Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών



Σχετικά έγγραφα
7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία

Αναλογικά & Ψηφιακά Κυκλώματα ιαφάνειες Μαθήματος ρ. Μηχ. Μαραβελάκης Εμ.

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω:

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία ιάλεξη 18

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

ΘΕΜΑ : ΨΗΦΙΑΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ DIGITAL ELECTRONICS

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 3: Συστήματα πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Συστήματα πολυμέσων. Εισαγωγή Υλικό συστημάτων πολυμέσων Λογισμικό συστημάτων πολυμέσων Συστήματα πραγματικού χρόνου Χρονοπρογραμματισμός

Μοντέλο Επικοινωνίας Δεδομένων. Επικοινωνίες Δεδομένων Μάθημα 6 ο

Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Αφήγηση Μαρτυρία. Μουσική. Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Τι είναι τα πολυμέσα;

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

Ποιότητα μετάδοσης πολυμεσικού περιεχομένου στο διαδίκτυο

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 2: Εισαγωγικά θέματα Ψηφιοποίησης. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Εισαγωγή στα πολυμέσα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 1: Εισαγωγικά Θέματα Πολυμέσων. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Σημειώσεις στο μάθημα «Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον»

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων

ΒΑΡΔΗ ΜΑΡΙΑ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2010

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

«Επικοινωνίες δεδομένων»

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

υπολογιστικών συστημάτων. Παρουσίαση με τίτλο "Περιεχόμενο, διαδικασία μαθήματος και εισαγωγή"

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΡΗΤΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

ΦΥΛΛΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ. Μονάδες μέτρησης χωρητικότητας μνήμης - Η περιφερειακή μνήμη

Πρόταση για τον ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ του μαθήματος της Τεχνολογίας Επικοινωνιών

Σύστημα. Αντώνης Μαϊργιώτης

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών ΙΙ

Κωδικοποίηση βίντεο (MPEG)

ΕΝΟΤΗΤΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

Γεώργιος Φίλιππας 23/8/2015

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα #3: Ιδιότητες μέσων Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών

Διαχείριση έργων. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

8 Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής με Πολυμέσα

Τα ηλεκτρονικά σήματα πληροφορίας διακρίνονται ανάλογα με τη μορφή τους σε δύο κατηγορίες : Αναλογικά σήματα Ψηφιακά σήματα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Περιεχόμενα. Ανάλυση προβλήματος. Δομή ακολουθίας. Δομή επιλογής. Δομή επανάληψης. Απαντήσεις. 1. Η έννοια πρόβλημα Επίλυση προβλημάτων...

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β

Αρχές Δικτύων Επικοινωνιών. Επικοινωνίες Δεδομένων Μάθημα 4 ο

RobotArmy Περίληψη έργου

6. Διαχείριση Έργου. Έκδοση των φοιτητών

«Επικοινωνίες δεδομένων»

Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ

Ήχος. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 04-1

Τεράστιες ανάγκες σε αποθηκευτικό χώρο

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος

Φύλλο εργασίας. Ερωτήσεις ανασκόπησης του μαθήματος

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 4: Ήχος Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Αθήνα 18/ 10/ 2001

Τετάρτη 5-12/11/2014. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 3 ου και 4 ου ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ Η/Υ Α ΕΞΑΜΗΝΟ

Βασικές Έννοιες Πληροφορικής

1 Ανάλυση Προβλήματος

Οι Δρόμοι της Ψηφιακής Διατήρησης και της Ψηφιακής Αρχαιολογίας

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

ΕΝΟΤΗΤΑ Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Κεφάλαιο 8. Αριθμητική Λογική μονάδα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 8: Αρχές κωδικοποίησης Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Διακριτός Μετασχηματισμός Fourier

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Οπτική αντίληψη. Μετά?..

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Αρχές κωδικοποίησης. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 08-1

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων

2. ΨΗΦΙΟΠΟΙΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ

Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 2. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ

SGA Διαχείριση Πρωτόκολλου

Transcript:

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας - ΑΤΕΙ Ηπείρου Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ακαδημαϊκό Έτος 2008-2009 Σελίδα 1 από 22

Εισαγωγή Τα πολυμέσα είναι μία από τις πιο πολυσυζητημένες τεχνολογίες των αρχών της δεκαετίας του 90. Το ενδιαφέρον αυτό είναι απόλυτα δικαιολογημένο, αφού τα πολυμέσα αποτελούν το σημείο συνάντησης πέντε μεγάλων βιομηχανιών: της πληροφορικής, των τηλεπικοινωνιών, ηλεκτρονικών εκδόσεων, της βιομηχανίας audio και video καθώς και της βιομηχανίας της τηλεόρασης και του κινηματογράφου. Μια ανάλογη αναστάτωση επέφερε και η εμφάνιση της επιστήμης των δικτύων υπολογιστών στη δεκαετία του 70, φέρνοντας πιο κοντά την πληροφορική με τις τηλεπικοινωνίες. Αυτή η προσέγγιση οδήγησε σε προϊόντα που στόχευαν κυρίως στην αγορά των επιχειρήσεων. Τα πολυμέσα έκαναν κάτι περισσότερο, διεύρυναν την αγορά των προϊόντων των παραπάνω βιομηχανιών που πλέον στοχεύουν και στους καταναλωτές. Η πληθώρα και οι ποικιλία των νέων προϊόντων καθώς και η προσπάθεια εκμετάλλευσης του ενδιαφέροντος που επέδειξε το αγοραστικό κοινό για την τεχνολογία των πολυμέσων συνετέλεσαν στην σύγχυση που υπάρχει ακόμα και σήμερα όσον αφορά στο τι είναι και τι δεν είναι ένα σύστημα πολυμέσων. Μια καλή αρχή για τον καθορισμό του όρου είναι η ανάλυση της ετυμολογίας του. Ετυμολογία Ο αγγλικός όρος, που εδώ έχει αποδοθεί ως πολυμέσα, είναι multimedia. Ό όρος αυτός αποτελείται από δύο μέρη: το πρόθεμα multi και τη ρίζα media. Multi: προέρχεται από τη λατινική λέξη multus και σημαίνει "πολυάριθμος", "πολλαπλός". Media: είναι ο πληθυντικός αριθμός της επίσης λατινικής λέξης medium που σημαίνει "μέσο", "κέντρο". Πιο πρόσφατα η λέξη medium άρχισε να χρησιμοποιείται και ως "ενδιάμεσος", "μεσολαβητής". Κατά συνέπεια ο ορισμός που προκύπτει είναι: Multimedia σημαίνει "πολλαπλοί μεσολαβητές" ή "πολλαπλά μέσα" και χρησιμοποιείται είτε ως ουσιαστικό είτε ως επίθετο. Ορισμός Η πρώτη προσέγγιση του ορισμού δεν μας λέει και πολλά πράγματα. Μπορούμε όμως να τον βελτιώσουμε αναλογιζόμενοι τον τρόπο χρήσης των όρων multi, και media. Ο αγγλικός όρος media χρησιμοποιείται σε πολλούς οικονομικούς, τεχνικούς και επιστημονικούς τομείς με διαφορετικές σημασίες. Το κοινό σημείο αυτών των χρήσεων είναι ότι σχετίζονται πάντοτε με κάποιο είδος χειρισμού πληροφορίας: Αποθήκευση και επεξεργασία στην πληροφορική Παραγωγή στον χώρο των εκδόσεων Διανομή στων χώρο των μαζικών μέσων επικοινωνίας Μετάδοση στις τηλεπικοινωνίες Αντίληψη κατά την αλληλεπίδραση του ανθρώπου με το περιβάλλον του. Σελίδα 2 από 22

Κατά συνέπεια μπορούμε να βελτιώσουμε τον ορισμό ως εξής: Πολυμέσα στον χώρο της τεχνολογίας πληροφορίας (information field) σημαίνει πολλαπλοί μεσολαβητές μεταξύ της πηγής και του παραλήπτη της πληροφορίας ή πολλαπλά μέσα μέσω των οποίων η πληροφορία αποθηκεύεται, μεταδίδεται, παρουσιάζεται ή γίνεται αντιληπτή. Σύμφωνα με αυτόν τον ορισμό, ένα σύστημα που συνδυάζει, για παράδειγμα, τον έλεγχο βιντεοκασέτας και οπτικών μέσων αποθήκευσης μπορεί να χαρακτηριστεί ως σύστημα πολυμέσων. Επίσης συστήματα πολυμέσων θα είναι η εφημερίδα, που συνδυάζει κείμενο και εικόνα, και η τηλεόραση, που συνδυάζει ήχο και κινούμενη εικόνα. Εδώ δεν αναφερόμαστε σε τόσο ευρύ φάσμα συστημάτων. Περιοριζόμαστε σε αυτά στα οποία η πληροφορία είναι ψηφιακή (ή ψηφιοποιημένα - digitized) και ελέγχεται από υπολογιστή. Ενδιαφερόμαστε δηλαδή για ψηφιακά πολυμέσα τα οποία και ορίζουμε ως εξής: Ψηφιακά πολυμέσα είναι ο τομέας που ασχολείται με την ελεγχόμενη από υπολογιστή ολοκλήρωση κειμένου, γραφικών, ακίνητης και κινούμενης εικόνας, animation, ήχου, και οποιουδήποτε άλλου μέσου ψηφιακής αναπαράστασης, αποθήκευσης, μετάδοσης και επεξεργασίας της πληροφορίας Επειδή στη συνέχεια θα ασχοληθούμε μόνο με τα ψηφιακά πολυμέσα, θα χρησιμοποιούμε τον όρο πολυμέσα εννοώντας τα ψηφιακά πολυμέσα. Επίσης ως μέσο θα εννοούμε τους τύπους πληροφορίας που αναφέρει ο παραπάνω ορισμός. Διαβάζοντας αυτόν τον ορισμό, δημιουργείται το ερώτημα: ποιους και πόσους τύπους πληροφορίας πρέπει να συνδυάζει ένα σύστημα, για να μπορεί δίκαια να χαρακτηρίζεται ως σύστημα πολυμέσων; Όπως είναι φανερό, η απάντηση σε αυτό το ερώτημα δεν μπορεί να είναι αυστηρή, γιατί δεν έχει γίνει κάποια συμφωνία πάνω στον ορισμό των πολυμέσων. Όμως στην πράξη έχουν δημιουργηθεί κάποιοι de facto κανόνες που καθορίζουν τι πρέπει να περιλαμβάνει ένα σύστημα πολυμέσων ανάλογα με το είδος της εφαρμογής. Σαν κατευθυντήρια γραμμή μπορούμε να δώσουμε τον παρακάτω ορισμό: Στην πράξη, ο όρος πολυμέσα υπονοεί την ολοκλήρωση ενός τουλάχιστον διακριτού τύπου πληροφορίας και ενός συνεχούς. Στον παραπάνω ορισμό έχει γίνει διαχωρισμός των τύπων πληροφορίας σε διακριτούς και συνεχείς. Ένας άλλος διαχωρισμός είναι σε captured και synthesized μέσα. Ας δούμε τι σημαίνουν αυτοί οι διαχωρισμοί (Σχήμα 1): Captured versus synthesized media Αυτός ο διαχωρισμός αναφέρεται στον τρόπο μεταφοράς της πληροφορίας στη μορφή που υπαγορεύει ο κάθε τύπος. Αν η πληροφορία συλλαμβάνεται απευθείας από τον πραγματικό κόσμο μιλάμε για captured media ενώ αν δημιουργείται από τον άνθρωπο μέσω κάποιων εργαλείων έχουμε τα συνθετικά μέσα. Για παράδειγμα, μια ψηφιακή φωτογραφική μηχανή ή ένας scanner μεταφέρει αυτόματα την εικόνα ενός αντικειμένου σε ψηφιακή μορφή κατάλληλη για χρήση στον υπολογιστή. Δηλαδή οι εικόνες είναι captured media. Το κείμενο, όταν αυτό πληκτρολογείται στον υπολογιστή είναι προφανώς συνθετικό μέσο. Αν όμως λαμβάνεται μέσω scanner και προγράμματος OCR πρέπει να θεωρηθεί ως captured. Discrete versus continuous media Όταν ένας τύπος πληροφορίας έχει μόνο χωρική διάσταση ονομάζεται διακριτός. Αν υπάρχει και η συνιστώσα του χρόνου ονομάζεται συνεχές. Για παράδειγμα, οι εικόνες, το κείμενο και τα γραφικά είναι διακριτά, ενώ το βίντεο, ο ήχος και το animation είναι συνεχή. Σελίδα 3 από 22

Συνεχή (χρονική συνιστώσα) Ήχος Κινούμενες Εικόνες Animation Διακριτά (χωρική συνιστώσα) Ακίνητες Εικόνες Κείμενο Γραφικά Captured from the real world Synthesized by computers Σχήμα 1. Ταξινόμηση ειδών πληροφορίας Όλα αυτά τα μέσα που έχουν αναφερθεί ως τώρα απευθύνονται σχεδόν αποκλειστικά στην όραση και στην ακοή του ανθρώπου. Ένα σύστημα πολυμέσων δεν περιέχει απαραίτητα πληροφορίες για παραπάνω από μια αισθήσεις, παρόλο που κάτι τέτοιο είναι γενικά επιθυμητό. Χαρακτηριστικά Με βάση τον παραπάνω ορισμό, προκύπτουν τέσσερα χαρακτηριστικά για τα συστήματα πολυμέσων που μας ενδιαφέρουν: Πρέπει να ελέγχονται από υπολογιστή. Δηλαδή η παρουσίαση της πληροφορίας γίνεται μέσω του υπολογιστή και ελέγχεται από αυτόν. Είναι ολοκληρωμένα (integrated). Η ολοκλήρωση υπονοεί ότι ο αριθμός των υποσυστημάτων είναι κατά το δυνατόν ελάχιστος και ενσωματωμένος στον υπολογιστή. Παράδειγμα ολοκλήρωσης αποτελεί ή οθόνη του υπολογιστή που χρησιμοποιείται για την απεικόνιση κειμένου, εικόνας και βίντεο. Η πληροφορία πρέπει να είναι σε ψηφιακή μορφή. Το χαρακτηριστικό αυτό είναι απόρροια της απαίτησης για έλεγχο και παρουσίαση μέσω υπολογιστή. Το πως γίνεται η μεταφορά κάθε τύπου πληροφορίας σε ψηφιακή μορφή, καθώς και τα πλεονεκτήματα της ψηφιακής αναπαράστασης της πληροφορίας θα εξεταστούν στο επόμενο κεφάλαιο. Το interface με το χρήστη πρέπει να επιτρέπει αλληλεπίδραση (interaction). Αν και δεν περιλαμβάνεται ευθέως στον ορισμό, η δυνατότητα αυτή επιτρέπει την δημιουργία εφαρμογών με περισσότερες δυνατότητες από την απλή παρουσίαση της πληροφορίας (όπως γίνεται για παράδειγμα μέσω ενός video-player ή ενός CDplayer) και είναι ιδιαίτερο χαρακτηριστικό των ελεγχόμενων μέσω υπολογιστή πολυμέσων. Αυτόνομα και Δικτυωμένα Πολυμέσα Ο όρος αυτόνομα ή τοπικά πολυμέσα αναφέρεται σε εφαρμογές που χρησιμοποιούν μόνο τον υπολογιστή στον οποίο τρέχουν. Κατά συνέπεια, ο υπολογιστής αυτός πρέπει να έχει όλες τις απαραίτητες υπομονάδες όπως: επεξεργαστή (όχι τερματικό δηλαδή) ικανό υποσύστημα γραφικών και ήχου ηχεία, μικρόφωνο αρκετά αποθηκευτικά μέσα κάποιας μορφής οπτικό δίσκο συνήθως CD-ROM Σελίδα 4 από 22

Πολλές όμως φορές είναι επιθυμητό οι εφαρμογές πολυμέσων να επικοινωνούν μέσω δικτύου με άλλους υπολογιστές για δύο λόγους: Την υποστήριξη εφαρμογών οι οποίες είναι εγγενώς δικτυακές. Παραδείγματα τέτοιων εφαρμογών είναι το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο πολυμέσων και η τηλεδιάσκεψη. Την υλοποίηση του μοντέλου πελάτη-εξυπηρετητή (client-server). Πολλές φορές αν και μια εφαρμογή πολυμέσων μπορεί κάλλιστα να υλοποιηθεί σε έναν υπολογιστή μόνο, για λόγους οικονομίας του υλικού, είναι επιθυμητό να μπορεί να αξιοποιεί και υποσυστήματα που ανήκουν σε άλλους υπολογιστές. Χαρακτηριστική περίπτωση είναι η ύπαρξη ενός υπολογιστή με μεγάλα αποθηκευτικά μέσα (εξυπηρετητής) προσπελάσιμα μέσω δικτύου και από άλλους υπολογιστές με περιορισμένες δυνατότητες αποθήκευσης (πελάτες). Αυτόνομα Πολυμέσα Δικτυωμένα Πολυμέσα CD-ROM Multimedia PC Δίκτυο Server Multimedia PC Σχήμα 2. Αυτόνομα και Δικτυωμένα Πολυμέσα Τα συστήματα πολυμέσων ελέγχονται από υπολογιστή Τα συστήματα πολυμέσων απαιτούν την παρουσίαση της πληροφορίας μέσω υπολογιστή. Όπως είναι γνωστό, οι υπολογιστές χειρίζονται δεδομένα που βρίσκονται σε ψηφιακή μορφή, δηλαδή που αναπαρίστανται με ακολουθίες των ψηφίων 0 και 1. Επειδή κάθε είδος πληροφορίας μπορεί να παρασταθεί με μια τέτοια ακολουθία δυαδικών ψηφιών, ένα σύστημα πολυμέσων που ελέγχεται από υπολογιστή μπορεί θεωρητικά να συμπεριλάβει όλους τους τύπους πληροφορίας. Πρακτικά, τίθενται κάποιοι περιορισμοί γιατί όπως θα δούμε παρακάτω, η ψηφιακή αναπαράσταση ορισμένων ειδών πληροφορίας (π.χ. κινούμενη εικόνα) απαιτεί πολύ χώρο. Η πρόοδος στον τομέα της συμπίεσης και των αποθηκευτικών μέσων τείνουν να εξαλείψουν αυτούς τους περιορισμούς, οπότε μπορούμε με ασφάλεια να πούμε ότι στο μέλλον ένα σύστημα πολυμέσων ελεγχόμενο από υπολογιστή θα μπορεί εύκολα να χειριστεί οποιοδήποτε είδος πληροφορίας. Σελίδα 5 από 22

Συνήθως, ένα σύστημα πολυμέσων αποτελείται από έναν ή περισσότερους υπολογιστές για την παρουσίαση της πληροφορίας και την αλληλεπίδρασή με τον χρήστη. Η παρουσίαση γίνεται μέσω των περιφερειακών του υπολογιστή όπως είναι οι οθόνες και τα ηχεία. Οι υπολογιστές χρησιμοποιούνται επίσης συχνά και για την παραγωγή πολυμεσικής πληροφορίας, την παροχή μοιραζόμενου αποθηκευτικού χώρου για αυτήν και στη μετάδοση της. Στο παρελθόν, τα συστήματα πολυμέσων απαιτούσαν εξειδικευμένο και κατά κανόνα ακριβό υλικό που ήταν σχεδιασμένο ειδικά για κάποια εφαρμογή. Σήμερα, ένας υπολογιστής γενική χρήσης, όπως ένα PC, ή σε πιο απαιτητικές εφαρμογές ένας σταθμός εργασίας, μπορούν να εφοδιαστούν με περιφερειακά πολυμέσων και να αποτελέσουν την πλατφόρμα υλοποίησης ενός συστήματος πολυμέσων. Έτσι το κόστος είναι μικρότερο και το σύστημα αποκτά μεγαλύτερη ευελιξία. Ολοκλήρωση Το δεύτερο χαρακτηριστικό των συστημάτων πολυμέσων είναι ότι είναι κατά το δυνατό ολοκληρωμένα και όσον αφορά στην κατασκευή τους και το τρόπο λειτουργίας. Για να κατανοηθεί καλύτερα η έννοια της ολοκλήρωσης θα δούμε ένα παράδειγμα. Έστω ένας υπολογιστής που περιλαμβάνει πληκτρολόγιο, οθόνη και ηχεία και ότι ζητείται η υποστήριξη μιας κάμερας και ενός μικροφώνου για τη σύλληψη της εικόνας και της φωνής του χειριστή. Τέλος, μικρά φιλμάκια βίντεο (πχ οδηγίες στα πλαίσια κάποιας εκπαιδευτικής εφαρμογής) πρέπει να παρουσιάζονται στο χρήστη. Ένα τέτοιο σύστημα μπορεί να υλοποιηθεί σε διαφόρους βαθμούς ολοκλήρωσης. Στη σύνθεση που μεγιστοποιεί το βαθμό ολοκλήρωσης το σύστημα μας θα έχει τα παρακάτω χαρακτηριστικά: Όλες οι υπομονάδες που περιγράψαμε θα συνδέονται σε έναν μόνο υπολογιστή και θα ελέγχονται μόνο από αυτόν. Ένας τύπος αποθηκευτικού μέσου, πχ μαγνητικό, θα χρησιμοποιείται για όλα τα είδη πληροφορίας. Τα φιλμάκια βίντεο δεν θα παρουσιάζονται σε ξεχωριστή οθόνη αλλά κατευθείαν στην οθόνη του υπολογιστή. Στις περιπτώσεις όπου δεν είναι δυνατή η παρουσίαση κάποιου τύπου πληροφορίας με κάποια υπάρχουσα συσκευή, η ολοκλήρωση έγκειται στη ενσωμάτωση της νέας συσκευής στο υπολογιστή και στην ομοιόμορφη αντιμετώπιση του από το λειτουργικό σύστημα. Για παράδειγμα, ένα σύστημα με ενσωματωμένα τα ηχεία και την κάμερα πάνω στην οθόνη, θεωρείται πιο ολοκληρωμένο σε σχέση με κάποιο που έχει την τα ηχεία και την κάμερα ως ανεξάρτητες συσκευές. Γενικά, μπορούμε να πούμε ότι η ιδέα που πρεσβεύουν τα πολυμέσα σε σχέση με την ολοκλήρωση είναι η εξής: Τα συστήματα πολυμέσων στοχεύουν στη ελαχιστοποίηση των διαφορετικών υπολογιστών, οθονών και αποθηκευτικών μέσων. Αυτός είναι ένας ακόμη λόγος που συνηγορεί υπέρ της ψηφιακής παρουσίασης, αποθήκευσης και επεξεργασίας της πληροφορίας. Στην ειδική περίπτωση των δικτυωμένων πολυμέσων, η ολοκλήρωση αποκτά ιδιαίτερη έννοια και σημασία. Όχι μόνο τα συστήματα που ενώνονται διαμέσου των δικτύων πρέπει να είναι ολοκληρωμένα, αλλά και τα ίδια τα μέσα μεταφοράς. Δηλαδή, διαμέσου του ίδιου τηλεπικοινωνιακού διαύλου θα πρέπει να μπορούν να μεταδοθούν όλα τα είδη της πληροφορίας. Από τη στιγμή που όλα τα μέσα μπορούν να παρασταθούν σε ψηφιακή μορφή, κάποιος θα μπορούσε να παρατηρήσει ότι αν μπορούμε να μεταδώσουμε ένα είδος πληροφορίας μπορούμε να μεταδώσουμε τα πάντα. Αυτό είναι αλήθεια, με την προϋπόθεση όμως ότι δεν μας απασχολεί η ταχύτητα μετάδοσης. Όπως θα δούμε στο επόμενο μέρος, υπάρχουν μέσα, όπως η κινούμενη εικόνα, που καταλαμβάνουν εξαιρετικά μεγάλο όγκο. Έτσι, σε κατανεμημένες εφαρμογές πραγματικού χρόνου το είδος της πληροφορίας που μεταδίδεται έχει επίπτωση στις προδιαγραφές του δικτύου που Σελίδα 6 από 22

πρέπει να χρησιμοποιηθεί. Δίκτυα που χειρίζονται εύκολα κείμενο και ήχο, είναι πιθανό να μην μπορούν να ικανοποιήσουν τις απαιτήσεις που έχει η κινούμενη εικόνα. Για παράδειγμα, μια εφαρμογή τηλεδιάσκεψης απαιτεί τουλάχιστον 128Kbps για σχετικά χαμηλή ποιότητα εικόνας. Αντίθετα, σε εφαρμογές που μεταδίδεται απλό κείμενο και μερικές εικόνες μια τηλεφωνική σύνδεση με ένα modem ταχύτητας 14.400bps είναι συνήθως αρκετή. Αν και η πρόοδος στην τεχνολογία των δικτύων υπολογιστών υπόσχεται πολλά, σε πολλά υπάρχοντα εμπορικά συστήματα δεν υπάρχει αυτή η ολοκλήρωση. Σαν παράδειγμα, μπορούμε να θεωρήσουμε μια εκδοτική εφαρμογή όπου πολλοί χρήστες δουλεύουν ταυτόχρονα και από διαφορετικά μέρη. Ζητούμενο είναι η ανταλλαγή κειμένων και η συνομιλία μεταξύ των χρηστών. Αν το διαθέσιμο τοπικό δίκτυο είναι ικανό να μεταδίδει τα κείμενα, αλλά δεν επαρκεί για ποιοτικό ήχο, θα πρέπει να επιστρατευτεί και μια τηλεφωνική σύνδεση μεταξύ των υπολογιστών για τον ήχο. Ψηφιακή Αναπαράσταση Είδαμε ότι τα προηγούμενα δύο χαρακτηριστικά απαιτούν την αναπαράσταση της πληροφορίας σε ψηφιακή μορφή. Πως όμως φτάνουμε σε αυτήν την ψηφιακή αναπαράσταση και ποια είναι τα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα της; Στη συνέχεια θα δώσουμε μια απάντηση σε αυτά τα δύο ερωτήματα. Η Πληροφορία ως Σήμα Η πληροφορία που αντιλαμβανόμαστε μέσω των αισθήσεων μας και επεξεργάζεται ο εγκέφαλος μας, μπορεί να περιγραφεί ως μια ή περισσότερες φυσικές μεταβλητές η τιμή των οποίων είναι μια συνάρτηση του χρόνου και / ή του χώρου. Να σημειωθεί ότι ως πληροφορία εννοούμε την μορφή της διέγερσης που λαμβάνουμε και όχι το σημασιολογικό περιεχόμενο που αυτή μεταφέρει. Για παράδειγμα, όταν αναφερόμαστε σε ηχητική πληροφορία, η φυσική μεταβλητή περιγράφει την πίεση του αέρα στη θέση ενός παρατηρητή ως συνάρτηση του χρόνου. Αυτή η ηχητική πληροφορία έχει συνήθως και κάποια ερμηνεία, σημασιολογικό περιεχόμενο. Αν ακούμε μια ομιλία, οι λέξεις και οι ιδέες είναι το σημασιολογικό περιεχόμενο του ήχου. Το πως μπορούμε να παραστήσουμε τη σημασιολογική πληροφορία δεν θα μας απασχολήσει εδώ. Αυτή η φυσική μεταβλητή που περιγράφει ένα φαινόμενο, μπορεί να μετρηθεί με κάποιο ειδικά κατασκευασμένο όργανο που ονομάζεται αισθητήρας. Ένας αισθητήρας μετατρέπει αυτή την φυσική ποσότητα, στην περίπτωση του ήχου την πίεση του αέρα, σε μια άλλη ποσότητα, όπως μια ηλεκτρική τιμή, που ονομάζεται σήμα. Αυτό το σήμα είναι τέτοιο ώστε να παριστά το φυσικό μέγεθος με πιστότητα και μπορεί εύκολα να μετρηθεί. Τα σήματα διακρίνονται σε δύο βασικές κατηγορίες: Σχήμα 3. Η πληροφορία ως σήμα Αναλογικό ονομάζεται ένα σήμα το οποίο είναι συνεχής συνάρτηση του χρόνου και/ή του χώρου. Τότε λέμε επίσης ότι το σήμα είναι ανάλογο της φυσική μεταβλητής που περιγράφει. Ψηφιακό ονομάζεται ένα σήμα το οποίο αποτελείται από μια ακολουθία διακριτών τιμών που είναι κωδικοποιημένες στο δυαδικό σύστημα και εξαρτώνται από το χρόνο ή το χώρο. Σελίδα 7 από 22

Δειγματοληψία, Κβαντοποίηση και Κωδικοποίηση Το αποτέλεσμα της ψηφιοποίησης (ή αλλιώς της Αναλογική / Ψηφιακή μετατροπής ή πιο απλά Α/Ψ) είναι ένα σύνολο λέξεων 1 υπολογιστή που περιγράφουν το αναλογικό σήμα που παρέχει ο αισθητήρας. Η ψηφιοποίηση ενός αναλογικού σήματος γίνεται σε τρία βήματα. Πρώτα, γίνεται δειγματοληψία του σήματος. Αυτό σημαίνει ότι από το άπειρο πλήθος τιμών του συνεχούς σήματος, κρατάμε μόνο ένα σύνολο διακριτών τιμών, που συνήθως διαφέρουν κατά κάποιο σταθερό χρονικό διάστημα. Οι τιμές ενός αναλογικού σήματος μπορούν να πάρουν οποιαδήποτε τιμή μέσα από το πεδίο τιμών του. Αφού το πεδίο αυτό είναι γενικά συνεχές, οι τιμές αυτές είναι άπειρες. Μια λέξη μήκους ν bits μπορεί να περιγράψει 2 ν στάθμες μέσα από το πεδίο τιμών του σήματος. Δηλαδή, δεν γίνεται να περιγραφούν όλες οι δυνατές τιμές του σήματος, αλλά μόνο κάποιο πεπερασμένο υποσύνολο αυτών. Οι τιμές που θα περιγραφούν, επιλέγονται ανάλογα με την ακρίβεια και το μήκος του διαστήματος που θέλουμε να καλύψουμε. Είναι φανερό ότι αυτές οι δύο απαιτήσεις είναι αντικρουόμενες και ότι πρέπει να γίνει απαραίτητα κάποιος συμβιβασμός. Αφού επιλεχθούν οι στάθμες, αντιστοιχίζεται σε κάθε μια από αυτές μια λέξη, γίνεται δηλαδή η κωδικοποίηση. Το επόμενο βήμα είναι η κβαντοποίηση. Στην κβαντοποίηση, βρίσκουμε την πλησιέστερη στάθμη κάθε τιμής που προέκυψε από τη δειγματοληψία. Σχήμα 4. Ψηφιοποίηση ενός αναλογικού σήματος Η ψηφιοποίηση έχει πλέον ολοκληρωθεί αφού κάθε τιμή μπορεί να παρασταθεί με την λέξη που έχουμε αντιστοιχήσει στην πλησιέστερη στάθμη αυτής. Αναλογική/Ψηφιακή και Ψηφιακή/Αναλογική Μετατροπή Η ψηφιακή αναπαράσταση της πληροφορίας είναι απόλυτα κατανοητή από τον υπολογιστή αλλά δεν είναι καθόλου χρήσιμη στον άνθρωπο. Αυτό σημαίνει ότι για να γίνει η παρουσίαση της από ένα σύστημα πολυμέσων πρέπει πρώτα να μετατραπεί σε αναλογική. Η διαδικασία αυτή είναι η αντίστροφη της Α/Ψ και συμβολίζεται ως Ψ/Α. Κάθε τύπος πληροφορίας έχει διαφορετικές ανάγκες Α/Ψ και Ψ/Α μετατροπής: Το κείμενο, τα γραφικά γενικά όλα τα μέσα που έχουν συντεθεί σε υπολογιστή, δεν χρειάζονται Α/Ψ μετατροπή αφού δημιουργούνται εξ αρχής σε δυαδική μορφή. Για να τα δούμε όμως στην οθόνη, πρέπει να γίνει κατάλληλη Ψ/Α μετατροπή. Αντίθετα ο ηχογραφημένος ήχος, το χειρόγραφο κείμενο και γενικά όλα τα captured media απαιτούν Α/Ψ και Ψ/Α. 1 Λέξη, ονομάζεται μια ακολουθία bits σταθερού μήκους. Συνήθως εννοείται ένα πλήθος 8 bits. Σελίδα 8 από 22

Αναλογική Αναπαράσταση Ψηφιακή Αναπαράσταση Δημιουργία σε υπολογιστή Animation Αναλογική βιντεοκάμερα Motion Video Γραφικά Scanner Α/Ψ Σύλληψη Αναγνώριση Κείμενο Ηχος Ήχος Εικόνες Σχήμα 5. Μέθοδοι δημιουργίας και μετατροπής διαφόρων ειδών πληροφορίας Πλεονεκτήματα της Ψηφιακής Αναπαράστασης Το μεγαλύτερο πλεονέκτημα της ψηφιακής αναπαράστασης είναι η ομοιομορφία. Όπως έχουμε αναφέρει και παραπάνω, όλα τα είδη πληροφορίας μπορούν να έρθουν σε ψηφιακή μορφή και να αντιμετωπισθούν με τον ίδιο τρόπο και από το ίδιο υλικό (ίδια μέσα αποθήκευσης, ίδια δίκτυα...). Αυτό έχει ως συνέπεια τη δυνατότητα χρησιμοποίησης των ίδιων μέσων αποθήκευσης και μετάδοσης δηλαδή την επίτευξη μεγαλύτερου βαθμού ολοκλήρωσης. Να υπενθυμίσουμε σε αυτό το σημείο ότι στην πράξη οι διαφορετικές απαιτήσεις μεγέθους αποθήκευσης και ταχύτητας μετάδοσης των διαφόρων μέσων διαταράσσουν αυτή την ομοιομορφία. Υπάρχουν όμως και άλλα πλεονεκτήματα. Η μετάδοση ψηφιακών σημάτων αντί για αναλογικά έχει πολλά ακόμα πλεονεκτήματα πέραν της ολοκλήρωσης. Είναι λιγότερο ευαίσθητη στον θόρυβο, η διαδικασία αναγέννησης του μεταδιδόμενου σήματος είναι πιο εύκολη, μπορεί να υλοποιηθεί διαδικασία ανίχνευσης και διόρθωσης λαθών και, τέλος, η κρυπτογράφηση της πληροφορίας είναι επίσης πιο εύκολη. Η πληροφορία που βρίσκεται αποθηκευμένη στον υπολογιστή μπορεί να χρησιμοποιηθεί με διάφορους τρόπους: να υποστεί επεξεργασία με στόχο την ανάλυση της σημασιολογίας της ή την βελτίωση της ποιότητας της να δημιουργηθούν δομές δεδομένων που επιταχύνουν και διευκολύνουν την αναζήτηση να χρησιμοποιηθεί εύκολα για την δημιουργία νέων πολυμεσικών εγγράφων Μειονεκτήματα της Ψηφιακής Αναπαράστασης Το κύριο μειονέκτημα της ψηφιακής αναπαράστασης συνεχών μέσων είναι η παραμόρφωση που εισάγει η διαδικασία δειγματοληψίας και κβαντοποίησης. Αφενός, αγνοώντας κάποιες τιμές του αναλογικού σήματος χάνουμε πληροφορία και αφετέρου, η προσέγγιση της πραγματικής τιμής του σήματος με μια από τις διαθέσιμες στάθμες περιέχει πάντοτε κάποιο ποσοστό λάθους. Αυτή η παραμόρφωση ελαττώνεται όσο αυξάνεται η συχνότητα δειγματοληψίας και το μήκος της λέξης. Τότε όμως αυξάνεται και ο όγκος που καταλαμβάνει η πληροφορία και κατά συνέπεια απαιτούνται μεγαλύτερα αποθηκευτικά μέσα, πιο γρήγορα μέσα μετάδοσης και ταχύτερες μονάδες επεξεργασίας. Η σημερινή τεχνολογία και οι προβλέψεις για το μέλλον δείχνουν ότι αυτό το μειονέκτημα θα ξεπεραστεί ακόμα και για τους πιο απαιτητικούς τύπους πληροφορίας. Σελίδα 9 από 22

Αλληλεπιδραστικότητα (Interactivity) Η interactivity δεν είναι αναγκαία προϋπόθεση όπως οι προηγούμενες τρεις. Υπάρχουν αρκετές μοντέρνες εφαρμογές πολυμέσων οι οποίες έχουν όλα τα προηγούμενα χαρακτηριστικά χωρίς να προσφέρουν interactivity. Παρ όλα αυτά, τα περισσότερα συστήματα πολυμέσων προσφέρουν αυτό το χαρακτηριστικό γι αυτό και αξίζει μια σύντομη επισκόπηση. Παθητική και Ενεργητική Παρουσίαση της Πληροφορίας Μπορούμε να διακρίνουμε δύο τρόπους παρουσίασης της πληροφορίας σε έναν χρήστη: Στην παθητική παρουσίαση, η πληροφορία ακολουθεί έναν προκαθορισμένο σχέδιο πορείας πάνω στο οποίο ο χρήστης δεν έχει κανένα ουσιαστικό έλεγχο. Τέτοιες παρουσιάσεις ονομάζονται και γραμμικές. Ο μόνος έλεγχος που παρέχεται στο χρήστη είναι η εκκίνηση και ο τερματισμός καθώς και ρυθμίσεις όπως η ένταση του ήχου. Αντίθετα, στην interactive ή μη-γραμμική παρουσίαση, ο χρήστης μπορεί επιπλέον να καθορίσει την σειρά, την ταχύτητα και την μορφή της παρουσίασης της πληροφορίας σύμφωνα με τις προτιμήσεις τους. Αυτοί οι τρεις παράγοντες ονομάζονται βαθμοί προσαρμοστικότητας στις επιθυμίες του χρήστη. Ένα σύστημα πολυμέσων δεν προσφέρει απαραίτητα όλους αυτούς τους βαθμούς. Να τονίσουμε εδώ ότι ένα interactive σύστημα προϋποθέτει κάποιο αυτόματο σύστημα παρουσίασης της πληροφορίας που δέχεται τις εντολές του χρήστη. Μια εφημερίδα μπορεί να διαβαστεί με οποιαδήποτε σειρά και ταχύτητα, οποιαδήποτε στιγμή αλλά δεν είναι όμως ένα interactive σύστημα. Ένα βίντεο προσφέρει παρόμοιες δυνατότητες, διαμέσου όμως ενός αυτόματου μηχανισμού ελέγχου, οπότε μπορεί να χαρακτηριστεί ως interactive. Γραμμική και Δομημένη Παρουσίαση της Πληροφορίας Στην περίπτωση ενός βίντεο, μπορούμε να βέβαια να μετακινούμαστε από το ένα σημείο στο άλλο, αλλά δεν υπάρχει αποθηκευμένη κάποια δομή που να διευκολύνει και να επιταχύνει αυτή τη διαδικασία. Δηλαδή, ο μηχανισμός παρουσίασης της πληροφορίας ενός βίντεο είναι στη ουσία γραμμικός. Ένα σύστημα πολυμέσων που υποστηρίζει δομημένη πληροφορία, προσφέρει πολύ περισσότερες δυνατότητες ελέγχου της ροής και της ταχύτητας. Η πληροφορία σε ένα τέτοιο σύστημα βρίσκεται αποθηκευμένη σε ένα μαγνητικό ή οπτικό μέσο και έχει εμπλουτιστεί με δείκτες που σχηματίζουν έναν πολύπλοκο σύμπλεγμα αλληλοσυνδεόμενων κόμβων. Πλεονεκτήματα της Interactivity στην Παρουσίαση της Πληροφορίας Ο βασικός στόχος για τον οποίο χρησιμοποιείται η interactivity είναι η προσαρμογή της παρουσίασης στις ατομικές ανάγκες του κάθε χρήστη. Το χαρακτηριστικό αυτό βρίσκει μεγάλη εφαρμογή σε εκπαιδευτικά συστήματα που, όπως θα δούμε αργότερα, υπόσχονται να αλλάξουν ριζικά την μορφή της εκπαιδευτικής πραγματικότητας προσφέροντας εκπαίδευση προσαρμοζόμενη στις ικανότητες και προτιμήσεις του μαθητή. Μια επιπλέον δυνατότητα που μπορεί να αξιοποιηθεί, είναι η καταγραφή των αποκρίσεων του χρήστη και η ανάλυση τους. Με αυτών τον τρόπο μπορούν να εξαχθούν συμπεράσματα για την αποδοχή του ίδιου του συστήματος αλλά και της πληροφορίας που παρουσιάζεται. Interactivity και Εμπλουτισμός της Πληροφορίας από τον Χρήστη Μέχρι τώρα η interactivity περιοριζόταν στον τρόπο παρουσίασης της πληροφορίας. Προχωρώντας ένα βήμα παραπάνω, υπάρχουν περιπτώσεις που ο χρήστης μπορεί να επεμβαίνει πιο ουσιαστικά. Οι χρήστες μπορούν να σημειώνουν κομμάτια πληροφορίας και να τα σχολιάζουν είτε γραπτώς είτε προφορικά. Σελίδα 10 από 22

Οι χρήστες μπορούν να εισάγουν νέα πληροφορία. Για λόγους ασφάλειας, σε τέτοια συστήματα η υπάρχουσα πληροφορία δεν αλλάζει, απλώς συμπληρώνεται. Κάποιοι χρήστες μπορεί να είναι εξουσιοδοτημένοι να αλλάζουν την ίδια την πληροφορία που περιέχει το σύστημα. Η πιο σύνθετη μορφή αλληλεπίδρασης είναι η ανάλυση των ενεργειών και δεδομένων του χρήστη και η δημιουργία απαντήσεων από το σύστημα. Ένα παράδειγμα τέτοιου συστήματος είναι μια εκπαιδευτική εφαρμογή που όχι μόνο αφήνει ελεύθερο τον μαθητή να διαβάσει τα κομμάτια που επιθυμεί, αλλά του προτείνει και αντίστοιχες με αυτά που έχει διαβάσει ασκήσεις. Επιπλέον, έρευνες έχουν δείξει ότι ο άνθρωπος συγκρατεί το 80% αυτών που βλέπει, ακούει και κάνει ταυτόχρονα. Ένα τέτοιο σύστημα πολυμέσων μπορεί να παρουσιάζει στον χρήστη τις ασκήσεις, και να τον αφήνει να τις λύσει διορθώνοντας τον όπου χρειάζεται. Με αυτόν τον τρόπο αυξάνεται πολύ σημαντικά η αποτελεσματικότητα του εκπαιδευτικού συστήματος. Η Διάδοση των Πολυμέσων Στα Σχήματα 4 έως 6 παρουσιάζονται μερικά διαγράμματα σχετικά με την ταχύτητα ανάπτυξης και διάδοσης των συστημάτων πολυμέσων. Όπως είναι αυτονόητο, δεν υπάρχει ακριβής τρόπος να μετρηθεί ακριβώς η ανάπτυξη μιας τόσο σύνθετης τεχνολογίας. Τα παρακάτω διαγράμματα αφορούν κάποια μεγέθη που σχετίζονται άμεσα με την τεχνολογία των πολυμέσων και άρα μπορούν να μας δώσουν μια εικόνα της πραγματικότητας. PC's Πολυμέσων σε εκατομμύρια 14 12 10 8 6 4 2 0 4.5 8 10.6 13.3 1993 1994 1995 1996 Πηγή: Information Workstation Group, Multimedia Opportunities (1993), σελ. 95. Σχήμα 6. Προβλεπόμενη εξέλιξη των προσωπικών υπολογιστών πολυμέσων Τα υπάρχοντα δεδομένα και οι προβλέψεις για το μέλλον αποδεικνύουν ότι τα πολυμέσα είναι μια από τις ταχύτερα αναπτυσσόμενες αγορές στο κόσμο σήμερα. Το Information Workstation Group (1993) προβλέπει ότι η βιομηχανία των πολυμέσων θα έχει δυναμικό $30 δις. Μέχρι το 1998. Οι τρεις μεγαλύτερες εφαρμογές θα είναι: η ψυχαγωγία ($9,1 δις.), οι εκδόσεις ($4,7 δις.) και η εκπαίδευση ($4,3 δις.). Σελίδα 11 από 22

Εγκαταστημένα CD-ROMs σε εκατομμύρια 10 8 6 4 2 0 1.8 2.8 4.8 8.5 1991 1992 1994 1994 Πηγή: Digital Information Group, CD-ROM Factbook (1994) Σχήμα 7. Εγκατεστημένη βάση οδηγών CD-ROM Επιπλέον, η online υπηρεσίες πολυμέσων βρίσκονται σε άνθηση. Οι εγγεγραμμένοι αυξήθηκαν κατά 28% το 1993 και έφτασαν το αριθμό των τεσσάρων εκατομμυρίων. Προβλέπεται ότι η δυναμικότητα της αγοράς θα αυξηθεί από $530 εκατ. το 1994, σε $3 δις. Μέχρι το 1998. Επειδή μόλις το 13% των οικιακών προσωπικών υπολογιστών χρησιμοποιούν μια τέτοια υπηρεσία, υπάρχει πολύ μεγάλο περιθώριο για αύξηση. Οι εντυπωσιακοί αυτοί αριθμοί γεννούν μερικά ερωτήματα: Είναι αυτή η αλματώδης ανάπτυξη δικαιολογημένη; Χρειαζόμαστε πράγματι τα πολυμέσα ή πρόκειται για ένα ακόμα τέχνασμα των εταιρειών που δημιουργούν νέες αγορές και εφαρμογές για να αξιοποιήσουν την τεχνολογία τους. Τα ερωτήματα αυτά θα μας απασχολήσουν στις ακόλουθες παραγράφους. 5000 4500 4000 3500 3000 2500 2000 1500 1000 500 0 $336 $600 $864 $1,888 $3,289 $4,837 1993 1994 1995 1996 1997 1998 Πηγή: Information Workstation Group, Multimedia Opportunities (1993), σελ.171. Σχήμα 8. Το μέγεθος των εταιρειών παροχής υπηρεσιών πολυμέσων. Η Σημασία Των Πολυμέσων Κατά την διάρκεια αυτού του αιώνα οι τεχνολογικές πρόοδοι επέφεραν μια σημαντική μείωση στο κόστος παραγωγής και διανομής της πληροφορίας. Το γεγονός αυτό είχε ως συνέπεια τον πολλαπλασιασμό των τύπων και της ποσότητας της πληροφορίας στην οποία βρισκόμαστε εκτεθειμένοι. Μάλιστα, η αύξηση αυτή έχει φτάσει σε τέτοιους βαθμούς που ο αποτελεσματικός και οικονομικός χειρισμός της πληροφορίας αποτελεί καθοριστικό παράγοντα για την επιβίωση μιας Σελίδα 12 από 22

επιχείρησης ή ενός οργανισμού ή ακόμα και για την ασφάλεια ενός κράτους. Το πρόβλημα του αποτελεσματικού χειρισμού της πληροφορίας έχει τρεις πτυχές: Πρώτα, τίθεται το θέμα της αξιολόγησης της πληροφορίας και του φιλτραρίσματος της πιο χρήσιμης. Στη συνέχεια, ζητούνται οικονομικά μέσα ταξινόμησης, αποθήκευσης και αναζήτησης των τεράστιων όγκων πληροφορίας που λαμβάνονται. Τέλος, κάθε είδος πληροφορίας πρέπει να φτάνει μόνο σε αυτούς που τη χρειάζονται. Αναζητείται δηλαδή επιλεκτικότητα στη διανομή. Τα πολυμέσα εισάγουν νέες μορφές απεικόνισης της πληροφορίας γεγονός που εμπεριέχει το κίνδυνο επιδείνωσης της κατάστασης. Παράλληλα όμως ανοίγουν και νέους ορίζοντες για την διαχείριση της πληροφορίας που μπορούν να αντισταθμίσουν τις αρνητικές αυτές συνέπειες. Ας δούμε γιατί. Όπως ειπώθηκε στην αρχή και θα αναλυθεί σε επόμενη ενότητα, τα πολυμέσα ενοποιούν όλους του τύπους της πληροφορίας μέσω της ψηφιακής αναπαράστασης και τους θέτουν υπό τον έλεγχο του υπολογιστή. Έτσι είναι δυνατή η δημιουργία εφαρμογών που μπορούν να χειριστούν κάθε είδους πληροφορία με τρόπο αυτόματο και βελτιστοποιημένο όσον αφορά στο κόστος και στην ταχύτητα. Αυτές οι εφαρμογές υπάρχουν και δεν απευθύνονται μόνο στη νέα πληροφορία που δημιουργείται εξ αρχής σε ψηφιακή μορφή, αλλά και στην ήδη υπάρχουσα που βρίσκεται σε χαρτί. Ένας άλλος τρόπος με τον οποίο τα πολυμέσα βοηθούν να αντεπεξέλθουμε σε αυτήν την πληροφοριακή υπερφόρτωση, είναι η διευκόλυνση της μετατροπής της πληροφορίας σε γνώση. Σε μια έρευνα που έγινε από τον Szuprowicz βρέθηκε ότι το 80% της γνώσης 2 μας τη λαμβάνουμε μέσω της όρασης, το 11% μέσω της ακοής, το 3,5% μέσω της οσμής και το 1,5% μέσω της αφής και της γεύσης. Επίσης, συγκρατούμε το 20% αυτών που βλέπουμε, το 20% (Fetterman and Gupta) έως 30% (Szuprowisz) αυτών που ακούμε και το 40% έως 50% αυτών που ταυτόχρονα βλέπουμε και ακούμε. Δηλαδή από το πλήθος των εικόνων και ήχων στο οποίο βρισκόμαστε εκτεθειμένοι πολύ λίγα φτάνουν στην μακροπρόθεσμη μνήμη. Αντίθετα, φτιάχνοντας συστήματα πολυμέσων που αναπαριστούν την πληροφορία συνδυάζοντας εικόνα και ήχο, μπορούμε να διευκολύνουμε σε μεγάλο βαθμό τις διαδικασίες κατανόησης και απομνημόνευσης. Με αυτόν τον τρόπο έχει δοθεί μεγάλη ώθηση στις εφαρμογές εκπαίδευσης μέσω υπολογιστή έναν από τομέα που όπως θα δούμε υπόσχεται πολλά για το μέλλον. Αλλά και οι κλασσικές εφαρμογές, π.χ. επεξεργασία κειμένου, λογιστικά φύλλα (spreadsheets) κλπ, αποκτούν μεγαλύτερη ευχρηστία και αποτελεσματικότητα κάνοντας χρήση τεχνικών δανεισμένες από τα πολυμέσα. Έτσι, γίνεται πιο εύκολη η χρήση τους από ανθρώπους που αντιμετώπιζαν δυσκολίες προσαρμογής στη τεχνολογία των υπολογιστών. Υπάρχουν βέβαια και πολλές εντελώς νέες εφαρμογές που στηρίζονται στα πολυμέσα σε συνδυασμό και με άλλες τεχνολογίες όπως η τηλεδιάσκεψη, η τηλεϊατρική, η εργασία από το σπίτι και οι τηλεαγορές. Περισσότερα για αυτές τις εφαρμογές των πολυμέσων θα πούμε στο τρίτο μέρος των σημειώσεων. Πολυμέσα: Τεχνολογική Ώθηση ή Αγοραστική Ζήτηση Είδαμε στην προηγούμενη παράγραφο την σπουδαιότητα των πολυμέσων. Κάποιος θα μπορούσε να αναρωτηθεί: Είναι η αξία των πολυμέσων από μόνη της ικανή να δικαιολογήσει την τόσο μεγάλη δημοτικότητα τους; Αν δεν είχε προηγηθεί η ξέφρενη κούρσα αύξησης της δύναμης των επεξεργαστών και της χωρητικότητας των αποθηκευτικών μέσων, της ταχύτητας των δικτύων, και της αποτελεσματικότητας των αλγορίθμων συμπίεσης και αναγνώρισης προτύπων θα 2 Ως γνώση θεωρούμε την πληροφορία που επιτρέπει του ανθρώπους να αντιδρούν ή αλληλεπιδρούν, συνειδητά ή ασυνείδητα, με το περιβάλλον τους. Σελίδα 13 από 22

είχαν εξελιχθεί και διαδοθεί τόσο γρήγορα τα πολυμέσα; Σε πολλές περιπτώσεις υπάρχει σαφής ανάγκη της αγοράς που ωθεί την εξέλιξη, για παράδειγμα η ανάγκη για καλύτερη συνεργασία ομάδων εργασίας στις επιχειρήσεις, όμως πολλές φορές τα πράγματα λειτούργησαν αντίστροφα. Δηλαδή η αλήθεια βρίσκεται κάπου στη μέση. Ναι, τα πολυμέσα είναι πολύ σημαντικά, όμως κανείς δεν μπορεί να αμφισβητήσει το ρόλο των τεχνολογικών εξελίξεων και της αναζήτησης νέων αγορών για αυτές. Στο Σχήμα 9 φαίνονται συνοπτικά και ανά κατηγορίες οι παράγοντες που συνετέλεσαν στη διάδοση των πολυμέσων. Σε πολλά σημεία γίνονται αναφορές σε τεχνολογίες που θα περιγραφούν σε επόμενες ενότητες. Τεχνολογική Πρόοδος Βιομηχανικές Συμμαχίες Mastering Information Πληροφορική -Υπολογιστική δύναμη -Αποθηκευτικά μέσα -Κόστος CD-ROM Συμπίεση -Ήχος ποιότητας CD -HDTV -TV broadcast Δίκτυα - N-ISDN - Οπτικές Ίνες - Γρήγορα LANs - ΑΤΜ Βιομ. υπολογιστών και τηλεπικοινωνιών Καλωδιακή τηλεόραση και βιομ. ψυχαγωγίας Information editors and consumer electronics industry - Παρουσίαση με τη μορφή εφημερίδας - Φιλτράρισμα - Δεικτοδότηση - Ψηφιοποίηση έντυπου υλικού Αναγνώριση - Οπτ. Αναγώνριση Χαρακτήρων - Αναγνώριση Φωνής - Αναζήτηση με βάση το περιεχόμενο Βιομ. υπολογιστών και εκδόσων Απόκτηση Γνώση - Παρουσίαση που απευθείνεται σε πολλές αισθήσεις - Προσαρμοζόμενη εκπαίδευση - Τηλε-εκπαίδευση Κυβερνητικές Πρωτοβουλίες "Minitel"-like programs Πολυμέσα Cooperative Work Information superhigways - Τηλεδιάσκεψη Fiber-to-home - Shared Workspace Σχήμα 9. Οι παράγοντες που συνετέλεσαν στη διάδοση των πολυμέσων Σελίδα 14 από 22

Με την κατάλληλη μεθοδολογία η ομάδα εργασίας έχει τη δυνατότητα να ελέγξει, σε ένα πολύ μεγάλο βαθμό, σχεδόν όλους τους παράγοντες, που θεωρούνται κρίσιμοι για την τελική αποδοχή της εφαρμογής από τους χρήστες. Μεθοδολογία ανάπτυξης πολυμεσικών εφαρμογών Η επιτυχία μιας εφαρμογής πολυμέσων είναι συνδυασμός ενός μεγάλου αριθμού παραγόντων. Μερικοί από αυτούς είναι η πρωτοτυπία της αρχικής ιδέας, η σωστή καταγραφή των απαιτήσεων των χρηστών, η επιλογή κατάλληλου υλικού και λογισμικού, ο αποδοτικός συντονισμός των ατόμων που σχεδιάζουν και αναπτύσσουν την εφαρμογή και η σωστή προώθηση του τελικού προϊόντος στους χρήστες. Ο κυριότερος όμως παράγοντας, ο οποίος θα οδηγήσει στην επιτυχή ολοκλήρωση ενός έργου πολυμέσων, είναι η επιλογή της κατάλληλης μεθοδολογίας ανάπτυξης της εφαρμογής. Η μεθοδολογία είναι αυτή που δίνει τη δυνατότητα στην ομάδα εργασίας να έχει τον πλήρη έλεγχο όλων τον φάσεων ανάπτυξης της εφαρμογής και να διασφαλίσει το σωστό συντονισμό των ενεργειών που θα οδηγήσουν στην επιτυχία του έργου. Για να ολοκληρωθεί ένα έργο, το οποίο περιλαμβάνει την ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων, είναι απαραίτητο να ακολουθηθούν κάποιες συγκεκριμένες διαδικασίες, που τοποθετούνται μέσα σε σαφώς καθορισμένες φάσεις. Οι βασικές φάσεις για ολοκλήρωση μιας εφαρμογής πολυμέσων είναι: Η ανάλυση: Κάθε έργο ξεκινάει από κάποια ιδέα ή από κάποια υπάρχουσα ανάγκη. Η φάση αυτή περιλαμβάνει την καταγραφή των αναγκών των χρηστών, τον χρονοπρογραμματισμό των εργασιών, τη σύνθεση της ομάδας εργασίας, την πρόβλεψη των αναγκών της σε υλικό και λογισμικό, την εξασφάλιση των πόρων για την ολοκλήρωση της εφαρμογής πολυμέσων, καθώς και τη συνολική κοστολόγηση του έργου. Η σχεδίαση: Στη φάση αυτή γίνεται ο σχεδιασμός της δομής της εφαρμογής, η παραγωγή των λογικών διαγραμμάτων ροής και των χαρτών πλοήγησης, του πινακίου εξιστόρησης της εφαρμογής και του περιβάλλοντος διεπαφής. Επιπλέον, καθορίζονται οι προδιαγραφές λειτουργικότητας και οι γραφικές προσεγγίσεις που θα ακολουθηθούν. Η ανάπτυξη: Στη συγκεκριμένη φάση γίνεται η συγκέντρωση και επεξεργασία του πολυμεσικού υλικού της εφαρμογής (του κειμένου, των γραφικών, του ήχου, της κινούμενης εικόνας και του βίντεο) καθώς και η ενσωμάτωση του στην εφαρμογή με βάση το σενάριο που καθορίσθηκε στην προηγούμενη φάση της σχεδίασης. Σχήμα 10. Μεθοδολογία ανάπτυξης μιας εφαρμογής πολυμέσων. Ο έλεγχος: Είναι μία από τις βασικότερες φάσεις για την ανάπτυξη της τελικής εφαρμογής. Το πρωτότυπο ελέγχεται τόσο ως προς τη σωστή του λειτουργία όσο και ως προς το αν ικανοποιεί τους χρήστες. Με βάση τις παρατηρήσεις που θα γίνουν πραγματοποιείται η τελική εφαρμογή. Σελίδα 15 από 22

Σχήμα 11. Οι φάσεις και οι διαδικασίες ανάπτυξης μιας εφαρμογής πολυμέσων. Η διανομή: Το προϊόν το οποίο θα παραχθεί θα πρέπει να πληρεί συγκεκριμένες προδιαγραφές ποιότητας και να συνοδεύεται από υλικό υποστήριξης προς τους τελικούς χρήστες. Στην περίπτωση που απευθύνεται Σελίδα 16 από 22

Σαν ανάδραση θεωρούμε τον έλεγχο και τη βελτίωση των σταδίων κάθε φάσης. Συνήθως συνοδεύεται και από την προετοιμασία αναφοράς προόδου. στο ευρύ κοινό, θα πρέπει να γίνουν και ενέργειές προώθησης του προϊόντος στην αγορά μέσω διαφήμισης. Κάθε μία από τις παραπάνω φάσεις αναλύεται σε επιμέρους στάδια. Η αναλυτική βήμα-προς-βήμα μεθοδολογία ανάπτυξης μιας εφαρμογής πολυμέσων φαίνεται στο Σχήμα 11. Παρατηρούμε ότι υπάρχει ανάδραση μεταξύ των διαφόρων φάσεων ανάπτυξης μιας εφαρμογής. Η ανάδραση διασφαλίζει τη συνεχή διόρθωση τυχόν λαθών, που έχουν γίνει σε κάθε φάση και οδηγεί στη συνεχή βελτίωση των επιμέρους προϊόντων των φάσεων. Παρόλο που αυτή η μεθοδολογία μπορεί να φαίνεται ιδιαίτερα πολύπλοκη και χρονοβόρα, αν ακολουθηθεί, στο τέλος οδηγεί στην πιο αποδοτική ανάπτυξη τόσο από πλευράς χρόνου, όσο και από πλευράς ποιότητας του τελικού προϊόντος. Είναι γεγονός ότι αν ένα λάθος δεν εντοπιστεί αρκετά νωρίς μπορεί να οδηγήσει στην επανασχεδίαση και ανάπτυξη μεγάλου μέρους της εφαρμογής ή και ολόκληρης της εφαρμογής. Ανάλυση εφαρμογής Πριν ξεκινήσει η ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων, θα πρέπει να αναπτυχθεί ένα αναλυτικό σχέδιο της από την άποψη του σκοπού, της εμβέλειας και του περιεχομένου της. Θα δοθεί με αυτό τον τρόπο η δυνατότητα στα μέλη της ομάδας εργασίας να δημιουργήσουν μια εφαρμογή που θα ανταποκρίνεται πλήρως στις απαιτήσεις χρηστών. Πολύ σημαντικό ρόλο παίζει η οργάνωση όλων των φάσεων της εφαρμογής. Ο χρόνος, ο προϋπολογισμός, τα εργαλεία, οι ανθρώπινοι και οι υλικοί πόροι είναι μόνο μερικά από τα στοιχεία τα οποία ο υπεύθυνος του έργου πρέπει να λάβει υπόψη του για την επιτυχία της εφαρμογής. Ο σωστός και ακριβής χρονοπρογραμματισμός είναι τόσο σημαντικός, όσο και ο σχεδιασμός του περιεχομένου και της παρουσίασης. Το σχέδιο εργασίας θα πρέπει να είναι έτοιμο, πριν ακόμη ξεκινήσει η δημιουργία των γραφικών, των ήχων και άλλων πολυμεσικών στοιχείων που θα ενσωματωθούν στην εφαρμογή, και να περιγράφει αναλυτικό τον τρόπο υλοποίησης τους κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του έργου. Σχήμα 12. Προϋποθέσεις για την επιτυχή υλοποίηση μιας εφαρμογής πολυμέσων. Η ιδέα Το πιο σημαντικό στοιχείο, όταν αναλύουμε την ιδέα της εφαρμογής που θέλουμε να υπολοποιήσουμε, είναι η ισορροπία ανάμεσα στο σκοπό, το στόχο, την εφικτότητα και το κόστος παραγωγής και διανομής. Μερικές από τις ερωτήσεις στις οποίες πρέπει να είμαστε σε θέση να δώσουμε ξεκάθαρη απάντηση είναι: t Ποιος χρειάζεται αυτό το έργο; t Ποιος είναι ο στόχος και πιο το μήνυμα; t Αξίζει να υλοποιηθεί; t Έχουμε τις δυνατότητες για να το υλοποιήσουμε; t Πώς θα οργανώσουμε το έργο; t Ποιες είναι οι απαιτήσεις των χρηστών; t Πόσο χρόνο έχουμε στη διάθεσή μας; Σελίδα 17 από 22

Μεταχειριστείτε την ιδέα σας σαν μια μελλοντική επιχείρηση. Καθώς ξεκαθαρίζετε στο μυαλό σας αυτό που θέλετε να πετύχετε με την επιχείρηση, ισοροπείτε το πιθανό κέρδος σε σχέση με την απαραίτητη προσπάθεια που θα πρέπει να κένετε ώστε να πετύχετε. Η ανάλυση των απαιτήσεων των χρηστών είναι ένα από τα πιο κρίσιμα στάδια για την τελική αποδοχή της εφαρμογής πολυμέσων. Στην περίπτωση που θέλουμε να υλοποιήσουμε ένα εμπορικό προϊόν θα πρέπει να αναπτύξουμε και ένα σχέδιο πώλησης του. t Πόσα χρήματα σκοπεύουμε να διαθέσουμε; t Τι πολυμεσικά στοιχεία απαιτούνται (κείμενο, ήχος, γραφικά, βίντεο, κτλ.); t Τι λογισμικό είναι διαθέσιμο; t Πώς θα διανείμουμε το τελικό προϊόν στους χρήστες; Η ισορροπία ανάμεσα στο στόχο και την εφικτότητα διατηρείται μέσω της δυναμικής πρόσθεσης και αφαίρεσης πολυμεσικών στοιχείων καθώς σχηματίζεται η ιδέα. Μπορούμε να ξεκινήσουμε να χτίζουμε την ιδέα από ένα επίπεδο ελάχιστων δυνατοτήτων και να προσθέτουμε πολυμεσικά στοιχεία μέχρι να φτάσουμε σε ένα ικανοποιητικό αποτέλεσμα ή να κάνουμε το αντίστροφο, πετυχαίνοντας έτσι το αποτέλεσμα που θέλουμε, τόσο από πλευράς ποιότητας όσο και από πλευράς κόστους. Απαιτήσεις χρηστών Κάθε εφαρμογή πολυμέσων απευθύνεται σε κάποια συγκεκριμένη ομάδα χρηστών. Η μεθοδολογία που θα ακολουθηθεί, καθώς και τα εργαλεία τα οποία θα χρησιμοποιηθούν για την ανάπτυξη του έργου αποφασίζονται με βάση τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά αυτών των χρηστών. Ο προσδιορισμός των απαιτήσεων των χρηστών δεν είναι μια απλή διαδικασία. Συχνά οι χρήστες δυσκολεύονται να κατανοήσουν τις δυνατότητες των νέων τεχνολογιών, με αποτέλεσμα να μην προδιαγράφουν σωστά τη λειτουργικότητα της εφαρμογής. Αυτό το γεγονός μπορεί να οδηγήσει στον επανασχεδιασμό της σε επόμενο στάδιο, πράγμα το οποίο κοστίζει σε χρόνο και χρήμα. Συνήθεις τεχνικές που χρησιμοποιούνται για τη συλλογή πληροφοριών σχετικά με τις απαιτήσεις των χρηστών μιας εφαρμογής είναι: t οι συνεντεύξεις, t η παρατήρηση των χρηστών όταν χρησιμοποιούν ένα πρωτότυπο της εφαρμογής, t η σύνταξη και η συμπλήρωση κατάλληλων ερωτηματολογίων, t η παρατήρηση του περιβάλλοντος στο οποίο ζουν οι χρήστες και η καταγραφή. Είναι πολύ σημαντικό η ομάδα εργασίας σε όλες τις φάσεις να βρίσκεται σε συνεχή επαφή με τους χρήστες ώστε η εφαρμογή να έχει όσο το δυνατόν πιο ανθρωποκεντρικό χαρακτήρα, επιτυγχάνοντας έτσι το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα. Εξάλλου, θα πρέπει να υπάρχει πάντα στο μυαλό του αναλυτή, ότι ο κύριος στόχος είναι η ανάπτυξη εφαρμογών πολυμέσων που να ανταποκρίνονται στα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των χρηστών και όχι να συμβαίνει το αντίστροφο, δηλαδή, οι χρήστες να προσαρμόζονται στα χαρακτηριστικά των εφαρμογών. Εφικτότητα Αφού αποφασίσουμε ότι η ιδέα μας έχει μέλλον, το επόμενο βήμα είναι να καθορίσουμε τους στόχους του έργου με περισσότερη λεπτομέρεια και να εξετάσουμε τις απαιτήσεις του αναφορικά με τις ικανότητες της ομάδας εργασίας, το περιεχόμενο και το κόστος που απαιτείτε για να ικανοποιηθούν αυτοί οι στόχοι. Σε αυτό το στάδιο μπορούμε να δουλέψουμε ένα πρότυπο στο χαρτί. Πάνω στο πρότυπο καταγράφουμε και τις παρατηρήσεις μας για το πώς θα υλοποιηθεί. Όλα αυτά τα βήματα θα μας βοηθήσουν να οργανώσουμε πιο αποδοτικά την ιδέα μας και να τη ελέγξουμε από την άποψη της δυνατότητας υλοποίησης. Από αυτό το σημείο και μετά αρχίζει η σημαντική δουλειά με το υπολογιστικό μας σύστημα. Χτίζουμε τις οθόνες και το περιβάλλον διεπαφής με το χρήστη (user interface), τις επιλογές, τα πλήκτρα κτλ. Το θέμα που θέλουμε να παρουσιάσουμε και το μήνυμα που θέλουμε να μεταδώσουμε στους χρήστες της εφαρμογής αρχίζει να παίρνει σχήμα, καθώς ανακαλύπτουμε νέους τρόπους παρουσίασης. Για την ανάπτυξη του πρωτοτύπου, που μερικές φορές αναφέρεται και ως μελέτη Σελίδα 18 από 22

εφικτότητας, μπορούμε να επιλέξουμε μόνο ένα μικρό κομμάτι από το συνολικό έργο το οποίο θα υλοποιήσουμε σας να ήταν το τελικό προϊόν. Στη συνέχεια ελέγχουμε το πρωτότυπο σε σχέση με διάφορες παραμέτρους όπως: t Τεχνολογία (είναι εφικτό να υλοποιηθεί ή υπάρχει δοκιμασμένη τεχνολογική λύση;) t Κόστος (το έργο μπορεί να υλοποιηθεί μέσα στους περιορισμούς του προϋπολογισμού;) t Αγορά (μπορεί να πουληθεί ή μπορεί να χρησιμοποιηθεί;) t Περιβάλλον διεπαφής (είναι κατανοητό και εύκολο να χρησιμοποιηθεί;) Ο σκοπός του πρωτοτύπου είναι να ελέγξουμε την αρχική υλοποίηση της ιδέας μας και να τη βελτιώσουμε βασιζόμενοι στα αποτελέσματα του ελέγχου. Πλάνο εργασιών Σε αυτό το βήμα η αρχική και σε πολλές περιπτώσεις η γενική ιδέα του έργου χωρίζεται σε πακέτα εργασίας. Κάθε πακέτο εργασίας μπορεί να χωρισθεί σε μικρότερα κομμάτια εργασίας. Οι εργασίες αυτές κατανέμονται χρονικά σε όλο το έργο και μπορεί κάποιος να τις διαχειρισθεί ανεξάρτητα. Οι εργασίες αποτελούν τα δομικά στοιχεία της διαχείρισης του έργου. Μερικές από αυτές είναι αναγκαίες συνθήκες, και θα πρέπει να ολοκληρωθούν πριν κάποιες άλλες εργασίες ξεκινήσουν, οπότε η οργάνωσή τους είναι ιδιαίτερα σημαντική. Ο υπολογισμός και η κατανομή του χρόνου που θα απαιτήσει, κάθε εργασία μπορεί να αναπαρασταθεί οπτικά πάνω σε ένα ημερολόγιο. Αυτό θα αποτελέσει και το πλάνο εργασιών του έργου (project plan). Η διαδικασία της οργάνωσης ενός έργου δεν είναι στατική, αλλά επιδέχεται αλλαγές και βελτιώσεις. Η εμπειρία του υπευθύνου του έργου αποτελεί σημαντικό παράγοντα επιτυχίας του πλάνου των εργασιών. Υπάρχουν πολλών ειδών εργασίες που αφορούν την ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων. Στη συνέχεια δίνεται μία σύντομη λίστα εργασιών οι οποίες θα πρέπει να ενσωματωθούν με τη σωστή σειρά στο πλάνο του έργου, αφού πρώτα εκτιμηθεί ρεαλιστικά ο χρόνος ολοκλήρωσής τους. Τις περισσότερες από αυτές θα τις αναλύσουμε στη συνέχεια με μεγαλύτερη λεπτομέρεια. t Αρχική ανάλυση της ιδέας και του στόχου της εφαρμογής. t Ανάλυση του περιεχομένου της εφαρμογής. t Επιλογή της ομάδας της εφαρμογής. t Επιλογή πλατφόρμας υλοποίησης. t Επιλογή πλατφόρμας διανομής. t Δημιουργία του χάρτη πλοήγησης της εφαρμογής. t Δημιουργία του πινακίου εξιστόρησης και του περιβάλλοντος διεπαφής. t Ανάπτυξη πρωτοτύπου. t Συλλογή των παρατηρήσεων μετά τη χρησιμοποίηση του πρωτοτύπου. t Συλλογή υλικού. t Επανασχεδιασμός με βάση τις παρατηρήσεις των χρηστών. t Δημιουργία γραφικών και κινούμενων εικόνων. t Παραγωγή ήχων και βίντεο. t Ψηφιοποίηση ήχων και βίντεο. t Λήψη και επεξεργασία φωτογραφιών. t Προγραμματισμός της εφαρμογής. t Έλεγχος λειτουργικότητας. t Διόρθωση λαθών. t Αναπαραγωγή της εφαρμογής. t Διανομή του προϊόντος. Σελίδα 19 από 22

Για την καλύτερη διαχείριση ενός έργου υπάρχουν κατάλληλα πακέτα λογισμικού. Τα πακέτα αυτά μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να ταξινομήσουμε τις ιδέες μας, τις εργασίες στις οποίες έχουμε χωρίσει το έργο μας, την ομάδα εργασίας, αλλά και τους υλικούς πόρους και το κόστος που απαιτείται για την υλοποίηση της εφαρμογής μας. Η διαχείριση του έργου γίνεται πιο εύκολα και αποδοτικά με τη χρήση αυτών των εργαλείων λογισμικού. Βοηθούν σε όλα τα στάδια της ανάλυσης, του σχεδιασμού και της υλοποίησης της εφαρμογής, και επιτρέπουν στον υπεύθυνο του έργου να μπορεί να ελέγξει κάθε στιγμή την πορεία των εργασιών. Για παράδειγμα, αν υπάρχουν υπερβάσεις στο χρονοπρογραμματισμό ή στο κόστος κτλ. Γνωστά πακέτα λογισμικού για τη διαχείριση των έργων είναι το Microsoft Project, το Inspiration, το MacProject, το Designer s Edge κτλ. Τα πακέτα αυτά χρησιμοποιούνται σε όλα τα έργα και όχι μόνο σε εφαρμογές πολυμέσων. Χρονοπρογραμματισμός Αφού έχουν αποφασιστεί οι φάσεις και οι εργασίες οι οποίες απαιτούνται να γίνουν, ώστε να παραχθεί η εφαρμογή πολυμέσων, θα πρέπει αυτές να τοποθετηθούν σε μία χρονική αλληλουχία, ώστε να δημιουργηθεί το τελικό πλάνο εργασιών του έργου. Για να γίνει αυτό θα πρέπει να προηγηθεί η εκτίμηση του συνολικού χρόνου κάθε εργασίας και στη συνέχεια να κατανεμηθεί αυτός ο χρόνος στα άτομα της ομάδας εργασίας τα οποία θα δουλέψουν στο έργο (όχι απαραίτητα ταυτόχρονα). Για ακόμα μια φορά, η έννοια της ισορροπίας είναι πολύ σημαντική. Αν κατανεμηθεί ο χρόνος για την ολοκλήρωση μιας εργασίας σε διάφορους εργαζόμενους, η ολοκλήρωση της εργασίας θα πάρει αναλογικά λιγότερο χρόνο. Ο χρονοπρογραμματισμός ενός έργου πολυμέσων πολλές φορές είναι δύσκολος, καθώς πολλές εργασίες εμπεριέχουν και καλλιτεχνική δημιουργία, της οποίας η εκτίμηση χρόνου δεν μπορεί να είναι ακριβής. Για παράδειγμα η δημιουργία μιας κινούμενης εικόνας θα πρέπει να επαναληφθεί πολλές φορές μέχρι να επιτευχθεί το απαιτούμενο αισθητικό αποτέλεσμα. Επίσης, ένας ήχος συχνά θα πρέπει να υποστεί επεξεργασία και αλλαγές μέχρι να ενσωματωθεί στην εφαρμογή. Το να ανατεθεί μια εργασία σε διπλάσια άτομα δε σημαίνει ότι ο χρόνος ολοκλήρωσής της θα είναι ο μισός. Θα πρέπει να συνυπολογιστεί και ο χρόνος της επικοινωνίας μεταξύ τους, καθώς και των απαραίτητων συναντήσεων, ώστε να ενσωματωθεόυν τα επιπλέον άτομα στην ομάδα. Σχήμα 13. Το χρονοδιάγραμμα ενός έργου. Μια άλλη δυσκολία, η οποία οδηγεί σε αλλαγή των χρονοδιαγραμμάτων του έργου, είναι η συνεχής αναβάθμιση της τεχνολογίας του υλικού και του λογισμικού που γίνεται με ιλιγγιώδεις ρυθμούς. Ο γενικός κανόνας, όταν κάποιος δουλεύει με Σελίδα 20 από 22