά της φόρμας, επιλέξτε την καρτέλα score. Εμφανίζεται ένα σύνολο actions. Σύρετε το πάνω αριστερά Set Score action στην action list. Στη φόρμα εμφανίζει σκορ 50. Τώρα δεν θέλουμε να κάνουμε το σκορ 50 αλλά να προσθέσουμε 50 στο σκορ. Γι αυτό κάντε κλικ στο checkbox Relative. Εδώ ολοκληρώνεται ο ορισμός του μήλου. Τα event και action list πρέπει να φαίνονται όπως παρακάτω. Πατήστε OK για να κλείσετε τη φόρμα αντικειμένου. Ορίζουμε δύο βασικά αντικείμενα: τον τοίχο και το μήλο, τα οποία είναι στα αριστερά της λίστας. Δημιουργία σκηνής (room) Αφού δημιουργήσαμε τον τοίχο και το μήλο, πρέπει να δημιουργήσουμε και μια σκηνή για να τα τοποθετήσουμε. Οι χώροι είναι αυτό που βλέπει ο παίκτης όταν παίζει. Στο 5

6 παιχνίδι μας χρειάζεται μια σκηνή αλλά υπάρχουν παιχνίδια με πολλές σκηνές που υποστηρίζεται από το Game Maker. Για τη δημιουργία σκηνής, κάνετε κλικ στο μενού Resources και πατήστε Create Room ή κάνετε κλικ στο κουμπί της γραμμής εργαλείων: Η φόρμα room εμφανίζεται. Στα αριστερά υπάρχουν 3 καρτέλες: objects, settings, backgrounds. Βεβαιωθείτε ότι είναι επιλεγμένο objects. Στα δεξιά υπάρχει μια άδεια περιοχή που είναι η σκηνή. Αν η οθόνη είναι αρκετά φαρδιά, προσαρμόστε την κλίμακα στη φόρμα ώστε να είναι ορατή όλη η σκηνή. Τώρα μπορούμε να προσθέσουμε αντικείμενα στη σκηνή. Κάτω αριστερά, επιλέξτε με κλικ στο μενού εικόνα και στο μενού επιλέγουμε το αντικείμενο wall: Κάντε κλικ πάνω αριστερά στην περιοχή της σκηνής. Ένα στιγμιότυπο του τοίχου πρέπει να εμφανιστεί. Συνεχίστε προθέτοντας αντικείμενα τοίχου μέχρι να δημιουργήσετε ένα πλήρη τοίχο γύρω από τη σκηνή. Αν κάνετε λάθος, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το δεξί κλικ του ποντικιού για να διαγράψετε στιγμιότυπα (instances). Τώρα θα προσθέσουμε κάποια μήλα. Κάνετε κλικ στην εικόνα του μενού και στο πτυσσόμενο μενού επιλέξετε το αντικείμενο μήλο. Τοποθετείστε δύο ή τρία αντικείμενα μήλων σε τυχαίες θέσεις στη σκηνή. Εδώ τελειώνει το παιχνίδι. Πατήστε στο πράσινο checkmark στη γραμμή εργαλείων στη φόρμα της σκηνής για να το κλείσετε. Δοκιμή του παιχνιδιού 6

7 Αφού αποθηκεύσουμε το παιχνίδι κάνετε κλικ στο μενού Run και πατήστε Run ή το πράσινο βέλος στην γραμμή εργαλείων. Εδώ πρέπει το παράθυρο του Game Maker να εξαφανιστεί και να φαίνεται το παράθυρο στο οποίο κινούνται τα μήλα. Αν χτυπήσουν τον τοίχο πρέπει να πηδάνε πίσω. Όταν κάνετε κλικ με το ποντίκι σε κάποιο από τα μήλα, πρέπει να βλέπετε το σκορ να αυξάνει και το μήλο να πηδάει σε άλλη θέση. Ελέγξτε προσεκτικά το παιχνίδι. Κινούνται τα μήλα σε διαφορετικές κατευθύνσεις; Αν όχι, φταίει το Create event. Πηδάνε πίσω από τους τοίχους; Αν όχι, είτε οι τοίχοι δεν είναι solid ή δεν δημιουργήθηκε το σωστό Collision event. Μπορείτε να κάνετε κλικ πάνω τους με το ποντίκι και να αυξήσετε το σκορ; Αν όχι, έχει γίνει λάθος στο Mouse press event. Μπορείτε να εναλλάξετε το παιχνίδι σε πλήρη οθόνη πατώντας το F4. Πατήστε Esc για να τελειώσει το παιχνίδι και επιστρέψτε στο Game Maker. Πρόσθεση Φόντου (Background) Έχοντας υπόψη ότι το παιχνίδι λειτουργεί σωστά, μπορούμε να το κάνουμε πιο θεαματικό. Πρώτα προσθέτουμε ένα ξύλινο background με εικόνα. Κάνετε κλικ στο μενού Resources και πατήστε Create Background ή κάνετε κλικ στο πλήκτρο της εικόνας: 7

8 Στη φόρμα που εμφανίζεται, ονομάστε το background και πατήστε το Load Background button. Στο μενού file εμφανίζεται ο φάκελος Tutorial1 και με διπλό κλικ επιλέξτε την εικόνα wood.gif. Αν δεν το βλέπετε, πλοηγηθείτε στο φάκελο που έχει εγκατασταθεί το Game Maker. Εκεί βρίσκετε το φάκελο Backgrounds και εκεί υπάρχει το Tutorial1 folder με το background. Πατήστε ΟΚ για να κλείσετε τη φόρμα. Το background πρέπει να είναι ορατό στη λίστα αριστερά. Το επόμενο βήμα είναι να γίνει ορατό στο χώρο που έχουμε δημιουργήσει. Για να ξανα ανοίξουμε τη φόρμα του χώρου, κάνετε κλικ στη λίστα αριστερά (προσέξετε να μην προσθέσετε νέο χώρο). Στη φόρμα, κάνετε κλικ στην καρτέλα backgrounds για να ανοίξετε τη σελίδα. Στο μέσο, κάνετε διπλό κλικ και κάτω από <no background> επιλέξτε το ξύλινο background. Το background πρέπει να είναι ορατό στο χώρο δεξιά. 8

9 Πατήστε στο πράσινο checkmark πάνω αριστερά κοντά στη φόρμα του χώρου. Αποθηκεύστε και πρέπει το background να φαίνεται σωστά. Προσθήκη ήχου Τώρα θα προσθέσουμε ένα εφέ ήχου στο παιχνίδι που πρέπει να ακούγεται όταν ο παίκτης κάνει κλικ πάνω στο μήλο. Κάντε κλικ στο μενού Resources και πατήστε Create Sound ή κάντε κλικ στο πλήκτρο με την εικόνα ηχείο: Στη φόρμα που εμφανίζεται, δώστε στον ήχο ένα όνομα και πατήστε Load Sound button. Στο file selector που εμφανίζεται ανοίξτε το φάκελο Tutorial1 και κάντε διπλό κλικ στο αρχείο click.wav. Πατήστε OK για να κλείσετε τη φόρμα. Ο ήχος πρέπει να είναι ορατός στη λίστα αριστερά. Τώρα πρέπει να βεβαιωθούμε ότι ο ήχος ακούγεται κάνοντας κλικ πάνω στο μήλο. Ανοίξτε ξανά το αντικείμενο μήλο κάνοντας διπλό κλικ σε αυτό στο λίστα αριστερά. 9

10 Επιλέξτε Left Pressed event, κάνοντας κλικ πάνω του στη λίστα των events. Στη λίστα actions θα δείτε τις ενέργειες jump και score. Στα δεξιά της φόρμας, επιλέξτε την καρτέλα main1. Ένα καινούργιο σύνολο actions εμφανίζεται. Σύρετε την action με το ηχείο στη λίστα actions που παίζουν τον ήχο. Στη φόρμα που εμφανίζεται, επιλέξτε τον ήχο του κλικ (κάντε κλικ με το ποντίκι στην κορυφή του μενού για να επιλέξεις τον ήχο). Βεβαιωθείτε ότι διατηρήσατε την τιμή της επανάληψης ως false αφού θέλουμε ο ήχος να ακουστεί μόνο μια φορά. Κλικ στο ΟΚ. Η λίστα action πρέπει να φαίνεται όπως παρακάτω: Πατήστε ΟΚ για να κλείσει η φόρμα του αντικειμένου. Αποθηκεύστε και παίξτε το παιχνίδι ώστε να ακούσετε τον ήχο. Προσθήκη Μουσικής Θα προσθέσουμε μουσική στο παρασκήνιο. Κάντε κλικ στο πλήκτρο για να εισάγουμε ήχο. Στη φόρμα δώστε ένα όνομα και πατήστε Load Sound button. Πρέπει να είστε στον φάκελο του tutorial. Επιλέξτε το music.mid. Πατήστε ΟΚ για να κλείσει η φόρμα του ήχου. Τώρα θα ορίσουμε τον ήχο να ακούγεται στην αρχή του παιχνιδιού και να επαναλαμβάνεται συνεχώς. Γι αυτό πρέπει να προσθέσουμε ένα αντικείμενο. Πατήστε την μπλε μπάλα, προσθέστε ένα αντικείμενο και δώστε του ένα όνομα. Δεν χρειάζεται sprite. Κάντε κλικ στο Add Event πλήκτρο και επιλέξτε Create event. Στη δεξιά πλευρά επιλέξτε τη σελίδα main1 και σύρετε το the Play Sound action στην action list. Επιλέξτε τη μουσική και θέστε το loop true. Έτσι η μουσική θα παίζει συνεχώς αφού δημιουργηθεί το αντικείμενο. 10

11 Πατήστε OK για να κλείσετε τη action form και πατήστε OK για να κλείσετε τη φόρμα του αντικειμένου. Χρειαζόμαστε ακόμη να προσθέσουμε το αντικείμενο στο χώρο, διαφορετικά δεν θα δημιουργηθεί. Στη λίστα αριστερά κάνουμε διπλό κλικ στο χώρο για να ανοίξουμε τη φόρμα του. Βεβαιωθείτε ότι η σελίδα του αντικειμένου είναι ορατή στα αριστερά. Κλικ στο μενού στο μέσο και επιλέξτε το μουσικό αντικείμενο. Το αντικείμενο δεν έχει sprite και γι αυτό φαίνεται η μικρή μπλε μπάλα: Προσέξτε να εισάγετε μόνο ένα στιγμιότυπο του μουσικού αντικειμένου. Πατήστε το πράσινο checkbox για να κλείσει η φόρμα του χώρου. Αποθηκεύστε και τρέξτε το. Πρέπει να ακούγεται μουσική. Περισσότερα φρούτα Θα προσθέσουμε κάποιες παραλλαγές στο παιχνίδι περιλαμβάνοντας και άλλους τύπους φρούτων. Επειδή τα βήματα είναι τα ίδια όπως προηγουμένως θα περιγράψουμε τις γενικές λεπτομέρειες. Τα sprites των φρούτων είναι ήδη εκεί και δεν χρειάζεται να τους προσθέσουμε. Προσθέστε ένα νέο αντικείμενο (από την μπλε μπάλα). Δώστε ένα όνομα και συνδέστε το στο banana sprite. Προσθέστε το Create event και σε αυτό προσθέστε την action για να μεταφερθεί σε σταθερή διεύθυνση. Επιλέξτε τα διαγώνια τόξα και δώστε ταχύτητα 12. Προσθέστε ένα Collision event με το αντικείμενο τοίχο και σε αυτό προσθέστε το bounce, όπως πριν. Μετά προσθέσετε το Mouse event (Left pressed). Σε αυτή προσθέσετε την action (ενέργεια) που αφήνει το αντικείμενο να πηδάει σε τυχαία θέση. Προσθέστε την action για να οριστεί το σκορ (από την score tab) με τιμή 100 (αυτό είναι πιο δύσκολο φρούτο ώστε να πετύχετε υψηλό σκορ) και κάνετε κλικ στο Relative box για να προσθέσει την τιμή στο σκορ. Τελικά προσθέστε την action για να παίξει ο ήχος (από τη main1 tab) και παίξτε τον ήχο κλικ. 11

12 Με τον ίδιο τρόπο προσθέστε δύο αντικείμενα κεράσι και φράουλα. Μπορείτε να τους δώσετε διαφορετικές ταχύτητες και ανάλογα υψηλότερα ή χαμηλότερα σκορ. Αυτό μπορεί να γίνει με δεξί κλικ και Duplicate στο υπάρχον αντικείμενο. Αυτό δημιουργεί ένα αντίγραφο και μπορείτε να του αλλάξετε όνομα και sprite, και να αλλάξετε τις τιμές σε διαφορετικές ενέργειες - actions (με διπλό κλικ πάνω σε αυτά). Τώρα ανοίξτε τη σκηνή (διπλό κλικ στη λίστα) και προσθέσετε μερικά στιγμιότυπα διαφορετικών φρούτων. Μπορεί να χρειαστείτε να διαγράψετε κάποια μήλα για να δημιουργηθεί χώρος. Για να γίνει αυτό χρησιμοποιείστε το δεξί κλικ στο ποντίκι για να διαγράψετε τα στιγμιότυπα. Αποθηκεύστε και δοκιμάστε το. Βεβαιωθείτε ότι παίρνετε το σκορ που ανταποκρίνεται στη δυσκολία του φρούτου. Πρόσθεση βομβών Για να γίνει πιο ενδιαφέρον το παιχνίδι θα προσθέσουμε βόμβες ώστε όταν κάνετε κλικ σ αυτές, το παιχνίδι να τελειώνει. Οι βόμβες είναι στατικές αλλά ο αριθμός τους αυξάνει ώστε το παιχνίδι να γίνεται πιο δύσκολο όσο προχωράει. Η μορφή (sprite) της βόμβας υπάρχει ήδη αλλά χρειαζόμαστε το αρχείο ήχου. Πατήστε το πλήκτρο με το ηχείο για να προσθέσετε ήχο. Δώστε ένα όνομα και πατήστε το πλήκτρο Load Sound και επιλέξτε το αρχείο explosion.wav. Πατήστε OK και κλείστε τη φόρμα. Δημιουργείστε το αντικείμενο βόμβα κάνοντας κλικ στη μπλε μπάλα. Δώστε όνομα στο αντικείμενο και στο sprite της βόμβας. Θέλουμε να εμφανίζεται σε τυχαία θέση. Τέλος, προσθέστε το Create event. Επιλέξτε την ενέργεια: jump to a random location. Όταν ο παίκτης κάνει κλικ στη βόμβα, θέλουμε το παιχνίδι να τελειώσει. Έτσι προσθέστε το Mouse event Left pressed. Σαν πρώτη action θέλουμε να ακούγεται ο ήχος της έκρηξης και γι αυτό προσθέστε το play sound action (από τη main1 tab) και επιλέξτε στον ήχο έκρηξης. Μετά θέλουμε να περιμένουμε λίγο ώστε ο παίκτης να συνειδητοποιεί τον ήχο έκρηξης. Από τη main2 tab, σύρετε τη sleep action (με το zzz ) και τοποθετείστε τη κάτω στο play sound action. Οι εξ ορισμού τιμές είναι δεκτές και πατήστε OK. 12

13 Στο επόμενο βήμα θέλουμε να δείξουμε μια highscore list. Από την καρτέλα των σκορ, σύρετε την show highscore action (με το 1,2,3). Στη φόρμα μπορείτε να ορίσετε κάποιες τιμές. Σαν background μπορείτε να διαλέξετε το wood background. Μπορείτε να αλλάξετε χρώματα και γραμματοσειρές, π.χ. όπως παρακάτω: Σαν τελικό βήμα χρειαζόμαστε την action της επανεκκίνησης του παιχνιδιού η οποία βρίσκεται στην καρτέλα main2. Η action list πρέπει να φαίνεται όπως παρακάτω: Βεβαιωθείτε ότι η σειρά των actions είναι σωστή. (Αν όχι, σύρετε κάθε μια στη σωστή θέση), Αυτό τελειώνει τον ορισμό των ιδιοτήτων του αντικείμενου βόμβα και πατήστε ΟΚ για να κλείσετε τη φόρμα. Για να δοκιμάσετε το παιχνίδι, τοποθετείστε ένα ή δύο αντικείμενα βόμβες στο χώρο. Αποθηκεύστε το, τρέξτε το, πιάστε κάποια φρούτα και μετά κλικ στη βόμβα. Πρέπει να ακουστεί ήχος έκρηξης και να εμφανιστεί η λίστα με τα σκορ. Σημειώστε ότι σε αυτή τη λίστα μπορείτε να προσθέσετε το όνομά σας, αν σημειώσετε high score. Βοήθεια στους παίκτες Μπορείτε να δώσετε κάποια βοήθεια στους παίκτες Κάνετε διπλό κλικ στο Game Information στο κάτω μέρος της λίστας αριστερά. Εμφανίζεται ένας επεξεργαστής κειμένου όπου μπορείτε να γράψετε κάποιο κείμενο βοήθειας. Δώστε το όνομα του παιχνιδιού και περιγράψτε ποιο είναι ο σκοπός του. Μπορείτε να αλλάξετε γραμματοσειρά, χρώματα και στυλ. Όταν είστε έτοιμοι πατήστε το πράσινο checkmark πάνω αριστερά για να κλείσετε τη φόρμα. 13

14 Όταν παίζετε το παιχνίδι, πατήστε F1, θα εμφανιστεί το κείμενο. Με Escape θα επιστρέψετε στο παιχνίδι. Συγχαρητήρια Τελειώσατε το παιχνίδι σας και πρέπει να φαίνεται κάπως έτσι: 14

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016 Φύλλο Εργασίας Τάξη: A Λυκείου Ενότητα: GameMaker Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

στο μένες ις ε ε μειώ αι σ σύντο Game Maker 8.1 Ν του συ

στο μένες ις ε ε μειώ αι σ σύντο Game Maker 8.1 Ν του συ στο μένες βασισ δουλειά ις ε σ ε μειώ αι σ μες ση e Maker κ γελιδάκη σύντο am Αγ G υ υ ο ο τ ίκ l Ν Tutoria νάδελφου του συ Game Maker 8.1 Η βασική ιδέα πάνω στην οποία βασίζεται το περιβάλλον ανάπτυξης

Διαβάστε περισσότερα

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1 Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1 Νίκος Αγγελιδάκης, ΠΕ19 2 έκδοση 1.0 Φεβρουάριος 2012 1 http://www.yoyogames.com/gamemaker/windows 2 http://aggelid.mysch.gr Περιεχόμενα σελ. 1 - Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

3D FLASH ANIMATOR (3DFA) 3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων...

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων... Μέρος 2 Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων... 211 Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων... 241 Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων... 257 Kεφάλαιο 14 Συναρτήσεις Μέρος Β... 285 Kεφάλαιο 15 Ευρετήριο

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

[1] Κεφάλαιο 1. GameMaker

[1] Κεφάλαιο 1. GameMaker Κεφάλαιο 1. GameMaker Το Game Maker είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης λογισμικού που γράφτηκε από τον Mark Overmars το 2000. Το περιβάλλον έχει σχεδιαστεί για την εύκολη δημιουργία παιχνιδιών σε υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη

Διαβάστε περισσότερα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip. Το αρχείο EstateWeb 4.0.2.exe περιέχει την εγκατάσταση της εφαρµογής σε συµπιεσµένη µορφή. Για αυτό το λόγο θα πρέπει πρώτα να αποσυµπιέσετε τα αρχεία της εγκατάστασης στον σκληρό σας δίσκο. Κάντε διπλό

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Οι νέες Τεχνολογίες αλλάζουν ριζικά το τοπίο της εκπαίδευσης. Αλλάζουν τον τρόπο διδασκαλίας και μάθησης, τον τρόπο μελέτης αλλά και τον τρόπο έρευνας και αξιολόγησης,

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Παρουσίαση Γραμμών Εργαλείων Ανοίγουμε τον περιηγητή ιστού Firefox. Αποθήκευση εικόνων Ανοίγουμε την σελίδα www.google.gr Στην πάνω αριστερά γωνία κάνουμε αριστερό κλικ

Διαβάστε περισσότερα

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης

Διαβάστε περισσότερα

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab Τετράδια Κιθάρας Extra ενότητα Χρήση του PowerTab Ευγένιος Αστέρις 1 Περιεχόμενα Πρόλογος... 3 Εγκατάσταση του Power Tab... 4 Εισαγωγή ενός αρχείου midi στο Power Tab... 5 Μελέτη με το Power Tab... 9 Εξήγηση

Διαβάστε περισσότερα

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Άσκηση 1: Επιλέξτε ένα πρότυπο σχεδίασης Τώρα μπορείτε να προσθέσετε χρώματα. Ακολουθώντας αυτά τα βήματα, ανοίξτε το παράθυρο εργασιών Σχεδίαση διαφάνειας και επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Προσομείωση ασύρματων δικτύων με τη χρήση του OPNET Modeler

Προσομείωση ασύρματων δικτύων με τη χρήση του OPNET Modeler Προσομείωση ασύρματων δικτύων με τη χρήση του OPNET Modeler ΣΚΟΠΟΙ Σε αυτήν την άσκηση: Θα φτιάξουμε μικρά ασύρματα δίκτυα Θα επιλέξουμε ποια δεδομένα θα συλλέξουμε Θα τρέξουμε την προσομείωση Θα αναλύσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1 Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1 Το Κidspiration είναι ένα πρόγραμμα το οποίο σας βοηθά να κατασκευάζετε διαγράμματα-χάρτες εννοιών. Μπορείτε να εμπλουτίσετε τα σχεδιαγράμματά σας με ήχους και εικόνες. Ας

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται σε αυτό το file μόνο αν έχετε κάποιο laptop ή desktop PC που τρέχουν κάποιο version των Microsoft Windows. 1) Copy

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED ΕΓΚΑΤΆΣΤΑΣΗ Εισάγετε το CD-ROM. Εκτελέστε το πρόγραμμα εγκατάστασης. Ακολουθήστε τις οδηγίες. 6 1 2 7 3 4 5 1- Ισορροπία, κανάλια 1-2 (έξοδος μίξης)

Διαβάστε περισσότερα

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Καθορίστε χρονικές καθυστερήσεις και αλλάξτε ταχύτητες για να δημιουργήσετε εφέ που επικαλύπτονται. 1. Όταν έχετε ανοικτό το δείγμα παρουσίασης στο

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Έργα. Οδηγός γρήγορης εκκίνησης. Παρακολούθηση των εργασιών σας. Προβολή εργασιών σε λωρίδα χρόνου. Κοινή χρήση του έργου σας με άλλα άτομα

Έργα. Οδηγός γρήγορης εκκίνησης. Παρακολούθηση των εργασιών σας. Προβολή εργασιών σε λωρίδα χρόνου. Κοινή χρήση του έργου σας με άλλα άτομα Έργα Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Παρακολούθηση των εργασιών σας Η λίστα εργασιών του SharePoint είναι μια εύχρηστη λύση για να παρακολουθείτε όλα όσα χρειάζεται να γίνουν σε ένα έργο. Μπορείτε να προσθέτετε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Άναμμα/Σβήσιμο 1. Τοποθετήστε το διακόπτη λειτουργίας στη θέση Power για να το ανοίξετε. 2. Για να κλείσετε το MEGA STICK 528, τοποθετήστε το διακόπτη

Άναμμα/Σβήσιμο 1. Τοποθετήστε το διακόπτη λειτουργίας στη θέση Power για να το ανοίξετε. 2. Για να κλείσετε το MEGA STICK 528, τοποθετήστε το διακόπτη Λεπτομερείς οδηγίες χρήσης παρέχονται στον οδηγό χρήστη (user s guide) που περιλαμβάνεται στο CD που συνοδεύει το πακέτο. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με την αναβάθμιση του υλικολογισμικού, παρακαλούμε

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18

ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18 ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ Συνδέστε το DJControl Compact στον υπολογιστή σας Εγκαταστήστε την εφαρμογή DJUCED 18 Εκκινήστε την εφαρμογή DJUCED 18 Περισσότερες πληροφορίες (φόρα,

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! Β ΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ Kidspiration για παιδιά Το kidspiration είναι ένα πρόγραμμα το οποίο σας βοηθά να κατασκευάζετε διαγράμματα εννοιών (χάρτες εννοιών).μπορείτε να εμπλουτίσετε τα σχεδιαγράμματά σας με ήχους

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker

Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker Οι μαθητές ανοίγουν το λογισμικό και βρίσκονται αντιμέτωποι με το προγραμματιστικό περιβάλλον του GameMaker. Για να επιταχυνθεί η διαδικασία εξοικείωσης

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Λειτουργίες του Word

Βασικές Λειτουργίες του Word Βασικές Λειτουργίες του Word 2 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Πληκτρολόγηση κειμένου Αποθήκευση, κλείσιμο, άνοιγμα εγγράφου Μη αυτόματη αλλαγή γραμμών/σελίδων Περιήγηση σε ένα έγγραφο Δημιουργία νέου εγγράφου

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες χρήσης Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner

Οδηγίες χρήσης Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner Οδηγίες χρήσης Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner 1 P a g e Περιεχόμενα Περιεχόμενα... 2 1. Τι είναι το FastBanner... 3 2. Χειρισμός του FastBanner... 3 3. Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner... 5 3.1.

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο του Μαθήματος: EΠΛ 003

Εργαστήριο του Μαθήματος: EΠΛ 003 Εισαγωγή Εργαστήριο του Μαθήματος: EΠΛ 003 Ενότητα 4 Εισαγωγή στο Microsoft PowerPoint Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις Μερικά χαρακτηριστικά του ΡΡ για τη δημιουργία παρουσιάσεων

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα 3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη ΕΛΛΗΝΙΚΑ Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη Εισαγωγή Η Διαχείριση Πλήκτρων Μacro αποτελεί ένα ειδικό λογισμικό εφαρμογής της ταμπλέτας. Χρησιμοποιώντας το Διαχειριστή Πλήκτρων Μacro, μπορείτε

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access... 9 Κεφάλαιο 2: Microsoft Access 2002... 20 Κεφάλαιο 3: Το σύστημα Βοήθειας του Microsoft Office ΧΡ... 36

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1 Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3 Εικόνα 1 Transport panel Προετοιμασία και εκτέλεση ηχογράφησης σε ένα κανάλι MIDI και Quantize 1. Ανοίγουμε το Cubase, πηγαίνουμε στο μενού File και επιλέγουμε

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 1 Εισαγωγή Το PowerPoint είναι µια ισχυρή εφαρµογή για τη δηµιουργία παρουσιάσεων και µπορεί να χρησιµεύσει στη δηµιουργία διαφανειών, καθώς και συνοδευτικών σηµειώσεων

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή: Τάξη: Γ Μάθημα: Γλώσσα Απόσπασμα - σελ.36 Μίκης Θεοδωράκης 1 Επεξεργασία Κειμένου Open Office Κείμενο: Δραστηριότητα 1 1. Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή: Έναρξη Όλα

Διαβάστε περισσότερα