Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας :

Σχετικά έγγραφα
2ο Γυμνάσιο Καβάλας. Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a)

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Φύλλο εργασίας 4 - Αυτόματο φωτάκι νυκτός

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1. Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Το κύκλωμα σε breadboard

2017 Κατασκευάζω και Προγραμματίζω με τον μικροελεγκτή Arduino

Φύλλο εργασίας 6 - Θερμόμετρο εξωτερικού χώρου. Το κύκλωμα σε breadboard

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Φύλλο εργασίας 3 - Χριστουγεννιάτικα φωτάκια (σταδιακή αύξηση και μείωση φωτεινότητας ενός LED) Το κύκλωμα σε breadboard

Μέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων. Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW.

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων

ΑΣΚΗΣΗ 1 (22 Νοεμβρίου 2017)

Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM

Προγραμματισμο ς σε Arduino

Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοι- νωνία Σ Σειριακή Επικοινωνία

Φύλλο εργασίας 4 - Δημιουργώ τα δικά μου χρώματα με το RGB LED

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας

Φύλλο εργασίας 7 - Δημιουργώ τα δικά μου χρώματα με το RGB LED

Lab 1: Experimenting on Arduino & AI Sense

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Κωνσταντίνος Γκαλονάκης. Arduino: Προγραμματισμός στην πράξη

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων. Βασικές Εντολές Αλγορίθμων (Κεφ. 2ο Παρ. 2.4)

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO- 01a

Εξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Α : Υλικά

Κόστος Ποσότητα * 440 ΤΕΛΟΣ_ΑΝ Να γραφεί ξανά ώστε να μην περιέχει πλεονασμούς. Μονάδες 6 Α2 Να συμπληρώσετε των παρακάτω πίνακα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 3 Μέτρηση Θερμοκρασίας Σύστημα Ελέγχου Θερμοκρασίας. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ARDUINO

Ημερήσιο Γενικό Λύκειο Σητείας. Σχ. έτος

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Θέμα Α

Μετρήσεις και συλλογή δεδομένων (Data acquisition) με μικροελεγκτές. Εισαγωγή στο Arduino. Ηλεκτρομηχανολογικός εξοπλισμός διεργασιών

ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΦΩΤΟΒΟΛΤΑΪΚΟ ΠΑΝΕΛ

Εισαγωγή στις Αρχές της επιστήμης των ΗΥ

Γ ΤΑΞΗ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

Arduino : Μάθηση στη πράξη-δομή Επιλογής

ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ. Οι διάφορες εκδοχές της

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΚΟΡΥΦΑΙΟ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ korifeo.gr Μάθημα :Προγραμματισμός Εξεταζόμενη ύλη : 2o, 3o,4o,5o κεφάλαιο ΘΕΜΑ 1 ο

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον 2o Επαναληπτικό Διαγώνισμα Κεφ: 2 ο 7 ο 8 ο ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ 21/ 10/ 2017

Εγχειρίδιο χρήσης. Ασύρματο εσωτερικό ραντάρ GSC-P829

Απλή Δομή Επιλογής. Ο κώδικας. //με χρήση μεταβλητών. delay (3000);

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX»)

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Διάρκεια 3 ώρες. Όνομα... Επώνυμο... Βαθμός...

Α1. Να χαρακτηρίσετε καθεμία από τις παρακάτω προτάσεις με τη λέξη Σωστή ή με τη λέξη Λάθος.

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΦΑΣΜΑ 12/10/2014

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Εφαρμογές αναλογικών / Ψηφιακών

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Η Δομή Επανάληψης. Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ 28 ΜΑΪΟΥ 2010 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ÓÕÃ ÑÏÍÏ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Επιλογή και επανάληψη. Λογική έκφραση ή συνθήκη

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

ΕΝΟΤΗΤΑ 5 Αναλογικά σήματα

Μάθημα 1 ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ Ο Αισθητήρας Δύναμης. Επανεξέταση των βασικών εννοιών της C και του προγραμματισμού.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) Γ ΛΥΚΕΙΟΥ 28/05/2010

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

ΑΕΠΠ 2o Επαναληπτικό Διαγώνισμα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΘΕΜΑ Α / Η λογική έκφραση Χ KAI (ΟΧΙ Χ) είναι πάντα ψευδής κάθε τιμή της λογικής μεταβλητής Χ.

ΤΕΛΟΣ 1ΗΣ ΑΠΟ 5 ΣΕΛΙΔΕΣ

Ανάπτυξη Εφαρμογών. (Μονάδες 8) Α2. α. να αναφέρετε ονομαστικά τα κριτήρια που πρέπει απαραίτητα να ικανοποιεί ένας αλγόριθμος.

Οδηγίες Χρήσεως. Κάτοψη Συσκευής. SOS 100 Elderly Care System. Κύρια χαρακτηριστικά SOS 100

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης

7. Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού.

A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα. το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη.

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Δ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

Α.Ε.Π.Π. Προετοιμασία Γ Λυκείου

ΜΕΤΡΗΣΗ ΑΝΤΙΣΤΑΣΗΣ ΕΠΩΝΥΜΟ: ΟΝΟΜΑ: ΑΜ: ΕΠΩΝΥΜΟ: ΟΝΟΜΑ: ΑΜ: ΕΠΩΝΥΜΟ: ΟΝΟΜΑ: ΑΜ: 1 ΣΚΟΠΟΣ ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΣ...

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Α4. Δίδεται ο παρακάτω αλγόριθμος

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

Δομή Επιλογής. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου Διάρκειας 3+ ωρών

Γκύζη 14-Αθήνα Τηλ :

5. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΕΞΑΡΤΗΜΑΤΑ Ι (ΑΝΤΙΣΤΑΤΕΣ )

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΘΕΜΑΤΑ ΚΑΙ ΕΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ 2010 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ. Επιµέλεια: Οµάδα Πληροφορικής της Ώθησης

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός

Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 15 / 01 / 2012

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Transcript:

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Εξοικείωση με τον περιβάλλον του Scratch S4A και του Arduino. Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Στη Δραστηριότητα αυτή θα εξασκηθείτε στον προγραμματισμό και έλεγχο των φωτοδιόδων Μέλη της ομάδας : Για να δημιουργήσουμε ένα κύκλωμα το οποίο θα ανάβει και να σβήνει μια φωτοδίοδο θα χρειαστούμε την φωτοδίοδο, σε ότι χρώμα θέλουμε, μια αντίσταση 220Ω, μερικά καλώδια, ένα breadboard και το Arduino. Ο ηλεκτρονικός να δημιουργήσει το κύκλωμα της εικόνας Ο προγραμματιστής να δημιουργήσει στον υπολογιστή το πρόγραμμα της εικόνας. Συνδέστε το Arduino με τον Υπολογιστή. 1. Εάν θέλουμε η διάρκεια που είναι αναμμένη ο φωτοδίοδος να είναι 5 δευτερόλεπτα και η διάρκεια που είναι σβησμένη η φωτοδίοδος 10 δευτερόλεπτα, τι πρέπει να τροποποιήσουμε στο πρόγραμμα; 2. Αν θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε άλλο ψηφιακό ακροδέκτη, τι αλλαγές πρέπει να κάνουμε στο κύκλωμά μας και τι στο πρόγραμμα; 3. Αντιμετωπίσατε κάποια προβλήματα;

Δραστηριότητα 2 : Φανάρι κυκλοφορίας Στη δραστηριότητα αυτή θα εξασκηθείτε με τον έλεγχο πολλών φωτοδιόδων και θα εξομοιώσετε ένα απλό φανάρι κυκλοφορίας. Μέλη της ομάδας : Για να δημιουργήσουμε ένα απλό φανάρι κυκλοφορίας θα χρειαστούμε τρεις φωτοδιόδους, μια πράσινη, μια κόκκινη και μια κίτρινη, τρεις αντιστάσεις 220Ω, μερικά καλώδια, ένα breadboard και το Arduino. Για να δημιουργήσουμε το πρόγραμμα θα πρέπει να σκεφτούμε πως λειτουργεί ένα φανάρι. Η σειρά που ανάβουν τα φανάρια είναι πρώτα το πράσινο, μετά το κίτρινο και μετά το κόκκινο και στη συνέχεια πάλι το ίδιο. Η διάρκεια που ανάβει το κάθε φανάρι εξαρτάται από το δρόμο ή τη διασταύρωση, το σίγουρο είναι ότι το πορτοκαλί διαρκεί πολύ λιγότερο από το πράσινο και το κόκκινο. Έστω ότι θέλουμε το πράσινο να διαρκεί 10 δευτερόλεπτα, το κόκκινο 12 δευτερόλεπτα και το πορτοκαλί 2 δευτερόλεπτα. Ο ηλεκτρονικός να δημιουργήσει το κύκλωμα της εικόνας Ο προγραμματιστής να δημιουργήσει στον υπολογιστή το πρόγραμμα της εικόνας, αφού προσπαθήσουμε όλοι μαζί να βρούμε τη λύση. Συνδέστε το Arduino με τον Υπολογιστή. Θα χρειαστείτε : 1. Ποιους ακροδέκτες χρησιμοποιήσατε για τα φανάρια; Για το πράσινο τον ακροδέκτη., για το κόκκινο. και για το κίτρινο 2. Το πρόγραμμα δούλεψε κανονικά; 3. Τι προβλήματα αντιμετωπίσατε;

Δραστηριότητα 3 : Θέλουμε να διαβάζουμε τις τιμές της φωτοαντίστασης. Στη δραστηριότητα της άσκησης αυτής θα εξοικειωθούμε με τους αισθητήρες και θα μάθουμε πως διαβάζει ο υπολογιστής τιμές από αισθητήρες φωτός. Μέλη της ομάδας : Για να διαβάσουμε τις τιμές της φωτοαντίστασης πρέπει να χρησιμοποιήσουμε έναν διαιρέτη τάσης, τον οποίο προαναφέραμε. Για το πρόγραμμα θα πρέπει να δημιουργήσουμε μια νέα μεταβλητή την οποία την ονομάσαμε value η οποία θα αντιπροσωπεύει τις τιμές της φωτοαντίστασης. Ο προγραμματιστής να δημιουργήσει τη μεταβλητή και το πρόγραμμα της εικόνας Ο ηλεκτρονικός να δημιουργήσει το κύκλωμα Ο παρατηρητής να συμπληρώσει τις ερωτήσεις 1. Εάν ακουμπήσουμε το πάνω μέρος με το δάκτυλό μας τη φωτοδίοδο τι παρατηρείτε; 2. Εάν χρησιμοποιήσετε άλλο αναλογικό ακροδέκτη τι θα πρέπει να αλλάξετε στο πρόγραμμα και τι στο κύκλωμα; 3. Αντιμετωπίσατε κάποια δυσκολία;

Δραστηριότητα 4: Θέλουμε να δούμε τη θερμοκρασία του δωματίου. Στη δραστηριότητα της άσκησης αυτής θα εξοικειωθούμε με τους αισθητήρες και θα μάθουμε πως διαβάζει ο υπολογιστής τιμές από αισθητήρες θερμοκρασίας. Μέλη της ομάδας : Για να δούμε την θερμοκρασία του δωματίου θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε έναν αισθητήρα για την θερμοκρασία. Αυτός είναι το LM35. Επίσης θα χρησιμοποιήσουμε δύο μεταβλητές, η μια θα έχει την τιμή του αναλογικού ακροδέκτη και η άλλη θα υπολογίζει την θερμοκρασία σε βαθμούς κελσίου. Ο τύπος που υπολογίζουμε τη θερμοκρασία είναι : Temp = x/1024*500, όπου x η τιμή του αναλογικού ακροδέκτη. Ο ηλεκτρονικός να δημιουργήσει το κύκλωμα της εικόνας Ο προγραμματιστής να δημιουργήσει στον υπολογιστή το πρόγραμμα της εικόνας, αφού προσπαθήσουμε όλοι μαζί να βρούμε τη λύση. Συνδέστε το Arduino με τον Υπολογιστή. Θα χρειαστείτε : 1. Πόσες μεταβλητές χρειάζεται να χρησιμοποιήσετε; 2. Σε τι τιμές κυμαίνεται το χ; 3. Ποια είναι η θερμοκρασία της τάξης; 4. Αντιμετωπίσατε κάποια δυσκολία;

Φύλλο Εργασίας 2: Δομή Επιλογής Δραστηριότητα 1 : Η έννοια της δομής επιλογής Μέλη της ομάδας : Ο κόσμος γύρω μας είναι γεμάτος επιλογές οι οποίες εξαρτιόνται από διάφορες συνθήκες. Η συνθήκη μπορεί να αποτυπωθεί είτε Αληθής (δηλαδή να ισχύει) είτε Ψευδής (δηλαδή να μην ισχύει). 1. Εάν βρέχει τότε κρατάμε ομπρέλα 2. Εάν έχει ήλιο τότε φοράμε καπέλο 3. Εάν είναι σαββατοκύριακο τότε ξεκουραζόμαστε αλλιώς πάμε σχολείο. Μπορείτε να βρείτε δικά σας παραδείγματα; Το ίδιο όμως ισχύει και στον προγραμματιστικό κόσμο του SCRATCH και του ARDUINO. 1. Εάν πατήσουμε το κουμπί τότε θα ανάψει το φως. 2. Εάν η θερμοκρασία γίνει 50 βαθμούς τότε θα σημάνει συναγερμός 3. Εάν κάνουμε κλικ πάνω σε ένα αντικείμενο τότε εξαφανίζεται αλλιώς εμφανίζεται. Μπορείτε να βρείτε δικά σας παραδείγματα; Μην ξεχάσετε και δεύτερη περίπτωση αυτής της «Αν...τότε...αλλιώς...» Διευκρινίσεις, τις διαβάζουν όλα τα μέλη της ομάδας ή της εκφωνεί ο συντονιστής : Στα παραδείγματα που αναφέρθηκαν και στις δύο περιπτώσεις, τα δύο πρώτα εκτελούν κάποιες εντολές (για παράδειγμα παίρνουμε ομπρέλα, φοράμε καπέλο ή πατάμε κουμπί και ανάβει φως ) μόνο όταν μία συνθήκη είναι ΑΛΗΘΗΣ (για παράδειγμα βρέχει, έχει ήλιο ή πατάμε το κουμπί ). Στην περίπτωση που η συνθήκη είναι ΨΕΥΔΗΣ (για παράδειγμα δεν βρέχει ) δεν εκτελείται καμία εντολή. Στα τελευταίο όμως παράδειγμα και των δύο περιπτώσεων θέλουμε να εκτελούνται κάποιες Εντολές (για παράδειγμα το αντικείμενο εξαφανίζεται ) όταν η συνθήκη είναι ΑΛΗΘΗΣ (για παράδειγμα κάνουμε κλικ πάνω σε ένα αντικείμενο ) και κάποιες άλλες εντολές (για παράδειγμα το αντικείμενο εμφανίζεται ) όταν η συνθήκη είναι ΨΕΥΔΗΣ (για παράδειγμα δεν κάνουμε κλικ πάνω σε ένα αντικείμενο ). Στα δικά σας παραπάνω παραδείγματα να προσδιορίσετε στην περίπτωση της «Αν...τότε...» ποια είναι η συνθήκη η οποία πρέπει να ισχύει για να εκτελεστούν οι εντολές και ποιες είναι αυτές οι εντολές που θα εκτελεστούν. Παρόμοια, στην περίπτωση «Αν...τότε...αλλιώς...» Διευκρινίσεις, τις διαβάζουν όλα τα μέλη της ομάδας ή της εκφωνεί ο συντονιστής : Στο Scratch για την υπο συνθήκη εκτέλεση ορισμένων εντολών, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα πλακίδια της κατηγορίας Έλεγχος.

Δραστηριότητα 2 : Ανάβει η φωτοδίοδος όσο είναι πατημένο το κουμπί. Σε αυτή τη δραστηριότητα θα γνωρίσετε τη δομή επιλογής και θα μάθετε με τη χρήση της να ελέγχετε ένα φως με έναν διακόπτη. Ρόλοι της ομάδας : Σε αυτή τη άσκηση θα χρειαστούμε το Breadboard, μια Φωτοδίοδο, αντιστάσεις για τη φωτοδίοδο και για τον διακόπτη πίεσης (Push Button) και ένα διακόπτη. Θέλουμε Εάν είναι πατημένος ο διακόπτης τότε να ανάβει η φωτοδίοδος αλλιώς όταν ο διακόπτης δεν είναι πατημένος τότε να σβήνει η φωτοδίοδος. Ο προγραμματιστής να δημιουργήσει το πρόγραμμα της εικόνας Ο ηλεκτρονικός να δημιουργήσει το κύκλωμα Ο παρατηρητής να συμπληρώσει τις ερωτήσεις 1. Ποιες είναι οι εντολές, που εκτελούνται υπό συνθήκη; 2. Με ποιο πλακίδιο μεταφράζεται η εντολή αυτή στο προγραμματιστικό περιβάλλον του SCRATCH; 3. Ποια είναι η συνθήκη; 4. Με ποιο πλακίδιο μεταφράζεται η συνθήκη αυτή στο προγραμματιστικό περιβάλλον του SCRATCH; 5. Αντιμετωπίσατε κάποια προβλήματα;

Δραστηριότητα 3 : Θέλουμε να ανάβει η φωτοδίοδος όταν είναι σκοτάδι ή όταν πατάμε το κουμπί. Σε αυτή τη δραστηριότητα θα εξοικειωθούμε με τη δομή επιλογής σε συνδυασμό με τους αισθητήρες. Ρόλοι της ομάδας : Σε αυτή την άσκηση θα χρησιμοποιήσουμε το γνωστό Breadboard για το κύκλωμά μας, μια φωτοδίοδο με την ανάλογη αντίστασή της, μια Φωτοευαίσθητη αντίσταση, και ένα κουμπί Push Button σε διάταξη Push-down. Θέλουμε Εάν έχουμε χαμηλό φωτισμό ή σκοτάδι τότε να ανάβει η φωτοδίοδος. Επιπλέον Εάν είναι πατημένος ο διακόπτης τότε να ανάβει η φωτοδίοδος αλλιώς όταν ο διακόπτης δεν είναι πατημένος τότε να σβήνει η φωτοδίοδος. Ο προγραμματιστής να δημιουργήσει στον υπολογιστή το πρόγραμμα της εικόνας, αφού προσπαθήσουμε όλοι μαζί να βρούμε τη λύση. Ο ηλεκτρονικός να δημιουργήσει το κύκλωμα της εικόνας Ο παρατηρητής να συμπληρώσει τις ερωτήσεις Χρειάζεστε: 1. Ποιες είναι οι εντολές, που εκτελούνται υπό συνθήκη; 2. Με ποιο πλακίδιο μεταφράζεται η εντολή αυτή στο προγραμματιστικό περιβάλλον του SCRATCH; 3. Ποια είναι η συνθήκη; 4. Με ποιο πλακίδιο μεταφράζεται η συνθήκη αυτή στο προγραμματιστικό περιβάλλον του SCRATCH; 5. Το κύκλωμα που φτιάξατε ποια λειτουργία μπορεί να προσομοιώνει του πραγματικού κόσμου; 6. Αντιμετωπίσατε κάποια προβλήματα;

Φύλλο Εργασίας 3 Επιλέξτε μια από τις δραστηριότητες που σας προτείνονται. Σε αυτή τη δραστηριότητα θα δημιουργήσετε εσείς το κύκλωμα και το πρόγραμμα. Δραστηριότητα 1 : Ηλεκτρονικό Φανάρι Μέλη της ομάδας : Προσομοιώστε το φανάρι το οποίο το είχαμε κάνει στο φύλλο 1, να έχει τα τρία φώτα, κόκκινο, πράσινο και κίτρινο. Αυτή τη φορά να δημιουργήσετε το πρόγραμμα με τη χρήση της δομής επιλογής. Φάση οδηγοί Διάρκεια 1 πράσινο 10 δευτερόλεπτα 2 πορτοκαλί 2 δευτερόλεπτα 3 κόκκινο 6 δευτερόλεπτα Συνήθως αποφεύγουμε να χρησιμοποιούμε το πλακίδιο παύσης γιατί δε θα μπορεί να καταλαβαίνει ο μικροεπεξεργαστής πότε πατήθηκε κάποιο κουμπί. Οπότε Θα χρησιμοποιήσουμε το χρονόμετρο με δομή επιλογής για το φανάρι! Ο προγραμματιστής να δημιουργήσει στον υπολογιστή το πρόγραμμα της εικόνας, αφού προσπαθήσουμε όλοι μαζί να βρούμε τη λύση. Ο ηλεκτρονικός να δημιουργήσει το κύκλωμα της εικόνας Ο παρατηρητής να συμπληρώσει τις ερωτήσεις Θα χρειαστείτε τα εξής πλακίδια: 1. Ποιες είναι οι συνθήκες και ποιες οι εντολές ; 2. Αντιμετωπίσατε κάποια προβλήματα;

Δραστηριότητα 2: Μονός ζυγός αριθμός Ρόλοι της ομάδας : Να δίνετε εσείς έναν αριθμό στο πρόγραμμα και να ανάβει το πράσινο φωτάκι αν είναι μονός αριθμός, το πορτοκαλί αν είναι ζυγός, στο μηδέν να ανάβουν και τα δύο φώτα και αν είναι αρνητικός να ανάβει επιπλέον το κόκκινο φωτάκι. κόκκινο πράσινο Πορτοκαλί Θετικός μονός Ανάβει Αρνητικός μονός Ανάβει Ανάβει Θετικός ζυγός Ανάβει Αρνητικός ζυγός Ανάβει Ανάβει μηδέν Ανάβει Ανάβει Ο προγραμματιστής να δημιουργήσει στον υπολογιστή το πρόγραμμα της εικόνας, αφού προσπαθήσουμε όλοι μαζί να βρούμε τη λύση. Ο ηλεκτρονικός να δημιουργήσει το κύκλωμα της εικόνας Ο παρατηρητής να συμπληρώσει τις ερωτήσεις Θα χρειαστείτε τα εξής πλακίδια: 1. Ποιες είναι οι συνθήκες και ποιες οι εντολές ; 2. Αντιμετωπίσατε κάποια προβλήματα;

Δραστηριότητα 3 : Φακός Μέλη της ομάδας : Να συνδέσετε μια φωτοδίοδο και να δημιουργήσετε έναν φακό. Όταν πατιέται το κουμπί να μένουν ανοιχτά τα φωτάκια και όταν ξαναπατάτε το κουμπί να σβήνουν. Θα χρειαστείτε τα εξής πλακίδια: 1. Ποιες είναι οι συνθήκες και ποιες οι εντολές ; 2. Αντιμετωπίσατε κάποια προβλήματα;

Φύλλο Αξιολόγησης Προτεινόμενες ερωτήσεις για διαμορφωτική ατομική αξιολόγηση των μαθητών. 1. Ανάμεσα στις εντολές Αν τότε περιλαμβάνεται κάποια: Συνθήκη Ακολουθία Εκχώρηση τιμής Επανάληψη 2. Στη δομή απλής επιλογής Η ομάδα εντολών που περιέχει εκτελείται οπωσδήποτε. Δεν είναι απαραίτητη η χρήση της εντολής Τέλος_αν. Μπορεί να εμπεριέχει μόνο μία εντολή. 3. Στη δομή σύνθετης επιλογής Μπορεί να μην εκτελεστεί καμία ομάδα εντολών. Η 2η ομάδα εντολών εκτελείται όταν η συνθήκη είναι αληθής. Αν εκτελεστεί η 1η ομάδα εντολών, δεν θα εκτελεστεί η 2η. Εκτελούνται και οι δύο ομάδες εντολών. 4. Στις εμφωλευμένες δομές Εκτελούνται όλες οι ομάδες εντολών. Μπορεί να μην εκτελεστεί καμία ομάδα εντολών. Αν εκτελεστεί κάποια ομάδα εντολών δεν εκτελείται άλλη ομάδα.

5. Να αντιστοιχίσετε τα στοιχεία της στήλης Α με τα στοιχεία της στήλης Β Α <- Α + 2 Δομή επιλογής Α *( Β +Γ)/2 Αριθμητική έκφραση Α < Γ 20 Εντολή εισόδου Διάβασε Α Λογική έκφραση Αν Α <> 3 τότε.. Τέλος_αν Εντολή εκχώρησης τιμής

Λύσεις δραστηριοτήτων Φύλλο εργασίας 1 Λύση δραστηριότητας 2 Λύση δραστηριότητας 4

Φύλλο εργασίας 2 Λύση δραστηριότητας 3 Φύλλο εργασίας 3 Λύση δραστηριότητας 1 Διευκρινήσεις εάν ζητηθούν: Εάν ο χρόνος είναι μικρότερος από 10 τότε άναψε το πράσινο αλλιώς Εάν ο χρόνος είναι μικρότερος από 10+2 τότε άναψε το πορτοκαλί αλλιώς εάν ο χρόνος είναι μικρότερος από 10+2+6 τότε άναψε το κόκκινο

Λύση δραστηριότητας 2 Λύση δραστηριότητας 3

«PlayEdu Arduino» Αναλογικά LED PINS : 9,6,5 Θερμοκρασία PIN Α3 Φως, PIN Α2 Ψηφιακά LED PINS : 10,11,12,13 Οριζόντια PIN Α0 Κάθετα PIN A1 Διακόπτης PIN 2 Ποτενσιόμετρο PIN Α4 Διακόπτης PIN 3

Ηλεκτρονικό Σχέδιο του «PlayEdu Arduino»