ΠΑΙΧΝΙΔΙ PACMAN 3D ΜΕ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΕΝΙΣΧΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ

Σχετικά έγγραφα
Πιθανοτικός Συμπερασμός: Πού βρίσκομαι στο πλέγμα; [ΠΛΗ 513] Αυτόνομοι πράκτορες - Project Εξαμήνου ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΕΠΛ 447 ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς

ΕΦΑΡΜΟΓΗ Q-LEARNING ΣΕ GRID WORLD ΚΑΙ ΕΞΥΠΝΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ LEARNING RATE ΛΑΘΙΩΤΑΚΗΣ ΑΡΗΣ ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Στοχαστικές Στρατηγικές

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ

DS - Pacman. 2.1 Η calculatenextpacmanposition... 3

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Ασκήσεις. Ιωάννα Καντζάβελου. Τµήµα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών 1

Αυτόνομοι Πράκτορες Μαριάνος Νίκος Αυτόνομοι Πράκτορες. Χειμερινό Εξάμηνο 2016 Κωδικός Μαθήματος ΠΛΗ513 Πρότζεκτ Μαθήματος

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Αναφορά Τελικής Εργασίας Αυτόνομοι Πράκτορες

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ

Reinforcement Learning Competition Invasive Species Domain - αυτόνομοι Πράκτορες Γιώργος Κεχαγιάς

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

Θεωρήστε ένα puzzle (παιχνίδι σπαζοκεφαλιάς) με την ακόλουθη αρχική διαμόρφωση : b b b w w w e

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ"

Σχετική κίνηση αντικειμένων

2). V (s) = R(s) + γ max T (s, a, s )V (s ) (3)

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513

PRECISION FARMING (Ακριβής φύτευση)

1η Σειρά Γραπτών Ασκήσεων

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ )

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Παραδείγματα μεταβλητών

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.

Παιχνίδια. 2. Το σπίτι

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟ ΟΥΣ

3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Τσάπελη Φανή ΑΜ: Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Πολυτεχνείο Κρήτης Σχολή Ηλεκτρονικών Μηχανικών Και Μηχανικών Η/Υ. ΠΛΗ 513 Αυτόνομοι Πράκτορες

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Εισαγωγή στο Γραμμικό Προγραμματισμό. Χειμερινό Εξάμηνο

Περιεχόμενα. Το "ζέσταμα τερματοφύλακα" μπορούμε να το εκμεταλλευτούμε με ιδανικό τρόπο και για τη βελτίωση της ικανότητας για σουτ των παικτών!

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Η Ιστορία. Προετοιμασία του παιχνιδιού. Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο.

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

2-5 Παίκτες - Ηλικία λεπτά

151 ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΤΑΚΤΙΚΗΣ

Φροντιστήριο 10 Λύσεις

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

1-4 παίκτες - 30 λεπτά

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Όρια Αλγόριθμων Ταξινόμησης. Εισαγωγή στην Ανάλυση Αλγορίθμων Μάγια Σατρατζέμη

Introduction Simulator Architecture Server Motions Perception Eection Strategy General Future work close. SimSpark Agent 3D.

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.

Τεχνητή Νοημοσύνη. 6η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος.

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

ΠΛΗ 405 Τεχνητή Νοηµοσύνη Ε ανάληψη. πεπερασµένα χρονικά περιθώρια ανά κίνηση. απευθείας αξιολόγηση σε ενδιάµεσους κόµβους

Στοχαστικές Στρατηγικές. διαδρομής (1)

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Τμήμα Beach Volley BEACH VOLLEY CAMP ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ - ΕΠΙΠΕΔΟ Ι - Απρίλιος 2017

ΠΛΗ513 - Αυτόνομοι Πράκτορες Αναφορά Εργασίας

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Λήψη απόφασης σε πολυπρακτορικό περιβάλλον. Θεωρία Παιγνίων

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010


EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

Στοχαστικές Στρατηγικές

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

3η Σειρά Γραπτών Ασκήσεων

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΕΩΣ. Αυτό το βιβλίο είναι γεμάτο με δραστηριότητες για δύο φίλους.

x = r cos φ y = r sin φ

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Monte Carlo Localization Simulator. Κάργας Νικόλαος :

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

Στοχαστικές Στρατηγικές. διαδρομής (2)

Σειρά Προβλημάτων 5 Λύσεις

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Απρίλιος 2014

Το υλικό που περιέχεται στη συσκευασία είναι χρήσιμο για την εξοικείωση με τους αριθμούς, αναπτύσσοντας τόσο την αναγνώριση των αριθμών και των

ΨΗΦΙΑΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΒΟΗΘΗΜΑ «ΦΥΣΙΚΗ ΟΜΑΔΑΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΘΕΤΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ» 1 o ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2018: ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

Τεχνητή Νοημοσύνη. 2η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος.

Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Τμήμα Πληροφορικής Δομές Δεδομένων [ΠΛΥ302] Χειμερινό Εξάμηνο 2012

Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας.

Volley. Προπονητικές ομάδες ΦΑΣΗ 1. Ανάπτυξη των ειδικών κινητικών δεξιοτήτων και τα πρώτα στοιχεία του επιθετικού χτυπήματος

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Transcript:

ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΛΗ513 - ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ- ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2015 ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙ PACMAN 3D ΜΕ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΕΝΙΣΧΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΑΝΖΑΝΑΚΗΣ 2011030002 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Το παιχνίδι Pac-Man αποτελεί ένα από τα δημοφιλέστερα παιχνίδια και είναι ιδιαίτερα γνωστό σε όλο τον κόσμο εδώ και αρκετές δεκαετίες. Το παιχνίδι απoτελείται από τον Pacman που είναι ο βασικός παίκτης του παιχνιδιού καθώς και τους "αντίπαλους " τα 4 φαντάσματα ( blinky, clyde inky, pinky). Η πίστα του παιχνιδιού είναι ένας λαβύρινθος και περιέχει κουκίδες (pills και superpills ). Στόχος του Pacman είναι να φάει όλα τα pills και superpills που βρίσκονται στην πίστα χωρίς να τον ακουμπήσουν τα φαντάσματα. Τα pills δίνουν 100 πόντους στον Pacman ενώ τα superpills δίνουν 200 βαθμούς και επιπλέον αλλάζουν την "κατάσταση" του παιχνιδιού για ένα μικρό χρονικό διάστημα κατά το οποίο ο pacman μπορεί να φάει τα φαντάσματα. Τα superpills είναι 4 και βρίσκονται προς τις γωνίες της πίστας. Ο Pacman μπορεί να κινηθεί σε 4 κατευθύνσεις Πάνω, Κάτω, Δεξιά και Αριστερά. Στο κλασικό παιχνίδι ο Pacman ελέγχεται από κάποιον χρήστη και τα φαντάσματα ακολουθούν συγκεκριμένη διαδρομή. Σε αυτή την υλοποίηση ο Pacman κινείται αυτόνομα και τα φαντάσματα κινούνται προς την κατεύθυνση του pacman. ΣΤΟΧΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΠΡΟΒΛΗΜΑ Στόχος της εργασίας είναι να δημιουργήσουμε έναν αυτόνομο πράκτορα (Pacman) ο οποίος στοχεύει στο να κερδίσει το παιχνίδι μέσα από την εμπειρία που αποκτά κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Το περιβάλλον του παιχνιδιού είναι δύσκολο να προβλεφθεί διότι η συμπεριφορά φάντασμα είναι στοχαστική και ακολουθούν απρόβλεπτα μονοπάτια ωστόσο έχει μικρό χώρο δράσης που αποτελείται από τις τέσσερις κατευθύνσεις προς τις οποίες κα Pac- Man μπορεί να κινηθεί (πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά) σε κάθε χρονικό βήμα. Ένας αλγόριθμος ενισχυτικής μάθησης θα ήταν κατάλληλος για τον την υλοποίηση του πράκτορα. Ωστόσο, υπάρχει δυσκολία στον σχεδιασμό του χώρου καταστάσεων καθώς για να μοντελοποιηθεί πλήρως το παιχνίδι απαιτείται πολύ μεγάλος αριθμός χαρακτηριστικών.

Αυτό αυξάνει εκθετικά τον αριθμό των πιθανών καταστάσεων συνεπώς και την πολυπλοκότητα αλλά και απόδοση της λύσης από άποψη χρόνου και χώρου. Συνεπώς για να λειτουργήσει αποτελεσματικά ένας αλγόριθμος ενισχυτικής μάθησης σημαίνει μείωση του μεγέθους του προβλήματος και άρα και καθορισμός κατάλληλου χώρου καταστάσεων. ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ/ΛΥΣΗ Η επιλογή του χώρου καταστάσεων όπως αναφέραμε είναι πολύ σημαντική καθώς αν λάβουμε υπόψην όλη την δυνατή πληροφορία που δίνεται στο παιχνίδι ( θέση του pacman στην πίστα, τα pills superpills κοντά του, την θέση του κοντινότερου φαντάσματος ) ο χώρος καταστάσεων θα ήταν πάρα πολύ μεγάλος. Για τον λόγο αυτό ως κατάσταση θεωρούμε έναν πίνακα 9 διαστάσεων όπου : Τα τέσσερα πρώτα στοιχεία υποδεικνύουν την ύπαρξη ή όχι τοίχου στις 4 κατευθύνσεις (Πάνω, Κάτω, Δεξιά, Αριστερά ). Οι τιμές που παίρνουν είναι διαδικές πχ αν έχουμε τοίχο πάνω και κάτω s=[1,1,0,0...] Το πέμπτο στοιχείο αντιστοιχεί στην θέση που θά ήταν προτιμότερο για τον pacman να κινηθεί όσον αφορά την ύπαρξη φαγητού καθώς και την θέση των φαντασμάτων. Παίρνει τιμές 1,2,3,4 που αντιστοιχούν στις 4 κατευθύνσεις. Για παράδειγμα αν ένα φάντασμα που είναι 5 "βηματα" μακρυά από τον pacman τον πλησιάζει τότε το στοιχείο παίρνει την κατεύθυση όπου μπορεί να ξεφύγει αλλιώς παίρνει την κατεύθυνση όπου υπάρχει είται pill είται κάποιο μπλέ φάντασμα (σε απόσταση 5 βημάτων). Τέλος τα τέσσερα τελευταία στοιχεία είναι δυαδικά και υποδεικνύουν την ύπαρξη φαντασμάτων πρός κάποια κατεύθυνση σε απόσταση 5 βημάτων από τον pacman τα οποία κινούνται πρός τον Pacman. Άρα οι δυνατές καταστάσεις είναι 4*2^8=1024. Απολαβές : Eat pellet -> +1.5 Eat superpellet -> +1.5 Eat ghost -> +1.5 Eaten by a ghost -> -35 Empty step -> -0.5 Wall -> -100

Ο αλγόριθμος που χρησιμοποιήσαμε είναι ο SARSA(λ) ο οποίος είναι ένας απλός αλγόριθμος Ενισχυτικής Μάθησης. at -> η κίνηση του Pacman σε χρονική στιγμή t rt-> απολαβή που παρατηρεί από την κίνηση at όπου α είναι ο ρυθμός μάθησης στο οποίο δίνουμε πολύ μικρή τιμή πχ α=0.01 και όπου λ παίρνει τιμές στο [0, 1]. Σε αυτήν την υλοποίηση θέτουμε λ=0.8. ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ /ΚΩΔΙΚΑΣ Για την υλοποίηση του προβλήματος χρησιμοποιήσαμε τις παρακάτω συναρτήσεις: FeatureExtraction: Συνάρτηση με την οποία κάνουμε εξαγωγή χαρακτηριστικών ώστε να προσδιορίσουμε την κατάσταση στην οποία βρισκόμαστε κάθε χρονική περίοδο. UpdateStateArray: Ανανεώνει τον πίνακα καταστάσεων όταν συναντάμε νέες καταστάσεις. findindexofstate: Συνάρτηση με την οποία βρίσκουμε σε ποιά θέση του πίνακα καταστάσεων βρίσκεται κάθε κάτασταση. initialqvalues: Αρχικοποιεί τον πίνακα των Q_values. initialevalues: Αρχικοποιεί τον πίνακα των e_values.

observedreward: Επιστρέφει το reward που παρατηρεί όταν κάνει ένα action at σύμφωνα με τον πίνακα που αναφέραμε ποιό πάνω. takeaction: Κάνει ένα action σύμφωνα με μια greedy λογική (80 % maxqvalue(s,a) 20% τυχαία) updatevalues: Είναι η συνάρτηση που υλοποιεί τον Sarsa(λ) αλγόριθμο ανανεώνει τις τιμές των Q και e πινάκων. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ/ΕΠΙΔΕΙΞΗ Για να αξιολογήσουμε τον αλγόριθμο τρέξαμε το παιχνίδι 700 φορές. Παρατηρήσαμε ότι είχαμε 5% νίκες στα 350 παιχνίδια και 15% στα 700. Επίσης αισθητή βελτίωση στην συμπεριφορά του pacman είχαμε μετά τα 200 παιχνίδια. ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ /ΚΩΔΙΚΑΣ Εικόνες Παρακάτω φαίνονται κάποιες εικόνες από το παιχνίδι.