ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1

Σχετικά έγγραφα
Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

η σύνθεση ενός υπολογιστή

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Εισαγωγή στην επανάληψη

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω


Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

επανάληψης» υπάρχουν;

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

ουλεύοντας µε το Finale (6η συνέχεια)

Η εφαρµογή xsortlab. Οπτικός τρόπος ταξινόµησης

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Slalom Race Computer Game on Scratch

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

Παραδείγματα μεταβλητών

ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΏΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ- ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ GAMBIT

1. Εγκατάσταση του NetMeeting

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 9 Ανάλυση Fourier: Από τη Θεωρία στην Πρακτική Εφαρμογή των Μαθηματικών

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

66 Κάρτες. 1 εξάπλευρο ζάρι 1 εγχειρίδιο κανόνων. φύλλα κίνησης μαθητευόμενων. το ταμπλό. 16 δείκτες θορύβου / εξαφάνισης. δείκτες σύλληψης & γύρου

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Τα στάδια παιχνιδιού είναι τα εξής:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Εργαστήριο Λογισµικού (Γλώσσα C++) Ακαδ. Έτος: Εργασία (40%) Το Μπουντρούµι

Version X. Οδηγίες χρήσης

VOICE MODULE Πλακέτα χειρισμού / τηλεφωνητή Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ IDS HELLAS

Χρήση της αναπαραγωγής ipod

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

BeoSound 9000 Οδηγ ς

Α. ΤΕΙ ΚΡΗΤΗΣ Τµήµα Εφαρµοσµένης Πληροφορικής και Πολυµέσων Εργαστήριο Νευρωνικών Δικτύων

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Απρίλιος 2014

MultiBoot Οδηγός χρήσης

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Μενού. Πατήστε σε µια εικόνα για να αρχίσει η αντίστοιχη δραστηριότητα. Πατήστε στο γαλάζιο σύµβολο για να αλλάξετε τις ρυθµίσεις.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Φυσική για Μηχανικούς

Εξοικείωση με το NXT-G

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Μαθαίνω να κυκλοφορώ ΜΕ ΑΣΦΑΛΕΙΑ. Βιβλίο ραστηριοτήτων. Ινστιτούτο Βιώσιμης Κινητικότητας & Δικτύων Μεταφορών

ReCT-3S Ολοκληρωµένη έκδοση

Ασύρματα στερεοφωνικά ακουστικά με μικρόφωνο ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. AP-B250MV

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής...

Στην καθηµερινή µας ζωή την έννοια της ταχύτητας την συναντάµε σε δύο εκδοχές την µέση ταχύτητα και τη στιγµιαία ταχύτητα.

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

TomTom Εγχειρίδιο αναφοράς

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Εισαγωγή στην επανάληψη

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Transcript:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Σύνταξη μπλοκ εντολών Δραστηριότητα 1 Η πρώτη µας ενέργεια στην δηµιουργία των απαραίτητων µπλοκ εντολών είναι η δηµιουργία µιας διαδικασίας την οποία θα καλούµε κάθε φορά που επιθυµούµε το οπτικό αντικείµενο (δηλαδή το έντοµο) να µετακινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη. Προτού ξεκινήσουµε ας θυµηθούµε τα εξής: Το App Inventor διαθέτει µια ενσωµατωµένη συνάρτηση η οποία παράγει ένα ψευδοτυχαίο αριθµό στο διάστηµα που εµείς θα του ορίσουµε. Το διάστηµα που επιθυµούµε στην περίπτωση της εφαρµογής είναι αυτό που ορίζετε από το σηµείο 0 έως και το ορατό πλάτος του καµβά σχεδίασης (τον οποίο έχουµε ορίσει κατά τη φάση σχεδίασης της διεπαφής της εφαρµογής), φροντίζοντας να λάβουµε υπόψη µας και το πλάτος του ίδιου του αντικειµένου. Δοθέντων των επιµέρους ορισµάτων της συνάρτησης random integer µπορείτε να ολοκληρώσετε την σύνταξη της στο περιβάλλον του ΑΙΑ προκειµένου το έντοµο µας να κινείται κατά πλάτος και κατά ύψος του καµβά σχεδίασης; 1

Δραστηριότητα 2 Δίνονται τα διάφορα κοµµάτια κώδικα από τα οποία αποτελείται η διαδικασία η οποία κινεί το έντοµο µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη. Μπορείτε να τα συντάξετε στο περιβάλλον του ΑΙ προκειµένου η διαδικασία να καταστεί λειτουργική; 2

Δραστηριότητα 3 Στην προηγούµενη δραστηριότητα ολοκληρώσατε τη σύνταξη της διαδικασίας που κινεί το έντοµο µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη. Ο ολοκληρωµένος κώδικας είναι ο ακόλουθος: Στη συνέχεια πρέπει να δηµιουργήσουµε µια διαδικασία η οποία θα τρέχει κάθε φορά που εκκινούµε την εφαρµογή και θα πρέπει να εκτελεί τις ακόλουθες ενέργειες: Να καλεί την διαδικασία move_bug (η οποία κινεί το έντοµο µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη Αν έχουµε ήδη παίξει το παιχνίδι και έχουµε χάσει να κρύβει την εικόνα του λυπηµένου προσώπου Αν έχουµε ήδη παίξει το παιχνίδι και έχουµε κερδίσει να κρύβει την εικόνα του χαρούµενου προσώπου Να εµφανίζει το έντοµο Να θέτει ως εικόνα του εντόµου την cockroach.png Παρακάτω σας δίνονται τα µπλοκ εντολών ηµιτελή. Μπορείτε να τα συντάξετε λογικά ώστε να δηµιουργήσετε την διαδικασία που µόλις περιγράψαµε; 3

Δραστηριότητα 4 Ας θυµηθούµε ότι κατά τη φάση σχεδίασης της διεπαφής της εφαρµογής έχουµε χρησιµοποιήσει και έναν ρολόι. Έφτασε λοιπόν η ώρα να το χρησιµοποιήσουµε και αυτό. Θέλουµε κάθε φορά που θα ενεργοποιείται να γίνονται τα εξής: α) να αλλάζει η εικόνα του αντικειµένου στην αρχική του, διότι δεν πρέπει να ξεχνάµε ότι αν χτυπάµε το αντικείµενο αλλάζει η αρχική του µορφή σε µια άλλη που έχουµε εµείς ορίσει (π.χ. να φαίνεται χτυπηµένο), οπότε θέλουµε να βλέπουµε εκ νέου την αρχική του εικόνα. β) καλούµε την διαδικασία µε όνοµα 'move_bug', η οποία µετακινεί το αντικείµενο στην οθόνη και την οποία έχετε ήδη δηµιουργήσει γ) Σταµατάµε κάθε ήχο που αναπαράγουµε διότι π.χ. δε θέλουµε να ακούγεται ο ήχος που κάνει το έντοµο όταν το κτυπάµε! Στη συνέχεια σας δίνονται ανάκατα τα κοµµάτια κώδικα. Μπορείτε να τα συναρµολογήσετε ορθά προκειµένου όσα περιγράψαµε παραπάνω να καταστούν λειτουργικά; 4

Δραστηριότητα 5 Τέλος, ας δούµε πως πρέπει να αποκρίνεται η εφαµρογή µας όταν ο χρήστης χτυπήσει το αντικείµενο (έντοµο): α) θα ακουστεί ένας προκαθορισµένος ήχος (ωχ!!) όπως τον έχουµε ορίσει κατά τη φάση σχεδίασης της εφαρµογής β) η φορητή συσκευή θα δονείται για 1/10 του δευτερολέπτου Νοµίζω ότι πλέον έχετε καταλάβει τι πρέπει να κάνετε... Σας δίνονται ανάκατα τα κοµµάτια κώδικα. Μπορείτε να τα συναρµολογήσετε ορθά στο περιβάλλον του ΑΙΑ προκειµένου όσα περιγράψαµε παραπάνω να καταστούν λειτουργικά; 5