Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Σχετικά έγγραφα
Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Εισαγωγή στην επανάληψη

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Εισαγωγή στο Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.


Slalom Race Computer Game on Scratch

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Σημειώσεις στο PowerPoint

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Γνωριμία με το περιβάλλον

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

FPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Βασικές Λειτουργίες του Word

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

επανάληψης» υπάρχουν;

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED

Οδηγός Χρήσης Moviemaker

Transcript:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να προσθέτουμε μια μορφή Πηγαίνετε το ποντίκι πάνω στην γάτα και κάντε δεξί κλικ και μετά διαγραφή. Αυτό θα εξαφανίσει την μορφή της γάτας και τώρα μπορούμε να βάλουμε όποια μορφή θέλουμε. Για να το κάνουμε αυτό πατάμε το μεσαίο αστεράκι και μετά επιλέγουμε την μορφή που θέλουμε από τον σχετικό φάκελο Επιλέξτε τις μορφές που βλέπετε παρακάτω

Για να μικρύνομε τις μορφές επιλέγουμε με το ποντίκι μας το σύμβολο σμίκρυνσης μορφής Και μετά πατάμε στην μορφή που θέλουμε να μικρύνουμε. Όσες περισσότερες φορές κάνουμε κλικ πάνω της τόσο αυτή θα μικραίνει. Αν θέλουμε να την μεγαλώσουμε πατάμε το σύμβολο μεγέθυνσης και μετά πατάμε πάνω στην μορφή όπως και πριν. Για να μετακινήσουμε μια μορφή πατάμε πάνω της με το ποντίκι και την μετακινούμε κρατώντας πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Μικρύνετε και μετακινήστε τις μορφές όπως φαίνεται στο ακόλουθο σχήμα.

Το επόμενο βήμα είναι να βάλουμε κάποιο σκηνικό ώστε το πίσω μέρος της εικόνας μας να μην δείχνει άδειο (άσπρο) Για να βάλουμε σκηνικό πατάμε με το ποντίκι μας την επιλογή σκηνικό και μετά την επιλογή υπόβαθρα. Εισάγουμε υπόβαθρο με την επιλογή εισαγωγή και επιλέγοντας το υπόβαθρο που θέλουμε από τους σχετικούς φακέλους

Διαγράφουμε υπάρχον υπόβαθρο πατώντας το x που υπάρχει δίπλα του Επιλέξτε το υπόβαθρο που φαίνεται παρακάτω και σβήστε το παλιό (λευκό) όπως φαίνεται παρακάτω.

Δραστηριότητα 2 Η Δραστηριότητα 2 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με την εισαγωγή πολλών ενδυμασιών σε μια μορφή, την χρήση ήχων, και τον τρόπο εισαγωγής μπλοκ. Αν και θα χρησιμοποιήσουμε κάποια μπλοκ με εντολές, η εκμάθηση της χρησιμότητα τους δεν αποτελεί στόχο αυτής της δραστηριότητας. Για τον σκοπό αυτό θα ακολουθήσει άλλη δραστηριότητα. Αρχικά θα προσθέσουμε πολλές ενδυμασίες στην μορφή του παιδιού που έχουμε βάλει στην προηγούμενη δραστηριότητα. Πατήστε με το ποντίκι στην μορφή του παιδιού που προσθέσαμε στην προηγούμενη δραστηριότητα και μετά επιλέξτε ενδυμασίες. Για να εισάγουμε καινούρια ενδυμασία σε μια μορφή πατάμε εισαγωγή και εισάγουμε ενδυμασία όπως εισάγαμε την μορφή. Οι ενδυμασίες που πρέπει να εισάγεται φαίνονται παρακάτω:

Μαντέψτε τι σκοπεύουμε να κάνουμε το αγόρι να κάνει προσθέτοντας όλες αυτές τις ενδυμασίες? Απάντηση:Να φαίνεται ότι κινείται Το επόμενο βήμα είναι να βάλουμε και ένα ήχο που θα ακούγεται όταν το αγόρι κάνει αυτό που μαντέψατε παραπάνω. Για να εισάγουμε ήχο, ενώ βρισκόμαστε ακόμα στην μορφή του αγοριού, πηγαίνουμε στην επιλογή ήχοι και μετά πατάμε εισαγωγή και επιλέγουμε ήχο από τον κατάλληλο φάκελο. Ο ήχος που πρέπει να επιλέξετε φαίνεται παρακάτω:

Τώρα θα προσπαθήσουμε να βάλουμε κίνηση στο παιδί για να δούμε τι καταφέραμε βάζοντας πολλές ενδυμασίες. Για να βάλουμε κίνηση θα χρησιμοποιήσουμε κάποια από τα μπλοκ που βρίσκονται αριστερά στην οθόνη μας. Όπως είπαμε και παραπάνω πιο αναλυτικά για το τι κάνουν τα μπλοκ θα πούμε στο επόμενο μάθημα. Σήμερα απλώς θα τα χρησιμοποιήσουμε για να ολοκληρώσουμε την δουλειά μας. Για να βάλουμε ένα μπλοκ στην μορφή που θέλουμε πρώτα επιλέγουμε την μορφή πατώντας πάνω της, μετά πηγαίνουμε στην επιλογή σενάρια και τέλος πατάμε στο μπλοκ και το τραβάμε, κρατώντας πατημένο το ποντίκι, στον χώρο του σεναρίου. Τα μπλοκ που θέλουμε να βάλουμε στο αγόρι είναι Πατάμε το είδος του μπλοκ και μετά επιλέγουμε το μπλοκ

Προσοχή από εδώ και κάτω τα μπλοκ να μπαίνουν μέσα στα όρια του για πάντα

Για να δούμε τι φτιάξαμε πατάμε την πράσινη σημαία δεξιά στην οθόνη μας. Για να το σταματήσουμε πατάμε τον κόκκινο κύκλο δίπλα στην πράσινη σημαία. Πατήστε την πράσινη σημαία λοιπόν!!!!! Άσκηση Σαν άσκηση βάλτε ένα ήχο (μουσική) να παίζει κατά την διάρκεια που αγόρι κινείται. Αυτός ο ήχος πρέπει να είναι ανεξάρτητος οποιασδήποτε μορφής. Που θα τον βάλουμε? Απάντηση: Στους ήχους του σκηνικού Άσκηση Σαν άσκηση κάντε και το αυτοκίνητο να κινείται. Ποιο μέρος του αυτοκινήτου πρέπει να αλλάζει για να φαίνεται ότι κινείται; Πως θα το κάνουμε αυτό; Απάντηση: Θα πρέπει καταρχήν να σχεδιάσουμε διαφορετικές «ενδυμασίες» για το αυτοκίνητο. Κάθε μια ενδυμασία θα πρέπει να έχει κάτι διαφορετικό από την άλλη ώστε να δείχνει ότι το αυτοκίνητο κινείται. Π.Χ σχεδιάζουμε ακτίνες στους τροχούς του αυτοκινήτου, όπου σε κάθε ενδυμασία θα βρίσκονται σε διαφορετική θέση. Αυτό θα δώσει την αίσθηση της κίνησης.