Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να...



Σχετικά έγγραφα
Μορφή μαθήματος. Ερωτήσεις «γνωριμίας» Οι σελίδες του μαθήματος. Θεματικοί άξονες. Ατζέντα μαθήματος. Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία

Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Φυσικές, ενσώματες μορφές διάδρασης

Ε Λ Λ Η Ν Ι Κ Ο Α Ν Ο Ι Κ Τ Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο & ΒΑΣΙΛΙΔΑΚΗ ΜΑΡΙΑΝΘΗ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΖΕΥΓΩΛΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

Εικονικά Μουσεία και Πολυµέσα

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης

Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Τα τελευταία χρόνια έχει πραγµατοποιηθεί µία τεράστια εξέλιξη στην

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

INTERACTIVE & DIGITAL SIGNAGE. When advertisment meets technology

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

2 Τεχνολογίες Εικονικής Πραγματικότητας - Εφαρμογές στην αρχιτεκτονική παρουσίαση

Εικονική πραγματικότητα και gaming

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (VIRTUAL REALITY)

Διαδραστική τέχνη και υπολογιστική όραση. Θοδωρής Παπαθεοδώρου Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Ψηφιακή οργάνωση πολιτισμικής πληροφορίας

ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΣΕ ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΑ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΕΣΩ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ. Δεκέμβριος 2009

Πρόσβαση στην αρχική σελίδα Πληκτρολογώντας ο χρήστης τη διεύθυνση στο περιηγητή διαδικτύου μεταφέρεται αυτόματα στη παρακάτω σελίδα.

Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΟΥΣΕΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ»

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΚΑ ΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΓΤΠ61 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ - ΠΟΛΥΜΕΣΑ

Εκπαιδευτική επίσκεψη στο Πλανητάριο

ΕΠΙΛΟΓΗ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΤΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΑΠΑΡΟΣΚΟΠΙΚΗΣ ΚΑΙ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ

Η ταξινόμηση των ψηφιακών εφαρμογών ενσώματης μάθησης και η συνεισφορά τους στην εκπαίδευση

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

Διαχείριση Πολιτισμικών Δεδομένων

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

Εισαγωγή. Χαράλαμπος Καραγιαννίδης. Διάλεξη 1. Εφαρμογές ΤΠ στην ΕΕΑ & Διδακτική της Πληροφορικής.

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.

Τι θα προτιμούσατε; Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32) 25/4/2012. Διάλεξη 5 Όραση και οπτική αντίληψη. Πέτρος Ρούσσος. Να περιγράψετε τι βλέπετε στην εικόνα;

Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον. Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL

Η θρησκεία στο µουσείο: Μία µετανεωτερική προσέγγιση ανάπτυξης µαθησιακής εµπειρίας µε παιδαγωγική αξιοποίηση εικονικών µουσείων

IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας.

ΚΟΡΜΟΣ. 2. Στοιχεία Οπτικής - Θεωρία Χρώματος - Φωτομετρία (3) (3) 3. Εισαγωγή στην Ανθρωπολογία της Τέχνης 3 4. Αισθητική Ι 3

Άτυπες πηγές μάθησης. Μέρος 1 ο : Θεωρητικό πλαίσιο. Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον θηνών

Δικτυακά Εικονικά Περιβάλλοντα Εικονική Πραγματικότητα & Avatars

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος.

Διαφημιστείτε με τεχνολογία Επαυξημένης Πραγματικότητας Augmented Reality. Παρουσίαση: Paris Konstantinou Head of Digital Marketing

Εκπαιδευτική Τεχνολογία

Εικονική Πραγματικότητα

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ - ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ : Η & Υ : Ε Ε Π & Α Π Δ Ε

ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Τσικολάτας Α. (2012) Μουσεία και προσβασιμότητα: ανάδειξη και αξιοποίηση της διαφοράς. Αθήνα

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΠΡΟΣΩΠΟ ΜΕ ΠΡΟΣΩΠΟ ΑΠΟ ΚΑΘΕ ΣΗΜΕΙΟ ΤΗΣ ΓΗΣ.

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης. Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής. Πτυχιακή Εργασία:

Ίδρυμα Τεχνολογίας και Έρευνας Ινστιτούτο Πληροφορικής (ITE-ΙΠ)

Η ΕΠΙΡΡΟΗ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΤΟΥ ΠΟΛΙΤΙΚΟΥ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΣΤΗ ΟΜΟΣΤΑΤΙΚΗ

Ζωγραφική Γλυπτική Χαρακτική Διακοσμητική

Ημερίδα Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες & Δράσεις

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ

Διακήρυξη Διαγωνισμού για το Έργο

7 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ

Εφαρμογές Εικονικής Πραγματικότητας στη Μεταλλευτική Βιομηχανία χρησιμοποιώντας συνήθη λογισμικά πακέτα

ΔΙΕΥΚΡΙΝΗΣΕΙΣ ΕΠΙ ΤΟΥ ΤΕΥΧΟΥΣ ΔΙΑΚΗΡΥΞΗΣ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ:

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

ΥΠΗΡΕΣΙΑ. Ηλεκτρονική ιαχείριση Τάξης. Οδηγίες χρήσης για τον µαθητή.

ΑΠΟΣΠΑΣΜΑ ΑΠΟ ΤΑ ΠΡΑΚΤΙΚΑ ΤΗΣ 223 ης / ΣΥΝΕΔΡΙΑΣΗΣ ΤΗΣ ΕΠΙΤΡΟΠΗΣ ΕΡΕΥΝΩΝ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΤΟΥ ΕΛΚΕ

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Δημήτριος Τζανάκης Βασίλειος Βασιλάκης

Αντίληψη. Η αντίληψη συμπεριλαμβάνει την ερμηνεία, είναι δηλαδή μια ερμηνευτική διαδικασία.

ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΗΜΕΡΑ

ΒΙΩΜΑΤΙΚΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ ΤΗΝ ΕΠΙΣΚΕΨΗ ΣΕ ΜΟΥΣΕΙΟ ΚΑΙ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ

Μορφοποίηση της διάταξης ψηφιακού χάρτη

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Η διαφοροποίηση της διδασκαλίας για τυφλούς μαθητές

Οδηγός Πλοήγησης στην Ηλεκτρονική Αρχαιογνωσία

Πίνακας: Προτεραιότητες ανά περιοχή παρέμβασης στους τομείς Πολιτισμού-Τουρισμού-Πολιτιστκών/Δημιουργικών Βιομηχανιών

Δομή του Προγράμματος Σπουδών

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΙΔΙΚΕΥΣΗΣ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

ΕΛΕΥΘΕΡΟ - ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ Β Ενιαίου Λυκείου (Μάθημα : Κατεύθυνσης)

Νέες Τεχνολογίες και Εκπαίδευση ΕΠΠΑΙΚ ΑΣΠΑΙΤΕ Παράρτημα Κρήτης. Μιχαηλίδη Αφροδίτη 2013

ΕΝΟΤΗΤΑ 10: ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΦΑΝΤΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟ: «ΟΝΕΙΡΑ ΓΙΑ ΤΑΞΙΔΙΑ ΣΤ ΑΣΤΕΡΙΑ»

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

Transcript:

Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΟΥΣΕΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΔΙΔΑΣΚΟΥΣA: ΜΑΡΙΑ ΡΟΥΣΣΟΥ ΔΙΑΛΕΞΗ 8: Εμπειρίες εμβύθισης και Εικονική Πραγματικότητα > maria@makebelieve.gr > www.makebelieve.gr/mr/ Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να... λαμβάνει υπ όψη το φυσικό πλαίσιο του δημόσιου χώρου την κοινωνική διάσταση του μουσείου αντιλαμβάνεται και να υποστηρίζει τη θεματική και αισθητική του εκθέματος ή του εκπαιδευτικού στόχου είναι λειτουργική και προσβάσιμη από το κοινό, αλλά και «διαφανής», να ενσωματώνεται δηλαδή στο χώρο παράλληλα: να προσελκύει νέες ομάδες επισκεπτών να υποστηρίζει το αυξανόμενο εύρος και τα είδη της άτυπης εκπαιδευτικής δραστηριότητας 1

Οι αρχές της «εμβύθισης» στον 3Δ χώρο Οι αρχές της «εμβύθισης» στον 3Δ χώρο Panorama, 18ος αί. Institut National de la Propriete Industrielle το 1ο Panorama του ζωγράφου Robert Barker, Εδιμβούργο 1788 ζωγραφισμένες επιφάνειες κρεμασμένες σε ημικυκλική διάταξη 180 μοιρών στο εσωτερικό κτιρίων σε σχήμα ροτόντας οι θεατές βλέπουν από μια κεντρική πλατφόρμα χρήση ειδικού φωτισμού (από ψηλά) η εικόνα καταλαμβάνει ολόκληρο το οπτικό πεδίο κίνηση 2

Οι αρχές της «εμβύθισης» στον 3Δ χώρο o Daguerre ανέπτυξε και ξεπέρασε τις τεχνικές του Panorama για να δημιουργήσει το Diorama εξελιγμένο Panorama με εικόνα 360 μοιρών τεράστιες διαφάνειες και πολύπλοκος φωτισμός με στόχο τη δημιουργία της ψευδαίσθησης: -του βάθους -της απόστασης -του χρόνου Diorama, 19ος αί. Οι αρχές της «εμβύθισης» στον 3Δ χώρο IMAX (Image Maximum): τεράστια οθόνη (22μ x 16μ ύψος), φιλμ μεγάλου φορμά (70mm = 10 φορές το μέγεθος του παραδοσιακού 35mm) περίπου 230 θέατρα IMAX σε 34 χώρες και ~110 παραγωγές http://www.imax.com/ IMAX 3D (στερεοσκοπικ( στερεοσκοπική προβολή με 2 κάμερες) & Omnimax (θόλος) 3

Οι αρχές της «εμβύθισης» στον 3Δ χώρο ημισφαιρικές οθόνες προβολής (θόλοι) προβολή άστρων με ειδικά συστήματα,, slide, laser & video http://www.planetarium.net/ περίπου 87 εκατομμύρια άνθρωποι επισκέπτονται τα πλανητάρια διεθνώς 15% των πλανηταρίων σε μουσεία Hayden Planetarium, NY Οι αρχές της «εμβύθισης» στον 3Δ χώρο M. Heilig, 1962: προσομοιωτής Sensorama video ήχος αέρας οσμή 4

Οι αρχές της «εμβύθισης» στον 3Δ χώρο ερεθίσματα για όλες τις αισθήσεις φυσικές κατασκευές πλατφόρμες κίνησης οθόνες προβολής υψηλής ανάλυσης ήχος DisneyQuest, 2001 Η εικονική πραγματικότητα σήμερα 5

Η εικονική πραγματικότητα σήμερα το ιδεατό περιβάλλον, το οποίο δημιουργεί υπολογιστής, και το οποίο περιβάλλει τους χρήστες με τρισδιάστατες εικόνες (κι όχι μόνο), δίνοντάς τους την εντύπωση πως βυθίζονται σ' έναν ρεαλιστικό κόσμο. EVL, 1993 Suspension of disbelief Η εικονική πραγματικότητα σήμερα Ε: Ποιά η διαφορά ανάμεσα στην εικονική πραγματικότητα του παρελθόντος και του σήμερα; A: η μέθοδος παραγωγής της εικόνας 6

Η εικονική πραγματικότητα σήμερα Τι σημαίνει αυτό; το περιεχόμενο της εικόνας δημιουργείται με ψηφιακό τρόπο (από το μηδέν) ηεικόναμπορείνααλλάζει! συνεχώς με τη θέση/δράση του θεατή της Επίσης σημαίνει απρόβλεπτα αποτελέσματα / απρόβλεπτη εξέλιξη δυσκολία στη δημιουργία περιεχομένου (νέο μέσο = νέα εργαλεία = νέα γλώσσα) ισχυρούς Η/Υ & εξειδικευμένες τεχνικές γνώσεις (ποτέ δεν αρκούν για τη δημιουργία ρεαλιστικών χώρων + διαδραστικότητας) εικονική πραγματικότητα virtual reality 1966 1996 7

συνοπτικό ιστορικό M. Heilig, 1962: Sensorama Simulator I. Sutherland, 1966: HMD Evans & Sutherland, 1973: γραφικά με υπολογιστή NASA, 1981-85: 85: πρώτο σύστημα VR VPL Jaron Lanier, 1985: όρος 'Virtual Reality Division, Sense8, 1991-92: 92: λογισμικό EVL, 1992: CAVE HMDs,, BOOMs, προβολικά συστήματα, body suits, γάντια,, haptic feedback, force feedback 8

σύγκλιση αρκετών ιδιοτήτων I 3 immersion interaction imagination ιδιοτήτες ηαίσθηση«εμβύθισης» -η αίσθηση ότι αυτό που παρουσιάζεται σε περιβάλλει στερεοσκοπική όραση (stereopsis) = η αίσθηση του βάθους εμπειρία από «πρώτο χέρι» -προοπτική (με αισθητήρες θέσης) αλληλεπίδραση MultiGen, SmartScene 9

Η ψευδαίσθηση του βάθους Η επιθυμία να σπρώξουμε το επίπεδο,, 2Δ2 φιλμ έξω από τα όρια του - για μια δημιουργία ψευδαίσθησης του χώρου - υπήρχε από την αρχή κιόλας της φωτογραφίας στερεοσκόπια στερεοσκοπική όραση Καταγραφή θέσης / κλίσης / κίνησης με αισθητήρες αισθητήρες 6 DOF (θέση & κλίση) σύστημα tracking ηλεκτρομαγνητικό υπερηχητικό οπτικό μηχανικό EVL 10

Καταγραφή θέσης / κλίσης / κίνησης με αισθητήρες Οι αισθητήρες επιτρέπουν στη δημιουργία του περιβάλλλοντος ανάλογα με τη μοναδική οπτική γωνία του του χρήστη Siggraph, 1998 NCSA NICE, 1997 Εφαρμογές αναπαράσταση αφηρημένων ή μη υπαρκτών κόσμων και αντικειμένων Hayden Planetarium, New York 11

Εμπειρίες εμβύθισης βιωματική μάθηση με βάση την εξερεύνηση Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού,, 2000 Εφαρμογές διδασκαλία αφηρημένων ή ανέφικτων εννοιών πολλαπλές - εναλλακτικές αναπαραστάσεις The NICE project,1997 κρατά ζωντανό το ενδιαφέρον ελεύθερη «ανεπίσημη» διδασκαλία 12

Εμπειρίες εμβύθισης προσωποποιημένη εμπειρία DisneyQuest,1999 Εμπειρίες εμβύθισης... ή ομαδική εμπειρία; ICC, Japan Korea, Expo 13

Εφαρμογές στο χώρο του πολιτισμού αρχαιολογία αρχιτεκτονική εικονική αναπαράσταση η δημιουργία διαλεκτικής σχέσης μεταξύ πραγματικού και εικονικού χώρου NTUA ο θεατής καθορίζει την οπτική και μεταφορά στο χώρο Nu.M.E. - Nuovo Museo Elettronico, Città di Bologna 14

The Digital Michelangelo project The Digital Michelangelo project 15

Ευρωπαϊκό πρόγραμμα CREATE CREATE: EU-funded research project combining realism with interactive frame rates UCLA Cultural VR Lab 16

Αναπαράσταση Ακρόπολης (Debevec et al.) Παρουσίαση - Προβολή 17

Επαυξημένη Πραγματικότητα Επαυξημένη Πραγματικότητα LifePlus 18

Επαυξημένη Πραγματικότητα LifePlus Επαυξημένη Πραγματικότητα Archaeoguide 19

Η ανάπτυξη ψηφιακών εκθεμάτων ψυχαγωγία Makebelieve, 2003 Το μέλλον Χώροι και προβολές με ευελιξία, που αλλάζουν σχήμα ανάλογα με την εφαρμογή Υψηλότερες αναλύσεις για πιο ρεαλιστικές και πιστευτές εικόνες Λιγότερος προγραμματισμός Αίσθηση αφής, οσμή, έμφαση στις έξυπνες μεθόδους διάδρασης 20