Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Σχετικά έγγραφα
Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.


ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Λίστες στο Scratch 2.0.

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Εισαγωγή στο Scratch

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Μελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Εισαγωγή στην επανάληψη

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Σημειώσεις στο PowerPoint

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Σχετική κίνηση αντικειμένων

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

Οδηγίες για τη Χρήση του Εκπαιδευτικού Κοινωνικού δικτύου

Εργαστηριακή Εισήγηση

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Για την εισαγωγή προϊόντων

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Γνωριμία με το περιβάλλον

Slalom Race Computer Game on Scratch

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

Microsoft PowerPoint 2007

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

«Αερόστατο» Διαδικτυακή πύλη ψυχαγωγίας και μάθησης για μικρά παιδιά

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Δουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Transcript:

Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0

Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο οδηγός θα σου δείξει πώς να δημιουργήσεις ένα έργο στο SCRATCH. (Αφορά την online έκδοση της εφαρμογής Scratch.) Για να ξεκινήσεις ένα νέο έργο, πήγαινε στο SCRATCH και κάνε κλικ στη Δημιουργία. Αν έχεις λογαριασμό στο SCRATCH, συνδέσου για να μπορεί να αποθηκευτεί το έργο σου.

Σύρε την εντολή κινήσου μέσα στην περιοχή των σεναρίων. Κάνε κλικ στην εντολή για να κάνεις τη γάτα να κινηθεί.

Κλικ Σύρε την εντολή παίξε το τύμπανο και ένωσέ τη με την εντολή κινήσου. Κάνε κλικ και άκου. Εάν δεν ακούς τίποτε, έλεγξε αν είναι ανοιχτός ο ήχος του υπολογιστή. Μπορείς να επιλέξεις διάφορα κρουστά από την πτυσσόμενη λίστα.

Πρόσθεσε άλλη μια εντολή κινήσου. Κάνε κλικ στο λευκό πεδίο και βάλε αρνητικό πρόσημο. Κάνε κλικ σε οποιαδήποτε εντολή για να τρέξεις το σενάριο (δηλαδή να εκτελεστούν με τη σειρά όλες οι εντολές της στήλης). Πρόσθεσε άλλη μια εντολή παίξε το τύμπανο και επίλεξε το κρουστό από τη λίστα. Κάνε κλικ για να το τρέξεις.

Σύρε την εντολή επανάλαβε και άφησέ τη στην κορυφή της στήλης. Πρέπει οι άλλες εντολές να μπουν μέσα στο στόμα της εντολής επανάλαβε. Για να σύρεις μια στήλη ολόκληρη, πρέπει να την πιάσεις από την κορυφή της. Μπορείς να αλλάξεις το πόσες φορές θα επαναληφθεί. Κάνε κλικ για να το τρέξεις. Για να τρέξεις ένα σενάριο, μπορείς να κάνεις κλικ σε οποιαδήποτε εντολή του.

Κάνε κλικ στην κατηγορία Όψεις και σύρε την εντολή πες. Κάνε κλικ μέσα στο λευκό πεδίο για να αλλάξεις τα λόγια. Κάνε κλικ για να τη δοκιμάσεις. Μετά ένωσε την εντολή πες στην κορυφή.

Σύρε την εντολή και ένωσέ τη στην κορυφή. Τώρα, όποτε θα κάνεις κλικ στην πράσινη σημαία, θα τρέχει το σενάριό σου. Για να το σταματήσεις, κάνε κλικ στο στοπ.

Τώρα ας δοκιμάσουμε κάτι άλλο... Σύρε την εντολή άλλαξε το εφέ. Κάνε κλικ για να δεις τι κάνει.

Ένωσε μια εντολή Τώρα πάτα την μπάρα στο πληκτρολόγιό σου. Μπορείς να επιλέξεις ένα άλλο πλήκτρο από την πτυσσόμενη λίστα.

Μπορείς να προσθέσεις ένα υπόβαθρο στη Σκηνή. Κάνε κλικ στο εικονίδιο για να επιλέξεις ένα υπόβαθρο. Επίλεξε ένα υπόβαθρο από τη Βιβλιοθήκη Υποβάθρων (πχ. το «Spotlight-Stage») και πάτα το ΟΚ. Τώρα το νέο υπόβαθρο εμφανίζεται στη Σκηνή.

Κάθε αντικείμενο μέσα στο Scratch λέγεται μορφή. Για να προσθέσεις μια νέα μορφή, κάνε κλικ σε αυτά τα κουμπιά. ΚΟΥΜΠΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΜΟΡΦΩΝ: Επίλεξε μία από τη Βιβλιοθήκη Αντικειμένων. Ζωγράφισε μια δική σου μορφή. Ανέβασε μια δική σου εικόνα ή μορφή. Τράβα μια φωτογραφία (από webcam). Για να προσθέσεις αυτή τη μορφή πάτα το κουμπί, πήγαινε στην κατηγορία Άνθρωποι και επίλεξε «Cassy Dance». Μπορείς να σύρεις τις μορφές σε όποια θέση θέλεις.

Τώρα μπορείς να πεις στη μορφή τι να κάνει. Δοκίμασε τις παρακάτω ιδέες ή άλλες δικές σου. ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΗΧΟΥ Κάνε κλικ στην καρτέλα Ήχοι. Με το κουμπί ήχο από τη Βιβλιοθήκη Ήχων. Με το κουμπί έναν δικό σου ήχο. Με το κουμπί μπορείς να επιλέξεις έναν μπορείς να ηχογραφήσεις μπορείς να εισάγεις έναν ήχο από αρχείο (σε φορμά mp3, aif ή wav). Μετά κάνε κλικ στην καρτέλα Σενάρια και σύρε την εντολή παίξε τον ήχο. Επίλεξε τον ήχο από την πτυσσόμενη λίστα. ΑΛΛΑΓΗ ΕΝΔΥΜΑΣΙΑΣ Κάθε μορφή μπορεί να έχει περισσότερες από μία ενδυμασίες. Για να αλλάξεις την παρούσα ενδυμασία, κάνε κλικ στην καρτέλα Ενδυμασίες. Μετά κάνε κλικ σε μια άλλη ενδυμασία για τη μορφή. ΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ Μια μορφή μπορείς να την κάνεις κινούμενο σχέδιο εναλλάσσοντας τις ενδυμασίες της. Κάνε κλικ στην καρτέλα Σενάρια και φτιάξε ένα σενάριο εντολών που να κάνει την εναλλαγή των ενδυμασιών.

Γράψε ένα όνομα για το έργο σου. Για περισσότερες ιδέες κάνε κλικ στις Συμβουλές. Στο παράθυρο των Συμβουλών (Tips) παρέχονται παραδείγματα σεναρίων που μπορείς να χρησιμοποιήσεις στα έργα σου. Επίσης εξηγείται πώς λειτουργεί η κάθε εντολή του SCRATCH.

Για να αποθηκευτεί το έργο σου στον λογαριασμό σου, πρέπει να συνδεθείς. Αν θέλεις να αποθηκεύσεις το έργο στον υπολογιστή σου, κάνε κλικ στο Αρχείο και επίλεξε Κατέβασμα έργου στον υπολογιστή. Τέλος, πάτα το κουμπί Στη σελίδα του έργου γράψε οδηγίες και σημειώσεις για το έργο σου. Με το κουμπί μπορείς να δεις το έργο σου σε προβολή πλήρους οθόνης. Κάνε κλικ στο κουμπί ώστε να μπορούν και άλλοι να βλέπουν και να χρησιμοποιούν το έργο σου, καθώς και να αλληλεπιδρούν με αυτό. Και μετά; Μπορείς να κάνεις ενός νέου έργου ή για ιδέες. Για περισσότερες πληροφορίες κάνε κλικ στη ή επισκέψου το /help

Το Scratch είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, με την οποία μπορεί κανείς εύκολα να δημιουργεί τις δικές του διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια και κινούμενα σχέδια, καθώς και να τα μοιράζεται με άλλους στο διαδίκτυο. Το Scratch αναπτύσσεται από την ομάδα έρευνας Lifelong Kindergarten του MIT Media Lab (http://llk.media.mit.edu). Η ομάδα μας αναπτύσσει νέες τεχνολογίες οι οποίες, με παιγνιώδη τρόπο, επεκτείνουν το εύρος σχεδίασης, δημιουργίας και μάθησης. Η ανάπτυξη του Scratch υποστηρίχτηκε οικονομικά από: National Science Foundation, Intel Foundation, Microsoft, MacArthur Foundation, LEGO Foundation, Google, Dell, Inversoft και MIT Media Lab. Υποστηρίζεται από τις επιχορηγήσεις 0325828 και 1002713 του NSF. Οποιεσδήποτε γνώμες, διαπιστώσεις και συμπεράσματα ή συστάσεις που εκφράζονται σε αυτόν τον ιστοχώρο ανήκουν στους συγγραφείς και δεν εκφράζουν απαραίτητα τις απόψεις του National Science Foundation. 2013 Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab