App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)
|
|
- Κορνήλιος Παπανικολάου
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Καμβάς Φιγούρες Κίνηση App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Στόχος της 2ης εφαρμογής μας είναι να φτιάξουμε έναν «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Συγκεκριμένα, ο σκύλος της κεντρικής οθόνης της εφαρμογής ενοχλείται και γαβγίζει όταν κάποιος αγγίζει την οθόνη, ενώ επιπλέον τρέχει προς το σημείο που την αγγίζουμε. Βήμα 1: Δημιουργία νέου έργου, προσθήκη αρχείων 1. Ξεκινώντας, στην διεύθυνση αφού έχουμε συνδεθεί, δημιουργούμε ένα καινούργιο Project το οποίο ονομάζουμε GuardDog. 2. Μέχρι στιγμής, το μοναδικό αντικείμενο της εφαρμογής είναι η οθόνη, Screen1. Προτού προσθέσουμε στο έργο μας τα απαραίτητα αρχεία ήχου και εικόνων, καθώς και επιπλέον αντικείμενα που θα χρειαστούμε, θα τροποποιήσουμε κάποιες ιδιότητες της οθόνης, που βρίσκονται στο πλαίσιο Properties. Έχοντας επιλεγμένο το αντικείμενο Screen1 στο μενού Components θέτουμε τις ιδιότητες της κύλισης, Scrollable, σε no, ξετικάροντας το αντίστοιχο πεδίο, αν δεν είναι ξετικαρισμένο. Επιπλέον θέτουμε τον τίτλο, Title, σε Guard Dog. 3. Στη συνέχεια, θα προσθέσουμε στο έργο μας όλα τα απαραίτητα αρχεία που θα βρείτε και στον φάκελό σας. Αυτά είναι τα: Grass.jpg: Το γρασίδι στο οποίο κινείται ο σκύλος μας. SleepyDog.png: Ο ήρεμος σκύλος. AngyDog.png: Ο θυμωμένος σκύλος. Bark.mp3: Ο σκύλος που γαβγίζει. Από το πλαίσιο Media, κάτω δεξιά, επιλέγουμε την εντολή Upload File και βρίσκουμε τα παραπάνω αρχεία. 1
2 Βήμα 2: Προσθήκη του καμβά Ο καμβάς, Canvas, είναι μία ορθογώνια επιφάνεια, εντός της οποίας μπορούμε να χειριζόμαστε φιγούρες, Sprites, ή να σχεδιάζουμε αγγίζοντας την. 4. Στο βήμα αυτό θα προσθέσουμε τον καμβά που θα αποτελέσει το χώρο όπου θα κινείται ο σκύλος και θα καθορίσουμε τις ιδιότητες του χώρου αυτού. Βρίσκουμε στην παλέτα αριστερά, Palette, στην ομάδα πλακιδίων Drawing and Animation, το αντικείμενο Canvas και το σέρνουμε στην οθόνη. 5. Μετονομάζουμε το νέο μας αντικείμενο από Canvas1 σε DogCanvas, από το κουμπί Rename. Έχοντας το επιλεγμένο, στο πλαίσιο Components, μεταβάλουμε τις επόμενες ιδιότητές του από το πλαίσιο Properties: Width: Fill parent Height: Fill parent BackgroundImage: Grass.jpg Η επιλογή Fill parent για τις ιδιότητες Width και Height του καμβά, του επιτρέπει να επεκταθεί και να καταλάβει όλο το διαθέσιμο χώρο. Έτσι, ο σκύλος θα μπορεί να κινείται κατά μήκος και κατά πλάτος όλης της οθόνης. Βήμα 3: Προσθήκη φιγούρας 6. Οι φιγούρες, ImageSprites, τοποθετούνται στον καμβά και αλληλεπιδρούν με τον καμβά, με άλλες φιγούρες, αλλά και αντιδρούν στις ενέργειες του χρήστη. Για να προσθέσουμε τη φιγούρα μας που είναι ο σκύλος, από την Palette και την ομάδα Drawing and Animation μεταφέρουμε το πλακίδιο ImageSprite μέσα στον καμβά. 7. Δίνουμε στο νέο μας αντικείμενο το όνομα DogSprite και μεταβάλλουμε τις ιδιότητες: Interval: 10 Picture: SleepyDog.png Rotates: no (ξετικαρισμένο) Η ιδιότητα Interval έχει να κάνει με την ομαλότητα τις κίνησης και το Rotates με το αν περιστρέφεται κατά τη διάρκειά της. Αν δεν μας αρέσει το μέγεθος του σκύλου μεταβάλλουμε κατάλληλα και τις ιδιότητες Width και Height. Βήμα 4: Προσθήκη ήχου 8. Για να μπορεί ο σκύλος να γαβγίζει, προσθέτουμε ένα αντικείμενο Sound της ομάδας Media, σέρνοντάς το στην οθόνη. Αυτό θα αναπαράγει τον ήχο, όταν το θελήσουμε. Παρατηρούμε ότι δεν εμφανίζεται εντός της οθόνης, αλλά κάτω από αυτήν, αποτελώντας για τον χρήστη της εφαρμογής ένα μη-ορατό αντικείμενο, non-visible component. Δίνουμε στο νέο αντικείμενο το όνομα DogBarkingSound και μεταβάλλουμε τις ιδιότητες: Source: Bark.mp3 MinimumInterval: 300 2
3 Η ιδιότητα MinimumInterval είναι ο ελάχιστος χρόνος πριν την επανάληψη του ήχου. Αν λοιπόν θέσουμε MinimumInterval: 300 msec (0,3 sec) τότε ο ήχος δεν θα μπορεί να ξαναπαίξει προτού περάσουν τουλάχιστον 0,3 δευτερόλεπτα. Το αντικείμενο Sound εκτός του πιθανού ήχου είναι απαραίτητο και για την δόνηση της συσκευής. Βήμα 5: Συγγραφή Προγράμματος Μέχρι τώρα, στο Designer σχεδιάζουμε την «οθόνη» της εφαρμογής μας, αλλά δεν έχουμε ορίσει καθόλου την συμπεριφορά της. Για να γίνει αυτό, μεταβαίνουμε στο Blocks για να συσχετίσουμε ενέργειες με γεγονότα και, ουσιαστικά, να προγραμματίσουμε, προσθέτοντας τις κατάλληλες εντολές. Υπενθυμίζεται ότι για κάθε πλακίδιο που θέλουμε να προσθέσουμε, ανατρέχουμε στην κατάλληλη ομάδα στα αριστερά της οθόνης, ανοίγουν οι διαθέσιμες εντολές, αναζητούμε και επιλέγουμε το πλακίδιο που χρειαζόμαστε και το σέρνουμε στον χώρο σύνταξης των προγραμμάτων. 9. Στην συγκεκριμένη περίπτωση, θέλουμε να ακούγεται ο ήχος του γαβγίσματος DogBarkingSound κάθε φορά που ο χρήστης αγγίζει τον καμβά DogCanvas. Επιλέγουμε λοιπόν το αντικείμενο DogCanvas, ανοίγουν οι διαθέσιμες εντολές και μεταφέρουμε το πλακίδιο when DogCanvas.TouchDown. 10. Στη συνέχεια επιλέγουμε το αντικείμενο DogBarkingSound, εντοπίζουμε το πλακίδιο call DogBarkingSound.Play και το «κουμπώνουμε» μέσα στο προηγούμενο πλακίδιο. Μεταφράζοντας το σενάριο που μόλις δημιουργήσαμε, όταν ο καμβάς πατηθεί ξεκίνα τον ήχο του γαβγίσματος, βλέπουμε ότι υλοποιήσαμε το ζητούμενο. Παρατηρούμε στην εντολή when DogCanvas.TouchDown και δύο μεταβλητές, τις x και y. Αυτές προσδιορίζουν που ακριβώς πάτησε ο χρήστης στην οθόνη της συσκευής μας και θα χρησιμοποιηθούν στη συνέχεια. 11. Εάν επιθυμείτε μπορείτε να δοκιμάσετε τι έχετε υλοποιήσει μέχρι τώρα επιλέγοντας την εντολή Connect - AI Companion. Βήμα 6: Αλλαγή μορφής 12. Στο βήμα αυτό θα επεκτείνουμε την συμπεριφορά του σκύλου έτσι ώστε να αλλάζει μορφή και να αγριεύει όταν αγγίζουμε είτε τον ίδιο, είτε την οθόνη. Εδώ θέλουμε η φιγούρα του σκύλου, DogSprite, να αλλάζει μορφή, όταν ο χρήστης αγγίζει είτε την οθόνη, τον καμβά με το χορτάρι, είτε τον ίδιο το σκύλο και να επανέρχεται όταν η επαφή σταματά. Στο συγκεκριμένο σενάριο, επειδή όταν κάποιος αγγίξει το σκύλο, ο οποίος βρίσκεται εντός του καμβά, αγγίζει αναγκαστικά και τον ίδιο τον καμβά, αρκεί να χρησιμοποιήσουμε σαν αφορμή για την αλλαγή της 3
4 μορφής του σκύλου, το γεγονός της επαφής με τον καμβά. Θα χρειαστεί, λοιπόν, να συνδυάσουμε κάποιες εντολές από την ομάδα εντολών που αφορά στον σκύλο DogSprite με το ήδη υπάρχον γεγονός αγγίγματος του καμβά DogCanvas. Εντοπίζουμε και συναρμολογούμε κάτω από το ήδη υπάρχον σχετικό τμήμα when DogCanvas.Touchdown, το πλακίδιο set DogSprite.Picture to 13. Στη συνέχεια θα πρέπει να παρέχουμε το όνομα αρχείου του αγριεμένου σκύλου. Στην ενσωματωμένη ομάδα πλακιδίων Text επιλέγουμε το πλακίδιο του κενού κειμένου που συμπληρώνουμε με το όνομα του αρχείου εικόνας AngryDog.png. 14. Κατά τον ίδιο τρόπο επαναφέρουμε την εικόνα στον αρχικό κοιμισμένο σκύλο όταν σταματήσει η επαφή, when DogCanvas.Touchup. 15. Εξυπακούεται ότι στο τέλος κάθε βήματος μπορείτε να δοκιμάζετε την εφαρμογή στη συσκευή σας. Βήμα 7: Κίνηση προς το σημείο επαφής 16. Στη συνέχεια θα κάνουμε τον σκύλο-φύλακά μας λίγο πιο επιθετικό. Όταν αγγίζετε την οθόνη του κινητού σας, ο σκύλος θα κινείται προς το σημείο επαφής. Όπως είδαμε στο προηγούμενο βήμα, στην εντολή when DogCanvas.Touchdown προσδιορίζονται και οι δύο μεταβλητές, x και y, οι οποίες καθορίζουν τις συντεταγμένες του σημείου επαφής με την οθόνη. Αρχικά προσθέτουμε το πλακίδιο call DogSprite.PointInDirection της ομάδας DogSprite που στρέφει την φιγούρα προς το σημείο που θα τεθεί στα x και y. 17. Εάν αφήσουμε το ποντίκι πάνω από τα x και y εμφανίζονται τα πλακίδια get x και get y αντίστοιχα, τα οποία και κουμπώνουμε δίπλα από τα x και y της call DogSprite.PointInDirection 4
5 18. Στη συνέχεια πρέπει να ασχοληθούμε με τον τρόπο που θα κινηθεί ο σκύλος προς το σημείο επαφής. Αρχικά πρέπει να θέσουμε την ταχύτητα του, κάτι που γίνεται με το πλακίδιο set DogSprite.Speed στο οποίο θα πρέπει να θέσουμε μία ταχύτητα. Στην ομάδα πλακιδίων Math επιλέγουμε αυτό με τον αριθμό 0, το θέτουμε 40 και το κουμπώνουμε στην προηγούμενη εντολή. Εισάγουμε την νέα αυτή εντολή στο σενάριο μας στο when DogCanvas.Touchdown. Το σενάριο μας μέχρι στιγμής έχει την επόμενη μορφή. Το οποίο αν το μεταφράσουμε προκύπτει το εξής σενάριο: Όταν ο χρήστης αγγίξει τον καμβά DogCanvas, αναπαράγεται ο ήχος DogBarkingSound, η φιγούρα DogSprite στρέφεται προς το σημείο επαφής και κινείται με ταχύτητα Όταν ο χρήστης δεν ακουμπά πια το δάχτυλο στην οθόνη η ταχύτητα πρέπει να μηδενιστεί. Έτσι συνολικά το σενάριο που αφορά την εντολή when DogCanvas.Touchup παίρνει την επόμενη μορφή. Η εφαρμογή μας είναι έτοιμη και μπορούμε να την δοκιμάσουμε στην android συσκευή μας. Βήμα 8: Δόνηση 20. Μία βελτίωση στο App αυτό είναι η συσκευή μας επιπλέον να δονείται όταν ακουμπάμε τον σκύλο. Στην ομάδα εντολών DogSprite σέρνουμε στην επιφάνεια των σεναρίων μας την αντίστοιχη εντολή που αφορούσε μέχρι πριν τον καμβά, when DogSprite.Touchdown. Στη συνέχεια από την ομάδα εντολών του ήχου, DogBarkingSound, όπου βρίσκεται και η δόνηση εισάγουμε την εντολή call DogBarkingSound.Vibrate milisecs που προκαλεί τη δόνηση για έναν αριθμό milliseconds που τα θέτουμε από την ομάδα εντολών Math και την εντολή με το 0 αρχικά όπου θα θέσετε τον επιθυμητό χρόνο. Το ολοκληρωμένο σενάριο φαίνεται στη συνέχεια. Μπορείτε να δοκιμάσετε και την επέκταση αυτή στην συσκευή σας. 5
6 Δραστηριότητες 1. Αναπτύξτε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να παίζει πιάνο. Η εφαρμογή θα αποτελείται από 7 κουμπιά (buttons) - νότες (Ντο, Ρε, Μι, Φα, Σολ, Λα, Σι), όπως φαίνεται στη διπλανή εικόνα. Με το άγγιγμα κάθε κουμπιού θα αναπαράγεται ο ήχος της αντίστοιχης νότας. Τα απαραίτητα αρχεία για την εφαρμογή αυτή μπορείτε να τα βρείτε στο φάκελο Piano. Δείτε ένα παράδειγμα του κώδικα που πρέπει να χρησιμοποιήσετε για το κουμπί της νότας Ντο! Σημείωση: Αν χρησιμοποιήσετε το αντικείμενο Sound, θα πρέπει να κάνετε προφόρτωση των ήχων, δηλαδή να ορίσετε κατά την εκκίνηση της εφαρμογής έναν-έναν τους ήχους σαν πηγές του αντικειμένου Sound. Με αυτό τον τρόπο οι ήχοι φορτώνονται όλοι κατά την εκκίνηση της εφαρμογής με αποτέλεσμα, στη συνέχεια, το πιάνο να λειτουργεί χωρίς καθυστερήσεις. Για να το πετύχετε αυτό, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το παρακάτω μπλοκ εντολών. Εναλλακτικά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το αντικείμενο Player από την ομάδα Media αντί για το Sound, το οποίο λειτουργεί με διαφορετικό τρόπο και δεν απαιτείται να προφορτώσετε τα αρχεία ήχου. 2. Αναπτύξτε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Το πρώτο θα είναι το κουμπί πανικού. Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί πανικού θα ξεκινάει ο ήχος μιας σειρήνας, ο οποίος θα αναπαράγεται ξανά και ξανά. Ταυτόχρονα, η συσκευή θα στέλνει ένα μήνυμα SMS σε έναν προεπιλεγμένο αριθμό για να ζητήσει βοήθεια. Το κουμπί πανικού θα απενεργοποιείται προσωρινά (ιδιότητα enabled), ώστε να είναι ορατό, αλλά ο χρήστης να μην μπορεί να το ξαναπατήσει. (τα αρχεία θα τα βρείτε στο φάκελο PanicButton) Το δεύτερο κουμπί, stop, θα τερματίζει τον ήχο της σειρήνας και θα ενεργοποιεί εκ νέου το κουμπί πανικού, ώστε ο χρήστης να μπορεί να το ξαναπατήσει. 6
7 Σημείωση: Για την αποστολή του SMS θα χρειαστείτε το αντικείμενο Texting που βρίσκεται στην ομάδα Social. Για να καθορίσετε το κείμενο του μηνύματος και τον τηλεφωνικό αριθμό που θα αποστέλλεται το μήνυμα, θα χρειαστεί να αλλάξετε τις ιδιότητες Message (Μήνυμα) και PhoneNumber (Τηλεφωνικός αριθμός) του αντικειμένου Texting, αντίστοιχα. Για να στείλετε το μήνυμα θα χρησιμοποιήσετε την εντολή call SMSTexting.SendMessage. Για την αναπαραγωγή του ήχου καλύτερα να χρησιμοποιήσετε το αντικείμενο Player από την ομάδα Media και όχι το αντικείμενο Sound. Το αντικείμενο Player έχει περισσότερες δυνατότητες, όπως είναι η αναπαραγωγή βίντεο. Επίσης έχει την ιδιότητα Loop, δηλαδή την αυτόματη επανεκκίνηση του ηχητικού κομματιού όταν αυτό ολοκληρωθεί.!!! Προσοχή, τα μηνύματα μέσω της εφαρμογής χρεώνονται κανονικά. Πηγή: 7
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα αναπτύξουμε σταδιακά μια εφαρμογή «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Εικόνα 30 Στιγμιότυπα
Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.
Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο
GuardDog Φύλλο Εργασίας
GuardDog Φύλλο Εργασίας Προγραμματισμός Εφαρμογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε μια μικρή εφαρμογή για Android συσκευές
Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.
Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,
ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)
κίνηση ενός ImageSprite στον Canva Στόχοι: Να δημιουργήσετε κίνηση μιας μορφής στην οθόνη Να αλλάζετε δυναμικά (καθώς εκτελείται το πρόγραμμα) τις ιδιότητες συστατικών με χρήση set και get μπλοκ Να επιλέγετε
ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70
Προγραμματισμός σε App Inventor Α μέρος 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Προγραμματισμός σε App Inventor
Προγραμματισμός σε App Inventor Εκπαιδευτικές δραστηριότητες ανάπτυξης εφαρμογών για Android συσκευές 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Σελίδα 0 από 196 Σελίδα 1 από 196 ISBN 978-618-81581-0-8 Αυτό το υλικό διατίθεται
Προγραμματισμός σε App Inventor
Προγραμματισμός σε App Inventor Α μέρος 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).
[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]
Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ APP INVENTOR(Hello
App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)
App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή
App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)
App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) Εγκατάσταση Δημιουργία έργου Αντικείμενα Γεγονότα Πακετάρισμα και διαμοιρασμός Βήμα 1: Εγκατάσταση MIT AI2 Companion Η ανάπτυξη και ο ταυτόχρονος έλεγχος
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail
App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω
App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2 3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα
Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!
Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! H εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε θα προσομοιώνει το στρίψιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα).
Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή
Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας
1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;
1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και
Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).
Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δημιουργία διεπαφής Δραστηριότητα 1 Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε
Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)
Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη
γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης
Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@gmail.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής
Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης
Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@sch.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής
App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)
App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) 1. Αν δεν ζχουμε ιδθ, φτιάχνουμε ζναν λογαριαςμό ςτθν Google και ςυνδεόμαςτε με αυτόν 2. Επιςκεπτόμαςτε τον επίςθμο ιςτότοπο του App
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips
Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε
Η εντολή «επανέλαβε Χ»
Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με
Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες
Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: 1) 2) 3) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μιας απλής εφαρμογής σε AppInventor
APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018
Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή
App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές
App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΙΡΗΝΗ ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι
Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)
ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΓ.ΒΑΡΒΑΡΑΣ Ημερομηνία: / /2015 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Β' ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ στο μάθημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΤΑΞΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (Α) (ΔΙΑΡΚΕΙΑ 40 λεπτά) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΤΜΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω
Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.
Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο
Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0
ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 Πίνακας Περιεχομένων: 1. Σύνδεση με την συσκευή 3 1.1 Σύνδεση μέσω Wi-Fi Direct.... 3 1.2 Ενσύρματη σύνδεση (LAN) 3 1.3 Ασύρματη σύνδεση (WiFi).
αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Σχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης
Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε
Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Slalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Εισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1
Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Σύνταξη μπλοκ εντολών Δραστηριότητα 1 Η πρώτη µας ενέργεια στην δηµιουργία των απαραίτητων µπλοκ εντολών είναι η δηµιουργία µιας διαδικασίας την οποία θα καλούµε κάθε φορά που επιθυµούµε
WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 η Δραστηριότητα: Ζάρια... 3 2 η Δραστηριότητα: Το μήνυμα που αναβοσβήνει... 8 Επεκτάσεις... 10 3 η Δραστηριότητα: Σχεδιάζοντας με το δάκτυλο... 11 Επεκτάσεις... 12 4 η Δραστηριότητα: Πυξίδα...
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1 ΜΕΣΩ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ SMART PHONES 1 Αναζητήστε στο Google Play ή στο App Store την εφαρμογή ΗΧ-GO2 και εγκαταστήστε την στο κινητό σας (με λειτουργικό Android
Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος
Κτύπα την κατσαρίδα (Mole Mash +) Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του
Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER Στο χώρο της εργαλειοθήκης Palette του Appinventor υπάρχουν 9 κατηγορίες αντικειμένων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκάστοτε εφαρμογής μας και είναι οι: 1) User Interface,
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER Η εφαρμογή LiveTripTraveller διατίθεται για κινητά τηλέφωνα με λειτουργικό σύστημα Android. Στο υπο-ιστοσελίδα www.livetrips.com/sources μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή
Ελέγξτε την ταινία σας
Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία
Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία
Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία Στο μάθημα αυτό θα μάθουμε: Να προγραμματίζουμε τους πρωταγωνιστές μας έτσι ώστε να επικοινωνούν μεταξύ τους μέσω μηνυμάτων. Να χρησιμοποιούμε
Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να
Σας προτείνουμε να εγκαταστήσετε στο κινητό σας τηλέφωνο την εφαρμογή Senior Helper"
Κ4 Elderly Care System Οδηγίες Χρήσεως Σας προτείνουμε να εγκαταστήσετε στο κινητό σας τηλέφωνο την εφαρμογή Senior Helper" για smart phones και να ακολουθήσετε τις παρακάτω οδηγίες. Κύρια χαρακτηριστικά
Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO
OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:
Εισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.
Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το
αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην
Προγραμματίζοντας ήχους Το Scratch μας παρέχει εντολές για να προγραμματίσουμε ήχους, δηλαδή να ζητήσουμε την αναπαραγωγή συγκεκριμένων νοτών από διαφορετικά μουσικά όργανα σε διαφορετικές χρονικές στιγμές
Χρήση της αναπαραγωγής ipod
Χρήση της αναπαραγωγής ipod Χρήση της αναπαραγωγής ipod Μόλις συνδέσετε ένα ipod, μπορείτε να εκτελέσετε αναπαραγωγή αρχείων μουσικής ή βίντεο ipod. Με τη χρήση του δέκτη, μπορείτε να εκτελέσετε λειτουργίες
Breakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1
Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ Οπτικό κομμάτι A B C D E F Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείμενα μαζί με τις επιθυμητές ιδιότητες τους. Περιοχή Τύπος συστατικού Ομάδα
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH
Αχαρναί 20.7.09 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Για τη σωστή λειτουργία του προγράμματος πρέπει να έχετε εγκαταστήσει στον υπολογιστή σας το λογισμικό χαρτογράφησης
Οδηγίες χρήσης. 1. Χρήση για πρώτη φορά (Ενεργοποίηση)
Οδηγίες χρήσης 1. Χρήση για πρώτη φορά (Ενεργοποίηση) Όταν η συσκευή θα χρησιμοποιηθεί για πρώτη φορά, πρέπει να γίνουν τα ακόλουθα βήματα. Η διαδικασία αυτή προτείνεται να γίνει στο σπίτι. 1. Αγορά κάρτας
Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10
Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...
Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό
Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες
Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;
Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας
Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;
Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι
Σελίδα.1/1 www.1999.gr
Σελίδα.1/1 LXT-4 WATCH GPS GSM TRACKER ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ Κεφάλαιο 1 γενική εισαγωγή 1.1 Εμφάνιση 1.2 Λειτουργίες Ο κάθε επιλεγμένος αριθμός μπορεί να πάρει τις πληροφορίες θέσης άμεσα μέσω της ερώτησης SMS,
App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων
App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή για το
ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18
ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ Συνδέστε το DJControl Compact στον υπολογιστή σας Εγκαταστήστε την εφαρμογή DJUCED 18 Εκκινήστε την εφαρμογή DJUCED 18 Περισσότερες πληροφορίες (φόρα,
Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής
Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις
Lego WeDo - Αεροπλάνο
Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι
Windows 8 2_windows8.indd 39 10/5/2014 2:10:10 μμ 10/5/2014 2:10:10
2_windows8.indd 39 10/5/2014 2:10:10 μμ Εισαγωγή στα 1 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Εισαγωγή στα Windows Διαφοροποίηση των.1 από άλλες εκδόσεις Χειρισμός των Windows με ποντίκι και αφή Οθόνη κλειδώματος
Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι
Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.
Vodafone Business Connect
Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MySQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MySQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail &