Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Σχετικά έγγραφα
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Πακέτο Lego Mindstorms

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Lego WeDo - Αεροπλάνο

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Ρομποτική. Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Επιμέλεια παρουσίασης : Κυριακού Γεώργιος

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Εξοικείωση με το NXT-G

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Όξινη Βροχή. Αικατερίνη- Μαρία Ρόζη ΠΕ0405 Γεωλόγος 3 ο Γυμνάσιο Γλυφάδας

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΤΟ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΚΥΚΛΩΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΚΑΙ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας

Το πρόγραμμα Πληροφορικής. Τμήμα Πληροφορικής Δημοτικού Κολλεγίου Αθηνών

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Slalom Race Computer Game on Scratch

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Λογισμικό Πλεύση - Βύθιση. Οδηγός δημιουργίας νέων δωματίων και διδακτικών ακολουθιών

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΕΝΟΤΗΤΑ ΤΡΙΤΗ. Κατασκευή 3 ου Μέρους: Συναρμολόγηση Τηλεχειριστηρίου

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

«Γνωριμία με το Εσωτερικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή»

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX»)

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΔΥΝΑΜΙΚΗ ΚΙΝΗΤΙΚΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ

«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Φύλλο Εργασίας 1 (Λειτουργία και έλεγχος κινητήρων)

Κατασκευή Υποβρύχιου Ρομπότ HYDROBOT «ΑΡΓΟΝΑΥΤΗΣ - 1» Από τους μαθητές της Γ Γυμνασίου του 4ου Γυμνασίου Αργυρούπολης «ΑΡΓΟΝΑΥΤΕΣ»

Σενάριο Μαθήματος. Τίτλος: Εφαρμογές αρχών διατήρησης στη μελέτη ηλεκτρικών κυκλωμάτων. Παραγρ. 2.5 (Συνδεσμολογία αντιστατών)

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Πειραματική Μελετη της Ατμοσφαίρας στο Μικρόκοσμο Torricelli του Λογισμικού ΓΑΙΑ ΙΙ

Κώστας Κύρος, Επιμορφωτής Β Επιπέδου. Τίτλος: Η ΔΙΑΤΡΟΦΗ ΜΑΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 2 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ «ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΑΤΜΟΣΦΑΙΡΑΣ» ΜΕ ΤΟ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟ «TORRICELLI» ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΑΙΑ ΙΙ

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παράλληλη πιλοτική κατηγορία για αρχάριες ομάδες Γυμνασίου: Πρωτέας

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Εισαγωγή στην εκπαιδευτική ρομποτική με το LEGO NXT: Κατασκευή τετραγώνου από το ρομπότ αρχιτέκτονα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙ.ΜΕ.Π.Α Β ΦΑΣΗ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Ερωτήσεις Απαντήσεις Σχετικά με την πρακτική άσκηση (Εφαρμογή στην Τάξη)

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Ερώτημα-κλειδί Ποια είναι τα πιο σημαντικά πράγματα που σκέφτονταν οι άνθρωποι της

Transcript:

Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms. Η κατασκευή τους θα είναι ένα αυτοκινούμενο όχημα, το οποίο θα κάνει μια απλή κίνηση στον χώρο, θα εμφανίζει ένα γραφικό στοιχείο στην οθόνη του NXT και θα παίζει έναν ήχο. Γνωστικές περιοχές: Πληροφορική, Προγραμματισμός, Ρομποτική. Τάξη στην οποία απευθύνεται: Ε, ΣΤ Δημοτικού. Εκτιμώμενη διάρκεια: Το εκπαιδευτικό σενάριο έχει εκτιμώμενη διάρκεια τρεις διδακτικές ώρες. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών Δεν απαιτούνται ιδιαίτερες γνώσεις από τους μαθητές. Η δραστηριότητα είναι εισαγωγική για την εκμάθηση της κατασκευής και του προγραμματισμού ενός ρομπότ με την χρήση του πακέτου Lego NXT Mindstorms. Σκοπός και στόχοι Βασικός στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές να έρθουν σε μια πρώτη επαφή με τον τρόπο κατασκευής και προγραμματισμού ενός ρομπότ με το σετ Lego Mindstorms NXT. Πιο συγκεκριμένα οι μαθητές θα πρέπει να: Είναι σε θέση να αναγνωρίζουν και να συλλέγουν τα δομικά στοιχεία που απαιτούνται για μια κατασκευή σύμφωνα με οδηγίες που τους δίνονται. Είναι σε θέση να συνδέουν στην κεντρική μονάδα του NXT κινητήρες και αισθητήρες στις σωστές θύρες. Είναι σε θέση να ακολουθούν ακριβείς οδηγίες για την ολοκλήρωση μιας κατασκευής. Είναι σε θέση να γράψουν ένα απλό πρόγραμμα στο περιβάλλον NXT Programming και να το φορτώσουν στην ρομποτική κατασκευή τους, ακολουθώντας ακριβείς οδηγίες. Μπορούν να κάνουν δοκιμές με το ρομπότ τους ώστε να βρουν τον αριθμό περιστροφών του κινητήρα για να διανύσει μια συγκεκριμένη απόσταση. Είναι σε θέση να κάνουν μικρές τροποποιήσεις στην κατασκευή τους χωρίς την χρήση οδηγιών. Οργάνωση τάξης και απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή Οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες των 4 ατόμων. Η κάθε ομάδα εργασίας θα πρέπει να έχει έναν συγκεκριμένο χώρο εργασίας και:

τα απαραίτητα υλικά από το σετ Lego Mindstorms NXT που απαιτούνται για την κατασκευή, έναν Η/Υ με το λογισμικό NXT Programming, ένα πλαστικό ποτηράκι, χαρτί, μαρκαδόρους και κόλλα. Επίσης χρειάζεται Η/Υ και προβολέας για τον καθηγητή. Προεργασία Περιγραφή σεναρίου Πριν την έναρξη του μαθήματος εκτυπώνουμε για κάθε ομάδα το φύλλο εργασίας και τις οδηγίες για την κατασκευή του οχήματος. Τα υλικά του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms είναι καλό να τα έχουμε οργανωμένα σε αποθηκευτικούς χώρους, όπως πλαστικά ή χάρτινα κουτιά. Επίσης προετοιμάζουμε και τον χώρο δοκιμών των ρομπότ (μπορεί να είναι ένα μεγάλο θρανίο, ένα κόντρα πλακέ ή ακόμα και το πάτωμα της αίθουσας). Τον χωρίζουμε σε 4 μέρη με μια χρωματιστή ταινία, ώστε η κάθε ομάδα να έχει τον δικό της χώρο. Τέλος ανοίγουμε το NXT Programming στον υπολογιστή μας ώστε να είναι έτοιμο για να δείξουμε μέσω του projector στους μαθητές μας τις εντολές για την 4η φάση του σεναρίου. 1η φάση: Εισαγωγή Μοιράζουμε στις ομάδες τα φύλλα εργασίας. Ζητάμε από τις ομάδες να διαβάσουν το εισαγωγικό κείμενο του φύλλου εργασίας. Συζητάμε για τους τρόπους με τους οποίους θα μπορούσε ένα ρομπότ να χαιρετίσει τους εξωγήινους στην ολομέλεια. Αφού ακούσουμε όλες τις απόψεις των μαθητών προτείνουμε στην συγκεκριμένη υλοποίηση να χρησιμοποιήσουμε τα ηχεία και την οθόνη του NXT. 2η φάση: Κατασκευή των εξωγήινων Ζητάμε από τις ομάδες να φτιάξουν τα μοντέλα εξωγήινων σύμφωνα με τις οδηγίες του φύλλου εργασίας και συγκεκριμένα του βήματος 1. 3η φάση: Κατασκευή ρομπότ Ζητάμε από τις ομάδες να κατασκευάσουν το ρομπότ (Simple Car), σύμφωνα με τις οδηγίες που έχουν. Ένα άτομο από κάθε ομάδα σηκώνεται από τον χώρο εργασίας τους και συλλέγει τα απαραίτητα υλικά. Για την συλλογή των υλικών μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τους πλαστικούς δίσκους που έχει το πακέτο Lego NXT Mindstorms ή κάποιο πλαστικό πιατάκι. Βοηθάμε τα παιδιά στην συλλογή υλικών και στην συναρμολόγηση, καθώς είναι η πρώτη φορά που προσπαθούν να αναγνωρίσουν και να συλλέξουν κομμάτια από το πακέτο Mindstorms.

4η φάση: Προγραμματισμός ρομπότ Αφού όλες οι ομάδες έχουν ολοκληρώσει την κατασκευή τους, προχωράμε στην φάση του προγραμματισμού σύμφωνα με το βήμα 4 του φύλλου εργασίας. Μια που είναι η πρώτη φορά που οι μαθητές έρχονται σε επαφή με το λογισμικό NXT Programming, ο προγραμματισμός γίνεται σε συνεργασία με τον καθηγητή. Για τον λόγο αυτό χρειαζόμαστε έναν Η/Υ και προβολέα, ώστε να δείχνουμε τις εντολές που θα χρησιμοποιήσουμε στους μαθητές και να τις εξηγούμε. Ανοίγουμε το λογισμικό NXT Programming και ξεκινάμε ένα νέο πρόγραμμα το οποίο το ονομάζουμε Alien welcome. Ζητάμε από τις ομάδες να κάνουν το ίδιο όπως το δείχνουμε στο projector. Προσέχουμε να είμαστε στην παλέτα Common όπου περιέχει τις βασικές εντολές. Η πρώτη λειτουργία που μας ζητά το φύλλο εργασίας είναι η εμφάνιση ενός χαμόγελου στην οθόνη. Ρωτάμε τα παιδιά μήπως φαντάζονται ποια εντολή θα χρησιμοποιήσουμε από την παλέτα. Τοποθετούμε την εντολή στο πρόγραμμα και εστιάζουμε στις ρυθμίσει της εντολής. Το χαμόγελο είναι η προεπιλεγμένη ρύθμιση οπότε δεν χρειάζεται να κάνουμε αλλαγές. Η επόμενη λειτουργία είναι αυτή της κίνησης. Ακολουθώντας την ίδια διαδικασία με πριν, τοποθετούμε την εντολή της κίνησης μετά από αυτή της εμφάνισης στην οθόνη. Εστιάζουμε και εδώ στις ρυθμίσεις της εντολής. Τονίζουμε αρχικά πως πρέπει πάντα να έχουμε σωστά επιλεγμένες τις θύρες που είναι οι κινητήρες. Ζητάμε από τις ομάδες να ελέγξουν τα καλώδια σύνδεσης των κινητήρων με τις αντίστοιχες θύρες του NXT. Η επόμενη ρύθμιση είναι η κατεύθυνση περιστροφής του κινητήρα. Τονίζουμε πως δεν είναι η κατεύθυνση του ρομπότ, αλλά η κατεύθυνση με την οποία γυρνάν οι δυο κινητήρες. Εξηγούμε την τρίτη ρύθμιση που αφορά την κίνηση σε ευθεία ή σε στροφή, την τέταρτη ρύθμιση (ένταση κινητήρα) και καταλήγουμε στην διάρκεια της κίνησης (πέμπτη ρύθμιση). Εδώ αναφέρουμε στα παιδιά πως δυστυχώς δεν μπορούμε να πούμε στο ρομπότ μας πόσα εκατοστά να προχωρήσει. Μπορούμε όμως να πούμε πόσες περιστροφές να κάνουν οι κινητήρες (Rotations). Ζητάμε από όλες τις ομάδες να ανακαλύψουν τις περιστροφές που χρειάζεται με τις δοκιμές που θα ακολουθήσουν. Η τελευταία λειτουργία είναι αυτή του ήχου. Τοποθετούμε την εντολή στο πρόγραμμα μετά την κίνηση και από τις ρυθμίσεις ζητάμε από τις ομάδες να αλλάξουν μόνο το αρχείο ήχου που θα παίζει και να βρουν το Hello. 5η φάση: Δοκιμές ρομπότ Οι ομάδες μεταφέρουν τις κατασκευές τους στον χώρο δοκιμών. Τοποθετούν το κυπελλάκι με τον ζωγραφισμένο εξωγήινο στην μια πλευρά της πίστας και το ρομπότ τους στην άλλη. Ελέγχουν την εκτέλεση του προγράμματος και προσπαθούν να βρουν τις περιστροφές του κινητήρα που απαιτούνται ώστε να φτάσει το ρομπότ τους κοντά στον εξωγήινο. 6η φάση: Προσθήκη αισθητήρα απόστασης Ζητάμε από τις ομάδες να υλοποιήσουν το βήμα 5 από το φύλλο εργασίας και να προσθέσουν έναν αισθητήρα απόστασης στην κατασκευή τους. Για την προσθήκη δεν υπάρχουν οδηγίες και οι ομάδες θα πρέπει να σχεδιάσουν μια δική τους λύση. Οι μαθητές μπορούν να έρθουν κοντά στους

αποθηκευτικούς χώρους των υλικών και να διαλέξουν ότι νομίζουν ότι θα τους βοηθήσει ώστε να τοποθετήσουν στην κατασκευή τους τον αισθητήρα απόστασης. 7η φάση: Επαναπρογραμματισμός του ρομπότ Αφού πλέον έχουν τοποθετήσει όλες οι ομάδες τον αισθητήρα απόστασης στο μπροστινό μέρος του ρομπότ, περνάμε στον επαναπρογραμματισμό του, ώστε να εκμεταλλεύεται τις πληροφορίες του αισθητήρα για να σταματάει την κίνηση του αυτόματα στα 10 εκατοστά από τον εξωγήινο. Αρχικά πηγαίνουμε στην εντολή της κίνησης που είχαμε βάλει και αλλάζουμε την ρύθμιση της διάρκειας ώστε να κινούνται οι κινητήρες απεριόριστα (unlimited). Εξηγούμε στα παιδιά πως αυτό σημαίνει πως οι κινητήρες θα κινούνται διαρκώς μέχρι να συμβεί κάτι για να σταματήσουν. Για να ορίσουμε αυτό το συμβάν, τοποθετούμε αμέσως μετά την εντολή της παύσης του προγράμματος μέχρι να δει μια απόσταση. Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις της εντολής έτσι ώστε να είναι η απόσταση μικρότερη από 10 εκατοστά. Επίσης τονίζουμε να ελέγξουν όλες οι ομάδες την θέση του καλωδίου που συνδέει τον αισθητήρα απόστασης με το NXT, ώστε να είναι στην ίδια θύρα με τις ρυθμίσεις της εντολής. Τώρα πρέπει να τοποθετήσουμε την εντολή που θα συμβεί αφού φτάσουμε σε αυτήν την απόσταση και το πρόγραμμα συνεχίσει να εκτελείτε μετά την παύση. Τοποθετούμε για άλλη μια φορά την εντολή κίνησης και ζητάμε από τους μαθητές να βρουν ποια ρύθμιση χρειάζεται ώστε οι κινητήρες να σταματάν. Ζητάμε από τις ομάδες να δοκιμάσουν ξανά τις κατασκευές τους στην πίστα δοκιμών. 8η φάση: Ολοκλήρωση Κλείνουμε την δραστηριότητα με μια σύντομη αναφορά στις δραστηριότητες μας. Ξεχωρίζουμε από τα δομικά υλικά την κεντρική μονάδα του NXT η οποία έχει 3 θέσεις για κινητήρες (A,B,C), 4 θέσεις για αισθητήρες (1,2,3,4) και μια θέση για το καλώδιο usb για σύνδεση με τον υπολογιστή. Επίσης κάνουμε ιδιαίτερη αναφορά στους κινητήρες και τον αισθητήρα απόστασης που χρησιμοποιήσαμε. Δείχνουμε στον projector για άλλη μια φορά το πρόγραμμα ολοκληρωμένο και προσθέτουμε σχόλια. Ζητάμε από τις ομάδες να προσθέσουν και αυτές σχόλια στα προγράμματα τους. Αναμενόμενες δυσκολίες Το παραπάνω σενάριο εφαρμόστηκε στις συνεδρίες του Ομίλου Ρομποτικής του Πειραματικού Δημοτικού Σχολείο για πρώτη φορά το σχολικό έτος 2014-2015. Το πιο δύσκολο κομμάτι του αφορούσε τον προγραμματισμό του ρομπότ ώστε να χρησιμοποιεί τον αισθητήρα απόστασης. Η λογική του προγράμματος (αφήνω τους κινητήρες ενεργούς απεριόριστα και ελέγχω μόλις φτάσω σε απόσταση 10 εκατοστών να τους κλείσω) χρειάστηκε να συζητηθεί αρκετά. Η λειτουργία της εντολής παύσης της εκτέλεσης του προγράμματος μπέρδευε τους μαθητές, οι οποίοι πίστευαν πως μια εντολή παύσης σταματάει το ρομπότ. Χρειάζεται ιδιαίτερη επιμονή στην σημασία της συγκεκριμένης εντολής, ότι δηλαδή σταματάει προσωρινά την εκτέλεση των εντολών του προγράμματος που ακολουθούν μετά από αυτήν. Επίσης το γεγονός ότι το περιβάλλον του NXT Programming είναι στα Αγγλικά δυσκόλεψε ιδιαίτερα τους μαθητές που δεν είχαν βασικές γνώσεις Αγγλικών.

Πηγές Εκπαιδευτικό σενάριο: Υποδοχή εξωγήινων Η ιδέα της δραστηριότητας προέρχεται από εδώ: http://www.drgraeme.net/drgraeme-free-nxt-gtutorials/ch4/ch4v1g/default.htm Γιάννης Αρβανιτάκης, Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19 Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Φλώρινας