ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ.

Σχετικά έγγραφα
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Vodafone Business Connect

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Να αποθηκεύουμε και να ξανανοίγουμε αρχεία σε περιβάλλον Windows. Να ξεχωρίζουμε τα συστατικά (αρχεία, φακέλους κλπ.) ενός δίσκου

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.

Εγχειρίδιο Συμμετοχής σε Ψηφοφορία για την ανάδειξη Διευθυντή Σχολής ΤΕΙ ΑΘΗΝΑΣ 2014

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

Περιεχόμενα. Αντί προλόγου Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...


Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά

Vodafone Business Connect

YourSMS User s Manual

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Βήμα 1ο. Συνδεθείτε στο σύστημα διαχείρισης του Joomla ιστοχώρου σας. Η διεύθυνση θα είναι:

Σενάριο Χρήσης Moodle

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

ΓΛΩΣΣΑ Η ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΞΕΩΝ. Εγχειρίδιο λογισμικού

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Άλλες Τεχνικές Βελτίωσης μιας Παρουσίασης

Εισαγωγή 6 Gmail 8. Υαhoo! Mail 58. Δημιουργία λογαριασμού 58 Αλλαγή κωδικού 68 Επισύναψη αρχείων 69 Φίλτρα 71

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Manual. Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module On-line Ψηφοφορίας

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows

ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΙ ΙΣΤΟΧΩΡΟΙ Nα δημιουργήσω/ενεργοποιήσω την προσωπική μου ιστοσελίδα Να προβάλω τις λεπτομέρειες του προφίλ μου...

Εγχειρίδιο Χρήσης Φορέα Πιστοποίησης

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows

Βασικές Λειτουργίες του Word

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

Simplifying Complexity. Οδηγός Χρήσης Διαδικτυακής Πλατφόρμας

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

MANUAL PRESTASHOP 1.6

Οδηγίες Καταχώρησης Τεκμηρίου

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

Αντί προλόγου. 1. Τι είναι το Twitter;

Microsoft PowerPoint 2007

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛOΓΙΟ ΣΧΟΛΕIΟΥ: ΕΓΧΕΙΡIΔΙΟ ΔΙΕΥΘΥΝΤΉ/ΝΤΡΙΑΣ. Doc.: CY7_CBA_ScQPrincipalManual.docx. Δημιουργήθηκε από: ETS, Core Α Contractor

Το πρόγραμμα Skype (έκδοση )

Σύστημα Κεντρικής Υποστήριξης της Πρακτικής Άσκησης Φοιτητών ΑΕΙ

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Εγχειρίδιο χρήσης Print2PDF σελ. 1 από 32

Πίνακας Περιεχομένων. Εγχειρίδιο Χρήσης Υπηρεσίες Φοιτητή Σελίδα 1 / 10

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού

Σημειώσεις στο PowerPoint

Οδηγίες Εγγραφής Νέου Συνεργάτη

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

οδικός χάρτης Μπάμπης Γούτσος V7 Νοέμβριος 2017

Πίνακας περιεχομένων. Περιεχόμενα ΕΓΓΡΑΦΗ ΝΕΟΥ ΧΡΗΣΤΗ 1 ΣΥΝΔΕΣΗ ΧΡΗΣΤΗ 4 ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΙΚΟ ΧΡΗΣΤΗ ΤΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΜΟΥ 5 ΝΕΑ ΑΙΤΗΣΗ 6

Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΙΣΟΖΥΓΙΩΝ ΚΡΕΑΤΟΣ

Gmail: Η προσέγγιση της Google στο ηλεκτρονικό ταχυδρομείο

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Το περιβάλλον διαχείρισης του WordPress (Back End)

Ψηφιακή υπογραφή από το Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο (Έκδοση, Εγκατάσταση, Χρήση, Απεγκατάσταση)

Simplifying Complexity. Οδηγός Χρήσης Διαδικτυακής Πλατφόρμας

ΑΡΧΕΙΟ ΕΚΘΕΣΕΩΝ ΠΡΑΓΜΑΤΟΓΝΩΜΟΣΥΝΗΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 8 ΝΟΕΜΒΡΙΟΥ 2014

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Πώς να ; Πώς να γράψω ένα μήνυμα;

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4»

SAP Οδηγός για τους Υπογράφοντες του DocuSign

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Blog στο Wordpress. Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία

Είσοδος μαθητή στη ψηφιακή τάξη και διαγώνισμα!

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

«Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών»

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Transcript:

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Σκοπός αυτού του παιχνιδιού είναι να αποτελέσει ένα εργαλείο που θα επιτρέψει στον καθηγητή ξένων γλωσσών να οργανώσει δραστηριότητες που θα οδηγήσουν στην καλλιέργεια τόσο της επικοινωνιακής ικανότητας όσο και των γενικών ικανοτήτων των μαθητών. Πιο συγκεκριμένα φιλοδοξεί να βοηθήσει τον καθηγητή να δημιουργήσει δικτυακές αποστολές(webquests) που να μπορούν να λειτουργήσουν χωρίς την άμεση καθοδήγησή του, θέτοντας εκ τον προτέρων κάποια, σχετικά στενά, πλαίσια στα οποία θα κινηθούν οι έρευνες των μαθητών. Οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν τα δικά τους σενάρια, τα οποία μπορούν να προορίζονται για χρήση μέσα στην τάξη αλλά και έξω από αυτή. Άλλη μια πρόταση για την εκμετάλλευση αυτού του εργαλείου μπορεί να είναι να δημιουργήσουν οι μαθητές μιας τάξης από κοινού ένα σενάριο. Το παιχνίδι μπορεί να έχει δύο μορφές. Η πιο απλή είναι αυτή ενός quiz και η άλλη είναι αυτή ενός κυνηγιού του θησαυρού. Ας δούμε αναλυτικά τα χαρακτηριστικά της καθεμίας. QUIZ Το πρώτο πράγμα που συναντάμε όταν επιλέγουμε να παίξουμε αυτό το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα σενάρια. Σε αυτήν μπορούμε να βρούμε βασικές πληροφορίες όπως το όνομα του παιχνιδιού, σε ποια γλώσσα είναι γραμμένο, για ποιου επιπέδου μαθητές προορίζεται και άλλες. Αν επιλέξουμε στη λίστα ένα σενάριο θα εμφανιστούν κάποιες έξτρα πληροφορίες που καλό θα είναι να δίνει ο δημιουργός του σεναρίου. Για παράδειγμα είναι χρήσιμο να υπάρχει ένας σύντομος διδακτικός οδηγός, να δηλώνεται αν απαιτούνται από τους χρήστες κάποιες άλλες ικανότητες, να δίνεται κάποιος σύνδεσμος για άλλα αρχεία (έγγραφα) που συνοδεύουν την δραστηριότητα, να αναφέρονται οι γραμματοσειρές που έχουν χρησιμοποιηθεί για να μπορεί κάποιος που δεν τις έχει ήδη εγκατεστημένες στον υπολογιστή του να τις αναζητήσει και γενικότερα θα πρέπει να αναφέρεται οτιδήποτε είναι χρήσιμο για την σωστή διεξαγωγή της δραστηριότητας. Αφού επιλέξουμε το σενάριο που μας ενδιαφέρει και πατήσουμε PLAY θα δούμε μια εικόνα σαν αυτή:

Ο τίτλος του παιχνιδιού που εμφανίζεται πάνω από το γκρίζο πλαίσιο και η εικόνα του φόντου θα είναι διαφορετικά για κάθε παιχνίδι. Πατώντας το αριστερό κουμπί θα ξεκινήσουμε το παιχνίδι, ενώ με το δεξί μπορούμε να δούμε τις οδηγίες που δίνει ο δημιουργός του σεναρίου. Ξεκινώντας το παιχνίδι θα εμφανιστεί η πρώτη ερώτηση στο γκρίζο πλαίσιο, ένα καινούριο άσπρο πλαίσιο εισαγωγής κειμένου και δύο νέα κουμπιά. Θα δούμε δηλαδή κάτι τέτοιο: Για να προχωρήσουμε θα πρέπει να πληκτρολογήσουμε την απάντηση στο πλαίσιο εισαγωγής κειμένου και να πατήσουμε ENTER. Αν η απάντηση είναι λανθασμένη θα διαγραφεί από το άσπρο πλαίσιο, αν όχι, θα εμφανιστεί η επόμενη ερώτηση. Για να γίνει ο έλεγχος της απάντησης θα πρέπει όταν πατάμε ENTER να είναι επιλεγμένο το πλαίσιο εισαγωγής κειμένου, δηλαδή να εμφανίζεται ο κέρσορας μέσα σε αυτό. Σε περίπτωση που δεν μπορούμε να βρούμε την απάντηση πατάμε το δεξί κουμπί, το κουμπί των λύσεων, και αυτή εμφανίζεται στο άσπρο πλαίσιο, οπότε δεν έχουμε παρά να πατήσουμε ENTER για να προχωρήσουμε. Με το αριστερό κουμπί εμφανίζεται μια λίστα με όλες τις ερωτήσεις που έχουμε δει μέχρι στιγμής και όλες τις απαντήσεις που έχουμε δώσει. Μπορούμε να επιλέξουμε το κείμενο αυτής της λίστας και να το αντιγράψουμε για να το σώσουμε σε κάποιο αρχείο κειμένου έτσι ώστε να έχουμε τη δυνατότητα να το μελετήσουμε αργότερα. Το παιχνίδι θα ολοκληρωθεί όταν απαντήσουμε σωστά σε όλες τις ερωτήσεις. Για το τέλος του παιχνιδιού θα μας ειδοποιήσει, αφενός, ένα σχετικό μήνυμα και, αφετέρου, η εμφάνιση ενός πλαισίου με αριθμούς από το 1 μέχρι το 10, από τους οποίους μπορούμε να επιλέξουμε έναν σα βαθμό που δίνουμε στο παιχνίδι και έτσι να το αξιολογήσουμε. ΚΥΝΗΓΙ ΤΟΥ ΘΗΣΑΥΡΟΥ Η άλλη μορφή που μπορεί να έχει ένα παιχνίδι είναι αυτή ενός κυνηγιού του θησαυρού. Πρόκειται ουσιαστικά για μια πιο εξελιγμένη εκδοχή του quiz. Εδώ πλέον ο χρήστης δεν έχει να απαντήσει κάποιες ερωτήσεις αλλά να φέρει εις πέρας κάποιες αποστολές μέσα σε περιορισμένο χρόνο. Οι διαφορές γίνονται αντιληπτές με την

εμφάνιση της πρώτης αποστολής. Εκτός από τα γνωστά από το quiz κουμπιά, το κουμπί του αρχείου είναι το πρώτο δεξιά από το ρολόι και των λύσεων το τελευταίο, υπάρχουν και κάποια καινούρια. Ας δούμε καλύτερα πως εξελίσσεται μια αποστολή. Ο χρήστης θα πρέπει να κάνει μια αναζήτηση στο διαδίκτυο για να βρει την απάντηση που θα σημάνει το τέλος της αποστολής. Η αναζήτηση της απάντησης αντιστοιχεί σε μια δραστηριότητα που θα μπορούσε να γίνει στον πραγματικό κόσμο, απαιτώντας ίσως τη φυσική μετακίνηση του χαρακτήρα, αλλά ο χρήστης την πραγματοποιεί εικονικά μέσω διαδικτύου. Για να ολοκληρωθεί η αναζήτηση απαιτείται κάποιος χρόνος, τόσο εικονικός, που θα ήταν ο χρόνος που θα χρειαζόταν ο χαρακτήρας για να κάνει τα πράγματα που περιγράφονται στην εκφώνηση της αποστολής, όσο και πραγματικός, ο χρόνος δηλαδή που πρέπει να αφιερώσει ο χρήστης για να βρει τις απαραίτητες πληροφορίες στο διαδίκτυο. Το ρολόι του παιχνιδιού καταγράφει ένα συνδυασμό των δύο αυτών χρόνων. Ας υποθέσουμε ότι η αποστολή συνίσταται στο να κάνει ο χαρακτήρας μια διαδρομή πέντε στάσεων με το μετρό χωρίς να ξέρει ποια γραμμή πρέπει να πάρει και που ακριβώς να ανέβει και να κατέβει. Αυτό θα είναι και το ζητούμενο από το χρήστη, να ψάξει δηλαδή στη σελίδα του μετρό και να βρει ποια γραμμή τον εξυπηρετεί και σε ποια στάση θα κατέβει. Η διαδρομή αυτή καθεαυτή ας υποθέσουμε ότι διαρκεί 20 λεπτά. Μόλις ο χρήστης εισάγει τις ζητούμενες πληροφορίες και ολοκληρωθεί η αποστολή, θα προστεθούν αυτά τα 20 λεπτά στο ρολόι. Τι γίνεται όμως όσο ο χρήστης τις αναζητεί; Ας πούμε ότι ο δημιουργός του παιχνιδιού θεωρεί ότι ο χαρακτήρας για να πάει στο γραφείο πληροφοριών του σταθμού του μετρό, να πάρει ίσως ένα χάρτη και να βρει τη σωστή διαδρομή θα χρειαζόταν 10 λεπτά. Αν θεωρεί ότι ο χρήστης την αντίστοιχη έρευνα στο διαδίκτυο μπορεί να την ολοκληρώσει σε 5 λεπτά, θα δώσει στην αποστολή ένα χρονικό συντελεστή ίσο με 2. Αυτό σημαίνει ότι για κάθε δευτερόλεπτο που περνάει όσο ο χρήστης κάνει την αναζήτησή του, στο ρολόι του παιχνιδιού προστίθενται δύο δευτερόλεπτα. Δηλαδή ο εικονικός χρόνος, ο χρόνος του χαρακτήρα, περνάει με διπλάσιο ρυθμό από τον πραγματικό, το χρόνο του χρήστη. Όσο περισσότερο αργεί ο χρήστης να βρει τη λύση, τόσο θα περνάει ο εικονικός χρόνος του χαρακτήρα, ο οποίος είναι περιορισμένος μιας και ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να ολοκληρωθούν όλες οι αποστολές πριν από μια καθορισμένη από τον δημιουργό του

παιχνιδιού ώρα. Αν ο χρήστης δεν μπορεί να βρει την απάντηση και πατήσει το κουμπί της λύσης, τότε θα έχει μια ποινή επιπλέον χρόνου που θα προστεθεί στο ρολόι άμεσα. Η ποινή αυτή αντιστοιχεί σε 5 λεπτά πολλαπλασιασμένα επί το χρονικό συντελεστή της αποστολής. Στο παράδειγμα του μετρό, η ποινή θα ήταν 5 Χ 2 = 10 λεπτά. Επειδή πολλές φορές οι αποστολές αφορούν διαδρομές, για παράδειγμα σε μια πόλη, που πρέπει να κάνει ο χαρακτήρας, είναι απαραίτητο ο χρήστης να ξέρει το σημείο αφετηρίας της διαδρομής για να μπορέσει να ακολουθήσει τις οδηγίες που του δίνονται και να βρει τον προορισμό του και τη λύση της αποστολής, συνήθως χρησιμοποιώντας κάποια εφαρμογή όπως το Google Maps. Αν όμως δεν έχει βρει την απάντηση της προηγούμενης αποστολής και έχει αναγκαστεί να πατήσει το κουμπί των λύσεων, είναι πολύ πιθανό να μην ξέρει πού ξεκινάει η τρέχουσα αποστολή. Γι αυτόν το λόγο υπάρχει το κουμπί του σημείου αφετηρίας, το δεύτερο δεξιά από το ρολόι. Πατώντας το θα του δίνεται το σημείο αφετηρίας της αποστολής, πιθανότατα σαν ένας σύνδεσμος για το Google Maps. Το άλλο καινούριο κουμπί, το τρίτο δεξιά του ρολογιού, είναι το κουμπί της βοήθειας. Όταν το πατάει ο χρήστης, εμφανίζονται πληροφορίες που θα τον βοηθήσουν να βρει τη λύση ή απλά ένας σύνδεσμος για τη σελίδα στην οποία θα πρέπει να την αναζητήσει. Όταν ολοκληρωθούν όλες οι αποστολές, ανάλογα με το αν αυτό θα έχει γίνει έγκαιρα, δηλαδή πριν την προκαθορισμένη ώρα, ή όχι, θα εμφανιστεί ένα μήνυμα που θα πληροφορεί το χρήστη για την επιτυχή ή μη έκβαση του παιχνιδιού. Ο χρήστης θα έχει πάλι την ευκαιρία να αξιολογήσει τη δραστηριότητα με τον τρόπο που περιγράφηκε πιο πάνω, στις οδηγίες για το quiz, και θα εμφανιστεί και ένα τελευταίο κουμπί δεξιά από τα υπόλοιπα. Αυτό το κουμπί δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να αποθηκεύσει στο σύστημά του ένα αρχείο doc στο οποίο έχουν καταγραφεί όλες οι εκφωνήσεις των αποστολών, όλες οι απαντήσεις, σωστές και λανθασμένες που έχει δώσει ο χρήστης, ο εικονικός χρόνος στον οποίο δόθηκε η σωστή απάντηση για κάθε αποστολή, ο πραγματικός χρόνος που έχει περάσει όταν δίνεται κάθε σωστή απάντηση καθώς και σε ποιες αποστολές χρειάστηκε ο χρήστης να πάρει τη βοήθεια ή να πατήσει το κουμπί της λύσης γιατί δε μπόρεσε να τη βρει μόνος του. Αυτό είναι πάρα πολύ χρήσιμο για τον καθηγητή δημιουργό του παιχνιδιού γιατί κατ αυτόν τον τρόπο μπορεί να μελετήσει την εξέλιξη της δραστηριότητας και να τροποποιήσει το σενάριο για να την βελτιώσει. Επίσης μπορεί να οδηγήσει και σε περεταίρω διδακτική εκμετάλλευση του παιχνιδιού με συμπληρωματικές δραστηριότητες που μπορούν να ανατεθούν στο χρήστη μαθητή. Για παράδειγμα, με βάση το αρχείο των αποστολών και των απαντήσεων, μπορεί ο μαθητής υιοθετώντας το ρόλο του χαρακτήρα να γράψει ένα γράμμα σε ένα φίλο του περιγράφοντάς του τις περιπέτειές του. Γι αυτό βέβαια δε χρειάζονται όλες οι πληροφορίες που περιλαμβάνει το αρχείο doc, μπορεί απλώς ο χρήστης μετά την ολοκλήρωση των αποστολών να πατήσει το κουμπί του αρχείου, δίπλα στο ρολόι, να αντιγράψει τις εκφωνήσεις των αποστολών με τις απαντήσεις τους και να τις επικολλήσει σε ένα αρχείο κειμένου. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΕΝΑΡΙΩΝ ΓΕΝΙΚΑ Πριν αποφασίσουμε να δημιουργήσουμε ένα δικό μας σενάριο πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι έχουμε κατανοήσει πως δουλεύει το παιχνίδι, ιδίως αν σκοπεύουμε να φτιάξουμε ένα κυνήγι του θησαυρού που είναι πιο πολύπλοκο. Γι αυτόν το λόγο θα πρέπει να έχουμε διαβάσει προσεκτικά τις πιο πάνω οδηγίες για τον τύπο του παιχνιδιού που μας ενδιαφέρει. Η διαδικασία δημιουργίας ενός σεναρίου είναι οργανωμένη σε βήματα. Στο κάτω μέρος του γκρίζου πλαισίου αναφέρεται πάντα το βήμα στο οποίο βρισκόμαστε για να μπορούμε να ανατρέχουμε πιο εύκολα σε αυτές εδώ τις οδηγίες. Πέρα από αυτό, έχω προσπαθήσει να δώσω και μέσα στο πρόγραμμα που θα χρησιμοποιήσουμε όσο πιο αναλυτικές οδηγίες γίνεται, δεδομένου του περιορισμένου χώρου. Σε πολλές περιπτώσεις θα διαπιστώσετε ότι στα πλαίσια κειμένου με οδηγίες που υπάρχουν στο πρόγραμμα, δεν υπάρχει αρκετός χώρος για να εμφανιστεί σε μία προβολή όλο το κείμενο των οδηγιών. Σε αυτές τις περιπτώσεις μπορείτε απλά να τοποθετείτε το ποντίκι σας πάνω από το κείμενο και να το διαβάζετε ολόκληρο χρησιμοποιώντας τη ροδέλα του ποντικιού ή να κάνετε κλικ στο κείμενο και να το ανεβάζετε και κατεβάζετε με τα βέλη πάνω και κάτω του πληκτρολογίου ή με τα κουμπιά page up και page down. Το πρόγραμμα είναι επίσης οργανωμένο με τέτοιο τρόπο έτσι ώστε κατά τη δημιουργία του σεναρίου να έχουμε μια όσο το δυνατόν καλύτερη εικόνα του γραφιστικού αποτελέσματος του παιχνιδιού. Παρόλο που έχει προβλεφθεί η δυνατότητα να μπορεί να επιστρέφει ο χρήστης ανά πάσα στιγμή σε οποιοδήποτε βήμα για να

αλλάζει δεδομένα, θα συμβούλευα να αποφεύγονται τα πολλά μπρος-πίσω γιατί το πρόγραμμα δεν έχει δοκιμαστεί εκτεταμένα και είναι δυνατό να προκύψουν απρόβλεπτα προβλήματα. Θα ήταν λοιπόν καλό να έχουμε, από πριν αρχίσουμε την επεξεργασία του σεναρίου, όσο το δυνατόν πιο ξεκάθαρο αυτό που θέλουμε να κάνουμε. Η περιήγηση στα διάφορα βήματα γίνεται με τα μαύρα βελάκια που βρίσκονται στο αριστερό και στο δεξί κάτω μέρος του γκρίζου πλαισίου. Πάμε όμως να δούμε τα βήματα ένα-ένα. ΒΗΜΑ 1 Εδώ επιλέγουμε τη φωτογραφία που θα αποτελέσει το φόντο του παιχνιδιού. Πατώντας το κουμπί μπορούμε να αναζητήσουμε στο σύστημά μας τη φωτογραφία που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε. Η φωτογραφία αυτή θα πρέπει να έχει ανάλυση 800 Χ 600 pixels, γιατί τόση είναι και η ανάλυση του παιχνιδιού, και το αρχείο να είναι τύπου jpg. Αν δεν έχετε εγκατεστημένο κάποιο πρόγραμμα επεξεργασίας φωτογραφιών, μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος και τον τύπο αρχείου της φωτογραφίας σας χρησιμοποιώντας μία από τις πολλές online εφαρμογές που υπάρχουν (αναζήτηση στο google για resize image online) ή να εγκαταστήσετε ένα απλό πρόγραμμα σαν αυτό, το οποίο σας δίνει τη δυνατότητα να κάνετε τις επιθυμητές μετατροπές κάνοντας δεξί κλικ στη φωτογραφία στον windows explorer. Σε αυτό το βήμα η φωτογραφία δεν αποθηκεύεται στο server. Απλώς τη φορτώνει το πρόγραμμα για να μπορούμε να την βλέπουμε, για να αποφασίσουμε αν μας ικανοποιεί και να μπορούμε να αξιολογούμε το εικαστικό αποτέλεσμα, τόσο σε αυτό όσο και στα επόμενα βήματα. Η αποθήκευση στο server της φωτογραφίας που θα έχουμε επιλέξει οριστικά για φόντο γίνεται στο βήμα 12. Μέχρι τότε μπορούμε όποτε θέλουμε να επιστρέφουμε στο βήμα 1 και να δοκιμάζουμε άλλες φωτογραφίες μέχρι να αποφασίσουμε ποια είναι η πιο κατάλληλη. ΣΗΜΑΝΤΙΚΗ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ: Το όνομα του αρχείου θα πρέπει να είναι γραμμένο με λατινικούς χαρακτήρες ή, ακόμα καλύτερα, με αγγλικούς, αλλιώς κατά την αποθήκευση στο server θα υπάρξει πρόβλημα και δε θα αναγνωρίζεται. Καλό θα ήταν επίσης να μη δίνουμε ονόματα που μπορεί να υπάρχουν ήδη, όπως «Background» ή «photo», αλλά να δίνουμε το όνομα που θα δώσουμε και στο παιχνίδι. ΒΗΜΑ 2 Στο δεύτερο βήμα δημιουργούμε τον τίτλο του σεναρίου και ορίζουμε την εμφάνισή του. Στο άσπρο πλαίσιο εισαγωγής κειμένου γράφουμε τον τίτλο, επιλέγουμε τη γραμματοσειρά που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε από τη λίστα στα δεξιά όπου εμφανίζονται όλες οι εγκατεστημένες στο σύστημά μας γραμματοσειρές και ορίζουμε και το μέγεθος της γραμματοσειράς. Για να ελέγξουμε το αποτέλεσμα μετά από κάθε τροποποίηση πατάμε το κουμπί της εμφάνισης του αποτελέσματος. Υπάρχουν και τρεις επιλογείς χρωμάτων που έχουμε στη διάθεσή μας και πρέπει να δούμε λίγο πιο αναλυτικά τι κάνουν. Όπως βλέπουμε στη διπλανή εικόνα υπάρχουν τρία χρώματα που πρέπει να ορίσουμε όταν φτιάχνουμε τον τίτλο. Το πρώτο, που το επιλέγουμε με τον επιλογέα που βρίσκεται πιο πάνω από τους άλλους, είναι το χρώμα της γραμματοσειράς, το κόκκινο στην περίπτωση του διπλανού παραδείγματος. Το δεύτερο είναι το χρώμα της αύρας(του περιγράμματος) της γραμματοσειράς, το κίτρινο στο παράδειγμα, και το ορίζουμε με το μεσαίο επιλογέα. Το τρίτο είναι το χρώμα της σκιάς, το μπλε στο παράδειγμα, και το επιλέγουμε με τον κάτω επιλογέα. Αν δεν μπορείτε να βρείτε το επιθυμητό χρώμα ανάμεσα στα χρώματα της παλέτας του επιλογέα, μπορείτε να επισκεφθείτε αυτή τη σελίδα, να επιλέξετε το χρώμα που σας ικανοποιεί, να αντιγράψετε τον δεκαεξαδικό κωδικό του (πχ. #542727) και να τον επικολλήσετε στο αντίστοιχο πλαίσιο του επιλογέα χρωμάτων που βρίσκεται πάνω από την παλέτα. Με λίγο πειραματισμό θα καταλήξετε στο επιθυμητό αποτέλεσμα. ΒΗΜΑ 3 Σε αυτό το βήμα επιλέγουμε από το πτυσσόμενο μενού αν θα δημιουργήσουμε ένα κυνήγι του θησαυρού ή ένα quiz. Αν δεν το κάνουμε αυτό δε μπορούμε να προχωρήσουμε στο επόμενο βήμα. Μόλις γίνει η επιλογή εμφανίζεται ένα πλαίσιο εισαγωγής κειμένου στο οποίο πρέπει να γράψουμε την λέξη που θα αντικαταστήσει

στο παιχνίδι μας την ισπανική λέξη Pregunta, αν έχουμε επιλέξει quiz, ή την ισπανική λέξη Misión, αν έχουμε επιλέξει κυνήγι του θησαυρού. Αυτό πρέπει να γίνει γιατί όταν ο χρήστης του παιχνιδιού πατάει το κουμπί του αρχείου, οι ερωτήσεις ή οι αποστολές σηματοδοτούνται από τίτλους του τύπου «Ερώτηση 1», «Αποστολή 3», «Misión 2», «Pregunta 6». Θα πρέπει λοιπόν ο δημιουργός του παιχνιδιού να δώσει τη σωστή λέξη, για να μην αναφέρονται ως «Misión» ή «Pregunta», που είναι οι στάνταρ τιμές, ανεξάρτητα από τη γλώσσα του σεναρίου. Πρέπει δηλαδή ανάλογα με τη γλώσσα του παιχνιδιού να δώσει την αντίστοιχη λέξη σε αυτή τη γλώσσα. Οι υπόλοιπες επιλογές αυτού του βήματος έχουν σχέση με τη γραμματοσειρά και το μέγεθος και χρώμα της, που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε για όλα τα κείμενα που θα εμφανίζονται στο παιχνίδι (εκτός του τίτλου). Αυτό σημαίνει ότι αν για παράδειγμα επιλέξουμε Arial, 14, μαύρο, τα κείμενα των ερωτήσεων, των απαντήσεων που πληκτρολογεί ο χρήστης, των κουμπιών, των οδηγιών, του αρχείου και όλων των μηνυμάτων θα εμφανίζονται με αυτές τις ρυθμίσεις. Θα διαπιστώσετε ότι δε μπορούν όλες οι διαθέσιμες γραμματοσειρές να αποδώσουν χαρακτήρες που δεν είναι αγγλικοί, γι αυτό αν το σενάριό σας είναι σε μια διαφορετική γλώσσα (ελληνικά, ισπανικά κ.α.) θα πρέπει να ελέγξετε ότι η γραμματοσειρά που επιλέξατε μπορεί να αποδώσει όλους τους χαρακτήρες αυτής της γλώσσας. Αυτό είναι πολύ εύκολο να γίνει γιατί μόλις αρχίσετε να γράφετε κείμενο στα επόμενα βήματα, αν υπάρχει ασυμβατότητα θα είναι εμφανής. Δε θα εμφανίζονται όλοι οι χαρακτήρες που πληκτρολογείτε ή κάποιοι θα έχουν διαφορετικό μέγεθος από άλλους. ΒΗΜΑ 4 Στο τέταρτο βήμα μπορούμε να αλλάξουμε το κείμενο των κουμπιών. Αυτό έχει σχέση για άλλη μια φορά με τη γλώσσα του σεναρίου. Δε μπορούμε όταν γράφουμε ένα σενάριο, για παράδειγμα, στα ελληνικά να εμφανίζονται στο παιχνίδι κουμπιά με ετικέτα «EMPEZAR» ή «SOLUCIÓN». Θα πρέπει οι ετικέτες των κουμπιών να είναι στη γλώσσα του παιχνιδιού. Για να το πετύχουμε αυτό, διαγράφουμε από το πλαίσιο κειμένου που βρίσκεται κάτω από τις οδηγίες τις στάνταρ ετικέτες και πληκτρολογούμε τις δικές μας, προσέχοντας να χωρίζονται μεταξύ τους με κόμμα και κενό. Το μόνο λειτουργικό κουμπί σε αυτό το βήμα είναι αυτό που μας προτρέπει να δούμε το αποτέλεσμα. Όταν το πατήσουμε, θα αντικατασταθούν οι ετικέτες των υπόλοιπων, μη λειτουργικών, κουμπιών με αυτές που έχουμε πληκτρολογήσει και θα έχουμε μια ακριβή εικόνα του πως θα εμφανίζονται τα κουμπιά στο παιχνίδι. ΒΗΜΑ 5 Σε αυτό το βήμα απλώς γράφουμε τις οδηγίες για το χρήστη που θα εμφανιστούν πριν αρχίσει το παιχνίδι, αν αυτός πατήσει το κουμπί των οδηγιών που βρίσκεται δίπλα σε αυτό της έναρξης. ΒΗΜΑ 6 Εδώ πρέπει να δηλώσουμε πόσες ερωτήσεις ή αποστολές θα έχει το σενάριο. Αν δεν γίνει αυτό δεν μπορούμε να προχωρήσουμε στο επόμενο βήμα. Επιπλέον, αν φτιάχνουμε ένα κυνήγι του θησαυρού, θα μας ζητηθεί να δηλώσουμε την ώρα έναρξης του παιχνιδιού και τη συνολική του διάρκεια. Η ώρα έναρξης του παιχνιδιού είναι η ώρα που θα γράφει το ρολόι μόλις ξεκινήσει η πρώτη αποστολή. Τη δηλώνουμε πληκτρολογώντας δύο ψηφία για την ώρα, άνω κάτω τελεία και άλλα δύο ψηφία για τα λεπτά. Παράδειγμα: 01:23. Λέγοντας διάρκεια του παιχνιδιού εννοούμε τον εικονικό χρόνο που έχει στη διάθεσή του ο χαρακτήρας για να ολοκληρώσει όλες τις αποστολές. Αν λοιπόν το παιχνίδι αρχίζει την εικονική ώρα 13:00 και για να θεωρηθεί επιτυχής η έκβασή του θα πρέπει να έχουν ολοκληρωθεί όλες οι αποστολές πριν την εικονική ώρα 15:30, θα πρέπει να δηλώσουμε ως διάρκεια του παιχνιδιού 150 (λεπτά). Οποιαδήποτε στιγμή αλλάξουμε γνώμη για τον αριθμό των ερωτήσεων-αποστολών μπορούμε να επιστρέψουμε σε αυτό το βήμα και να τον αλλάξουμε. Αν αυξήσουμε τον αριθμό, μόλις περάσουμε στο βήμα 7, θα εμφανιστεί ένα κουμπί που θα γράφει «Προσθήκη αποστολής». Πατώντας το θα προστίθεται μία καινούρια αποστολή μετά την τρέχουσα μέχρις ότου ο αριθμός των αποστολών φτάσει την καινούρια τιμή που

έχουμε δώσει στο πεδίο του αριθμού ερωτήσεων-αποστολών. Μέχρι να συμβεί αυτό δε μπορούμε να βγούμε από το βήμα 7. Αντίστοιχα, αν θέλουμε να μειώσουμε τον αριθμό των αποστολών, μόλις επιστρέψουμε στο βήμα 7 θα εμφανιστεί ένα κουμπί που θα γράφει «Διαγραφή αποστολής». Πατώντας το διαγράφουμε την τρέχουσα αποστολή. Μόλις φτάσουμε στον επιθυμητό αριθμό αποστολών, το κουμπί θα εξαφανιστεί. Για παράδειγμα αν είχαμε 8 αποστολές και θέλουμε να προσθέσουμε άλλη μία μεταξύ της τρίτης και της τέταρτης, γυρνάμε στο βήμα 6, αλλάζουμε τον αριθμό των αποστολών σε 9 και πάμε στο βήμα 7. Φτάνουμε στην τρίτη αποστολή και πατάμε προσθήκη αποστολής. Αν θέλουμε να διαγράψουμε την τρίτη αποστολή. Μειώνουμε τον αριθμό των αποστολών στο βήμα 6 κατά μία, πάμε στο βήμα 7 στην τρίτη αποστολή και πατάμε διαγραφή αποστολής. ΒΗΜΑ 7 Στο έβδομο βήμα δίνουμε τις πληροφορίες για όλες τις ερωτήσεις-αποστολές. Παρατηρούμε ότι στο κάτω μέρος του γκρίζου πλαισίου, δίπλα από εκεί που αναγράφεται ο αριθμός του βήματος, τώρα γράφει επιπλέον τον αριθμό της ερώτησης ή της αποστολής. Πατώντας το μαύρο δεξί βελάκι στα δεξιά του πλαισίου, προχωράμε στην επόμενη ερώτηση-αποστολή, παραμένοντας όμως στο βήμα 7 μέχρι να τις περάσουμε όλες. Η οθόνη μας είναι αρκετά διαφορετική ανάλογα με το αν φτιάχνουμε ένα quiz ή ένα κυνήγι του θησαυρού. Και στις δύο περιπτώσεις γράφουμε την εκφώνηση της ερώτησης-αποστολής στην άσπρη περιοχή εισαγωγής κειμένου του γκρίζου πλαισίου. Στην περίπτωση του quiz εμφανίζονται μόνο δύο κουμπιά. Το κουμπί του αρχείου, που εμφανίζει ένα καινούριο πλαίσιο με όλες τις ερωτήσεις που έχουν γραφεί μέχρι στιγμής, και αυτό των λύσεων. Όταν πατάμε το τελευταίο, βγαίνει ένα πλαίσιο εισαγωγής κειμένου στο οποίο πρέπει να γράψουμε όλες τις πιθανές απαντήσεις που μπορεί να δώσει ο χρήστης του παιχνιδιού και να θεωρηθούν σωστές. Το νούμερό τους μπορεί να είναι μεγάλο γι αυτό θα πρέπει να προσέχουμε να διατυπώνουμε την ερώτηση με τέτοιο τρόπο ώστε να περιορίζουμε στο ελάχιστο τον αριθμό των πιθανών απαντήσεων. Δε θα πρέπει να ξεχνάμε ότι ακόμα και ένας τόνος να λείπει από τη λύση, η απάντηση θα θεωρηθεί λάθος. Αν δε θέλουμε να συμβεί αυτό, θέλουμε δηλαδή να παραβλέπουμε τα λάθη στον τονισμό, θα πρέπει να γράφουμε δύο εκδοχές των λύσεων, τονισμένες και μη τονισμένες. Πολλές φορές οι χρήστες δεν έχουν κάνει ρυθμίσεις για να μπορούν τα πληκτρολόγιά τους να γράφουν στη γλώσσα του παιχνιδιού. Αν για παράδειγμα το παιχνίδι είναι στα ισπανικά και το πληκτρολόγιο του χρήστη δεν είναι κατάλληλα διαμορφωμένο, δεν θα μπορεί να γράψει τους ειδικούς χαρακτήρες των ισπανικών (ñ,á,ó,í,ü,ú, κ.α.). Γι αυτό είναι απαραίτητο να δίνουμε και εκδοχές των λύσεων που δεν περιλαμβάνουν αυτούς τους χαρακτήρες γιατί αλλιώς ο χρήστης δε θα μπορεί να προχωρήσει, εκτός και αν κατά τη διάρκεια της αναζήτησης της απάντησης στο διαδίκτυο, τη βρίσκει κάπου γραμμένη αυτούσια και μπορεί να την αντιγράφει και να την επικολλά. Θα πρέπει ας πούμε, αν η απάντηση είναι «España», να δίνουμε και μια εναλλακτική απάντηση «Espana». Τα πεζά και τα κεφαλαία δεν επηρεάζουν την ορθότητα της απάντησης, οπότε δε χρειάζεται να λαμβάνουμε υπόψη αυτόν τον παράγοντα όταν γράφουμε τις λύσεις. Τις λύσεις τις γράφουμε όλες στο άσπρο πλαίσιο και τις χωρίζουμε μεταξύ τους με το σύμβολο «~»(περισπωμένη). Στο αγγλικό πληκτρολόγιο το γράφουμε πατώντας SHIFT και το κουμπί που βρίσκεται αριστερά από το πλήκτρο 1. Η πρώτη λύση που θα δώσουμε είναι αυτή που θα εμφανιστεί αν ο παίκτης πατήσει το κουμπί των λύσεων. Αν διαβάσετε ολόκληρες τις οδηγίες που υπάρχουν πάνω από το πλαίσιο εισαγωγής των λύσεων, θα βρείτε και ένα παράδειγμα μιας ερώτησης με όλες τις πιθανές απαντήσεις(για να το πετύχουμε αυτό, τοποθετούμε το δείκτη του ποντικιού πάνω στο κείμενο και περιστρέφουμε τη ροδέλα του ποντικιού για να το ανεβοκατεβάσουμε). Στην περίπτωση του κυνηγιού του θησαυρού έχουμε τρία επιπλέον κουμπιά. Πρώτο είναι το ρολόι που σε αυτή τη φάση λειτουργεί σαν κουμπί. Πατώντας το εμφανίζεται ένα πλαίσιο στο οποίο καταχωρούμε όλα τα στοιχεία τα σχετικά με το χρόνο της αποστολής. Κατά κύριο λόγο πρέπει να δηλώσουμε τη διάρκεια της αποστολής, δηλαδή τον εικονικό χρόνο που θα προστεθεί στο ρολόι μετά το πέρας αυτής. Αυτό το κάνουμε δηλώνοντας την διάρκεια της αποστολής σε ώρες και λεπτά. Αν δηλαδή θέλουμε με την ολοκλήρωση της αποστολής να περάσουν 75 εικονικά λεπτά, θα πρέπει να δηλώσουμε 1h 15m(και όχι 0h 75m). Αν δε

δηλώσουμε τίποτα, αν δηλαδή αφήσουμε μηδενικές τιμές και στις ώρες και στα λεπτά, δε μπορούμε να φύγουμε από αυτό το πλαίσιο. Πρέπει ακόμα να ορίσουμε το χρονικό συντελεστή της αποστολής που εκφράζει με τι ρυθμό κυλάει ο εικονικός χρόνος σε σχέση με τον πραγματικό. Αναλυτικότερη εξήγηση για αυτόν το συντελεστή(πολλαπλασιαστή) θα βρείτε πιο πάνω στις οδηγίες για το πώς παίζεται το κυνήγι του θησαυρού. Αν δε δώσετε κάποια τιμή γι αυτόν θα παραμείνει στο 1, που είναι η αρχική του τιμή, και για κάθε δευτερόλεπτο πραγματικού χρόνου που θα κυλάει όσο ο χρήστης ψάχνει τη λύση θα περνάει και ένα δευτερόλεπτο εικονικού χρόνου στο παιχνίδι. Δίπλα από το κουμπί του αρχείου έχουμε το κουμπί του σημείου εκκίνησης. Η σημασία του έχει αναλυθεί πιο πάνω, στις οδηγίες για το παιχνίδι. Πατώντας το εμφανίζεται ένα πλαίσιο εισαγωγής κειμένου όπου πρέπει να εισάγουμε το σημείο εκκίνησης της αποστολής, συνήθως επικολλώντας ένα σύνδεσμο από το Google Maps. Στην περίπτωση που εισάγουμε μια διεύθυνση URL, θα αναγνωριστεί αυτόματα ως τέτοια και θα μετατραπεί σε σύνδεσμο, έτσι ώστε ο παίκτης να μπορεί να την πατάει και να πηγαίνει στη διεύθυνση κατευθείαν. Το προτελευταίο κουμπί, αυτό της βοήθειας, το πατάμε για να εμφανιστεί ένα πλαίσιο στο οποίο θα εισάγουμε κάποιο στοιχείο που θέλουμε να δώσουμε στο χρήστη για να τον βοηθήσουμε να ολοκληρώσει την αποστολή. Στην πλειοψηφία των περιπτώσεων θα είναι η διεύθυνση της σελίδας στην οποία θα πρέπει να αναζητήσει τη λύση. Όπως και πριν, αν εισάγουμε μια διεύθυνση URL, θα μετατραπεί αυτόματα σε σύνδεσμο. Κάθε φορά που εμφανίζουμε ένα διαφορετικό πλαίσιο πατώντας κάποιο από τα κουμπιά, πατάμε, αφού ολοκληρώσουμε την εισαγωγή των στοιχείων, το αριστερό μαύρο βελάκι που βρίσκεται στα αριστερά του πλαισίου για να επιστρέψουμε στο πλαίσιο της εκφώνησης της ερώτησης αποστολής γιατί μόνο όταν βρισκόμαστε σε αυτό είναι ενεργά τα κουμπιά. ΒΗΜΑ 8 Σε αυτό το βήμα εισάγουμε ένα συγχαρητήριο μήνυμα που θα δει ο παίκτης σε περίπτωση που ολοκληρώσει με επιτυχία το παιχνίδι. Σε αυτό το μήνυμα θα πρέπει επίσης να τον προτρέπουμε να αξιολογήσει τη δραστηριότητα, αφού με το τέλος του παιχνιδιού θα εμφανιστεί ένας πίνακας με τους αριθμούς από το 0 μέχρι το 10 και επιλέγοντας έναν από αυτούς ο παίκτης δίνει ένα βαθμό στο παιχνίδι ο οποίος καταχωρείται στη βάση δεδομένων. Ο μέσος όρος από τους βαθμούς που έχει πάρει ένα σενάριο εμφανίζεται στην αρχική λίστα με τα διαθέσιμα σενάρια που βλέπει ο παίκτης για να διαλέξει ένα από αυτά. ΒΗΜΑ 9 Αυτό το βήμα αφορά μόνο το κυνήγι του θησαυρού γιατί στο quiz δε γίνεται να ολοκληρωθεί το παιχνίδι χωρίς επιτυχία. Εδώ θα πρέπει να εισάγουμε ένα μήνυμα που να πληροφορεί τον παίκτη ότι δεν ολοκλήρωσε όλες τις αποστολές έγκαιρα και για άλλη μια φορά να τον προτρέπει να βαθμολογήσει το παιχνίδι. ΒΗΜΑ 10 Μετά το βήμα 9 η δημιουργία του σεναρίου αυτού καθεαυτού έχει ολοκληρωθεί. Στο βήμα 10 ο χρήστης έχει την ευκαιρία να ελέγξει αν έχει δώσει όλες τις απαιτούμενες πληροφορίες σε όλα τα προηγούμενα βήματα. Εμφανίζεται ένα μήνυμα που τον ειδοποιεί σε ποιο βήμα ακριβώς έχει αφήσει κενά. Αν δεν το έχει κάνει αυτό, απλά τον πληροφορεί ότι όλα είναι εντάξει. ΒΗΜΑ 11 Εδώ πρέπει να αποφασίσει ο χρήστης αν το σενάριο που μόλις δημιούργησε μπορεί να θεωρηθεί ολοκληρωμένο και να γίνει διαθέσιμο στους επισκέπτες της σελίδας. Επειδή η δημιουργία ενός σεναρίου μπορεί να είναι χρονοβόρα διαδικασία, είναι πιθανό ο χρήστης να μη μπορεί να το τελειώσει με τη μία. Για να μη χαθεί η πρόοδός του πρέπει να ολοκληρώσει όλα τα βήματα της διαδικασίας και να αποθηκεύσει το ημιτελές σενάριο στο server. Πρέπει όμως να δηλώσει ότι το σενάριο δεν είναι ολοκληρωμένο για να μην μπορούν να το δουν και να το χρησιμοποιήσουν οι υπόλοιποι χρήστες. Ο δημιουργός του θα μπορεί όμως να το επιλέξει, κάθε φορά που θα μπαίνει στη σελίδα με το αρχικό μενού του παιχνιδιού ως αναγνωρισμένος χρήστης και θα μπορεί να το επεξεργαστεί για να το ολοκληρώσει. Αυτή τη δυνατότητα την έχουν οι χρήστες

και με τα ολοκληρωμένα σενάρια που έχουν δημιουργήσει. Οποιαδήποτε στιγμή, θα μπορούν να τα τροποποιήσουν. Αν λοιπόν το σενάριο είναι ημιτελές, αφήνουμε το κουτάκι του ολοκληρωμένου παιχνιδιού χωρίς τικ. Αν όχι, κάνουμε τικ στο κουτάκι. ΒΗΜΑ 12 Όπως είπαμε και πιο πάνω, στο βήμα 1 όταν επιλέγουμε τη φωτογραφία δεν την αποθηκεύουμε στο server αλλά μονάχα τη φορτώνουμε στο πρόγραμμα για να μπορούμε να τη βλέπουμε και να αποφασίσουμε αν μας ικανοποιεί. Στο βήμα 12, αν έχουμε καταλήξει στη φωτογραφία που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε, την επιλέγουμε πάλι και αυτήν τη φορά αποθηκεύεται. Ανάλογα με τη σύνδεση του χρήστη και το μέγεθος του αρχείου, θα χρειαστεί λίγος χρόνος για να ανέβει η φωτογραφία. Θα ενημερώνεται όμως ο χρήστης για την πρόοδο της διαδικασίας. ΣΗΜΑΝΤΙΚΗ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ: Το όνομα του αρχείου θα πρέπει να είναι γραμμένο με λατινικούς χαρακτήρες ή, ακόμα καλύτερα, με αγγλικούς, αλλιώς κατά την αποθήκευση στο server θα υπάρξει πρόβλημα και δε θα αναγνωρίζεται. Καλό θα ήταν επίσης να μη δίνουμε ονόματα που μπορεί να υπάρχουν ήδη, όπως «Background» ή «photo», αλλά να δίνουμε το όνομα που θα δώσουμε και στο παιχνίδι. ΒΗΜΑ 13 Το σενάριο στο server αποθηκεύεται στη μορφή ενός αρχείου xml. Επειδή μπορεί να προκύψει κάποιο πρόβλημα κατά το ανέβασμα αυτού του αρχείου ή την ενημέρωση της βάσης δεδομένων, είναι πολύ σημαντικό ο χρήστης να αποθηκεύσει το αρχείο xml και τοπικά στο σύστημά του έτσι ώστε να μη χαθεί η δουλειά του αν κάτι δεν πάει καλά. Πατώντας το κουμπί «Αποθήκευση παιχνιδιού» θα διαλέξει το φάκελο στο σκληρό του δίσκο όπου θα σώσει το αρχείο. Σε περίπτωση προβλήματος θα μπορεί να επικοινωνήσει με το διαχειριστή της σελίδας μέσω email, να του στείλει το αρχείο και αυτός να αποκαταστήσει το παιχνίδι. ΒΗΜΑ 14 Το τελευταίο βήμα. Εδώ εισάγουμε όλες τις πληροφορίες που θα καταχωρηθούν στη βάση δεδομένων και θα εμφανίζονται στη λίστα με τα διαθέσιμα σενάρια. Καταρχήν δίνουμε το όνομα του σεναρίου. Καλό είναι να διαφωτίζει το χρήστη για το περιεχόμενό του. Ύστερα, τη γλώσσα στην οποία είναι γραμμένο το σενάριο και σε ομιλητές ποιου επιπέδου απευθύνεται. Πολύ σημαντικά είναι και τα σχόλια. Εδώ θα πρέπει ο δημιουργός του σεναρίου να περιλαμβάνει ένα σύντομο διδακτικό οδηγό για την καλύτερη εκμετάλλευση της δραστηριότητας, κάποιο σύνδεσμο όπου θα μπορούν οι χρήστες να βρουν τυχόν συμπληρωματικό υλικό απαραίτητο για τη σωστή διεξαγωγή της δραστηριότητας, τον αριθμό των αποστολών ερωτήσεων και τον προβλεπόμενο χρόνο διεξαγωγής της δραστηριότητας, τις γραμματοσειρές που έχει χρησιμοποιήσει για να μπορούν οι χρήστες να τις αναζητήσουν και να δουν το παιχνίδι όπως πρέπει, στην περίπτωση που δεν τις έχουν εγκατεστημένες στο σύστημά τους και γενικότερα ό,τι πληροφορία θεωρήσει χρήσιμη. Μόλις είμαστε έτοιμοι, πατάμε το κουμπί «Τέλος διαδικασίας» και αν όλα πάνε καλά, αυτό θα εξαφανιστεί και θα ανοίξει ένα νέο παράθυρο με τη λίστα των διαθέσιμων σεναρίων όπου θα εμφανίζεται πλέον αυτό που μόλις δημιουργήθηκε. ΓΝΩΣΤΑ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ 1) Αν επιστρέφοντας στο βήμα 6 αυξήσουμε τον αριθμό των αποστολών, κατά την επιστροφή στο βήμα 7 θα συμβεί ένα λάθος και σε κάποιους browsers θα εμφανιστεί ένα παράθυρο σαν αυτό της εικόνας. Γενικότερα κάθε φορά που εμφανίζεται ένα τέτοιο παράθυρο είναι καλό να πατάμε το πρώτο του κουμπί (Dismiss All). Μπαίνοντας στο βήμα 7, και όσο είναι ενεργοποιημένο το κουμπί «Προσθήκη αποστολής», αν προσπεράσουμε την πρώτη αποστολή και ύστερα επιστρέψουμε σε αυτή θα διαπιστώσουμε ότι η εκφώνησή της έχει αντικατασταθεί από αυτήν της δεύτερης. Αν πάμε κατευθείαν και προσθέσουμε τις

καινούριες αποστολές εκεί που θέλουμε, χωρίς να πηγαίνουμε μπρος πίσω μέχρι να εξαφανιστεί το κουμπί «Προσθήκη αποστολής», δε θα υπάρξει πρόβλημα και δε θα χαθούν πληροφορίες. Παρόλο το ψάξιμο δεν έχω καταφέρει να εντοπίσω την αιτία του προβλήματος.