Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»
|
|
- Διόσκουροι Καραμανλής
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch» ραστηριότητα 1α-Εισαγωγή στην γραφή Braille (10 Λεπτά) Στα πλαίσια της κοινωνικής ευαισθητοποίησης των µαθητών του σχολείου µας για τον κοινωνικό αποκλεισµό και την αδυναµία πρόσβασης στην πληροφόρηση, ανθρώπων µε προβλήµατα όρασης, θέλουµε να υλοποιήσουµε την ακόλουθη δράση µέσω του µαθήµατος ΤΠΕ στο δηµοτικό για την Στ Τάξη. Κατανόηση της γραφής Braille και η έννοια της κωδικοποίησης Ο στόχος της εργασίας µας είναι να δηµιουργήσουµε µε το Scratch, µία εφαρµογή για µια πρώτη προσέγγιση της γραφής Braille για άτοµα χωρίς προβλήµατα όρασης. Πατώντας κάποιο πλήκτρο γράµµατος θα εµφανίζεται στην οθόνη µας και το αντίστοιχο γράµµα της γραφής Braille. Η επινόηση της γραφής Braille Η πρώτη απόπειρα να χρησιµοποιηθεί συνδυασµός κουκίδων (στιγµών) για την αναπαράσταση των χαρακτήρων του αλφαβήτου, στην θέση των ανάγλυφων χαρακτήρων, γίνεται το 1819 από τον Γάλλο λοχαγό του πυροβολικού Κάρολο Μπαρµπιέ. Το σύστηµα θα τελειοποιηθεί από τον τυφλό Λουδοβίκο Braille, ο οποίος θα χρησιµοποιήσει ορθογώνιο πλέγµα 6 ανάγλυφων κουκίδων, η παρουσία ή η απουσία των οποίων στο πλέγµα επιτρέπει τον σχηµατισµό 64 διαφορετικών χαρακτήρων.
2 Κωδικοποίηση της Braille για πεζά γράµµατα Πηγές:
3 Εργασίες - 1α ραστηριότητας (15 λεπτά) Κάθε οµάδα θα ανοίξει έναν φυλλοµετρητή και πληκτρολογήσει τη διεύθυνση για τον ιστότοπο του «Μικρού Αναγνώστη», όπως είναι στον παρακάτω σύνδεσµο και θα γράψουν όλοι τα ονόµατά τους µε τη γραφή Braille. Η καρτέλα που πρέπει να πατηθεί είναι η «ΓΡΑΨΕ ΤΟ ΟΝΟΜΑ ΣΟΥ» Κατόπιν θα πατηθεί η καρτέλα «ΙΑΒΑΣΕ ΤΗ ΦΡΑΣΗ» από τον ίδιο ιστότοπο Οι οµάδες προσπαθούν να αναγνωρίσουν τη λέξη που αναγράφεται µε κώδικα Braille
4 1β ραστηριότητα- Σχεδιασµός ακίδων στο Scratch (20 λεπτά) Στο Scratch θα δηµιουργήσουµε το πλέγµα των ακίδων-κουκκίδων ώστε να απεικονίσουµε τα γράµµατα της κωδικοποίησης Braille. Σε κάθε µορφή θα δώσουµε και έναν αριθµό από το 1 ως το 6. Κάθε µορφή (κύκλος) θα έχει δύο ενδυµασίες (µία κενή και µία γεµάτη µε µαύρο χρώµα), όπως φαίνεται παρακάτω. Για παράδειγµα για τη Μορφή «1» οι ενδυµασίες θα ονοµάζονται: 1_ανενεργή (λευκός κύκλος) και 1_ενεργή (γεµισµένος µε χρώµα κύκλος). Κάθε οµάδα µπορεί να χρησιµοποιήσει και διαφορετικό χρώµα του µαύρου. Από τον πίνακα του Ελληνικού αλφαβήτου της γραφής Braille, βρίσκουµε πότε ενεργοποιείται κάθε κουκκίδα. Μπορείτε να αντιγράψετε την πρώτη µορφή που θα δηµιουργήσετε µε τις δύο ενδυµασίες (δεξί κουµπί του ποντικιού και «διπλασίασε»)
5 ραστηριότητα 2 Αντιστοίχηση πλήκτρων µε κείµενο και κουκίδες (2 ιδακτικές ) ραστηριότητα 2a-Ερωτήσεις προετοιµασίας (15 Λεπτά) Όνοµα: Τµήµα: Οµάδα: Για κάθε πλήκτρο που πατάµε, επιθυµούµε στην µορφή να εκτελείται το παρακάτω σενάριο: 1. Να αλλάζει την ενδυµασία στην ενεργή (γεµάτος χρώµα ο κύκλος) 2. Να περιµένει 1 δευτερόλεπτο 3. Να αλλάζει ξανά στην αρχική ενδυµασία ανενεργή (λευκός κύκλος) 1. Να βάλετε τις εντολές (Α, Β, Γ, ) στη σωστή σειρά εκτέλεσης (µέσα στις ελλείψεις) για να υλοποιηθεί το άνω σενάριο και κατόπιν να το πραγµατοποιήσετε στους υπολογιστές σας. Α. Β. Γ.. 2. Αν θέλουµε να εµφανίζεται ένα µήνυµα «Πλήκτρο α» για 2 δευτερόλεπτο ποια από τις δύο παρακάτω εντολή θα χρησιµοποιούσατε (να βάλετε x στον αντίστοιχο κύκλο) και πως θα γραφόταν; 3. Μία ακίδα πόσες διαφορετικές έννοιες µπορεί να απεικονίσει, αν έχει δύο καταστάσεις (ενδυµασίες); 4. ύο ακίδες πόσες διαφορετικές καταστάσεις απεικονίζουν αν έχουν δύο καταστάσεις (ενδυµασίες) η καθεµιά;
6 ραστηριότητα 2β Αντιστοίχηση πλήκτρων µε κείµενο και κουκίδες (2 ιδακτικές Ώρες µε τις ερωτήσεις προετοιµασίας) Κάθε οµάδα συνεργάζεται για να δηµιουργηθεί το σενάριο για κάθε πλήκτρο που θα πατηθεί. Σε κάθε πλήκτρο που θα πατάµε θα εµφανίζεται και το αντίστοιχο κείµενο µε το γράµµα του πλήκτρου που πατήσαµε. Επίσης για κάθε πλήκτρο θα πρέπει να ενεργοποιούνται οι κουκίδες της Braille για 1 δευτερόλεπτο και κατόπιν να απενεργοποιούνται. Για παράδειγµα όταν πατάµε το «b» θα εµφανίζεται το κείµενο «β» και θα ενεργοποιούνται (θα αλλάζουν ενδυµασίες σε «ενεργές») οι µορφές που αναπαριστούν το γράµµα «β», δηλαδή οι 1,2. Στην ακίδα 2 δεν υπάρχει η εντολή «πες». Υπάρχει µόνο µια καθυστέρηση για να επανέλθει στην ανενεργή κατάσταση (λευκό κύκλο)
7 ραστηριότητα 3 Έλεγχος ορθής ενεργοποίησης ακίδων, σχεδιασµός και υλοποίηση της τελικής «οθόνης» του προγράµµατός (1 ιδακτική Ώρα) Αφού έχουµε ολοκληρώσει µε επιτυχία τη σωστή λειτουργία της αντιστοίχησης πλήκτρων µε το κείµενο και τις ακίδες και έχει γίνει ο έλεγχος από κάθε οµάδα, συνεχίζουµε µε τον σχεδιασµό της εφαρµογής, ώστε να είναι ευχάριστη για τον χρήστη. Μια πρόταση µπορεί να είναι η παρακάτω χωρίς να είναι δεσµευτική για τις οµάδες. Για να γίνει αυτό: Μπορούµε να αλλάξουµε υπόβαθρο; Μπορούµε να εισάγουµε µια νέα µορφή (π.χ ροµπότ) και να µην επικαλύπτει της υπάρχουσες (ακίδες-κουκκίδες); Μπορούµε να τοποθετήσουµε έτσι της ακίδες ώστε να µην επικαλύπτονται από το κείµενο, όταν πατάµε τα πλήκτρα;
8 ραστηριότητα 4 (προαιρετική) Μετασχηµατισµός των αρχικών µας σεναρίων ή µέρους τους µε τη χρήση της δοµής «εάν-αλλιώς» Για όποια οµάδα έχει ολοκληρώσει τις προηγούµενες δραστηριότητες, µπορεί να προχωρήσει παρακάτω για την αλλαγή των σεναρίων µας κάθε µορφής µε τη χρήση της δοµής «εάν-αλλιώς». Όπως είδαµε σε κάθε πλήκτρο που πατάµε εµφανίζεται και το αντίστοιχο κείµενο µε το γράµµα του πλήκτρου που πατήσαµε. Για παράδειγµα όταν πατάµε το «a», εµφανίζεται το κείµενο «α» και ενεργοποιούνται και οι αντίστοιχες ακίδες της Braille. Τώρα θα προσπαθήσουµε να κάνουµε τα ίδια ακριβώς µε τα προηγούµενα, µόνο που θα ξεκινάµε πατώντας το γνωστό µας γεγονός: και θα χρησιµοποιήσουµε τη δοµή ελέγχου και τον αισθητήρα και τη δοµή «για πάντα». Έτσι για παράδειγµα τα δύο ανεξάρτητα σενάρια στη µορφή 2 για τα πλήκτρα «α» και «β» που ήταν:
9 Γίνονται µε µία «εάν-αλλιώς» µέσα σε µία άλλη: Κάθε φορά που θέλουµε να ενσωµατώσουµε και το σενάριο για άλλο πλήκτρο της ίδιας µορφής εισάγουµε νέο «εάν-αλλιώς» και αντιγράφουµε τις εντολές που είναι κάτω από το «όταν το πλήκτρο πατηθεί» µέσα στο «εάν. Έτσι τελικά όταν ενσωµατωθούν όλες οι εντολές που ήταν κάτω από τα «όταν το πλήκτρο πατηθεί» θα έχουµε ένα µεγάλο «για πάντα» και µέσα του πολλά «εάν-αλλιώς» το ένα µέσα στο άλλο, δηλαδή φωλιασµένα. Στο τελευταίο «αλλιώς» θα εισαχθεί η δοµή του απλού «εάν» για το τελευταίο πλήκτρο που έχει µείνει για την συγκεκριµένη µορφή (κουκίδα). Η δοµή «εάν»: και τον αισθητήρα για το τελευταίο πλήκτρο
10 ραστηριότητα 4 (προαιρετική) Εµφάνιση κειµένου διφθόγγων και ενεργοποίηση αντίστοιχων ακίδων στο Scratch (Για πολύ προχωρηµένες οµάδες που έχουν ήδη κατανοήσει την έννοια φωλιασµένου «εάν-αλλιώς») Για όποια οµάδα έχει ολοκληρώσει τις προηγούµενες δραστηριότητες, µπορεί να προχωρήσει παρακάτω για την αντιστοίχηση των διφθόγγων στην γραφή Braille. Σε κάθε πλήκτρο που θα πατάµε θα εµφανίζεται και το αντίστοιχο κείµενο µε το γράµµα του πλήκτρου που πατήσαµε. Για παράδειγµα όταν πατάµε το «a» θα εµφανίζεται το κείµενο «α». Κάποια γράµµατα της συµµετέχουν σαν αρχικά γράµµατα σε διφθόγγους της τα α, ε, ο, υ, η της αι, αυ, ει, ευ, οι, ου, υι, ηυ αντίστοιχα. Συνεπώς θα πρέπει να αλλάξουµε της εντολές της στα σενάρια των ακίδων-µορφών που συµµετέχουν της διφθόγγους.
11 Στα γράµµατα που είναι αρχικά διφθόγγων π.χ των «αι, αυ» θα κάνουµε έναν έλεγχο εάν αφού έχουµε πατήσει το αρχικό γράµµα «α» µετά πατήσαµε και άλλο π.χ «ι» ή «υ» ώστε να ενεργοποιηθούν οι κατάλληλες ακίδες και να εµφανιστεί το σωστό κείµενο. Έτσι για το «α» θα έχουµε: Αν πατήθηκε το πρώτο γράµµα από δίφθογγο (π.χ «α»), τότε πρέπει να ελέγξουµε αν πατήθηκε το «ι» ή το «υ». Αν πατήθηκε µετά το «α» το «ι» τότε θα ενεργοποιηθεί η µορφή που είναι το σενάριο αυτό και θα εµφανιστεί το κείµενο «αι», o o αλλιώς αν πατήθηκε µετά το «α» το «υ» τότε θα εµφανιστεί το «αυ» και θα ενεργοποιηθεί και απενεργοποιηθεί η µορφή µετά από 1 δευτερόλεπτο. Τέλος αν δεν συµβαίνει κάτι από αυτά θα εµφανιστεί το «α» και θα ενεργοποιηθεί και απενεργοποιηθεί η µορφή µετά από 1 δευτερόλεπτο. Παρατηρούµε λοιπόν πως ο έλεγχος της έχει το ένα «εάν-αλλιώς» µέσα στο άλλο. Είναι δηλαδή «εµφωλιασµένο» το ένα στο άλλο.
12 οµή εντολών «εάν-αλλιώς» θα εισαχθούν ως σενάρια και στις άλλες µορφές των ακίδων που ενεργοποιούνται για τους διφθόγγους εκτός της πρώτης. Για παράδειγµα για τον δίφθογγο «αι» θα ενεργοποιηθούν οι ακίδες 1,2,6 άρα ο έλεγχος «εάναλλιώς» για τα πλήκτρα «α» και «ι» θα εισαχθεί σαν σενάριο τις µορφές 2 και 6 εκτός από την 1 (που είδαµε παραπάνω). Για τη µορφή 2:
13 Και για τη µορφή 6, επειδή ενεργοποιείται και της δύο περιπτώσεις γίνονται και οι δύο έλεγχοι «εάν-αλλιώς» για «αι» και «αυ»:
14 Ρουµπρίκες για την εργασία «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω του Scratch» 1 η ραστηριότητα-κατανόηση της γραφής Braille και της έννοιας της κωδικοποίησης Χαρακτηρισµός Ξαναπροσπαθούµε; Αρκετά Καλά Πολύ καλά καλά Αντικείµενο Συνεργασία οµάδας Κατανόηση γραφής Braille Κατανόηση της έννοιας της κωδικοποίησης Περιβάλλον του Scratch Εισαγωγικές έννοιες σεναρίων του Scratch
15 2 η ραστηριότητα-εµφάνιση κειµένου πλήκτρων και ενεργοποίηση κουκίδων στο Scratch Χαρακτηρισµός Ξαναπροσπαθούµε; Αρκετά Καλά Πολύ καλά καλά Αντικείµενο Συνεργασία οµάδας Σχεδιασµός ακίδων (χρήση ενδυµασιών, σωστή τοποθέτηση σύµφωνα µε το πρότυπο γραφής Braille) Αντιστοίχηση πλήκτρων µε εµφάνιση κειµένου του πλήκτρου που πατήθηκε Κατανόηση της έννοιας του γεγονότος (event) στη δοµή ενός σεναρίου
16 3η ραστηριότητα- Έλεγχος ορθής ενεργοποίηση ακίδων, σχεδιασµός και υλοποίηση της τελικής «οθόνης» του προγράµµατός µας Χαρακτηρισµός Ξαναπροσπαθούµε; Αρκετά καλά Καλά Πολύ καλά Αντικείµενο Συνεργασία οµάδας Αντιστοίχηση πλήκτρων µε ενεργοποίηση σωστών ακίδων- µορφών του πλήκτρου που πατήθηκε Καθυστέρηση απενεργοποίησης ακίδων Τελική εικόνα προγράµµατος
17 4η ραστηριότητα (προαιρετική)- Μετασχηµατισµός των αρχικών µας σεναρίων ή µέρους τους µε τη χρήση της δοµής «εάν-αλλιώς» Χαρακτηρισµός Ξαναπροσπαθούµε; Αρκετά Καλά Πολύ καλά καλά Αντικείµενο Συνεργασία οµάδας Κατανόηση δοµής «εάν-αλλιώς» Κατανόηση δοµής εµφωλιασµένων «εάν-αλλιώς» Μετασχηµατισµός µέρους των σεναρίων Μετασχηµατισµός όλων των σεναρίων
18 4η ραστηριότητα (προαιρετική)- Εµφάνιση κειµένου διφθόγγων και ενεργοποίηση αντίστοιχων ακίδων στο Scratch Χαρακτηρισµός Ξαναπροσπαθούµε; Αρκετά Καλά Πολύ καλά καλά Αντικείµενο Συνεργασία οµάδας Κατανόηση δοµής «εάν-αλλιώς» Κατανόηση δοµής εµφωλιασµένων «εάν-αλλιώς» Αντιστοίχηση πλήκτρων διφθόγγου µε ενεργοποίηση σωστών ακίδων- µορφών των πλήκτρων που πατήθηκαν Καθυστέρηση απενεργοποίησης των ακίδων Μη πολλαπλή εµφάνιση κειµένου
Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων
Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων Υπάρχουν περιπτώσεις στις οποίες επιθυµούµε τα αντικείµενα που χρησιµοποιούµε να επικοινωνούν µεταξύ τους άµεσα έτσι ώστε ο συγχρονισµός της συµπεριφοράς τους να γίνεται
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής...
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ.............................. 5 Β. ΒΑΣΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟΤΗΤΑΣ.............................. 6 Γ. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΥΛΗ ΚΑΘΕ ΤΑΞΗΣ....................................
Διαβάστε περισσότεραΣτη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα
Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε» Η δεύτερη εντολή, που επιτρέπει στο έργο μας να αλληλεπιδράσει με το χρήστη, είναι η ρώτησε...και περίμενε που βρίσκεται στην παλέτα Αισθητήρες. Η μορφή της παρουσιάζεται
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές
Διαβάστε περισσότεραLego WeDo - Αεροπλάνο
Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για
Διαβάστε περισσότεραΑγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου
Διαβάστε περισσότεραΓνωριµία µε τη Microsoft Access
Γνωριµία µε τη Microsoft Access ηµιουργία νέας βάσης δεδοµένων Έναρξη - Προγράµµατα - Microsoft Access - ηµιουργία νέας βάσης δεδοµένων µε χρήση Κενής βάσης δεδοµένων - ΟΚ Επιλέγουµε Φάκελο και στο Όνοµα
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;
Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε
Διαβάστε περισσότεραΗ κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch
Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτικό Πρόγραµµα Από το φτερό και το κοντύλι..ως τον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ, ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΑΙΑΝΤΕΙΟΣ ΗΜΟΣΙΑ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΑΤΑΛΑΝΤΗΣ Εκπαιδευτικό Πρόγραµµα Από το φτερό και το κοντύλι..ως τον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή Κείµενο: Μαρδίτσα
Διαβάστε περισσότεραΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.
Διαβάστε περισσότεραΚαροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Διαβάστε περισσότεραΣηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:
ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ SOFTWARE SAE10 Το software της αναγγελίας ορόφων είναι απαραίτητο για τη δηµιουργία των USB flash που θα χρησιµοποιηθούν στην πλακέτα SAE10. Προσφέρει ταχύτητα, ευελιξία και πολλές
Διαβάστε περισσότεραA7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρονικές Υπηρεσίες: ηλώσεις Μαθηµάτων Συγγραµµάτων, Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο, Πιστοποιητικό Ασφάλειας
ΤΜΗΜΑ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ Ηλεκτρονικές Υπηρεσίες: ηλώσεις Μαθηµάτων Συγγραµµάτων, Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο, Πιστοποιητικό Ασφάλειας 1. Εισαγωγικά Οι φοιτητές του Τµήµατος ιοίκησης Επιχειρήσεων του Τ.Ε.Ι
Διαβάστε περισσότεραΤα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).
ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι
Διαβάστε περισσότεραΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD Σε ορισµένες περιπτώσεις είναι ιδιαίτερα χρήσιµη η δηµιουργία ιστοσελίδων ενηµερωτικού περιεχοµένου οι οποίες στη συνέχεια µπορούν να δηµοσιευθούν σε κάποιο τόπο
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι
Διαβάστε περισσότεραΠοιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε
Διαβάστε περισσότεραη σύνθεση ενός υπολογιστή
ιδακτικό υλικό µαθητή η σύνθεση ενός υπολογιστή Αν παρατηρήσουµε έναν υπολογιστή βλέπουµε ότι αποτελείται από τα ακόλουθα µέρη: Οθόνη Μονάδα συστήµατος Ποντίκι Πληκτρολόγιο τη µονάδα συστήµατος, όπου βρίσκονται
Διαβάστε περισσότεραεπανάληψης» υπάρχουν;
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Η «Επανάληψη» στο Scratch Σ αυτήν τη δραστηριότητα θα απαντήσουµε στα ερωτήµατα: Πώς µπορώ να χρησιµοποιήσω την επανάληψη στους κόσµους που φτιάχνω στο Scratch; Υπάρχουν πολλές µορφές
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους
Διαβάστε περισσότεραΒασικό Επίπεδο στο Modellus
Βασικό Επίπεδο στο Modellus Το λογισµικό Modellus επιτρέπει στον χρήστη να οικοδοµήσει µαθηµατικά µοντέλα και να τα εξερευνήσει µε προσοµοιώσεις, γραφήµατα, πίνακες τιµών. Ο χρήστης πρέπει να γράψει τις
Διαβάστε περισσότεραΟ ΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ «ΠΟΛΥΧΡΗΣΤΙΚΗΣ» ΕΚ ΟΣΗΣ ASP
Ο ΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ «ΠΟΛΥΧΡΗΣΤΙΚΗΣ» ΕΚ ΟΣΗΣ ASP Το πρόγραµµα σε αυτή την έκδοση υλοποιεί κάποιες πολιτικές για την ταυτόχρονη χρήση των αρχείων του από πολλούς χρήστες. Κάποιοι καταχωρούν στοιχεία, κάποιοι
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόµενα. Λίγα λόγια από τους συγγραφείς...9. Για τον εκπαιδευτή και το γονέα Αριθµοί και Υπολογισµοί (Numbers and Calculations)
Περιεχόµενα Λίγα λόγια από τους συγγραφείς...9 Για τον εκπαιδευτή και το γονέα... 11 Αριθµοί και Υπολογισµοί (Numbers and Calculations) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Γνωρίζω το Microsoft Excel...15 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Εισάγω και
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για το Βιβλίο Κοστολογίου στα Γ κατηγορίας βιβλία
Οδηγίες για το Βιβλίο Κοστολογίου στα Γ κατηγορίας βιβλία Για τις οικοδοµικές εταιρίες στις οποίες τηρούµε βιβλίο Κοστολογίου θα πρέπει να ακολουθήσουµε τα παρακάτω βήµατα: 1. Από το menu Παράµετροι &
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Διαβάστε περισσότεραΑναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video
Σύντοµες οδηγίες Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video 2 ο Ε.Κ.Φ.Ε. Ηρακλείου Κρήτης Περιεχόµενα Πλήκτρα που θα χρησιµοποιήσουµε...3 Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων...4
Διαβάστε περισσότερα3. Σηµειώσεις Access. # Εισαγωγή ψηφίου ή κενού διαστήµατος. Επιτρέπονται τα ση-
Μάθηµα 3 Προχωρηµένες ιδιότητες πεδίων Μάσκες εισαγωγής Οι ιδιότητες Μορφή και Μάσκα εισαγωγής περιγράφονται µαζί γιατί έχουν κοινά χαρακτηριστικά που αφορούν την εµφάνιση. Με την ιδιότητα Μορφή καθορίζουµε
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού
Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Μελέτη Περιβάλλοντος...2 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ...3
Διαβάστε περισσότεραπως αντιγράφουµε ή µεταφέρουµε κείµενο
επεξεργασία κειµένου πως αντιγράφουµε ή µεταφέρουµε κείµενο Μια από τις ευκολίες, που µας δίνουν τα προγράµµατα επεξεργασίας κειµένου, είναι η δυνατότητα να αντιγράφουµε ή να µεταφέρουµε τµήµατα κειµένου
Διαβάστε περισσότεραζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή
ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή Μια από τις εργασίες που µπορούµε να κάνουµε µε τον υπολογιστή είναι και η ζωγραφική. Για να γίνει όµως αυτό πρέπει ο υπολογιστής να είναι εφοδιασµένος µε το κατάλληλο πρόγραµµα.
Διαβάστε περισσότεραΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι. Προσθήκες Σε οθόνη «ΑΤΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΑΛΛΗΛΟΥ»
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Προσθήκες 2009 Σε οθόνη «ΑΤΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΑΛΛΗΛΟΥ» Έχει προστεθεί ένα πλήκτρο «Αντιγρ.» το οποίο ενεργοποιείται στους ωρομίσθιους εκπαιδευτικούς μόνο. Πατώντας το, δημιουργείται ένα αντίγραφο
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα
Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα
Διαβάστε περισσότερα2 Ο Ε.Κ.Φ.Ε. ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ. Οδηγίες χρήσης PDFCreator
2 Ο Ε.Κ.Φ.Ε. ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ Οδηγίες χρήσης PDFCreator Ηράκλειο 2008 Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α Σηµείωµα του συντάκτη... 2 Στοιχεία δηµιουργού του υλικού... 3 Εισαγωγή... 3 Τι είναι... 4 Που θα το βρείτε... 4 Τρόπος
Διαβάστε περισσότεραα) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Διαβάστε περισσότεραScratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Φύλλα δραστηριοτήτων Φύλλο δραστηριοτήτων διδασκαλίας αντικειμένου Μια οθόνη από το πρόγραμμα που θα κατασκευάσουμε
Διαβάστε περισσότεραScratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Διαβάστε περισσότεραΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ.
ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ. Θέλουμε όταν ενεργοποιήσουμε τον συναγερμό να καθυστερήσει η όπλιση του 10 δευτερόλεπτα (έως ότου φύγουμε από το σπίτι).έτσι αν μέσα σε
Διαβάστε περισσότεραΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΝΕΛΕ 2004, ΑΣΚΗΣΕΙΣ
1. Ανοίξτε τον Internet Explorer 2. Επισκεφθείτε τη σελίδα http://www.ermionida.info 3. Επισκεφθείτε τη σελίδα Ν.Ε.Λ.Ε Αργολίδας 4. Όταν οδηγήσετε το ποντίκι πάνω στην Λέξη ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΕΞΑΣΚΗΣΗ, το σχήµα
Διαβάστε περισσότεραηµιουργία παρουσιάσεων (Power Point)
ηµιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραµµα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή του PowerPoint µπορεί να έχει ως στόχο να διδάξει, να εξηγήσει ή και να πείσει. Ό,τι φτιάχνουµε
Διαβάστε περισσότεραΠώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΛεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης
1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης
Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το
Διαβάστε περισσότεραΣύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ
Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Το έργο χρηµατοδοτείται από το Επιχειρησιακό Πρόγραµµα «Τεχνική Βοήθεια του Κοινοτικού Πλαισίου Στήριξης
Διαβάστε περισσότεραΝΟΜΟΤΕΛΕΙΑ Οδηγίες Χρήσης Internet 1
ΣΥΝΟΠΤΙΚΕΣ Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΝΟΜΟΤΕΛΕΙΑ - INTERNET «ΠΛΗΡΗΣ ΤΡΑΠΕΖΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ» ΝΟΜΟΤΕΛΕΙΑ Οδηγίες Χρήσης Internet 1 Εισαγωγή στη Βαση Η εισαγωγή στη ηλεκτρονική βάση πληροφοριών «ΝΟΜΟΤΕΛΕΙΑ» γίνεται από
Διαβάστε περισσότεραAtlantis - Νέο user interface
New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE...2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ...3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)...5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...6 Κεντρικό μενού
Διαβάστε περισσότεραAC-10S, AC- 10F. Πληκτρολόγια Access Control Για αυτόνοµη (stand alone) λειτουργία.
AC-10S, AC- 10F Πληκτρολόγια Access Control Για αυτόνοµη (stand alone) λειτουργία. ΕΠΙΤΟΙΧΟ ΕΝΤΟΙΧΙΖΟΜΕΝΟ Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 1. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΠΡΟΣΟΧΗ: Ένας τόνος (beep) και το πράσινο LED να ανάβει
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας
Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας
Διαβάστε περισσότεραΤο σύστημα Βοήθειας του Internet Explorer
Περιεχόμενα Λίγα λόγια για το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Διαδίκτυο Internet... 9 Κεφάλαιο 2: Υπηρεσίες και εφαρμογές του Διαδικτύου... 18 Κεφάλαιο 3: O φυλλομετρητής Internet Explorer... 29 Κεφάλαιο 4:
Διαβάστε περισσότεραΣηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:
ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ SOFTWARE SAE10 Το software της αναγγελίας ορόφων είναι απαραίτητο για τη δηµιουργία των USB flash που θα χρησιµοποιηθούν στην πλακέτα SAE10. Προσφέρει ταχύτητα, ευελιξία και πολλές
Διαβάστε περισσότεραδηµιουργία ιστοσελίδων
ιδακτικό υλικό µαθητή δηµιουργία ιστοσελίδων Για να εµφανισθεί µια ιστοσελίδα στην οθόνη, πρέπει ο φυλλοµετρητής να εκτελεί τις εντολές ενός προγράµµατος που είναι γραµµένο µε ειδικό λογισµικό Οι ιστοσελίδες
Διαβάστε περισσότεραGreek Braille Code. Περιεχόμενα
Greek Braille Code Περιεχόμενα Ελληνικό αλφάβητο...2 Δίφθογγοι...6 Αριθμοί...8 Σημεία στίξης...10 Τόνοι...12 Μαθηματικά Μενεΐδη...15 Μαθηματικά Nemeth...17 Braille σύμβολα...20 Διάφορα σύμβολα...21 Αγγλικό
Διαβάστε περισσότεραΠαιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων
Μάθηµα 4 Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων Εισαγωγή δεδοµένων σε πίνακα 1. Ανοίγουµε το παράθυρο του πίνακα Υπάλληλοι σε προβολή φύλλου δεδοµένων. 2. Η κενή γραµµή, η οποία υπάρχει πάντα στον πίνακα,
Διαβάστε περισσότερα2.2.3 Η εντολή Εκτύπωσε
2.2.3 Η εντολή Εκτύπωσε Η εντολή Εκτύπωσε χρησιµοποιείται προκειµένου να εµφανίσουµε κάτι στην οθόνη του υπολογιστή. Για τον λόγο αυτό ονοµάζεται και εντολή εξόδου. Ισοδύναµα µπορεί να χρησιµοποιηθεί και
Διαβάστε περισσότεραTank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες εγκατάστασης εφαρµογής διαβίβασης εντολών Χ.Α.Α. µέσω της EUROCORP Χρηµατιστηριακής Σελίδα 1 από 11
Οδηγίες εγκατάστασης εφαρµογής διαβίβασης εντολών Χ.Α.Α. µέσω της EUROCORP Χρηµατιστηριακής Σελίδα 1 από 11 Οδηγίες εγκατάστασης - σύνδεσης προγράµµατος Σε έναν browser (π.χ. Internet Explorer) πληκτρολογείστε
Διαβάστε περισσότεραΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης
ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Μιχάλης Αργύρης 1 Λόγοι και αναλογίες Περίληψη Οι μαθητές έχουν στη διάθεσή τους μια υπολογιστική οντότητα, ένα καγκουρό του οποίου το μέγεθος μπορούν
Διαβάστε περισσότερα1. Τίτλος: Οι κρυµµένοι τριγωνοµετρικοί αριθµοί Συγγραφέας Βλάστος Αιµίλιος. Γνωστική περιοχή των µαθηµατικών: Τριγωνοµετρία
1. Τίτλος: Οι κρυµµένοι τριγωνοµετρικοί αριθµοί Συγγραφέας Βλάστος Αιµίλιος Γνωστική περιοχή των µαθηµατικών: Τριγωνοµετρία Θέµα- Σκεπτικό της δραστηριότητας. Η ιδέα πάνω στην οποία έχει στηριχτεί ο σχεδιασµός
Διαβάστε περισσότερα«Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου» Α Β Γ
«Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου» Α Β Γ 1 «Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου» Α Β Γ Η Γλώσσα μου με τα Μάτια μου Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές: Συγγραφή διδακτικού υλικού Νίκος Ίσαρης,
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο χρήσης του υποσυστήµατος ΓΝΩΣΙΣ (Α.Σ.ΠΙΣ)
Εγχειρίδιο χρήσης του υποσυστήµατος ΓΝΩΣΙΣ (Α.Σ.ΠΙΣ) Καλωσήρθατε στο υποσύστηµα ΓΝΩΣΙΣ του συστήµατος Α.Σ.ΠΙΣ. Το σύστηµα Α.Σ.ΠΙΣ. παρέχει δεδοµένα (π.χ. στοιχεία των εξεταζόµενων, των κέντρων εκπαίδευσης,
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
Διαβάστε περισσότεραΆκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης
Άκουσµα ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου Εγχειρίδιο χρήσης Περιεχόµενα 1 Το λογισµικό «Άκουσµα»... 3 2 Πλοήγηση στο λογισµικό... 3 2.1 Επιλογή χρήστη...
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Διαβάστε περισσότερα3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0
Διαβάστε περισσότεραεπιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος
Βασικές έννοιες προγραµµατισµού Η ύλη που αναπτύσσεται σε αυτό το κεφάλαιο είναι συναφής µε την ύλη που αναπτύσσεται στο 2 ο κεφάλαιο. Όπου υπάρχουν διαφορές αναφέρονται ρητά. Προσέξτε ιδιαίτερα, πάντως,
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση
Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία
Διαβάστε περισσότεραΕγκατάσταση Posi Fiscal II
Εγκατάσταση Posi Fiscal II Ο driver του Posi Fiscal II είναι ουσιαστικά ένα exe αρχείο, το fiscpro.exe. Πριν οποιαδήποτε απόπειρα στησίµατος του driver θα πρέπει να έχουµε πάρει ενεργοποίηση από την CPI.
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες αρθρογράφησης στην ιστοσελίδα του 2ου ΓΕΛ Καματερού
ΟΔΗΓΙΕΣ ΑΡΘΡΟΓΡΑΦΗΣΗΣ ΣΤΟ SITE «2 ο ΓΕΛ ΚΑΜΑΤΕΡΟΥ» Οι παρακάτω οδηγίες αφορούν στους αρθρογράφους για το Site «2 ου ΓΕΛ ΚΑΜΑΤΕΡΟΥ». Ειδικότερα, ας υποθέσουμε ότι ο χρήστης «user» με Συνθηματικό χρήστη
Διαβάστε περισσότεραΓυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας
Φύλλο εργασίας Mπορείτε να βρείτε τη γωνία κάβων; ραστηριότητα Ένα δεξαµενόπλοιο που στο σχήµα είναι στο σηµείο Β, πλέει προς την είσοδο µιας διώρυγας µε την βοήθεια δύο ρυµουλκών που απεικονίζονται µε
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο Χρήση κειµενογράφου. 4.1 Εισαγωγή Σκοπός Τι θα µάθεις
Κεφάλαιο 4 4. Χρήση κειµενογράφου 4.1 Εισαγωγή Η επεξεργασία κειµένων και εγγράφων αποτελεί µια από τις πιο διαδεδοµένες χρήσεις του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή. Το κεφάλαιο αυτό αποτελεί µια εισαγωγή στον
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Διαβάστε περισσότεραΟ ΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΟ DYNAMICS NAV INNOVERA ERP
Ο ΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΟ DYNAMICS NAV INNOVERA ERP Για να κλείσουµε µία χρήση στο InnovEra ακολουθούµε τα παρακάτω βήµατα: Από το κεντρικό µενού επιλέγουµε διαδοχικά «Οικονοµική ιαχείριση», «Γενική
Διαβάστε περισσότεραγράφοντας µε τον υπολογιστή
Γνωριµία µε τους υπολογιστές γράφοντας µε τον υπολογιστή Από τις εργασίες που µπορούµε να κάνουµε µε τον υπολογιστή είναι να δηµιουργούµε έγγραφα τα οποία µπορεί να περιέχουν κείµενα και εικόνες. Για να
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Βλέπω και Μαθαίνω Οι πρώτες μου δεξιότητες στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα
Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού Βλέπω και Μαθαίνω Οι πρώτες μου δεξιότητες στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα Βλέπω και Μαθαίνω Οι πρώτες μου δεξιότητες στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα Εγχειρίδιο Χρήσης του
Διαβάστε περισσότεραΕλέγξτε την ταινία σας
Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση επιχηρείται η σχεδίαση ενός τρισδιάστατου αντικειµένου µε τη χρήση διδιάστατων καµπυλών. Στόχος της άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο χρήσης του συστήµατος εκπαίδευσης από απόσταση «Εκπαίδευση χωρίς όρια» του Τ.Ε.Ι. Λάρισας. Λειτουργίες Μαθητών
Εγχειρίδιο χρήσης του συστήµατος εκπαίδευσης από απόσταση «Εκπαίδευση χωρίς όρια» του Τ.Ε.Ι. Λάρισας Λειτουργίες Μαθητών Λάρισα 2005 Copyright Τ.Ε.Ι. Λάρισας Χρηµατοδότηση: ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ 1 Περιεχόµενα Περιεχόµενα...2
Διαβάστε περισσότεραΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ
Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ. α) pbrush β) brush γ) pbush δ) pbrus. α) ctrl + enter β) ctrl + esc γ) alt + ctrl δ) alt + enter
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ 1. Με ποιο τρόπο µπορούµε να ενεργοποιήσουµε µια εφαρµογή σε εικονίδιο: α) ιπλό κλικ β) Απλό κλικ και Enter γ) Το α και β δ) Τίποτα από τα παραπάνω 2. Για να ενεργοποιήσω το πρόγραµµα της
Διαβάστε περισσότεραΗ εντολή «επανέλαβε Χ»
Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασία Πλήρους Διαχείρισης Αδειών Βιβλίο Αδειών Μαζικές ενέργειες
Διαδικασία Πλήρους Διαχείρισης Αδειών Βιβλίο Αδειών Μαζικές ενέργειες Περίληψη Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Πλήρους Διαχείρισης Αδειών, της Διαχείρισης
Διαβάστε περισσότερατου και από αυτόν επιλέγουµε το φάκελο εµφανίζεται ένα παράθυρο παρόµοιο µε το ακόλουθο:
διαχείριση αρχείων Οι περισσότερες εφαρµογές των Windows είναι προγραµµατισµένες, από τον κατασκευαστή τους, να προτείνουν ως περιοχή αποθήκευσης των εργασιών το φάκελο «Τα έγγραφά µου», που δηµιουργείται
Διαβάστε περισσότεραTHERMOMETER TC-101 ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ. 7/12/2011 AUTOGUARD-PG Σελ.1 7/12/2011 AUTOGUARD-PG Σελ.2
THERMOMETER TC-101 ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ 7/12/2011 AUTOGUARD-PG Σελ.1 7/12/2011 AUTOGUARD-PG Σελ.2 1. Γενικά Είναι ένα σύστηµα µέτρησης θερµοκρασίας πολλών σηµείων και τηλεειδοποίησης µέσω
Διαβάστε περισσότεραΗ Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή 3D αντικειµένων. 'Εκδοση 7
Εισαγωγή 3D αντικειµένων 'Εκδοση 7 ιαδικασία εισαγωγής 3D αντικειµένου 3 1 ιαδικασία εισαγωγής 3D αντικειµένου 1.1 Εισαγωγή 3D αντικειµένου Το πρόγραµµα µπορεί να εισάγει τρισδιάστατα αντικείµενα τύπου
Διαβάστε περισσότεραΕφαρµογή EXTRA. ιαδικασία ιαχείρισης Εκτύπωσης Ισοζυγίου Γενικού - Αναλυτικών Καθολικών
Εφαρµογή EXTRA ιαδικασία ιαχείρισης Εκτύπωσης Ισοζυγίου Γενικού - Αναλυτικών Καθολικών Το συγκεκριµένο εγχειρίδιο δηµιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας διαχείρισης. Παρακάτω προτείνεται
Διαβάστε περισσότεραΑρχίστε αµέσως το πρόγραµµα xline Εσόδων Εξόδων.
Αρχίστε αµέσως το πρόγραµµα xline Εσόδων Εξόδων. Βήµα 1 ο ηµιουργία Εταιρείας Από την Οργάνωση\Γενικές Παράµετροι\ ιαχείριση εταιρειών θα δηµιουργήσετε την νέα σας εταιρεία, επιλέγοντας µέσω των βηµάτων
Διαβάστε περισσότεραΤεχνικό ενχειρίδιο προγραμματιζόμενου θερμοστατη AutoHeat
Τεχνικό ενχειρίδιο προγραμματιζόμενου θερμοστατη AutoHeat Επτά τρόποι λειτουργίας: Άνεση, Νυχτερινή, Αντιπαγωτική, Fil-Pilote, Chrono, Χρονοδιακόπτης-2h, Stand-by. - Λειτουργία "Άνεσης": Ο θερμοστάτης
Διαβάστε περισσότεραScratch 2.0 Προκλήσεις
Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 Φωτισµός Στόχος της άσκησης Ο φωτισµός µιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισµού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουµε να εξοικειωθούµε µε τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών φωτισµού
Διαβάστε περισσότερα4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ :
4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ : Σκοπός του συγκεκριμένου φύλλου εργασίας είναι ο μαθητής να εξοικειωθεί με τις συναρτήσεις, τις αριθμητικές πράξεις καθώς και την επισήμανση κελιών υπό όρους με στόχο
Διαβάστε περισσότερα