Learning Scenario Βυτίο 1. Language(s): Ελληνικά

Σχετικά έγγραφα
Εισαγωγή στην επανάληψη

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Slalom Race Computer Game on Scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παρουσίαση του εκπαιδευτικού υλικού της κοινότητας μάθησης «Σενάρια Διδασκαλίας σε Περιβάλλοντα Οπτικού Προγραμματισμού με Πλακίδια»

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Παραδείγματα μεταβλητών

Εισαγωγή στην επανάληψη

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

2ο Γυμνάσιο Καβάλας. Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a)

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Περιγραφή Προβλημάτων

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Interactive Power Point

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Εργαστηριακή Εισήγηση

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Transcript:

Βυτίο 1 Learning Scenario Βυτίο 1 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος παπαδόπουλος Organization: καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή σεναρίων σε Περιβάλλον Scratch Description/ main idea Μια σειρά φύλλων εργασίας με θέμα τη Μηχανική Λογισμικού και το Λογικό Προγραμματισμό: Προσομοιώσεις Αυτοματισμών στο Προγραμματιστικό Περιβάλλον Scratch. Πρώτο διδακτικό σενάριο από έξι συνολικά, με θέμα την προσομοίωση της διαδικασίας εξυπηρέτησης παραγγελίας πετρελαίου από ένα πρατήριο καυσίμων σε έναν πελάτη. Στο μάθημα αυτό θα ορίσουμε τη σκηνή για το παιχνίδι μας και ειδικότερα θα μάθουμε πώς: Να τοποθετούμε προγραμματιστικά τις μορφές μας. Να αλλάζουμε κατεύθυνση στη μορφή μας. Να κάνουμε τις μορφές μας να μεταδίδουν και να λαμβάνουν μηνύματα. Να περιμένουν οι μορφές μας ένα τυχαίο χρονικό διάστημα ορισμένο ανάμεσα σε μία μέγιστη και μία ελάχιστη τιμή. Να λένε κάτι. 1

Βυτίο 1 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/9bjvopk3di-r/1/ 2

Βυτίο 1 2. Η υλοποίηση του σεναρίου σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου σε Scratch: 1. http://scratch.mit.edu/projects/23923308/#editor 3

Βυτίο 1 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural, Meta cognitive Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age 10-16 χρόνων. Grade: primary education, secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο Prerequisites - Εξοικείωση με τη χρήση Υ/Η. - Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Cognitive apprenticeship, Experiential learning 4

Βυτίο 2 Learning Scenario Βυτίο 2 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch Description/ main idea Στο μάθημα αυτό θα υλοποιήσουμε μία απλουστευμένη, ενδιάμεση έκδοση, πριν υλοποιήσουμε την επόμενη έκδοση 3: Μόλις το βυτιοφόρο ειδοποιηθεί από τον πελάτη ότι είναι έτοιμος για παραλαβή πετρελαίου, θα γεμίσουμε το βυτιοφόρο με 1000 λίτρα πετρελαίου και θα το βάλουμε να φύγει από το πρατήριο και να φθάσει στον προορισμό του, δηλαδή στον πελάτη. Η απλοποίηση που θα κάνουμε σε αυτήν την έκδοση θα είναι να βάλουμε τον πελάτη στην ίδια ευθεία με το βενζινάδικο και αυτό θα το κάνουμε μόνο γι' αυτήν την έκδοση. Από την επόμενη έκδοση, θα επαναφέρουμε τον πελάτη στο πάνω μέρος της διαδρομής, όπου τον βρήκαμε αρχικά. 1

Βυτίο 2 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/i_-mdq8gidfu/2/ 2

Βυτίο 2 2. Η υλοποίηση του σεναρίου σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του Σεναρίου σε Scratch: 1. http://scratch.mit.edu/projects/23923205/#editor 3

Βυτίο 2 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural, Meta cognitive Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age 10-16 χρόνων Grade: primary education, secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Duration 2 Hours 4

Βυτίο 3 Learning Scenario Βυτίο 3 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch Description/ main idea Στο μάθημα αυτό θα υλοποιήσουμε τα εξής: θα ξαναγυρίσουμε τον πελάτη στην αρχική του θέση, που είχε στην έκδοση 1 του παιχνιδιού μας, δηλ., στο πάνω μέρος της διαδρομής του βυτιοφόρου. Επομένως, η διαδρομή που θα πρέπει να κάνει το βυτιοφόρο, από το βενζινάδικο μέχρι τον πελάτη, θα γίνει πιο δύσκολη να την υλοποιήσουμε προγραμματιστικά. 1

Βυτίο 3 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Βυτίο 3 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/fwkqhueoh3cl/3/ Duration 45 Minutes 2

Βυτίο 3 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Βυτίο 3 σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του Σεναρίου σε Scratch: 1. http://scratch.mit.edu/projects/23923258/#editor Duration 45 Minutes 3

Βυτίο 3 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age 10-16 χρόνων Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Cognitive apprenticeship, Experiential learning 4

Βυτίο 4 Learning Scenario Βυτίο 4 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch Description/ main idea Στο μάθημα αυτό θα υλοποιήσουμε τα εξής: Μόλις το φορτηγό φθάσει στον πελάτη, θα τον ρωτήσει πόσα λίτρα πετρέλαιο θέλει να του δώσει. Θα πάρει την απάντηση από τον παίκτη του παιχνιδιού (για λογαριασμό του πελάτη). Η απάντηση θα πρέπει να είναι έως 1000 λίτρα, αφού αυτή είναι η μέγιστη χωρητικότητα του φορτηγού. Το φορτηγό, θα κάνει τον έλεγχο ότι η απάντηση που δίνει ο παίκτης είναι έως 1000 λίτρα και εάν είναι μεγαλύτερη από 1000, θα ενημερώνει τον παίκτη πως πρέπει να δώσει μία απάντηση έως 1000 λίτρα και θα του ξαναζητά να δώσει μία έγκυρη ποσότητα μικρότερη ή ίση με 1000. Μόλις πάρει το φορτηγό μία έγκυρη απάντηση για την ποσότητα που θέλει ο πελάτης, θα μεταδώσει το μήνυμα ΕΚΤΕΛΕΣΕ ΤΗΝ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΑ. Τέλος, θα κάνουμε μία βελτίωση του "γεμίσματος" του φορτηγού με 1000 λίτρα, πριν ξεκινήσει το φορτηγό το δρομολόγιό του από το βενζινάδικο για τον πελάτη: αντί να αλλάζουμε την ποσότητα από 0 λίτρα σε 1000 λίτρα ακαριαία (όπως κάνουμε μέχρις στιγμής), θα γεμίζουμε το φορτηγό σταδιακά, ανά 100 λίτρα -- 0, 100, 200, 300, κοκ, έως τα 1000. Για εφέ, κάθε φορά που θα γεμίζει κατά 100 λίτρα το φορτηγό, θα ακούγεται και ένας χαρακτηριστικός ήχος. 1

Βυτίο 4 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Βυτίο 4 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/gjzzzhkem3yc/4/ Duration 45 Minutes 2

Βυτίο 4 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Βυτίο 4 σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του Σεναρίου σε Scratch: 1. http://scratch.mit.edu/projects/23923287/#editor Duration 45 Minutes 3

Βυτίο 4 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age 10-16 χρόνων Grade: primary education, secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Cognitive apprenticeship, Experiential learning 4

Βυτίο 5 Learning Scenario Βυτίο 5 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Τεχνολογία>Αυτοματισμός, ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Description/ main idea Στο μάθημα αυτό θα υλοποιήσουμε τα εξής: Τώρα ήρθε η ώρα να εκτελέσει το φορτηγό την παραγγελία του πελάτη, δηλ., να δώσει στον πελάτη την ποσότητα του πετρελαίου που του ζήτησε ο τελευταίος. Μόλις, λοιπόν, λάβει το βυτίο την εντολή ΕΚΤΕΛΕΣΕ ΤΗΝ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΑ, θα δώσει στον πελάτη την ποσότητα που ο παίκτης του παιχνιδιού έδωσε ως απάντηση (θυμάστε; -- στην έκδοση 4) στην ερώτηση «Πόσα λίτρα θέλεις;». Ο παίκτης του παιχνιδιού θα καταλάβει ότι το βυτίο αδειάζει στον πελάτη την ποσότητα που ο τελευταίος του ζήτησε: o Αρχικά, βλέποντας τη μαύρη βούλα του βυτίου να αναβοσβήνει μαύρηάσπρη, μέχρις ότου το βυτίο αδειάσει όλο το πετρέλαιο που του ζήτησε ο πελάτης. Στη συνέχεια, ο παίκτης θα δει την τιμή της ΠΟΣΟΤΗΤΑς του βυτίου να μειώνεται ακαριαία κατά την ποσότητα που ζήτησε ο πελάτης (από τα αρχικά 1000 λίτρα που είχε το βυτίο). o Σε μια δεύτερη, βελτιωμένη έκδοση του παιχνιδιού μας, που θα υλοποιήσουμε στη συνέχεια, η αρχική ποσότητα των 1000 λίτρων που έχει το βυτίο, θα μειώνεται σταδιακά κατά την ποσότητα που ζήτησε ο παίκτης (για λογαριασμό του πελάτη), ενώ το βυτίο θα αδειάζει το πετρέλαιο στον πελάτη την ίδια ώρα που η βούλα του βυτίου θα αναβοσβήνει μαύρη-άσπρη. Τέλος, για εφέ, θα προσθέσουμε ένα χαρακτηριστικό ήχο που θα ακούγεται την ώρα που αδειάζει το βυτίο το πετρέλαιό του στον πελάτη 1

Βυτίο 5 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Βυτίο 5 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/yak0yd5igpn0/5/ Duration 45 Minutes 2

Βυτίο 5 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Βυτίο 5 σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του Σεναρίου σε Scratch: 1. http://scratch.mit.edu/projects/23734732/#editor 3

Βυτίο 5 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age 10-16 χρόνων Grade: primary education, secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Cognitive apprenticeship, Experiential learning 4

Βυτίο 6 Learning Scenario Βυτίο 6 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Τεχνολογία>Αυτοματισμός, ICT>Τεχνολογία>Robotics, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος Author(s) Name: Λαδιάς Αναστάσιος Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch Description/ main idea Σε αυτήν την τελευταία έκδοση του παιχνιδιού μας θα υλοποιήσουμε τα εξής: Θα κάνουμε μια βελτίωση στο ταξίδι επιστροφής του βυτιοφόρου, από τον πελάτη (αφού του δώσει το πετρέλαιο που ο τελευταίος ζήτησε) πίσω στο βενζινάδικο: Το βυτιοφόρο θα επιστρέφει πάντα από την πιο σύντομη διαδρομή. o Εάν αφήσουμε τον πελάτη εκεί που είναι τώρα (αριστερά από τη φούξια γραμμή, στο πάνω μέρος της διαδρομής), το βυτιοφόρο θα επιστρέφει όπως το κάνει μέχρι τώρα, δηλ., από την αριστερή πλευρά της διαδρομής. o Εάν, αντιθέτως, μετακινήσουμε τον πελάτη, πριν ξεκινήσουμε το παιχνίδι, δεξιά από τη φούξια γραμμή, το βυτιοφόρο θα επιστρέφει στο βενζινάδικο από τη δεξιά πλευρά της διαδρομής, περνώντας κάτω από τον πελάτη, αφού αυτή είναι η πιο σύντομη διαδρομή για την επιστροφή του βυτιοφόρου. 1

Βυτίο 6 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Βυτίο 6 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/r8fuq02jagyk/6/ Duration 50 Minutes 2

Βυτίο 6 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Βυτίο 6 σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του Σεναρίου σε Scratch: 1. http://scratch.mit.edu/projects/23734946/#editor 3

Βυτίο 6 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform confidentially following instructions, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age 10-16 χρόνων Grade: primary education, secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο, coding Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Cognitive apprenticeship, Experiential learning 4

Δίσκοι 1 Learning Scenario Δίσκοι 1 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Τεχνολογία>Αυτοματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch Description/ main idea Σε αυτήν την πρώτη έκδοση του παιχνιδιού μας θα ζητήσουμε από τον παίκτη να τοποθετήσει τους "παίκτες" του παιχνιδιού. Το πρόγραμμά μας θα προσομοιώσει στο Scratch ένα παιχνίδι που θα μπορούσαμε να υλοποιήσουμε με ένα πραγματικό ρομπότ: Στην επιφάνεια του παιχνιδιού μας υπάρχουν: Ένα ρομπότ, 3 δίσκοι ένας κόκκινος, ένας πράσινος και ένας μπλε, και 3 κουτιά ένα κόκκινο, ένα πράσινο και ένα μπλε. Ο παίκτης, σε αυτήν την πρώτη έκδοση, θα πρέπει να τοποθετήσει σωστά τους δίσκους και τα κουτιά, έπειτα από οδηγίες που θα δει να του δίνουν οι ίδιοι οι δίσκοι και τα ίδια τα κουτιά. Ο παίκτης θα πρέπει να βάλει: τους δίσκους στην πορτοκαλί περιοχή του παιχνιδιού μας, σε όποια θέση θέλει αυτός, και τα κουτιά στη μωβ περιοχή του παιχνιδιού μας, σε όποια, πάλι, θέση θέλει αυτός, αρκεί ο κίτρινος κύκλος των κουτιών να αγγίζει και τη λευκή, αλλά και τη μωβ περιοχή. Στην τελευταία, τέταρτη, έκδοση του παιχνιδιού μας θα έχουμε καταφέρει να προγραμματίσουμε το ρομπότ: να μαζεύει τους δίσκους από την πορτοκαλί περιοχή, και να τους τοποθετεί σωστά, τον καθένα μέσα στο κουτί με το αντίστοιχο χρώμα (όπου κι αν έχει 1

Δίσκοι 1 τοποθετήσει τα κουτιά ο παίκτης μέσα στη μωβ περιοχή). 2

Δίσκοι 1 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Δίσκοι 1 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/9gib6x9vj1qr/1/ Duration 1 Hours 3

Δίσκοι 1 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Δίσκοι 1 σε Scratch: No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου σε Scratch: 1. http://scratch.mit.edu/projects/23923978/#editor Duration 45 Minutes 4

Δίσκοι 1 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age 10-16 χρόνων Grade: secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο, coding Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Experiential learning 5

Δίσκοι 2 Learning Scenario Δίσκοι 2 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Τεχνολογία>Αυτοματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch Description/ main idea Στη δεύτερη έκδοση του παιχνιδιού μας θα υλοποιήσουμε τη συλλογή των δίσκων από το ρομπότ: Το ρομπότ θα ξεκινήσει από την πάνω αριστερή γωνία της "πίστας" μας και θα κινηθεί προς τους τρεις δίσκους, τους οποίους έχει τοποθετήσει ο παίκτης στην πορτοκαλί περιοχή. Μόλις φτάσει το ρομπότ σε καθέναν από τους δίσκους, ο δίσκος θα ανεβαίνει στη ράχη του ρομπότ. Το ρομπότ, στη δεύτερη αυτήν έκδοση, θα σταματά μέσα στην πορτοκαλί περιοχή μόλις μαζέψει και τους τρεις δίσκους. 1

Δίσκοι 2 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Δίσκοι 2 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/iurrehylhf8y/2/ Duration 2 Hours 2

Δίσκοι 2 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Δίσκοι 2 σε Scratch. No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του Σεναρίου σε Scratch: 1. http://scratch.mit.edu/projects/23923892/#editor Duration 1 Hours 3

Δίσκοι 2 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age 10-16 χρόνων Grade: primary education, secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο, coding Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 3 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Cognitive apprenticeship, Experiential learning 4

Δίσκοι 3 Learning Scenario Δίσκοι 3 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>προδιαγραφές, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>κώδικας, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch Description/ main idea Σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού μας θα υλοποιήσουμε την επιστροφή του ρομπότ από την πορτοκαλί περιοχή, όπου συνέλεξε τους δίσκους, πίσω στην πάνω δεξιά μαύρη κουκίδα του παιχνιδιού μας, περνώντας πρώτα από την πάνω αριστερή κουκίδα. Σε καθεμία από τις δύο κουκίδες θα κάνει μία μικρή στάση, διάρκειας ενός δευτερολέπτου. 1

Δίσκοι 3 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Δίσκοι 3 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/_cwwj9wxxndr/3/ 2

Δίσκοι 3 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Δίσκοι 3 σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του Σεναρίου σε Scratch: 1. http://scratch.mit.edu/projects/23145078/#editor Duration 1 Hours 3

Δίσκοι 3 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age 10-16 χρόνων Grade: primary education, secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο, coding Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Cognitive apprenticeship, Experiential learning 4

Δίσκοι 4 Learning Scenario Δίσκοι 4 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>προδιαγραφές, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>κώδικας, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>διόρθωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων. Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: : Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch. Description/ main idea Σε αυτήν την τελευταία έκδοση θα υλοποιήσουμε την τελική φάση του παιχνιδιού μας, κατά την οποία το Ρομπότ αφήνει τον κάθε δίσκο (που κουβαλάει στη ράχη του) στο κουτί με το αντίστοιχο χρώμα. Το Ρομπότ σταματά μόλις αγγίξει καθένα από τα κουτιά που θα συναντήσει και αφήνει να γλιστρήσει προς το κουτί ο δίσκος με το αντίστοιχο χρώμα. Στο τέλος και αφού υλοποιήσουμε τα παραπάνω βασικά, θα προσθέσουμε και ήχους στο παιχνίδι μας --στο βάδισμα του Ρομπότ και στο τελείωμα του παιχνιδιού, για να το κάνουμε πιο ελκυστικό. 1

Δίσκοι 4 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Δίσκοι 4 σε PREZI No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/uob_8_wrizls/4/ Duration 1 Hours 2

Δίσκοι 4 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Δίσκοι 4 σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου σε Scratch: 1. http://scratch.mit.edu/projects/23148396/#editor Duration 1 Hours 3

Δίσκοι 4 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively 4

Αυτοκίνητο 1 Learning Scenario Αυτοκίνητο 1 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>προδιαγραφές, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>κώδικας, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>διόρθωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Description/ main idea Στην πρώτη αυτήν έκδοση του παιχνιδιού μας, θα μάθουμε: Τη βασική δομή ενός σειριακού προγράμματος που πρέπει να έχει μία αρχή, ένα βασικό τμήμα επεξεργασίας και ένα τέλος. Πώς μπορούμε να έχουμε μία διαδοχική σειρά από ελέγχους οι οποίοι θα γίνονται με τη σειρά και καθένας από αυτούς θα εκτελείται μόνο εάν η απάντηση στον προηγούμενο έλεγχο είναι "όχι", δηλ., μόνο εάν η συνθήκη του προηγούμενου ελέγχου είναι ψευδής. Με άλλα λόγια, πώς θα υλοποιήσουμε μία "σκάλα" ή έναν "καταρράκτη" από διαδοχικούς ελέγχους, με τη βοήθεια διαδοχικών εμφωλευμένων (τη μία μέσα στην προηγούμενη) εντολών εάν...αλλιώς. Πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε εμφωλευμένους τελεστές για τη δημιουργία μιας σύνθετης αριθμητικής παράστασης. 1

Αυτοκίνητο 1 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αυτοκίνητο 1 σε Prezi. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/tyrhcy7b71nc/1/ Duration 2 Hours 2

Αυτοκίνητο 1 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Αυτοκίνητο 1 σε Scratch. No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου: 1. http://scratch.mit.edu/projects/24142358/#editor Duration 2 Hours 3

Αυτοκίνητο 1 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age 13-16 χρόνων Grade: secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο, coding Prerequisites Εξοικίωση με τη Scratch. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Experiential learning 4

Αυτοκίνητο 2 Learning Scenario Αυτοκίνητο 2 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>κώδικας, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>διόρθωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Description/ main idea Σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού μας, θα μάθουμε: Την έννοια της διαδικασίας, δηλ., τον τρόπο με τον οποίο μπορούμε να ορίσουμε τα δικά μας πλακίδια, και πώς μπορούμε να χωρίσουμε το πρόγραμμά μας σε ένα σύνολο από διαδικασίες, για να το κάνουμε πιο κατανοητό. Πώς μπορούμε περαιτέρω να "σπάσουμε" μία διαδικασία σε μία σειρά από υποδιαδικασίες, τις οποίες η αρχική διαδικασία θα καλεί (μία προς μία) για να κάνει τη δουλειά της. Και πώς μπορούμε να κάνουμε την ίδια δουλειά (εάν χρειαστεί) και για κάποιες από τις υποδιαδικασίες, δηλ., να τις "σπάσουμε" και αυτές σε μία σειρά από ακόμα πιο απλές υποδιαδικασίες, τις οποίες θα καλεί η καθεμία από τις αρχικές υποδιαδικασίες για να κάνει τη δουλειά της. 1

Αυτοκίνητο 2 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αυτοκίνητο 2 σε Prezi. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/v5c1rh0wzo2d/2/ Duration 2 Hours 2

Αυτοκίνητο 2 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Αυτοκίνητο 2 σε Scratch. No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου: 1. http://scratch.mit.edu/projects/24142322/#editor Duration 1 Hours 3

Αυτοκίνητο 2 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age 13-16 χρόνων Grade: secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο, coding Prerequisites Εξοικείωση με τη Scratch. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video 4

Αυτοκίνητο 3 Learning Scenario Αυτοκίνητο 3 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων. Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: : Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch. Description/ main idea Σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού μας, θα μάθουμε: Την έννοια της παραμέτρου και τη χρήση της στις διαδικασίες. Την έννοια της τυπικής παραμέτρου και της πραγματικής παραμέτρου. Την έννοια του "επιμερισμού" στο δομημένο προγραμματισμό. Τη χρήση και την επέκταση της παραμετροποίησης (δηλ., της χρήσης παραμέτρων) σε όλον τον κώδικά μας. 1

Αυτοκίνητο 3 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αυτοκίνητο 3 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/pmfucsnuhofb/3/ 2

Αυτοκίνητο 3 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Αυτοκίνητο 3 σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου σε Scratch: 1. http://scratch.mit.edu/projects/24518604/#editor Duration 1 Hours 3

Αυτοκίνητο 3 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively 4

Αυτοκίνητο 4 Learning Scenario Αυτοκίνητο 4 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>διόρθωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>ανοικτού κώδικα, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Description/ main idea Σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού μας: Θα μάθουμε την έννοια της βελτιστοποίησης του κώδικά μας, δηλ., της αλλαγής του με στόχο να γίνει μικρότερος, απλούστερος, πιο ξεκάθαρος, ή πιο γενικός (να χρησιμοποιείται, δηλ., ο ίδιος κώδικας από διαφορετικά σημεία του προγράμματός μας). Θα ξαναεπισκεφθούμε την έννοια του παράλληλου προγραμματισμού, δηλ., πώς μπορούμε να "σπάσουμε" τον σειριακό κώδικα ενός σεναρίου σε περισσότερα σενάρια που θα τρέχουν παράλληλα το ένα με το άλλο. 1

Αυτοκίνητο 4 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αυτοκίνητο 4 σε Prezi. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/an4hxysacqr0/4/ Duration 1 Hours 2

Αυτοκίνητο 4 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Αυτοκίνητο 4 σε Scratch. No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου: 1. http://scratch.mit.edu/projects/24523548/#editor Duration 1 Hours 3

Αυτοκίνητο 4 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively 4

Αεράμυνα 1 Learning Scenario Αεράμυνα 1 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>διόρθωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία σεναρίων σε Scratch Description/ main idea Στην πρώτη αυτήν έκδοση του παιχνιδιού μας: Θα δούμε τη γενική αρχιτεκτονική του κώδικα, με τη βοήθεια ενός ιεραρχικού δένδρου που θα έχει τη μορφή ενός νοητικού χάρτη. Θα περιγράψουμε τη δομή της πρώτης κατηγορίας αντικειμένων του παιχνιδιού μας, δηλ., της Ζώνης Άμυνας, δηλ., θα δούμε: την ενδυμασία της, τη συμπεριφορά της, και τους "κλώνους" της. Τέλος, θα μελετήσουμε τον κώδικα των μορφών (αντικειμένων) αυτής της κατηγορίας, για να καταλάβουμε πώς έχει υλοποιηθεί η συμπεριφορά τους στο παιχνίδι 1

Αεράμυνα 1 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αεράμυνα 1 σε Prezi. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/rf9zkog1khuu/1/ Duration 1 Hours 2

Αεράμυνα 1 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Αεράμυνα σε Scratch. No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου: 1. http://scratch.mit.edu/projects/24667855/#editor Duration 1 Hours 3

Αεράμυνα 1 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate, To form and follow a system of values Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively 4

Αεράμυνα 2 Learning Scenario Αεράμυνα 2 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>κώδικας, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>διόρθωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία σεναρίων σε Scratch Description/ main idea Στη δεύτερη αυτήν έκδοση: Θα μελετήσουμε τον Εισβολέα (την ενδυμασία και τη συμπεριφορά του μέσα στο παιχνίδι -- "κλώνους" δεν έχει). Κατά τη μελέτη της ενδυμασίας του, θα αλλάξουμε τη μορφή του Εισβολέα από βόμβα σε μαχητικό ελικόπτερο. Κατά τη μελέτη του κώδικά του, θα συναντήσουμε δύο είδη συμβάντων (τα οποία έχουμε δει και στο παρελθόν -- απλώς τώρα θα τα ορίσουμε επίσημα): Τα συμβάντα που προέρχονται από τη διάδραση του προγράμματος με το χρήστη (είναι τα λεγόμενα συμβάντα διεπαφής χρήστη) και τα συμβάντα που στέλνονται από ένα σενάριο του κώδικά μας σε ένα άλλο σενάριο του κώδικα (είναι τα λεγόμενα προγραμματιστικά συμβάντα). 1

Αεράμυνα 2 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αεράμυνα 2 σε Prezi. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/rc7van_4ayvm/2/ Duration 1 Hours 2

Αεράμυνα 2 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Αεράμυνα σε Scratch. No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου: 1. http://scratch.mit.edu/projects/24667855/#editor Duration 1 Hours 3

Αεράμυνα 2 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate, To form and follow a system of values Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively 4

Αεράμυνα 3 Learning Scenario Αεράμυνα 3 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία σεναρίων σε Scratch Description/ main idea Στο τρίτο αυτό μάθημα, θα μελετήσουμε το Βλήμα -- την ενδυμασία, τη συμπεριφορά του μέσα στο παιχνίδι και τους δύο "κλώνους" που έχει: το αριστερό βλήμα (ΒΛΗΜΑ_1) και το δεξιό βλήμα (ΒΛΗΜΑ_2) και θα παρατηρήσουμε πώς έχει οργανωθεί ο πολύπλοκος, σχετικά, κώδικάς του με τη βοήθεια μιας ιεραρχίας διαδικασιών. 1

Αεράμυνα 3 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αεράμυνα 3 σε Prezi. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/_uchy5vsvgxf/3/ Duration 2 Hours 2

Αεράμυνα 3 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively 3

Αεράμυνα 4 Learning Scenario Αεράμυνα 4 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>προδιαγραφές, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>κώδικας, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>διόρθωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Description/ main idea Στο τελευταίο αυτό μάθημα: Θα μελετήσουμε τη Βάση -- την ενδυμασία, τη συμπεριφορά της μέσα στο παιχνίδι και τους δύο "κλώνους" που έχει: την αριστερή βάση (ΒΑΣΗ_1), που περιέχει το αριστερό βλήμα (ΒΛΗΜΑ_1) και τη δεξιά βάση (ΒΑΣΗ_2), που φυλάει το δεξιό βλήμα (ΒΛΗΜΑ_2) Στη συνέχεια, θα μελετήσουμε τον κώδικα του Κέντρου Ελέγχου Άμυνας, και τέλος θα θυμηθούμε ποιο είναι το πρόβλημα στο παιχνίδι μας και θα δώσουμε λύση. 1

Αεράμυνα 4 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αεράμυνα 4 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://prezi.com/hvlfobs8i0wp/4/ Duration 1 Hours & 45 Minutes 2

Αεράμυνα 4 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Αεράμυνα 4 σε Scratch: No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου σε Scratch: 1. http://scratch.mit.edu/projects/23731239/#editor Duration 2 Hours 2.2 Η υλοποίηση της λύσης του προβλήματος που διατυπωθηκε στην παρουσίαση του σεναρίου: 1. http://scratch.mit.edu/projects/24957201/#editor Duration 1 Hours 3

Αεράμυνα 4 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively 4

Αγορά Φρούτων 1 Learning Scenario Αγορά Φρούτων 1 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>κώδικας, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων. Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: : Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch. Description/ main idea Στο σενάριο αυτό θα υλοποιήσουμε τα εξής: Θακαθορίζουμε το σκηνικό έναρξης της εφαρμογής. Τα αντικείμενα ΑΡΧΗ, ΤΕΛΟΣ και ΡΟΜΠΌΤ θα τοποθετούνται στις αρχικές τους θέσεις αμέσως μετά την έναρξη της εφαρμογής. Τα εικονίδια φρούτων θα τοποθετούνται στο επάνω μέρος του σκηνικού (λευκή περιοχή). Από εκεί ο χρήστης θα τα σύρει στη διαδρομήπου θα ακολουθεί το ΡΟΜΠΟΤ 1