A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Σχετικά έγγραφα
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Λίστες στο Scratch 2.0.

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Σημειώσεις στο PowerPoint

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:


Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Οδηγίες Χρήσης του Jitsi 2.0

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο Outlook Κεφάλαιο 2 Βασικές εργασίες με μηνύματα 33

ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΝΙΣΧΥΤΙΚΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ (ΕΚΔΟΣΗ 2.0 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2016) ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας

ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΜΑΘΗΤΙΚΩΝ ΑΓΩΝΩΝ (ΕΚΔΟΣΗ 1 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2017) ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Ελέγξτε την ταινία σας

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

GET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Slalom Race Computer Game on Scratch


Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο Outlook Κεφάλαιο 2 Βασικές εργασίες με μηνύματα 31

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel)

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ)

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Transcript:

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε ένα σκηνικό Να διαγράφουμε και να εισάγουμε μορφές/αντικείμενα Να τροποποιούμε ένα αντικείμενο Να εισάγουμε ήχους Να εφαρμόζουμε (εισάγουμε/διαγράφουμε/τροποποιούμε) σειρές εντολών στα αντικείμενα Να εκτελούμε το πρόγραμμα Να αποθηκεύουμε το πρόγραμμα Να ανοίγουμε ένα πρόγραμμα που έχουμε αποθηκεύσει προηγουμένως 1. Εισαγωγή Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που σου δίνει τη δυνατότητα μέσα από ένα εύκολο και ευχάριστο περιβάλλον να δημιουργήσεις διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια και άλλες ψυχαγωγικές δραστηριότητες. Το συγκεκριμένο λογισμικό διατίθεται δωρεάν μέσω της ιστοσελίδας http://info.scratch.mit.edu/el/scratch_1.4_download. 2. Ενεργοποίηση του Scratch 1. Διπλό εικονίδιο του Scratch που βρίσκεται στην επιφάνεια εργασίας. 3. Παράθυρο Scratch Το παράθυρο του Scratch χωρίζεται σε τέσσερεις περιοχές: Σκηνή, Περιοχή Σεναρίων, Παλέτα Εντολών και Λίστα των Μορφών. Επίσης, υπάρχει και το Κυρίως Μενού της εφαρμογής. Κυρίως Μενού Παλέτα Εντολών Σκηνή Περιοχή σεναρίων Λίστα των Μορφών 169

4. Προβολές Έργου Καθώς δημιουργούμε στο Scratch μπορούμε να εργαζόμαστε σε τρεις διαφορετικές προβολές: Μικρή Σκηνή, Πλήρη Σκηνή και Κατάσταση Παρουσίασης. Για να μεταφερθούμε σε οποιαδήποτε από τις τρεις προβολές κάνουμε κλικ στο αντίστοιχο εικονίδιο. Για να εγκαταλείψουμε την προβολή παρουσίασης χρησιμοποιούμε το πλήκτρο Esc (escape). 5. Η σκηνή (Stage) Τα αντικείμενα sprite κινούνται και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους στη σκηνή. Η σκηνή έχει 480 μονάδες πλάτος και 360 μονάδες ύψος. Είναι διαχωρισμένη σε άξονες x και y. Στη μέση της σκηνής το x και το y είναι ρυθμισμένο στο 0. Για να βρούμε τη θέση του x και του y στη σκηνή κουνούμε το ποντίκι και κοιτούμε το mouse x-y display που βρίσκεται ακριβώς κάτω απ τη σκηνή στα δεξιά. 6. Δημιουργία/Εισαγωγή Σκηνικού (Υπόβαθρου) 1. Κλικ στο εικονίδιο «Σκηνικό» από την περιοχή «Λίστα Μορφών». 2. Κλικ στην καρτέλα «Υπόβαθρα». 3. Κλικ στο εικονίδιο «Εισαγωγή». Σε περίπτωση που δεν επιθυμούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα από τα σκηνικά που συνοδεύουν την εφαρμογή, αλλά θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα δικό μας σκηνικό, μπορούμε να κάνουμε «Ζωγραφική» και χρησιμοποιώντας τον «Επεξεργαστή Ζωγραφικής» να σχεδιάσουμε το δικό μας σκηνικό. 4. Στο πλαίσιο διαλόγου επιλέγουμε τον φάκελο και στη συνέχεια το σκηνικό που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε. 5. Κλικ στο «Εντάξει». 7. Τροποποίηση Σκηνικού (Υπόβαθρου) 1. Στα υπόβαθρα, ενώ είναι επιλεγμένο το σκηνικό, «Διόρθωσε» 2. Στο πλαίσιο διαλόγου χρησιμοποιούμε τα απαραίτητα εργαλεία για να διορθώσουμε το σκηνικό. 3. Κλικ στο «Εντάξει». 170

8. Διαγραφή αντικειμένου (Sprite) Επειδή κάθε φορά που δημιουργούμε ένα νέο έργο τοποθετείται αυτόματα στο σκηνικό ένα αντικείμενο (γατάκι) το οποίο είναι και το λογότυπο της εφαρμογής, είναι χρήσιμο να γνωρίζουμε τη διαδικασία διαγραφής κάποιου αντικειμένου. Για να διαγράψουμε ένα αντικείμενο (sprite) πρέπει να κάνουμε τα εξής: 1. Πάνω από την περιοχή «Σκηνή» εργαλείο «Διαγραφή». 2. Κλικ στο αντικείμενο που θέλουμε να διαγράψουμε. Εναλλακτικά, μπορούμε να κάνουμε δεξί αντικείμενο που θέλουμε να διαγράψουμε και στη συνέχεια «Διαγραφή». 9. Εισαγωγή/Δημιουργία Νέου Αντικειμένου (Sprite) Για να προσθέσουμε ένα αντικείμενο στη σκηνή μας θα πρέπει να κάνουμε τα εξής: 1. Κλικ στο κουμπί «Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο». 2. Στο πλαίσιο διαλόγου ανοίγουμε τον ανάλογο φάκελο. 3. Επιλέγουμε το νέο αντικείμενο. 4. Κλικ στο «Εντάξει». Σε κάποιες περιπτώσεις είναι χρήσιμο να σχεδιάσουμε τους δικούς μας χαρακτήρες. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί κάνοντας «Ζωγράφισε νέα μορφή». 10. Αλλαγή Ονόματος Αντικειμένου Για να αλλάξουμε το όνομα ενός αντικειμένου πρέπει να κάνουμε τα εξής: 1. Στη περιοχή «Λίστα των Μορφών» επιλέγουμε το αντικείμενο του οποίου θέλουμε να αλλάξουμε το όνομα. 2. Στο πάνω μέρος της περιοχής «Σεναρίων» πληκτρολογούμε το νέο όνομα. 11. Τροποποίηση Θέσης του Αντικειμένου Για να τροποποιήσουμε τη θέση και το μέγεθος ενός αντικειμένου πρέπει να κάνουμε τα εξής: 1. Κρατάμε πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πάνω στο αντικείμενο που θέλουμε να μετακινήσουμε. 2. Σύρουμε το ποντίκι στη νέα θέση. 171

12. Τροποποίηση Μεγέθους του Αντικειμένου 1. Πάνω από την περιοχή «Σκηνή» κάνουμε κλικ είτε στο εργαλείο «Μεγέθυνσης» είτε στο εργαλείο «Σμίκρυνσης». 2. Κλικ πάνω στο αντικείμενο. Κάθε φορά που κάνουμε κλικ πάνω στο αντικείμενο, το αντικείμενο θα μεγαλώνει/μικραίνει ακόμα περισσότερο. Εναλλακτικά, μπορούμε να κάνουμε δεξί αντικείμενο του οποίου το μέγεθος θέλουμε να αλλοιώσουμε και στη συνέχεια αφού κάνουμε «Αλλαγή μεγέθους μορφής», να χρησιμοποιήσουμε το ποντίκι μας για να το μεγαλώσουμε ή να το σμικρύνουμε. 13. Εισαγωγή Ήχων Οι ήχοι μπορούν να τοποθετηθούν είτε πάνω στις μορφές μας (αντικείμενα) είτε πάνω στο σκηνικό. Για να τοποθετήσουμε ένα ήχο πάνω σε ένα αντικείμενο θα πρέπει να κάνουμε τα εξής: 1. Κλικ πάνω στο αντικείμενο για να επιλεγεί. 2. Κλικ στο «Ήχοι». 3. Κλικ στο «Εισαγωγή». 4. Στο πλαίσιο διαλόγου ανοίγουμε τον ανάλογο φάκελο. 5. Επιλέγουμε τον ήχο που επιθυμούμε. 6. Κλικ στο «Εντάξει». 14. Εισαγωγή Εντολών σε Αντικείμενο Η δράση του αντικειμένου στη σκηνή εξαρτάται από τις εντολές που θα δώσουμε στο αντικείμενο. Όπως φαίνεται και από την περιοχή «Παλέτα Εντολών», το Scratch διαθέτει οκτώ κατηγορίες εντολών. Ανάλογα με την κατηγορία που θα επιλέξουμε, θα εμφανιστεί μπροστά μας και μια διαφορετική συλλογή εντολών που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για τα αντικείμενά μας. 172

Για να τοποθετήσουμε κάποιες εντολές σε ένα αντικείμενο θα πρέπει να κάνουμε τα εξής: 1. Κλικ πάνω στο αντικείμενο για να επιλεγεί. 2. Κλικ στο «Σενάρια». 3. Κλικ σε μία από τις οκτώ κατηγορίες εντολών. 4. Κλικ στην εντολή που επιθυμούμε να χρησιμοποιήσουμε και κρατώντας πατημένο το αριστερό κουμπί του ποντικιού, σύρουμε το ποντίκι μας έτσι ώστε να μεταφερθεί η εντολή στη περιοχή «Σεναρίων». Για παράδειγμα, εάν επιθυμούμε να ακούγεται ένας ήχος, τον οποίο ήδη εισαγάγαμε, για όλη τη διάρκεια του έργου μας θα πρέπει: Να κάνουμε κλικ στη κατηγορία «Ήχος». Να κάνουμε κλικ και να κρατάμε πατημένο το αριστερό κουμπί του ποντικιού στη εντολή «Παίξε ήχο -------------- μέχρι τέλους». Να σύρουμε την εντολή στη περιοχή «Σεναρίων». Το ίδιο θα πρέπει να κάνουμε για κάθε εντολή που θέλουμε να εφαρμόσουμε σε ένα αντικείμενο. Σε κάποιες από τις εντολές, είναι πιθανό να πρέπει να καθορίσουμε και επιπρόσθετες παραμέτρους. Οι εντολές ενώνονται σε σειρές, ώστε να εκτελούνται η μία μετά την άλλη όπως φαίνεται στο παράδειγμα της επόμενης σελίδας. 173

Στο παραπάνω παράδειγμα, ένα κορίτσι μπαίνει σε ένα υπνοδωμάτιο. Ξεκινά να ακούγεται ένας ήχος Το κορίτσι κατευθύνεται μπροστά από το κομοδίνο και ρωτά τον χρήστη πόσα συρτάρια έχει το έπιπλο. Η απάντηση του χρήστη τοποθετείται στη μεταβλητή «Συρτάρια» και ξαναρωτά τον χρήστη πόσες μπλούζες έχει στο κάθε συρτάρι. Αφού δώσει την απάντηση του ο χρήστης, αυτή τοποθετείται στη μεταβλητή «Μπλούζες». Στη συνέχεια το πρόγραμμα χρησιμοποιεί τις δύο μεταβλητές για να υπολογίσει τη μεταβλητή «Σύνολο»: Σύνολο= Συρτάρια * Μπλούζες. Αφού το κορίτσι αναφέρει τον συνολικό αριθμό που υπολόγισε το πρόγραμμα, βγαίνει και αναπηδά πάνω στο κρεβάτι. Αφού αναφέρει το πόσο της αρέσει το κρεβάτι μετακινείται στην αρχική της θέση. 15. Διαγραφή εντολής Για να διαγράψουμε μια εντολή που τοποθετήσαμε σε ένα αντικείμενο μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την ίδια μέθοδο που χρησιμοποιήσαμε για τη διαγραφή αντικειμένων. 16. Εκτέλεση του προγράμματος Για να εκτελεστούν μαζί όλες οι εντολές που έχουμε τοποθετήσει σε ένα αντικείμενο ή σε ένα σκηνικό θα πρέπει να κάνουμε τα εξής: 1. Πάνω από κάθε δομή εντολών τοποθετούμε την εντολή «Όταν στο πράσινη σημαία γίνει κλικ». 2. Κλικ στο «Ξεκινήστε τα σενάρια πράσινης σημαίας». Για να τερματίσουμε την εκτέλεση του προγράμματος κάνουμε «Σταμάτημα όλων». 174

17. Αποθήκευση Προγράμματος Για να αποθηκεύσουμε ένα πρόγραμμα θα πρέπει να κάνουμε τα εξής: 1. Από το Κυρίως Μενού κάνουμε «Αρχείο». 2. Κλικ στο «Αποθήκευση Ως». 3. Στο πλαίσιο διαλόγου επιλέγουμε τη μονάδα δίσκου και τον φάκελο μέσα στον οποίο θα αποθηκευτεί το αρχείο. 4. Πληκτρολογούμε το όνομα του αρχείου. 5. Κλικ στο «Εντάξει». 18. Άνοιγμα Προγράμματος Για να ανοίξουμε ένα πρόγραμμα θα πρέπει να κάνουμε τα εξής: 1. Από το Κυρίως Μενού κάνουμε «Αρχείο». 2. Κλικ στο «Άνοιγμα». 3. Στο πλαίσιο διαλόγου επιλέγουμε τη μονάδα δίσκου και τον φάκελο μέσα στον οποίο είναι αποθηκευμένο το αρχείο. 4. Κλικ στο όνομα του αρχείου. 5. Κλικ στο «Εντάξει». 175

Υπόμνημα Έναρξη προγράμματος Scratch διπλό Αλλαγή Προβολής Έργου Δημιουργία/Εισαγωγή Σκηνικού Εισαγωγή/Δημιουργία Νέου Αντικειμένου Αλλαγή Ονόματος Αντικειμένου Διαγραφή αντικειμένου Τροποποίηση Μεγέθους του Αντικειμένου Εισαγωγή Ήχων Εισαγωγή Εντολών Εκτέλεση Προγράμματος Τερματισμός Εκτέλεσης Προγράμματος 176

Υπόμνημα Ερμηνείας Βασικών Εντολών Εκτέλεση των εντολών που ακολουθούν την πράσινη σημαία Εμφάνισε το μήνυμα «Χμμμ» για δύο δευτερόλεπτα Κίνηση μορφής για συγκεκριμένο αριθμό βημάτων Μετακίνηση της μορφής σε συγκεκριμένη θέση (συντεταγμένες) Η Μορφή κινείται για 5 δευτερόλεπτα και εμφανίζεται στις συντεταγμένες 240,-90. Επιλογή χρόνου και συντεταγμένων Εάν η μορφή φτάσει στα όρια της οθόνης αλλάζει κατεύθυνση Παίζει τον ήχο «GuitarChords1» (ο ήχος πρέπει να εισαχθεί στους ήχους της μορφής) Η μορφή αλλάζει στην ενδυμασία «fantasy1-a» (η ενδυμασία πρέπει να εισαχθεί στις ενδυμασίες της μορφής) Η μορφή παίρνει την επόμενη της ενδυμασία (από τις υπάρχουσες ενδυμασίες της μορφής) Περιμένει για συγκεκριμένο αριθμό δευτερολέπτων Εμφάνισε την ερώτηση «Πόσα.. έπιπλο;» και δώσε ένα πλαίσιο για να τοποθετήσει την απάντησή του ο χρήστης Βάλε αυτό που θα δώσει ο χρήστης ως απάντηση στη μεταβλητή «Μπλούζες» Βάλε στη Μεταβλητή «Σύνολο» το αποτέλεσμα της πράξης «Συρτάρια» * «Μπλούζες» Εμφάνισε το περιεχόμενο της μεταβλητής «Σύνολο» για δύο δευτερόλεπτα. 177

179