ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ -ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Σχετικά έγγραφα
ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ -ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή

Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. Α1. Εισαγωγή στην ΕΑΥ και γενικές πληροφορίες για το µάθηµα

Επικοινωνία Ανθρώπου-Μηχανής και Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Μάθημα 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΤΟΠΟΥ (Web Site Design Technologies)

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 7: Κανόνες Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

Τεχνολογία Πολυμέσων

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Πληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης

Προεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες

Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος.

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Δίκτυα Η/Υ, Διαδίκτυο & Παγκόσμιος Ιστός

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία

: ΗΥ-215, : ΗΥ-217, ΗΥ-370

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων

Εισαγωγή. Χαράλαμπος Καραγιαννίδης. Διάλεξη 1. Εφαρμογές ΤΠ στην ΕΕΑ & Διδακτική της Πληροφορικής.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Τμήμα Χρηματοοικονομικής & Ελεγκτικής ΤΕΙ Ηπείρου Παράρτημα Πρέβεζας. Πληροφορική Ι ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Δρ.

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS (M.I.S.)

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

σήμερα.. Οι υπολογιστές γίνονται όλο και περισσότερο διαδραστικοί και ενσωματωμένοι στις δραστηριότητες μας.

3 ο Θερινό Σχολείο: ICT και Εφαρμογές»

Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών

Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 4288 /

1.4 Τεχνολογικές εξελίξεις στο Υλικό Υπολογιστών

1.1 Ορισμοί και αντικείμενο μελέτης. Σκοπός. Προσδοκώμενα αποτελέσματα. Έννοιες Κλειδιά

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

Διαδίκτυο: δίκτυο διασυνδεμένων δικτύων Ξεκίνησε ως ένα μικρό κλειστό στρατιωτικό δίκτυο, απόρροια του Ψυχρού Πολέμου μεταξύ ΗΠΑ και ΕΣΣΔ.

Εργαστήριο 1 Πρώτη Γνωριμία με τη Σχεδίαση στον Υπολογιστή και το FINE. Η Ιδέα της Σχεδίασης στον Υπολογιστή (Computer Aided Design).

Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ πρόταση κατεύθυνσης ΠΜΣ

Συνεργατική εργασία υποστηριζόμενη από τον υπολογιστή (Computer- Supported Collaborative Work CSCW)

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Κεφάλαιο 1 Βασικές Έννοιες Λειτουργικών Συστημάτων

Συστήματα πανταχού παρόντος υπολογιστή σε περιβάλλοντα υβριδικών βιβλιοθηκών

ΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΥΠΟΔΟΜΩΝ

12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα

215 Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πάτρας

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα 3 Προγραμματισμός του PLC

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

2 ο Θερινό Σχολείο: ICT και Εφαρμογές»

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Πληροφορική (BSc & MSc)

Διάλεξη 8. Επαναληπτικό μάθημα Ηλεκτρονική Επιχειρηματικότητα Δρ. Α. Στεφανή

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Εισαγωγή Συμβόλαιο Μαθήματος

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

Εφαρμογές των Η/Υ στη διδασκαλία της ξένης γλώσσας. Γεώργιος Μικρός Πανεπιστήμιο Αθηνών

ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗς ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Εφαρμογές της Πληροφορικής

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Λειτουργικά Συστήματα. Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας - Λευκάδα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Δρ. Σάββας Α. Χατζηχριστοφής ΕΠΙΡΡΟΗ ΕΝΙΑΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗΣ ΤΩΝ ΔΙΚΤΥΩΝ ΥΔΡΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΝΤΟΠΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΤΗΣ ΑΠΟΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΔΙΑΡΡΟΩΝ

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

Εισαγωγή στην Τεχνολογία Επικοινωνιών. Τεχνολογία. Επικοινωνία. Τεχνολογία Επικοινωνιών

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ΤΑ ΣΩΣΤΑ ΤΟΥΣ ΤΑ ΛΑΘΗ ΤΟΥΣ

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

ΕΝΟΤΗΤΑ Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Διεπαφή Ανθρώπου Μηχανής Human-Computer Interface. 1. Εισαγωγή. Τμήμα Βιομηχανικής Πληροφορικής

2. Αλγόριθμοι, δομές δεδομένων και πολυπλοκότητα

Λογισμικό - Προγράμματα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

Φουκαράκη Χρυσούλα - ΓΕΛ Γαζίου

1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ. Πληροφορική Α' Γυμν. Το Λειτουργικό Σύστημα του Υπολογιστή

Transcript:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΗΥ-464 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ -ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης HY-464: Επικοινωνία Ανθρώπου - Μηχανής Slide 1

Η τεχνολογία αναπτύσσεται ραγδαία Όλο και περισσότερο στην καθημερινότητα μας χρησιμοποιούμε προγραμματιζόμενες συσκευές, που δεν βρίσκονται στο γραφείο μας, και οι οποίες συχνά είναι δύσχρηστες (π.χ., VCR/DVD, ηχοσυστήματα αυτοκινήτων, κλπ.) Ένα καθημερινό αντιπαράδειγμα: φανταστείτε να οδηγείτε ένα αυτοκίνητο που σβήνει στην εθνική χωρίς λόγο και εσείς θα το δεχόσασταν, θα ανάβατε ξανά τη μηχανή και θα συνεχίζατε το δρόμο σας Θα είχε μία μόνο προειδοποιητική λυχνία «Αυτό το αυτοκίνητο έχει παρουσιάσει σφάλμα στη λειτουργία του» Θα σας ρωτούσε «είστε σίγουρος;» πριν ανοίξει τον αερόσακο Κάθε φορά που έβγαινε ένα καινούργιο μοντέλο αυτοκινήτου στην αγορά, οι αγοραστές του θα έπρεπε να ξαναμάθουν να το οδηγούν εξ αρχής επειδή ο τρόπος χειρισμού του θα ήταν τελείως διαφορετικός σε σχέση με το παλιό αυτοκίνητο Διαφάνεια 2

Δύο όψεις για το HCI: Ακαδημαϊκός / Ερευνητικός κλάδος Μελετά τους ανθρώπους ενώ αλληλεπιδρούν με την τεχνολογία (υπολογιστών) Υπολογιστής (όπως στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου - Υπολογιστή) σημαίνει όχι μόνο υπολογιστές αλλά και κάθε τι που χρησιμοποιεί έναν υπολογιστή (από το ipod σας μέχρι την TV, μέχρι το GPS στο αυτοκίνητό σας, μέχρι τα κλειδιά του αυτοκινήτου σας) Σχεδιαστικός κλάδος Σχεδιασμός Αλληλεπίδρασης «Σχεδιάζοντας αλληλεπιδραστικά συστήματα για να υποστηριχθεί ο τρόπος με τον οποίο οι άνθρωποι επικοινωνούν και αλληλεπιδρούν στις καθημερινότητα και τις εργασίες τους» ( designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives ) (Preece et al, 2011) Διαφάνεια 3

Academic disciplines Design Practices Ergonomics Graphic Design Psychology / Cognitive Science Design Informatics Engineering HCI & Interaction Design Product Design Artist-Design Industrial Design Film Industry Computer Science / Software Engineering Social Sciences (e.g. Sociology, Anthropology) Ubiquitous Computing Human Factors (HF) Cognitive Engineering Cognitive Ergonomics Information Systems Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) Interdisciplinary Overlapping Fields CS-464: Human Computer Interaction Slide 4

Ο ιδανικός σχεδιαστής ενός αλληλεπιδραστικού συστήματος πρέπει να έχει εμπειρία σε ένα εύρος θεμάτων: Ψυχολογία και γνωστικές επιστήμες για να γνωρίζει τις αντιληπτικές, γνωστικές και ικανότητες επίλυσης προβλημάτων του χρήστη Εργονομία για τις σωματικές (physical) δυνατότητες του χρήστη Κοινωνιολογία για την κατανόηση του ευρύτερου πλαισίου της αλληλεπίδρασης Επιστήμη υπολογιστών και μηχανική (engineering) για να μπορεί να κατασκευάσει την απαραίτητη τεχνολογία Εμπόριο και marketing για να μπορεί να προωθήσει το σύστημα Σχεδίαση γραφικών για να δημιουργήσει μια αποτελεσματική παρουσίαση της διεπαφής Τεχνική συγγραφή για να δημιουργήσει τα εγχειρίδια χρήσης κλπ. Διαφάνεια 5

Χρήσιμο Λειτουργικό, να υποστηρίζει τους στόχους των εργασιών των χρηστών Π.χ., ένα τηλέφωνο πρέπει να μπορεί να κάνει τηλεφωνικές κλήσεις, να διαχειρίζεται γραπτά μηνύματα και να τραβάει φωτογραφίες Εύχρηστο (η καρδιά του HCI) Εύκολο στην χρήση, κάνει τα σωστά πράγματα στο σωστό χρόνο, ευχάριστο Τμήμα της εμπειρίας χρήσης Να χρησιμοποιείται Πρέπει να χρησιμοποιείται από ανθρώπους Ελκυστικό, διαθέσιμο, αποδεκτό Αν δεν είναι, όλη η θαυμάσια δουλειά του σχεδιαστή πηγαίνει χαμένη (εκτός από τη γνώση που έμαθε κατά τη διαδικασία) Διαφάνεια 6

Οι υπολογιστές και οι υπολογιστικές συσκευές πρέπει να σχεδιάζονται με το σκεπτικό ότι οι άνθρωποι που θα τις χρησιμοποιήσουν, θέλουν να το κάνουν χωρίς να διακόπτουν τη ροή των καθημερινών εργασιών τους Η σχεδίαση δεν είναι κάτι που μπορεί να προστεθεί σε ένα προϊόν την τελευταία στιγμή Πρέπει να αναπτυχθεί παράλληλα με το υπόλοιπο σύστημα Συνεπώς πρέπει να μελετήσουμε πώς εντάσσεται η Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή στη διαδικασία σχεδίασης Διαφάνεια 7

Ορισμός: «Η Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή είναι μια επιστήμη που ασχολείται με τη σχεδίαση, αξιολόγηση και υλοποίηση αλληλεπιδραστικών υπολογιστικών συστημάτων καθώς και με τη μελέτη των σημαντικότερων φαινομένων που τα περιβάλλουν» Στόχος: ACM SIGCHI, 1992 Ο στόχος της Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή είναι να αναπτύξει ή να βελτιώσει την ασφάλεια, χρησιμότητα, αποτελεσματικότητα, αποδοτικότητα και ευχρηστία των συστημάτων που περιλαμβάνουν υπολογιστές Interacting with Computers, 1989, p.3 Διαφάνεια 8

Προς το παρόν δεν υπάρχει μια γενική και ενοποιημένη θεωρία. Ωστόσο υπάρχει μια βασική αρχή: Οι άνθρωποι χρησιμοποιούν υπολογιστές για την εκτέλεση εργασιών Η αρχή αυτή αναφέρει τα τρία βασικά σημεία ενδιαφέροντος: τους ανθρώπους, τους υπολογιστές και τις εργασίες που πραγματοποιούνται Το σύστημα πρέπει να υποστηρίζει την εργασία του χρήστη, γεγονός που οδηγεί σε ένα τέταρτο σημείο ενδιαφέροντος, την ευχρηστία Διαφάνεια 9

Ο όρος Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή διαδόθηκε μόλις στην αρχή της δεκαετίας 1980, ωστόσο έχει τις ρίζες του σε ήδη καθιερωμένους κλάδους Η συστηματική μελέτη της ανθρώπινης απόδοσης ξεκίνησε στην αρχή του περασμένου αιώνα στη βιομηχανία, με έμφαση στις χειρωνακτικές εργασίες Ο Β Παγκόσμιος Πόλεμος έδωσε την κινητήρια δύναμη για τη μελέτη της αλληλεπίδρασης μεταξύ των ανθρώπων και των μηχανών, καθώς κάθε αντίπαλη πλευρά αγωνιζόταν για την παραγωγή πιο αποτελεσματικών οπλικών συστημάτων Στην παρούσα διάλεξη παρουσιάζεται η ιστορική αναδρομή της Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή (HCI) σε σχέση με την ιστορία των υπολογιστών και του λογισμικού Διαφάνεια 10

Τα θέματα ευχρηστίας αφορούσαν τη μορφοποίηση των εκτυπώσεων των προγραμμάτων ώστε να είναι ευανάγνωστα και εύκολα στη διόρθωση, ειδικά λαμβάνοντας υπόψη τους περιορισμούς των εκτυπωτών γραμμής (line printers) που μπορούσαν να παρουσιάσουν μόνο αλφαριθμητικούς χαρακτήρες με μία μοναδική γραμματοσειρά σε γραμμές των 80 χαρακτήρων, με ελάχιστες δυνατότητες μορφοποίησης Διαφάνεια 11

Vannevar Bush As We May Think The Atlantic Monthly 1945 Διαφάνεια 12

Sketchpad (1963) Πρώτη γραφική διεπαφή (GUI) Χρησιμοποιούσε το τότε καινούργιο light pen για είσοδο δεδομένων Πρώτο πρόγραμμα γραφικών (πρόγονος των CAD) Βίντεο: http://www.youtube.com/watch?v=usyot_ha_ba Πρώτη χρήση «αντικειμένων» και «στιγμιοτύπων», έννοιες του μοντέρνου αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού Επηρεασμένο από το Memex Διαφάνεια 13

Επίδειξη του NLS (on-line System) από τον Douglas Engelbart στο Συνέδριο Υπολογιστών Fall Joint στο Σαν Φρανσίσκο Η επίδειξη περιελάμβανε το πρώτο ποντίκι που είδε ποτέ το κοινό, και επίσης εισήγαγε αλληλεπιδραστικό κείμενο, συνεδρία βίντεο (video conferencing), τηλεσυνεδρίαση (teleconferencing), e-mail και υπερκείμενο (hypertext) http://www.youtube.com/watch?v=jfigzsotmos Διαφάνεια 14

Προτείνει μια Μονάδα Ψυχολογικής Έρευνας: ένα εργαστήριο ψυχολογίας μέσα σε ένα ερευνητικό εργαστήριο επιστήμης υπολογιστών [ ] Xerox Research Laboratory. δεν γίνεται σχεδόν καθόλου προσπάθεια για την κατανόηση της φύσης του ανθρώπου - χρήστη Διαφάνεια 15

Το τέλος της δεκαετίας 1960 σηματοδότησε το τέλος της εποχής των μικρών ανεξάρτητων μηχανών και εισήγαγε την εποχή του χρονομερισμού των υπολογιστικών πόρων Με μικρά φορτία εργασίας, η υποδομή λογισμικού και υλικού (hardware) δούλευε καλά για τα προγράμματα και τη σχετική διαχείριση μνήμης αρκετών χρηστών Ωστόσο, σε συνθήκες μεγάλου φόρτου, το μηχάνημα ξόδευε περισσότερο χρόνο στην εναλλαγή των εργασιών των χρηστών στη μνήμη παρά στην πραγματική επεξεργασία της εργασίας Αυτό οδήγησε σε μια έντονη HCI δραστηριότητα που χαρακτηριζόταν από την ταξινόμηση των καθυστερήσεων που επέφερε το σύστημα και από την έρευνα του πώς οι χρονικές καθυστερήσεις επηρέαζαν τη συμπεριφορά των χρηστών Διαφάνεια 16

Οργανισμοί με παραρτήματα γεωγραφικά διασκορπισμένα μίσθωναν τηλεφωνικές γραμμές για να εκτελέσουν επεξεργασία συναλλαγών on-line Υπήρχαν σημαντικές καθυστερήσεις πριν από τη λήψη της απάντησης σε ένα αλληλεπιδραστικό ερώτημα (query) Αυτοί οι περιορισμοί οδήγησαν στην έννοια της παρουσίασης της πληροφορίας σε μια «οθόνη» Κατά την αρχή της δεκαετίας 1970 παρουσιάστηκαν ορισμένες σχεδιαστικές αρχές προσανατολισμένες στον χρήστη (useroriented) που θα μπορούσαν να εφαρμοστούν στη σχεδίαση των «οθονών» Διαφάνεια 17

Xerox Alto (1973), πρώτο σύστημα που ένωσε όλα τα στοιχεία της μοντέρνας γραφικής διεπαφής (GUI) Xerox Star (1981), πρώτο σύστημα που χρησιμοποίησε μια πλήρως ενσωματωμένη μεταφορά της επιφάνειας εργασίας και τη σουίτα (συλλογή) εφαρμογών Διαφάνεια 18

Apple Lisa (1983), πρώτη μπάρα μενού και χειριστήρια παραθύρων Full video available at: ttp://www.youtube.com/watch?v=w35vpspiwlu Διαφάνεια 19

Το ποντίκι, η προτιμώμενη αλληλεπιδραστική συσκευή, λειτουργεί συμπληρωματικά με το πληκτρολόγιο Παράθυρα (επικαλυπτόμενα, με ρυθμιζόμενο μέγεθος) Εικονίδια που μπορούν να επιλεχθούν (clickable) και να συρθούν (drag and drop) Μενού Σαφής διαχωρισμός του κώδικα της διεπαφής από τον κώδικα της εφαρμογής Διαισθητική χρήση. Ο υπολογιστής είναι τώρα προσβάσιμος και σε μη- προγραμματιστές Αυξημένη πολυπλοκότητα πιθανότητα για σύγχυση του χρήστη HY-464: Επικοινωνία Ανθρώπου - Μηχανής Διαφάνεια 20

Θα χαρακτηριζόταν ως η εποχή του διαδικτύου Το 1980 ο Tim Berners-Lee, ένας ερευνητής στο CERN, περιέγραψε για πρώτη φορά την ιδέα για ένα σύστημα διαχείρισης πληροφορίας υπερκειμένου/υπερμέσων για τη διευκόλυνση του μερισμού και της ανανέωσης της πληροφορίας μεταξύ ερευνητών. Το 1989 το CERN ήταν ο μεγαλύτερος κόμβος του διαδικτύου στην Ευρώπη Η πραγματικά μεγάλη έκρηξη έγινε το 1993 με την έκδοση του πρώτου γραφικού πλοηγού (browser) για τον παγκόσμιο ιστό: του NCSA Mosaic Το WWW ήταν πια εύχρηστο και συναρπαστικό! Διαφάνεια 21

Θα χαρακτηριζόταν ως η εποχή των φορητών συσκευών Κινητά τηλέφωνα έως iphones Laptops Smartphones Tablets Μέσα κοινωνικής δικτύωσης και Apps -10s Διάχυτη Νοημοσύνη (Ambient Intelligence) Επαυξημένη Πραγματικότητα (Augmented Reality) Διαφάνεια 22

Διεπαφές Οδηγίες σχεδίασης και πρότυπα Σχεδίαση και ανάπτυξη αλληλεπιδραστικών συστημάτων Τεκμηρίωση, εκπαίδευση χρηστών, υποστήριξη χρηστών Μέτρηση ευχρηστίας και αξιολόγηση Οργάνωση εργασίας και κοινωνικά ζητήματα Απαιτήσεις ειδικών κατηγοριών πληθυσμού (π.χ., χρήστες ΑμεΑ) Πολιτισμικά και διεθνή ζητήματα Ασφάλεια και θέματα υγείας Προγραμματισμός και τεχνολογία λογισμικού Ομαδική εργασία υποβοηθούμενη από υπολογιστή «Αθέατη» πληροφορική (Ubiquitous computing) Διαφάνεια 23

Διαφάνεια 24