γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Σχετικά έγγραφα
Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Οδηγίες για τη Χρήση του Εκπαιδευτικού Κοινωνικού δικτύου

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8

Σημειώσεις του σεμιναρίου: Δημιουργία εκπαιδευτικού ιστότοπου με χρήση του λογισμικού Joomla

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Εισαγωγή στο Scratch

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Σημειώσεις στο PowerPoint

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

Σενάριο Χρήσης Moodle

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων...

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Ελέγξτε την ταινία σας

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Το Πανεπιστήμιο Αιγαίου, βασικός παράγοντας για την οικονομική και κοινωνική ανάπτυξη του Αιγαιοπελαγίτικου χώρου

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Μεταγωγή Τοπικής Κλίμακας

Γνωριμία με το περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΓΡΟΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΩΝ ΕΝΙΣΧΥΣΕΩΝ. Μέτρο 2.2.1

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Διαδικτυακά εργαλεία και υπηρεσίες στην καθημερινή ζωή

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Slalom Race Computer Game on Scratch

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

στο μένες ις ε ε μειώ αι σ σύντο Game Maker 8.1 Ν του συ

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ :

Εισαγωγή στο Dir Me Up

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

WORDPRESS ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΚΟΝΑΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΒΙΝΤΕΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΥΝΔΕΣΜΟΥ

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW. Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW.

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Οδηγίες Εγκατάστασης

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

7. Hubs ή Switches? 7.1 Εισαγωγή

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

Οδοντιατρικό Λογισμικό

Transcript:

Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@sch.gr Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Δημιουργία απλού animation, ΓΗ ΦΕΓΓΑΡΙ... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Έλεγχος αντικειμένου με το πληκτρολόγιο... 3 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Πιγκουίνος... 5 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Απλοί Υπολογισμοί... 7 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Υπολογισμός Μέσου Όρου μαθήματος... 9 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Περπάτημα... 11 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ... 13

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Δημιουργία απλού animation, ΓΗ ΦΕΓΓΑΡΙ Δημιουργία-αποθήκευση έργου, γνωριμία με το περιβάλλον, δημιουργία-παραμετροποίηση σκηνικού και αντικειμένων, εισαγωγή απλών εντολών 1. Από την επιφάνεια εργασίας ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον Alice 3. 2. Στο πλαίσιο διαλόγου Select Project στην καρτέλα Blank States επιλέξτε το σκηνικό MOON και πατήστε το κουμπί ΟΚ 3. Στο παράθυρο που εμφανίζεται πατήστε το κουμπί Setup Scene για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον δημιουργίας του κόσμου σας. 4. Επιλέξτε το αντικείμενο this.ground και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε την ιδιότητα Paint πατώντας Import Image [επιλέξτε την εικόνα galaxy.jpg στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/Alice3] 5. Στο κάτω μέρος του παραθύρου όπου εμφανίζονται όλες οι κλάσεις των αντικειμένων, πατήστε στην καρτέλα Shapes/Text και στη συνέχεια εισάγετε μία νέα σφαίρα new Sphere() με όνομα earth και ακτίνα radius=1.0. 6. Επιλέξτε το αντικείμενο this.earth και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε: a. Την ιδιότητα position y=1.00 b. Tην ιδιότητα Paint πατώντας Import Image [επιλέξτε την εικόνα earth_map.png στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/Alice3] 7. Εισάγετε μία νέα σφαίρα new Sphere() με όνομα moon και ακτίνα radius=0.3 8. Επιλέξτε το αντικείμενο this.moon και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε: a. Την ιδιότητα position x=3.00, y=1.00 b. Tην ιδιότητα Paint πατώντας Import Image [επιλέξτε την εικόνα moon_surface.jpg στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/Alice3] 9. Πατήστε το κουμπί Edit Code για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον προγραμματισμού του κόσμου σας και με τη βοήθεια του καθηγητή σας φτιάξτε τον εξής κώδικα. 10. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 11. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ 12. Πειραματιστείτε με αλλαγές στο αρχικό σκηνικό και αλλαγές στον κώδικα, π.χ. βάλτε την εντολή κάτω από τις εντολές περιστροφής της Γης και του Φεγγαριού <! Τέλος μαθήματος [2]

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Έλεγχος αντικειμένου με το πληκτρολόγιο Δημιουργία-αποθήκευση έργου, εισαγωγή εντολών ελέγχου με το πληκτρολόγιο 1. Από την επιφάνεια εργασίας ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον Alice 3. 2. Στο πλαίσιο διαλόγου Select Project στην καρτέλα Blank States επιλέξτε το σκηνικό GRASS και πατήστε το κουμπί ΟΚ 3. Στο παράθυρο που εμφανίζεται πατήστε το κουμπί Setup Scene για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον δημιουργίας του κόσμου σας. 4. Στο κάτω μέρος του παραθύρου όπου εμφανίζονται όλες οι κλάσεις των αντικειμένων, πατήστε στην καρτέλα Browse Gallery By Class Hierarchy Transport classes Automobile classes και στη συνέχεια εισάγετε ένα νέο αυτοκίνητο. Τοποθετήστε το όπου θέλετε στο χώρο και, αν θέλετε, περιστρέψτε το προς το δεξί προφίλ του. 5. Πατήστε το κουμπί Edit Code για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον προγραμματισμού του κόσμου σας και με τη βοήθεια του καθηγητή σας φτιάξτε τον εξής κώδικα στην καρτέλα initializeeventlisteners. 6. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα και με τα βελάκια του πληκτρολογίου τεστάρετε την κίνηση του αυτοκινήτου. [3]

7. Για να γίνει η κίνηση λίγο πιο αληθοφανής, προσπαθήστε να προσθέσετε τον παρακάτω κώδικα 8. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα και με τα βελάκια του πληκτρολογίου τεστάρετε την κίνηση του αυτοκινήτου. 9. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ 10. Πειραματιστείτε προσπαθώντας να αντιστοιχίσετε και άλλες κινήσεις ή ενέργειες στο πάτημα ενός πλήκτρου ή στο κλικ του ποντικιού, π.χ. βάλτε την εντολή να κορνάρει ή αλλάξτε του χρώμα ή αλλάξτε του αμάξωμα <! Τέλος μαθήματος [4]

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Πιγκουίνος Δημιουργία-αποθήκευση έργου, μεταβλητές τύποι μεταβλητών ανάθεση τιμών, εισαγωγή δεδομένων από τον χρήστη, επανάληψη, εμφάνιση αποτελεσμάτων 1. Από την επιφάνεια εργασίας ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον Alice 3. 2. Στο πλαίσιο διαλόγου Select Project στην καρτέλα Blank States επιλέξτε το σκηνικό SNOW ή ICE και πατήστε το κουμπί ΟΚ 3. Στο παράθυρο που εμφανίζεται πατήστε το κουμπί Setup Scene για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον δημιουργίας του κόσμου σας. 4. Στο κάτω μέρος του παραθύρου όπου εμφανίζονται όλες οι κλάσεις των αντικειμένων, πατήστε στην καρτέλα Browse Gallery By Theme snow για να δείτε όλα τα διαθέσιμα αντικείμενα στο συγκεκριμένο θέμα. 5. Εισάγετε το στιγμιότυπο ενός παγετώνα new icefloe() όποιον τύπο θέλετε. 6. Επιλέξτε το αντικείμενο this.icefloe και βεβαιωθείτε στη δεξιά περιοχή στην ιδιότητα position ότι έχει συντεταγμένες x=0.00, y=0.00, z=0.00 7. Εισάγετε το στιγμιότυπο ενός πιγκουίνου new Penguin(ADULT). 8. Επιλέξτε το αντικείμενο this.penguin και στη δεξιά περιοχή στην ιδιότητα position αλλάξτε τις συντεταγμένες x=0.00, y=0.37, z=0.00 9. Αν θέλετε, εισάγετε και άλλα στιγμιότυπα για να εμπλουτίσετε το σκηνικό, π.χ. μπορείτε να βάλετε παγόβουνα new_iceberg(), κλπ. 10. Πατήστε το κουμπί Edit Code για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον προγραμματισμού του κόσμου σας και με τη βοήθεια του καθηγητή σας στην καρτέλα MyFirstMethod φτιάξτε τον εξής κώδικα. 11. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 12. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ [5]

13. Αν θέλετε να κουνιούνται και τα φτερά του πιγκουίνου ενώ πηδάει, τροποποιήστε τον κώδικα ως εξής: 14. Μπορείτε και να βάλετε έναν μετρητή που να μετράει τα πηδηματάκια του πιγκουίνου: Στο κάτω μέρος του παραθύρου Setup Scene όπου εμφανίζονται όλες οι κλάσεις των αντικειμένων, πατήστε στην καρτέλα Shapes/Text. Εισάγετε ένα αντικείμενο new TextModel( ) με όνομα number και αρχική τιμή "0" και τοποθετήστε το δίπλα από τον πιγκουίνο. 15. Τροποποιήστε τον κώδικα με την προσθήκη μίας νέας μεταβλητής count ως εξής: 16. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 17. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας <! Τέλος μαθήματος [6]

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Απλοί Υπολογισμοί Δημιουργία-αποθήκευση έργου, καθυστέρηση, μεταβλητές τύποι μεταβλητών ανάθεση τιμών, εισαγωγή δεδομένων από τον χρήστη, απλοί υπολογισμοί, εμφάνιση αποτελεσμάτων 1. Από την επιφάνεια εργασίας ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον Alice 3. 2. Στο πλαίσιο διαλόγου Select Project στην καρτέλα Blank States επιλέξτε το σκηνικό GRASS και πατήστε το κουμπί ΟΚ 3. Στο παράθυρο που εμφανίζεται πατήστε το κουμπί Setup Scene για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον δημιουργίας του κόσμου σας. 4. Επιλέξτε το αντικείμενο this.ground και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε την ιδιότητα Opacity 0.0 (αόρατο) 5. Στο κάτω μέρος του παραθύρου όπου εμφανίζονται όλες οι κλάσεις των αντικειμένων, πατήστε στην καρτέλα Browse Gallery By Class Hierarchy Prop classes και στη συνέχεια εισάγετε έναν νέο υπολογιστή new Computer() στην κατάσταση OFF. 6. Επιλέξτε το αντικείμενο this.computer και βεβαιωθείτε ότι το στιγμιότυπο στη δεξιά περιοχή στην ιδιότητα position έχει συντεταγμένες x=0.00, y=0.00, z=0.00 7. Επιλέξτε το αντικείμενο this.camera και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε την ιδιότητα Position x=0.00, y=0.50, z=-2.00 8. Πατήστε το κουμπί Edit Code για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον προγραμματισμού του κόσμου σας και με τη βοήθεια του καθηγητή σας στην καρτέλα MyFirstMethod φτιάξτε τον εξής κώδικα. 9. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 10. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ [7]

11. Μπορείτε να εμπλουτίσετε το πρόγραμμα με πολλούς τρόπους, π.χ. μπορούν να υπολογίζονται και να εμφανίζονται η διαφορά το γινόμενο και το πηλίκο των δύο αριθμών ή άλλοι πιο σύνθετοι υπολογισμοί. Δοκιμάστε τον παρακάτω κώδικα: 12. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 13. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ <! Τέλος μαθήματος [8]

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Υπολογισμός Μέσου Όρου μαθήματος Δημιουργία-αποθήκευση έργου, μεταβλητές τύποι μεταβλητών ανάθεση τιμών, εισαγωγή δεδομένων από τον χρήστη, σύνθετοι υπολογισμοί 1. Από την επιφάνεια εργασίας ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον Alice 3. 2. Στο πλαίσιο διαλόγου Select Project στην καρτέλα Blank States επιλέξτε το σκηνικό ROOM και πατήστε το κουμπί ΟΚ 3. Στο παράθυρο που εμφανίζεται πατήστε το κουμπί Setup Scene για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον δημιουργίας του κόσμου σας. 4. Στο κάτω μέρος του παραθύρου όπου εμφανίζονται όλες οι κλάσεις των αντικειμένων, πατήστε στην καρτέλα Browse Gallery By Class Hierarchy Prop classes και στη συνέχεια εισάγετε ένα νέο γραφείο new Desk(). Επιλέξτε το αντικείμενο this.desk και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε: Την ιδιότητα position x=0.00, y=0.00, z=4.60 5. Εισάγετε έναν νέο υπολογιστή new Computer() στην κατάσταση ΟΝ. 6. Επιλέξτε το αντικείμενο this.computer και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε: Την ιδιότητα position x=0.00, y=0.72, z=4.60 7. Επιλέξτε το αντικείμενο this.camera και στη δεξιά περιοχή αλλάξτε: Την ιδιότητα position x=0.00, y=1.26, z=1.00 8. Πατήστε το κουμπί Edit Code για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον προγραμματισμού του κόσμου σας και με τη βοήθεια του καθηγητή σας φτιάξτε τον εξής κώδικα. 9. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 10. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ [9]

11. Προσπαθήστε να υλοποιήσετε τον παρακάτω κώδικα, ώστε η διαδικασία υπολογισμού να επαναλαμβάνεται όσο θέλει ο χρήστης: 12. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 13. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ <! Τέλος μαθήματος [10]

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Περπάτημα - bipedwalk Δημιουργία-αποθήκευση έργου, δημιουργία και χρήση διαδικασιών, μεταβλητές τύποι μεταβλητών ανάθεση τιμών 1. Από την επιφάνεια εργασίας ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον Alice 3. 2. Στο πλαίσιο διαλόγου Select Project στην καρτέλα Blank States επιλέξτε το σκηνικό ROOM και πατήστε το κουμπί ΟΚ 3. Στο παράθυρο που εμφανίζεται πατήστε το κουμπί Setup Scene για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον δημιουργίας του κόσμου σας. 4. Στο κάτω μέρος του παραθύρου όπου εμφανίζονται όλες οι κλάσεις των αντικειμένων, πατήστε στην καρτέλα Browse Gallery By Class Hierarchy Biped classes και στη συνέχεια εισάγετε δύο χαρακτήρες. Δώστε τους ό,τι ονόματα θέλετε και τοποθετήστε τους στον χώρο, τον ένα ανφάς και τον άλλο προφίλ. 5. Πατήστε το κουμπί Edit Code για να μεταφερθείτε στο περιβάλλον προγραμματισμού του κόσμου σας. 6. Στο χώρο δημιουργίας κώδικα πατήστε πάνω στο εξάγωνο εικονίδιο Biped Add Biped Procedure για να δημιουργήσετε μία νέα διαδικασία για τα δίποδα. Ονομάστε την bipedwalk. 7. Στη νέα καρτέλα bipedwalk που δημιουργήθηκε προσπαθήστε να φτιάξετε τον παρακάτω κώδικα. 8. Ενεργοποιήστε την καρτέλα myfirstmethod και παρατηρήστε ότι αν επιλέξετε κάποιο από τα δίποδα στην αριστερή περιοχή κάτω από την καρτέλα Procedures έχει «δημιουργηθεί» μία νέα εντολή με το όνομα bipedwalk. Φτιάξτε τον παρακάτω κώδικα. [11]

9. Πατήστε το κουμπί Run για να δείτε το αποτέλεσμα εκτέλεσης του κώδικα. 10. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας στη θέση Ο Υπολογιστής μου/πληροφορική σε MYBOOKLIVE/ 11. Δοκιμάστε να βάλετε την εντολή setvehicle για να παρακολουθεί η κάμερα το περπάτημα 12. Βάλτε και τους δύο χαρακτήρες να περπατάνε ταυτόχρονα, π.χ. 13. Δοκιμάστε να βάλετε και μία επανάληψη για να κάνει κάθε χαρακτήρας περισσότερα βήματα, π.χ. 14. Μπορείτε και να ζητήσετε από τον χρήστη να καθορίσει πόσα βήματα θα γίνουν, π.χ. 15. Αποθηκεύστε το έργο σας στον φάκελο εργασίας σας. <! Τέλος μαθήματος [12]

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟΥ-ΛΑΘΟΥΣ 1. Το Alice είναι ένα ελεύθερα διαθέσιμο και δισδιάστατο (2D) περιβάλλον προγραμματισμού. 2. Στο εκπαιδευτικό περιβάλλον Alice αναπτύσσουμε εφαρμογές με αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό. 3. Στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό (object-oriented programming) ένα πρόβλημα διασπάται στα συστατικά του στοιχεία, και κάθε στοιχείο μετατρέπεται σε ένα αυτοτελές αντικείμενο (object) 4. Τα χαρακτηριστικά μιας κλάσης αντικειμένων ονομάζονται μέθοδοι (methods) και οι διαδικασίες που ορίζουν τις συμπεριφορές της ονομάζονται ιδιότητες (properties). 5. Στο Alice όλες οι εντολές που δίνουμε στα αντικείμενα εκτελούνται ταυτόχρονα. 6. Το μπλοκ εντολής σημαίνει ότι δίνουμε εντολή στον υπολογιστή να πραγματοποιήσει κάποιες εντολές ταυτόχρονα και όχι στη σειρά. 7. Στο αντικειμενοστρεφές προγραμματιστικό περιβάλλον Alice έχουμε επίσης προγραμματισμό οδηγούμενο από γεγονότα (event-driven programming). 8. Κάθε φορά που ο χρήστης κάνει κλικ με το ποντίκι ή πατάει ένα πλήκτρο, δημιουργείται ένα γεγονός (event) που προκαλεί μια απάντηση από τον υπολογιστή. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 9. Είναι το πρότυπο, το καλούπι που χρησιμοποιούμε, για να δημιουργήσουμε αντικείμενα στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό. Α) Αντικείμενο (Object) Β) Στιγμιότυπο (Instance) Γ) Κλάση (Class) Δ) Ιδιότητα (Property) 10. 3D περιβάλλον προγραμματισμού για την ανάπτυξη εικονικών κόσμων με δυναμικές κινήσεις χαρακτήρων και αλληλεπίδραση με τον χρήστη. Α) App Inventor Β) Alice 3 Γ) Scratch Δ) Χελωνόκοσμος 11. Με αυτήν την εντολή καθοδηγούμε τον υπολογιστή να εκτελέσει κάτι μία φορά αν μία συνθήκη είναι αληθής (true). Α) if Β) count up to Γ) do together Δ) assign 12. Το μπλοκ εντολής σημαίνει ότι δίνουμε εντολή στον υπολογιστή να πραγματοποιήσει κάτι επαναληπτικά Α) για πάντα Β) για 10 φορές Γ) για 1 φορά Δ) ποτέ 13. Με την εντολή η πραγματική μεταβλητή a θα πάρει την τιμή: Α) 19.0 Β) 29.0 Γ) 39.0 Δ) 19.5 14. Το μπλοκ εντολής σημαίνει ότι δίνουμε εντολή στον υπολογιστή να πραγματοποιήσει κάτι επαναληπτικά Α) για πάντα Β) για 10 φορές Γ) για 1 φορά Δ) ποτέ. [13]

ΠΡΟΒΛΗΜΑ Δίνεται παρακάτω σε μορφή πλακιδίων στο Alice ένα πρόγραμμα που δεδομένων των βαθμών Α (A) και Β (B) τετραμήνου και των γραπτών (c) ένας υπολογιστής (this.computer) υπολογίζει και εμφανίζει πρώτα τον Μέσο όρο των τετραμήνων (MO) και μετά τον Γενικό Μέσο Όρο ενός μαθήματος (πάλι MO). Στη συνέχεια, ανάλογα με την τιμή του Γενικού Μέσου Όρου του μαθήματος, εμφανίζει ένα μήνυμα για το αν ο μαθητής περνάει ή όχι το μάθημα. Α. Με την εντολή του πλακιδίου 1, για πόσα δευτερόλεπτα θα εμφανιστεί το μήνυμα «Θα πρέπει να πληκτρολογήσεις 3 βαθμούς» και γιατί; Β. Ποιες θα είναι οι τιμές του MO που θα υπολογιστούν και τι θα εμφανιστεί στην οθόνη αν το πρόγραμμα εκτελεστεί και ο χρήστης δώσει στα A, B και c τις τιμές 18, 20 και 19 αντίστοιχα; Μεταφέρετε και συμπληρώστε στο φύλλο σας τον παρακάτω πίνακα. ΤΙΜΗ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ Πλακίδιο 6: MO= Πλακίδιο 9: mo= ΔΕΔΟΜΕΝΑ: Α=18, Β=20 και C=19 Πλακίδιο 7: Μήνυμα= Πλακίδιο 10: Μήνυμα= Πλακίδιο 11: Μήνυμα= ΣΤΗΝ ΟΘΟΝΗ ΘΑ ΕΜΦΑΝΙΣΤΕΙ Γ. Γράψτε στο φύλλο σας μία τριάδα τιμών για τα A, B και C, ώστε να εμφανίζεται το μήνυμα «Δεν περνάει». [14]