Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΟΥΣΕΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΔΙΔΑΣΚΟΥΣA: ΜΑΡΙΑ ΡΟΥΣΣΟΥ ΔΙΑΛΕΞΗ 8: Εμπειρίες εμβύθισης και Εικονική Πραγματικότητα > maria@makebelieve.gr > www.makebelieve.gr/mr/ Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να... λαμβάνει υπ όψη το φυσικό πλαίσιο του δημόσιου χώρου την κοινωνική διάσταση του μουσείου αντιλαμβάνεται και να υποστηρίζει τη θεματική και αισθητική του εκθέματος ή του εκπαιδευτικού στόχου είναι λειτουργική και προσβάσιμη από το κοινό, αλλά και «διαφανής», να ενσωματώνεται δηλαδή στο χώρο παράλληλα: να προσελκύει νέες ομάδες επισκεπτών να υποστηρίζει το αυξανόμενο εύρος και τα είδη της άτυπης εκπαιδευτικής δραστηριότητας 1
Οι αρχές της «εμβύθισης» στον 3Δ χώρο Οι αρχές της «εμβύθισης» στον 3Δ χώρο Panorama, 18ος αί. Institut National de la Propriete Industrielle το 1ο Panorama του ζωγράφου Robert Barker, Εδιμβούργο 1788 ζωγραφισμένες επιφάνειες κρεμασμένες σε ημικυκλική διάταξη 180 μοιρών στο εσωτερικό κτιρίων σε σχήμα ροτόντας οι θεατές βλέπουν από μια κεντρική πλατφόρμα χρήση ειδικού φωτισμού (από ψηλά) η εικόνα καταλαμβάνει ολόκληρο το οπτικό πεδίο κίνηση 2
Οι αρχές της «εμβύθισης» στον 3Δ χώρο o Daguerre ανέπτυξε και ξεπέρασε τις τεχνικές του Panorama για να δημιουργήσει το Diorama εξελιγμένο Panorama με εικόνα 360 μοιρών τεράστιες διαφάνειες και πολύπλοκος φωτισμός με στόχο τη δημιουργία της ψευδαίσθησης: -του βάθους -της απόστασης -του χρόνου Diorama, 19ος αί. Οι αρχές της «εμβύθισης» στον 3Δ χώρο IMAX (Image Maximum): τεράστια οθόνη (22μ x 16μ ύψος), φιλμ μεγάλου φορμά (70mm = 10 φορές το μέγεθος του παραδοσιακού 35mm) περίπου 230 θέατρα IMAX σε 34 χώρες και ~110 παραγωγές http://www.imax.com/ IMAX 3D (στερεοσκοπικ( στερεοσκοπική προβολή με 2 κάμερες) & Omnimax (θόλος) 3
Οι αρχές της «εμβύθισης» στον 3Δ χώρο ημισφαιρικές οθόνες προβολής (θόλοι) προβολή άστρων με ειδικά συστήματα,, slide, laser & video http://www.planetarium.net/ περίπου 87 εκατομμύρια άνθρωποι επισκέπτονται τα πλανητάρια διεθνώς 15% των πλανηταρίων σε μουσεία Hayden Planetarium, NY Οι αρχές της «εμβύθισης» στον 3Δ χώρο M. Heilig, 1962: προσομοιωτής Sensorama video ήχος αέρας οσμή 4
Οι αρχές της «εμβύθισης» στον 3Δ χώρο ερεθίσματα για όλες τις αισθήσεις φυσικές κατασκευές πλατφόρμες κίνησης οθόνες προβολής υψηλής ανάλυσης ήχος DisneyQuest, 2001 Η εικονική πραγματικότητα σήμερα 5
Η εικονική πραγματικότητα σήμερα το ιδεατό περιβάλλον, το οποίο δημιουργεί υπολογιστής, και το οποίο περιβάλλει τους χρήστες με τρισδιάστατες εικόνες (κι όχι μόνο), δίνοντάς τους την εντύπωση πως βυθίζονται σ' έναν ρεαλιστικό κόσμο. EVL, 1993 Suspension of disbelief Η εικονική πραγματικότητα σήμερα Ε: Ποιά η διαφορά ανάμεσα στην εικονική πραγματικότητα του παρελθόντος και του σήμερα; A: η μέθοδος παραγωγής της εικόνας 6
Η εικονική πραγματικότητα σήμερα Τι σημαίνει αυτό; το περιεχόμενο της εικόνας δημιουργείται με ψηφιακό τρόπο (από το μηδέν) ηεικόναμπορείνααλλάζει! συνεχώς με τη θέση/δράση του θεατή της Επίσης σημαίνει απρόβλεπτα αποτελέσματα / απρόβλεπτη εξέλιξη δυσκολία στη δημιουργία περιεχομένου (νέο μέσο = νέα εργαλεία = νέα γλώσσα) ισχυρούς Η/Υ & εξειδικευμένες τεχνικές γνώσεις (ποτέ δεν αρκούν για τη δημιουργία ρεαλιστικών χώρων + διαδραστικότητας) εικονική πραγματικότητα virtual reality 1966 1996 7
συνοπτικό ιστορικό M. Heilig, 1962: Sensorama Simulator I. Sutherland, 1966: HMD Evans & Sutherland, 1973: γραφικά με υπολογιστή NASA, 1981-85: 85: πρώτο σύστημα VR VPL Jaron Lanier, 1985: όρος 'Virtual Reality Division, Sense8, 1991-92: 92: λογισμικό EVL, 1992: CAVE HMDs,, BOOMs, προβολικά συστήματα, body suits, γάντια,, haptic feedback, force feedback 8
σύγκλιση αρκετών ιδιοτήτων I 3 immersion interaction imagination ιδιοτήτες ηαίσθηση«εμβύθισης» -η αίσθηση ότι αυτό που παρουσιάζεται σε περιβάλλει στερεοσκοπική όραση (stereopsis) = η αίσθηση του βάθους εμπειρία από «πρώτο χέρι» -προοπτική (με αισθητήρες θέσης) αλληλεπίδραση MultiGen, SmartScene 9
Η ψευδαίσθηση του βάθους Η επιθυμία να σπρώξουμε το επίπεδο,, 2Δ2 φιλμ έξω από τα όρια του - για μια δημιουργία ψευδαίσθησης του χώρου - υπήρχε από την αρχή κιόλας της φωτογραφίας στερεοσκόπια στερεοσκοπική όραση Καταγραφή θέσης / κλίσης / κίνησης με αισθητήρες αισθητήρες 6 DOF (θέση & κλίση) σύστημα tracking ηλεκτρομαγνητικό υπερηχητικό οπτικό μηχανικό EVL 10
Καταγραφή θέσης / κλίσης / κίνησης με αισθητήρες Οι αισθητήρες επιτρέπουν στη δημιουργία του περιβάλλλοντος ανάλογα με τη μοναδική οπτική γωνία του του χρήστη Siggraph, 1998 NCSA NICE, 1997 Εφαρμογές αναπαράσταση αφηρημένων ή μη υπαρκτών κόσμων και αντικειμένων Hayden Planetarium, New York 11
Εμπειρίες εμβύθισης βιωματική μάθηση με βάση την εξερεύνηση Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού,, 2000 Εφαρμογές διδασκαλία αφηρημένων ή ανέφικτων εννοιών πολλαπλές - εναλλακτικές αναπαραστάσεις The NICE project,1997 κρατά ζωντανό το ενδιαφέρον ελεύθερη «ανεπίσημη» διδασκαλία 12
Εμπειρίες εμβύθισης προσωποποιημένη εμπειρία DisneyQuest,1999 Εμπειρίες εμβύθισης... ή ομαδική εμπειρία; ICC, Japan Korea, Expo 13
Εφαρμογές στο χώρο του πολιτισμού αρχαιολογία αρχιτεκτονική εικονική αναπαράσταση η δημιουργία διαλεκτικής σχέσης μεταξύ πραγματικού και εικονικού χώρου NTUA ο θεατής καθορίζει την οπτική και μεταφορά στο χώρο Nu.M.E. - Nuovo Museo Elettronico, Città di Bologna 14
The Digital Michelangelo project The Digital Michelangelo project 15
Ευρωπαϊκό πρόγραμμα CREATE CREATE: EU-funded research project combining realism with interactive frame rates UCLA Cultural VR Lab 16
Αναπαράσταση Ακρόπολης (Debevec et al.) Παρουσίαση - Προβολή 17
Επαυξημένη Πραγματικότητα Επαυξημένη Πραγματικότητα LifePlus 18
Επαυξημένη Πραγματικότητα LifePlus Επαυξημένη Πραγματικότητα Archaeoguide 19
Η ανάπτυξη ψηφιακών εκθεμάτων ψυχαγωγία Makebelieve, 2003 Το μέλλον Χώροι και προβολές με ευελιξία, που αλλάζουν σχήμα ανάλογα με την εφαρμογή Υψηλότερες αναλύσεις για πιο ρεαλιστικές και πιστευτές εικόνες Λιγότερος προγραμματισμός Αίσθηση αφής, οσμή, έμφαση στις έξυπνες μεθόδους διάδρασης 20