Η ΑΕΠΠ IN A GLANCE! Κατανομή μονάδων: 40 μονάδες το 1 ο Θέμα, από 20 τα υπόλοιπα τρία. Μην χαίρεστε όμως γιατί η «καθαρή» θεωρία περιορίζεται συνήθως- σε 5 ερωτήσεις σωστού ή λάθους και σε 1-2 ερωτήσεις ανάπτυξης με απαντήσεις λίγων γραμμών. Ο παπαγάλος θα μείνει σπίτι. Στο κλουβί του. Τα υπόλοιπα ερωτήματα των Γενικών Εξετάσεων είναι ερωτήματα κατανόησης του μαθήματος. Το 3 ο και το 4 ο Θέμα απαιτούν την ανάπτυξη αλγορίθμου/προγράμματος το οποίο θα λύνει ένα συγκεκριμένο πρόβλημα. Συμπέρασμα: Η ΑΕΠΠ είναι ένα μάθημα που έχει να κάνει περισσότερο με επίλυση προβλημάτων και κατανόηση/εξοικείωση με τους όρους του, παρά με διάβασμα θεωρίας.
«ΕΙΝΑΙ ΔΥΣΚΟΛΟ ΜΑΘΗΜΑ ΚΥΡΙΕΕΕΕ;;;» Χμμμ! Και ναι και όχι! Ας δούμε τις στατιστικές: Κλίμακα (0-2011 2012 2013 20) 0-10 41.3% 43.2% 51% 10-15 24% 22.9% 19.4% 15-18 18% 17.7% 16.4% 18-20 16.7% 16.2% 13.1%
ΠΟΙΕΣ ΕΙΝΑΙ ΟΙ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΤΗΣ ΑΕΠΠ; 1. Διδάσκεται μόνο την Γ Λυκείου, οπότε ο χρόνος εξοικείωσης των μαθητών με τον τρόπο σκέψης, το λεξιλόγιο, την ορολογία, και τον τρόπο αντιμετώπισης των προβλημάτων είναι σχετικά μικρός. 2. Η ύλη του μαθήματος κλιμακώνεται κατά την περίοδο των Χριστουγέννων, οπότε ο χρόνος που απομένει για την αφομοίωση της ύλης, είναι μικρός. 3. Σε αντίθεση με άλλα μαθήματα τα λάθη κατά την επίλυση των προβλημάτων δεν είναι άμεσα αντιληπτά ή ορατά. Εύκολα ένας καλός μαθητής μπορεί να ξεχάσει από απροσεξία μία εντολή και να μην το καταλάβει. 4. Απαιτείται προσεκτική γνώση της θεωρίας και όχι αποστήθιση.
ΚΑΙ ΟΛΙΓΟΝ ΜΠΛΑ-ΜΠΛΑ! Τι ονομάζουμε Επιστήμη των Υπολογιστών: Επιστήμη υπολογιστών ονομάζεται η θετική και εφαρμοσμένη επιστήμη η οποία ερευνά τα θεωρητικά θεμέλια των εννοιών της πληροφορίας και του υπολογισμού, καθώς και την τεχνολογική υλοποίηση και εφαρμογή τους σε, συνήθως ηλεκτρονικά και ψηφιακά, αυτοματοποιημένα υπολογιστικά συστήματα. Ο όρος σχετίζεται πολύ στενά με την πληροφορική, ενώ ως διακριτή επιστήμη προέκυψε κατά τη δεκαετία του 1940 χάρη στην εύρεση των μαθηματικών ιδιοτήτων του υπολογισμού και την κατασκευή ηλεκτρονικών υπολογιστικών μηχανών. Edsger Dijkstra: Η επιστήμη υπολογιστών έχει τόση σχέση με τους υπολογιστές, όση έχει η αστρονομία με το τηλεσκόπιο.
«ΚΑΙ ΕΜΕΙΣ ΕΔΩ ΤΙ ΘΑ ΚΑΝΟΥΜΕ;» Θα μάθουμε να προγραμματίζουμε, ασφαλώς! Που σημαίνει: θα φτιάχνουμε προγράμματα τα οποία όταν (και αν ) τρέχουν θα επιλύουν προβλήματα Τα προγράμματα ΔΕΝ θα τα φτιάχνουμε σε υπολογιστές αλλά σε ΧΑΡΤΙ. Το Θέμα 3 ο και το Θέμα 4 ο στις Γενικές Εξετάσεις θα μας ζητάνε ακριβώς αυτό: να φτιάξουμε ένα πρόγραμμα. ΠΡΟΣΟΧΗ: Η κατασκευή ενός προγράμματος δεν απαιτεί την επίλυση του προβλήματος με συγκεκριμένα δεδομένα αλλά την επίλυση του προβλήματος όταν εισάγουμε στο πρόγραμμα οποιαδήποτε δεδομένα.
ΘΥΜΙΣΕ ΜΟΥ ΤΙ ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΌΤΑΝ ΛΕΜΕ «ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ» Γλώσσα προγραμματισμού λέγεται μια τεχνητή γλώσσα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον έλεγχο μιας μηχανής, συνήθως ενός υπολογιστή. Οι γλώσσες προγραμματισμού (όπως άλλωστε και οι ανθρώπινες γλώσσες) ορίζονται από ένα σύνολο συντακτικών και εννοιολογικών κανόνων, που ορίζουν τη δομή και το νόημα, αντίστοιχα, των προτάσεων της γλώσσας. Γλώσσες που έχουν καριέρα στο τραγούδι και την πληροφορική: Σιγά μην χωρούσαν εδώ! Γύρνα σελίδα!
ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Very Important Programming Languages: Ada Algol Applescript AWK BASIC C C++ C# Cilk Clojure COBOL Datalog Erlang Forth FORTRAN Haskell Java JavaScript Lisp Logo Lua Lucid Mathematica Matlab Miranda ML OBJ / Σύστημα Maude Objective-C OCaml Pascal Perl PHP Prolog Python Ruby Scala Scheme Simula Smalltalk SQL Tcl Visual Basic ΓΛΩΣΣΑ
Η ΓΛΩΣΣΑ ΜΑΣ Είναι μία διαδικασιακή γλώσσα που δημιουργήθηκε για τις ανάγκες του μαθήματος. Θετή της μητέρα είναι η Pascal. Γράφουμε τις εντολές μας στα ελληνικά. Οι εντολές μας είναι δυο ειδών: δηλωτικές και εκτελέσιμες. Το εκτελέσιμο κομμάτι του προγράμματος μπορεί να περιέχει δομές ακολουθίας, δομές επιλογής και δομές επανάληψης (Αγία Τριάς). Ποιος ρώτησε αν αυτή η γλώσσα χρησιμοποιείται ευρέως;;;;;
ΔΗΛΩΤΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΑΚΕΡΑΙΕΣ: ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ: ΛΟΓΙΚΕΣ: ΑΡΧΗ ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
ΕΚΤΕΛΕΣΙΜΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΔΙΑΒΑΣΕ ΓΡΑΨΕ ΑΝ συνθήκη ΤΟΤΕ ΑΛΛΙΩΣ_ΑΝ σ ΤΟΤΕ ΑΛΛΙΩΣ ΤΕΛΟΣ_ΑΝ ΓΙΑ μ ΑΠΟ τ1 ΜΕΧΡΙ τ2 ΜΕ_ΒΗΜΑ τ3 ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ συνθήκη ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΑΡΧΗ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΜΕΧΡΙΣ_ΟΤΟΥ συνθήκη
ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Β_Λυκείου ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: α1, α2, β1, β2, γ1, γ2, x, y, Dx, Dy, D ΑΡΧΗ ΓΡΑΨΕ "Πρόγραμμα επίλυσης συστήματος δύο εξισώσεων" ΓΡΑΨΕ "Δώσε τους συντελεστές της πρώτης εξίσωσης" ΔΙΑΒΑΣΕ α1, β1, γ1 ΓΡΑΨΕ "Δώσε τους συντελεστές της δεύτερης εξίσωσης" ΔΙΑΒΑΣΕ α2, β2, γ2 D<-α1*β2-α2*β1 Dx <- γ1*β2-γ2*β1 Dy <- α1*γ2-α2*γ1 ΑΝ D<>0ΤΟΤΕ x<-dx/d y<-dy/d ΓΡΑΨΕ x, y ΑΛΛΙΩΣ ΑΝ Dx <> 0 ΚΑΙ Dy <> 0 ΤΟΤΕ ΓΡΑΨΕ "Το σύστημα είναι αδύνατο" ΑΛΛΙΩΣ_ΑΝ Dx = 0 ΚΑΙ Dy = 0 ΤΟΤΕ ΓΡΑΨΕ "Το σύστημα είναι αόριστο" ΤΕΛΟΣ_ΑΝ ΤΕΛΟΣ_ΑΝ ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
MERCI!