ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab
|
|
- Βλάσιος Γιάνναρης
- 6 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab
2 Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση να παρακάμπτει τα εμπόδια που θα συναντήσει στην πορεία του. Άσκηση 1 η : αποφυγή εμποδίου με 1 αισθητήρα αφής Στο μπροστινό μέρος από το όχημα-ρομπότ μας εφαρμόζουμε έναν κατάλληλα προσαρμοσμένο προφυλακτήρα στον οποίο βρίσκεται τοποθετημένος ένας αισθητήρας αφής. Τον αισθητήρα αφής αυτόν τον συνδέουμε στη θύρα εισόδου 1 του ΝΧΤ. Ανάλυση προβλήματος : Το όχημα ρομπότ μας κινείται μπροστά, σε ευθύγραμμη πορεία. Με αυτό τον τρόπο κάποια στιγμή θα συναντήσει κάποιο εμπόδιο και θα παραμείνει κολλημένο στο σημείο εκείνο. Λαμβάνοντας υπόψη ότι το ρομπότ μας διαθέτει αισθητήρα αφής στο μπροστινό του μέρος, είναι σε θέση να καταλάβει ότι έχει συναντήσει ένα εμπόδιο στην πορεία του. Για να είναι σε θέση το ρομπότ μας να προσπεράσει το εμπόδιο αυτό και να συνεχίσει την πορεία του μπορούμε να του πούμε να πάει πίσω για λίγο, εκτελώντας στροφή προς μία κατεύθυνση πχ δεξιά. Στη συνέχεια να συνεχίσει ευθεία και να επαναλάβει την ίδια διαδικασία για κάθε εμπόδιο. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1
3 β. Το ίδιο πρόβλημα με διακλάδωση αφής : Άσκηση 2 η : αποφυγή εμποδίου με 2 αισθητήρες αφής Αυτή τη φορά στο μπροστινό μέρος από το όχημα-ρομπότ μας εφαρμόζουμε έναν κατάλληλα προσαρμοσμένο προφυλακτήρα στον οποίο βρίσκονται τοποθετημένοι δύο αισθητήρες αφής. Οι αισθητήρες αφής είναι τοποθετημένοι ο ένα ς στην αριστερή και ο άλλος στη δεξιά μερι ά του προφυλακτήρα. Τον αριστερό αισθητήρα αφής τον συνδέουμε στη θύρα εισόδου 1 ενώ τον δεξιό στη θύρα εισόδου 3 του ΝΧΤ. Τοποθετώντας δύο αισθητήρες αφής το όχημα είναι σε θέση να παρακάμπτει, με πιο αποτελεσματικό τρόπο, τα εμπόδια που θα συναντήσει στην πορεία του. Α νάλυση προβλήματος : Λαμβάνοντας υπόψη ότι το ρομπότ μας διαθέτει δύο αισθητήρες αφής, δεξιά και αριστερά, στο μπροστινό του μέρος είναι σε θέση να καταλάβει, όχι μόνο ότι έχει συναντήσει ένα εμπόδιο στην πορεία του, αλλά και σε ποιά πλευρά του. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 2
4 Μπορούμε τώρα να του πούμε να πάει πίσω για λίγο και να στρίψει ελαφρώς ανάλογα με τον αισθητήρα που πατήθηκε. Στη συνέχεια να συνεχίσει ευθεία και να επαναλάβει την ίδια διαδικασία για κάθε εμπόδιο. Στον παρακάτω πίνακα περιγράφεται η επιθυμητή συμπεριφορά του οχήματος μας για τους διαφορετικούς συνδυασμούς ανάμεσα στους διακόπτες αφής. Αριστερός Δεξιός Διακόπτης 1 Διακόπτης 3 πατημένος πατημένος Συμπεριφορά κίνησης ΟΧΙ ΟΧΙ να κινείται μπροστά ΟΧΙ ΝΑΙ ΝΑΙ ΝΑΙ ΟΧΙ ΝΑΙ να κινηθεί για λίγο προς τα πίσω, στρίβοντας αριστερά να κινηθεί για λίγο προς τα πίσω, στρίβοντας δεξιά να κινηθεί για λίγο προς τα πίσω, στρίβοντας πχ δεξιά Από τον πίνακα αυτόν προκύπ τει το παρακάτω λογικό διάγραμμα ροής. ΟΧΙ Διακό πτης 1 πατημένος ΝΑΙ ΟΧΙ Διακόπτης 3 πατημένος ΝΑΙ ΟΧΙ Διακό πτης 3 πατημένος ΝΑΙ να κινείται μπροστά να κινηθεί για λίγο προς τα πίσω, στρίβοντας αριστερά να κινηθεί για λίγο προς τα πίσω, στρίβοντας δεξιά να κινηθεί για λίγο προς τα πίσω, στρίβοντας δεξιά Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 3
5 Το διάγραμμα αυτό αντιστοιχεί στο παρακάτω πρόγραμμα : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 4
6 Άσκηση 3 η : αποφυγή εμποδίου με αισθητήρα υπερήχων Στην περίπτωση που αντί για τον αισθητήρα αφής χρησιμοποιήσουμε έναν αισθητήρα υπερήχων τα πράγματα γίνονται πιο απλά, αφού τώρα το όχημα μας δεν χρειάζεται πλέον να πέσει πάνω στο εμπόδιο για να το αντιληφθεί. Μπορεί να εντοπίσει ένα εμπόδιο το οποίο βρίσκεται στην πορεία της κίνησης του, από αρκετά μεγάλη απόσταση και να το παρακάμψει εκτελώντας μία μικρή στροφή και συνεχίζοντας πάλι μπροστά. Μπορούμε μάλιστα να προγραμματίσουμε το όχημα μας, να στρίβει δεξιά ή αριστερά με τυχαίο τρόπο και για τυχαίο χρονικό διάστημα. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 5
7 Α2. Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση να βρει την έξοδο από μία σπηλιά και να βγει από αυτήν. Τα παραπάνω προγράμματα με κατάλληλες τροποποιήσεις στις παραμέτρους των, μπορούμε να τα χρησιμοποιήσουμε και στην περίπτωση που θέλουμε το όχημα-ρομπότ μας να βγει από έναν κλειστό χώρο. Τον χώρο αυτό μπορούμε να τον κατασκευάσουμε, φράζοντας τον με τοιχίο ύψους τουλάχιστον 5 εκατοστά. Στο χώρο αυτόν αφήνουμε μία έξοδο τουλάχιστον 30 εκατοστά. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 6
8 Β. Έλεγχος κίνησης με αισθητήρες αφής Θέλουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να μπορούμε να το οδηγήσουμε με χειριστήριο να ακολουθεί μία διαδρομή που επιθυμούμε. Άσκηση 4 η : έλεγχος κίνησης με 2 αισθητήρες αφής με παράλληλες διεργασίες Συνδέουμε στο όχημα 2 αισθητήρες αφής με μακρύ καλώδιο. Τους αισθητήρες αφής τους συνδέουμε στις θύρες εισόδου 1 και 3 του ΝΧΤ με τη βοήθεια καλωδίων με μεγάλο μήκος ώστε να υπάρχει μία σχετική ελευθερία στην κίνηση. Το όχημα μας μπορεί να κινηθεί μόνο μπροστά ευθεία ή εκτελώντας στροφή. Στο παρακάτω πρόγραμμα κάθε αισθητήρας αφής ελέγχει έναν κινητήρα. Χρησιμοποιούμε δύο παράλληλες διεργασίες. Στην πρώτη ο αισθητήρας αφής στη θύρα 1 ελέγχει τον κινητήρα Β και στη δεύτερη ο αισθητήρας αφής στη θύρα 3 ελέγχει τον κινητήρα C. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 7
9 β. Το ίδιο πρόβλημα με διακλαδώσεις αισθητήρα αφής: Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 8
10 Άσκηση 5 η : έλεγχος κίνησης με 2 αισθητήρες αφής με διακλάδωση Μπορούμε αντί για παράλληλες διεργασίες να χρησιμοποιήσουμε κάλλιστα μόνο μία διεργασία. Άσκηση 6 η : έλεγχος κίνησης με 2 αισθητήρες αφής, με διακλάδωση μέσα σε διακλάδωση Είναι πιο βολικό για να έχουμε καλύτερο έλεγχο των συνδυασμών που προκύπτουν από δύο αισθητήρες αφής να χρησιμοποιήσουμε μία εντολή διακλάδωσης αισθητήρα αφής μέσα σε μία άλλη εντολή διακλάδωσης αφής. Α νάλυση προβλήματος : Θέλουμε να μπορούμε να οδηγούμε το ρομπότ μας, χρησιμοποιώντας το χειριστήριο ως τιμόνι και ταχύτητες, έτσι ώστε να μπορούμε να δίνουμε εντολή στο ρομπότ να κινείται μπροστά και να στρίβει δεξιά και αριστερά, ως τηλεκατευθυνόμενο. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 9
11 Στον παρακάτω πίνακα περιγράφεται η επιθυμητή συμπεριφορά του οχήματος μας για τους διαφορετικούς συνδυασμούς ανάμεσα στους διακόπτες αφής. Διακόπτης 1 πατημένος Διακόπτης 3 πατημένος Συμπεριφορά κίνησης ΟΧΙ ΟΧΙ Παραμένει ακίνητο ΟΧΙ ΝΑΙ Στρίβει αριστερά ΝΑΙ ΟΧΙ Στρίβει δεξιά ΝΑΙ ΝΑΙ Κινείται μπροστά Από τον πίνακα αυτόν προκύπτει το παρακάτω λογικό διάγραμμα ροής. ΟΧΙ Διακόπτης 1 πατημένος ΝΑΙ ΟΧΙ Διακόπτης 3 πατημένος ΝΑΙ ΟΧΙ Διακό πτης 3 πατημένος ΝΑΙ Παραμένει ακίνητο Στρίβει αριστερά Στρίβει δεξιά Κινείται μπροστά Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 10
12 Το διάγραμμα αυτό αντιστοιχεί στο παρακάτω πρόγραμμα : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 11
13 β. Το ίδιο πρόβλημα με δυνατότητα στροφής επιτόπου : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 12
14 Άσκηση 7 η : έλεγχος κίνησης με 2 αισθητήρες περιστροφής, Μπορούμε αντί για τους αισθητήρες αφής να χρησιμοποιήσουμε δύο αισθητήρες περιστροφής από το προηγούμενο πακέτο της σειράς RCX. Με τους αισθητήρες περιστροφής μπορούμε να κατευθύνουμε το όχημα μας μπροστά και πίσω με πιο βολικό τρόπο. Ένα πρόβλημα με τον έλεγχο κίνησης με αισθητήρες περιστροφής είναι ότι λόγω της μεγάλης ευαισθησίας που τους χαρακτηρίζει, οι κινητήρες δεν θα σταματούν να κινούνται με την παραμικρή περιστροφή στους αισθητήρες περιστροφής. Για να διασφαλίσουμε ότι οι μικροκινήσεις των αισθητήρων περιστροφής θα αγνοούνται, καταφεύγουμε στο μηδενισμό της τιμής των μεταβλητών για μικρές τιμές περιστροφής του άξονα των αισθητήρων ανάμεσα από το -1 έως 1. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 13
15 Άσκηση 8 η : έλεγχος κίνησης με 3 αισθητήρες αφής Αυτή τη φορά συνδέουμε στο όχημα 3 αισθητήρες αφής με μακρύ καλώδιο. Τους αισθητήρες αφής τους συνδέουμε στις θύρες εισόδου 1, 2 και 3 του ΝΧΤ με τη βοήθεια καλωδίων με μεγάλο μήκος ώστε να υπάρχει μία σχετική ελευθερία στην κίνηση. Το πλεονέκτημα χρησιμοποιώντας 3 αισθητήρες αφής για να ελέγξουμε ένα όχημα ρομπότ είναι ότι τώρα μπορούμε να ελέγξουμε 8 συνδυασμούς συμπεριφοράς του οχήματος μας σε σύγκριση με τους 4 συνδυασμούς που προκύπτουν αν χρησιμοποιήσουμε 2 αισθητήρες αφής. Τώρα έχουμε τη δυνατότητα να κατευθύνουμε και προς τα πίσω. Έτσι μπορούν να προκύψουν αρκετά εναλλακτικά σενάρια. Στον παρακάτω πίνακα περιγράφεται η επιθυμητή συμπεριφορά του οχήματος μας για τους διαφορετικούς συνδυασμούς ανάμεσα στους διακόπτες αφής. Διακόπτης 1 πατημένος Διακόπτης 2 πατημένος Διακόπτης 3 πατημένος Συμπεριφορά κίνησης ΟΧΙ ΟΧΙ ΟΧΙ Παραμένει ακίνητο ΟΧΙ ΟΧΙ ΝΑΙ Στρίβει εμπρός αριστερά ΟΧΙ ΝΑΙ ΟΧΙ Στρίβει εμπρός δεξιά ΟΧΙ ΝΑΙ ΝΑΙ Κινείται μπροστά ΝΑΙ ΟΧΙ ΟΧΙ Παραμένει ακίνητο ΝΑΙ ΟΧΙ ΝΑΙ Στρίβει πίσω δεξιά ΝΑΙ ΝΑΙ ΟΧΙ Στρίβει πίσω αριστερά ΝΑΙ ΝΑΙ ΝΑΙ Κινείται όπισθεν Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 14
16 Από τον πίνακα αυτόν προκύπτει το παρακάτω λογικό διάγραμμα ροής. ΟΧΙ Παραμένει ακίνητο ΟΧΙ Διακόπτης 1 πατημένος ΝΑΙ ΟΧΙ Διακόπτης 2 πατημένος ΝΑΙ ΟΧΙ Διακόπτης 2 πατημένος Διακόπτης 3 πατημένος ΝΑΙ ΟΧΙ Διακόπτης 3 πατημένος ΝΑΙ ΟΧΙ Διακόπτης 3 πατημένος ΝΑΙ ΟΧΙ Στρίβει εμπρός αριστερά Στρίβει εμπρός δεξιά Κινείται μπροστά Παραμένει ακίνητο Στρίβει πίσω δεξιά Στρίβει πίσω αριστερά ΝΑΙ Διακόπτης 3 πατημένος ΝΑΙ Κινείται όπισθεν Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 15
17 Το διάγραμμα αυτό αντιστοιχεί στο παρακάτω πρόγραμμα : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 16
18 Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 17
19 Άσκηση 8β η : έλεγχος κίνησης με 3 αισθητήρες αφής και 3 κινητήρες Από τη στιγμή που με τρεις αισθητήρες αφής προκύπτουν 8 διαφορετικού συνδυασμοί κίνησης μπορούμε να ελέγξουμε και έναν τρίτο κινητήρα. Ένα πιθανό σενάριο υλοποιείται με το παρακάτω πρόγραμμα : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 18
20 Γ. Έξοδος από κυκλικό σχήμα Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το ρομπότ μας, ώστε να είναι σε θέση να βρει την έξοδο από ένα κλειστό χώρο, σχεδιασμένο στο πάτωμα με μια μαύρη γραμμή και να βγει από αυτό. Άσκηση 9 η : έξοδος από κυκλικό σχήμα Σχεδιάζουμε ένα κλειστό σχήμα με μαύρο χρώμα σε μία λευκή επιφάνεια. Στην σχήμα αυτό αφήνουμε μία έξοδο τουλάχιστον 30 εκατοστά. Στο μπροστινό μέρος από το όχημα ρομπότ μας εφαρμόζουμε έναν κατάλληλα προσαρμοσμένο προφυλακτήρα στον οποίο βρίσκεται τοποθετημένος ένας αισθητήρας φωτός. Τον αισθητήρα φωτός αυτόν, τον συνδέουμε στη θύρα εισόδου 1 του ΝΧΤ. Προετοιμασία Ένας αισθητήρας φωτός, δε μπορεί να αναγνωρίσει διαφορετικά χρώματα ή αποχρώσεις του μαύρου. Αυτό που μας δίνει είναι το ποσοστό (0-100%) του φωτός που ανακλάται από μία επιφάνεια. Όταν έχουμε να κάνουμε με έναν αισθητήρα φωτός πριν προχωρήσουμε στη δημιουργία ενός προγράμματος, πρέπει να δούμε πως αντιλαμβάνεται ο αισθητήρας φωτός τις διαφορετικές επιφάνειες που θα συναντήσει στο περιβάλλον που θα δραστηριοποιηθεί. Το γεγονός αυτό επηρεάζεται από τη χρωματική απόχρωση που έχει μία επιφάνεια αλλά και από τις συνθήκες φωτισμού που επικρατούν στο περιβάλλοντα χώρο. Για να βρούμε τις τιμές που θα αναγνωρίσει ο αισθητήρα φωτός τον τοποθετούμε πάνω από τις διαφορετικές επιφάνειες που μας ενδιαφέρουν και εκτελούμε μία σειρά μετρήσεων. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 19
21 Στην περίπτωση μας έχουμε μία μαύρη γραμμή την οποία θέλουμε να διακρίνουμε από την υπόλοιπη λευκή επιφάνεια εκτελούμε μία μέτρηση της έντασης του φωτός που αντανακλάται για τη μαύρη γραμμή και μία για τη λευκή επιφάνεια. Στη συνέχεια υπολογίζουμε τη μέση τιμή των δύο αυτών μετρήσεων την οποία και χρησιμοποιούμε ως τιμή κατωφλίου για να διακρίνει το ρομπότ μας τις δύο διαφορετικές επιφάνειες. Για παράδειγμα αν το μαύρο διαβαστεί ως 30% και το λευκό ως 60% = 90 90/2 = 45 τότε το 45, θα είναι η τιμή που θα χρησιμοποιήσουμε στη συνθήκη για την εντολή με αισθητήρα φωτός. Οδηγίες Στα προγράμματα στα οποία ένα όχημα-ρομπότ πρέπει να ξεχωρίσει δύο επιφάνειες διαφορετικής απόχρωσης, χρησιμοποιούμε τον αισθητήρα φωτός με ενεργοποιημένη την εκπομπή της υπέρυθρης ακτινοβολίας. Επίσης για να μπορέσει ένα όχημα ρομπότ να αναγνωρίσει σωστά τις επιφάνειες θα πρέπει ο αισθητήρας φωτός να βρίσκεται σε μικρή απόσταση από την επιφάνεια του δαπέδου και το όχημα να κινείται με μικρή ταχύτητα. Ανάλυση προβλήματος : Το όχημα ρομπότ μας κινείται μπροστά σε ευθύγραμμη πορεία. Με αυτό τον τρόπο κάποια στιγμή θα συναντήσει τη μαύρη γραμμή. Λαμβάνοντας υπόψη, ότι το ρομπότ μας διαθέτει αισθητήρα φωτός στο μπροστινό του μέρος, είναι σε θέση να καταλάβει ότι έχει συναντήσει μία μαύρη γραμμή στην πορεία του. Μόλις συναντήσει τη μαύρη γραμμή θα κινηθεί λίγο προς τα πίσω, στρίβοντας ελαφρώς. Στη συνέχεια θα επαναλάβει τα βήματα αυτά μέχρι να βρει την έξοδο. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 20
22 β. Το ίδιο πρόβλημα με διακλάδωση φωτός : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 21
23 . Μέτρηση μαύρων γραμμών Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση να μετρήσει τις μαύρες γραμμές που θα συναντήσει στην πορεία του. Σχεδιάζουμε μία σειρά από μαύρες γραμμές με μαύρο χρώμα σε μία λευκή επιφάνεια. Οι γραμμές αυτές βρίσκονται μπροστά από την πορεία του οχήματος μας και είναι παράλληλες μεταξύ τους. ΟΧΗΜΑ Άσκηση 10 η : μέτρημα μαύρων γραμμών Στο μπροστινό μέρος από το όχημα-ρομπότ μας εφαρμόζουμε έναν κατάλληλα προσαρμοσμένο προφυλακτήρα στον οποίο βρίσκεται τοποθετημένος ένας αισθητήρας φωτός. Τον αισθητήρα φωτός αυτόν, τον συνδέουμε στη θύρα εισόδου 1 του ΝΧΤ. Ανάλυση προβλήματος : Το όχημα ρομπότ μας κινείται μπροστά σε ευθύγραμμη πορεία για κάποιο χρονικό διάστημα. Στην πορεία θα συναντήσει έναν αριθμό από μαύρες γραμμές. Για να μπορέσει να μετρήσει τον αριθμό των γραμμών αυτών χρησιμοποιούμε έναν μετρητή. Μόλις συναντήσει μία μαύρη γραμμή αυξάνει τον μετρητή αυτόν κατά μία μονάδα. Η δεύτερη εντολή του αισθητήρα φωτός για αναμονή για φως είναι απαραίτητη για είμαστε σίγουροι ότι το όχημα έχει διασχίσει μία μαύρη γραμμή ώστε να μην ξαναμετρήσει κάποια χοντρή γραμμή πάνω από μία φορά. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 22
24 Άσκηση 11 η : μπροστά πάνω από 3 μαύρες γραμμές και επιστροφή Στο παρακάτω πρόγραμμα το όχημα ρομπότ το οποίο είναι εφοδιασμένο με βραχίονα με έναν αισθητήρα φωτός, προχωράει προς τα μπροστά μέχρι να διασχίσει 3 μαύρες γραμμές και στη συνέχεια επιστρέφει ξανά πίσω στην αρχική του θέση. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 23
25 Ε. Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το ρομπότ μας, ώστε να είναι σε θέση να προχωράει κατά μήκος μίας μαύρης καμπύλης γραμμής, σχεδιασμένης στο πάτωμα. ΟΧΗΜΑ Πως μπορούμε να κατορθώσουμε ένα όχημα-ρομπότ με δύο κινητήρες να ακολουθεί μία μαύρη γραμμή χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα φωτός. Στο μπροστινό μέρος από το όχημα-ρομπότ μας εφαρμόζουμε έναν κατάλληλα προσαρμοσμένο προφυλακτήρα στον οποίο βρίσκεται τοποθετημένος ένας αισθητήρας φωτός. Τον αισθητήρα φωτός αυτόν, τον συνδέουμε στη θύρα εισόδου 1 του ΝΧΤ. Άσκηση 12 η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 1 αισθητήρα φωτός με εντολή αναμονής για σκοτάδι Ανάλυση προβλήματος : Λαμβάνοντας υπόψη ότι το ρομπότ μας διαθέτει αισθητήρα φωτός στο μπροστινό του μέρος, είναι σε θέση να καταλάβει ότι στην πορεία του έχει συναντήσει τη μία μαύρη γραμμή. Θεωρήστε ότι υπάρχει μία αόρατη σε εσάς γραμμή χαραγμένη στο πάτωμα, την οποία αντιλαμβάνεστε μόνο τη στιγμή που θα τη συναντήσετε. (πχ μία γραμμή από αόρατη μελάνη την οποία δεν βλέπετε, αλλά μόλις πατήσετε πάνω της ειδοποιείστε από ένα σφύριγμα.) Αρχικά είστε τοποθετημένοι δίπλα στη γραμμή αυτή. Σας ενημερώνουν επίσης, ότι η γραμμή βρίσκεται στα δεξιά σας. Τοποθετούμε το όχημα στην αριστερή πλευρά της γραμμής. Ξεκινάμε κινώντας μόνο τον έναν κινητήρα ώστε να στρίψει προς την κατεύθυνση που βρίσκεται η γραμμή. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 24
26 Μόλις τη συναντήσει (ο αισθητήρας φωτός ανιχνεύσει σκοτάδι) του δίνουμε εντολή να απομακρυνθεί από τη γραμμή κινώντας μόνο τον άλλο κινητήρα και μετά να ξαναεπιστρέψει προς αυτήν. Με το πρόγραμμα αυτό προκύπτει μία σειρά προβλημάτων: Αν ο χρόνος όπου το ρομπότ απομακρύνεται από τη μαύρη γραμμή είναι αρκετά μεγάλος υπάρχει το ενδεχόμενο στην περίπτωση που αυτή στρίβει απότομα μακριά από το ρομπότ μας, να απομακρυνθεί το ρομπότ μας μακριά από αυτήν και τη χάσει εντελώς. Όταν μειώνουμε τον χρόνο, στον οποίο το ρομπότ μας απομακρύνεται από τη μαύρη γραμμή, τότε το ρομπότ μας κινείται πιο ομαλά ακολουθώντας τη γραμμή. Από την άλλη όμως αν μειώσουμε πάρα πολύ το χρόνο που κινείται το ρομπότ όταν απομακρύνεται από τη μαύρη γραμμή στην περίπτωση που αυτή στρίβει απότομα προς το ρομπότ, το ρομπότ θα συνεχίσει να βρίσκεται μέσα στη γραμμή και μετά την απομάκρυνση του από αυτήν με συνέπεια να αργοπορήσει ή και να περάσει από την άλλη μεριά με αποτέλεσμα να την χάσει εντελώς. Άσκηση 13 η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 1 αισθητήρα φωτός με εντολή αναμονής για σκοτάδι και εντολή αναμονής για φως Μπορούμε να βελτιώσουμε το προηγούμενο πρόβλημα αν αντικαταστήσουμε την εντολή αναμονής για χρόνο με μία εντολή αναμονής για φως ώστε να απομακρύνεται από τη μαύρη γραμμή μέχρι να βρεθεί στη λευκή επιφάνεια. Στην περίπτωση αυτήν το ρομπότ μας θα κινηθεί περισσότερο ομαλά. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 25
27 Άσκηση 14 η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 1 αισθητήρα φωτός με διακλάδωση Το παραπάνω πρόγραμμα μπορεί να απλοποιηθεί χρησιμοποιώντας την εντολή διακλάδωσης αισθητήρα φωτός. Ανάλυση προβλήματος Κάνουμε τη σύμβαση το όχημα να βρίσκεται αριστερά από τη γραμμή. Αυτό που θέλουμε είναι να δώσουμε εντολή στο όχημα ρομπότ μας, να στρίβει δεξιά (κίνηση κινητήρα B, σταμάτημα κινητήρα C) όταν ο αισθητήρας φωτός ανιχνεύει φωτεινό χρώμα και να στρίβει αριστερά (κίνηση κινητήρα C, σταμάτημα κινητήρα B) όταν ο αισθητήρας φωτός ανιχνεύει σκοτεινό χρώμα. Το ρομπότ διαβάζει την τιμή από τον αισθητήρα φωτός στη θύρα 1 και τη συγκρίνει με την αριθμητική τιμή 45 που έχουμε ορίσει ως κατώφλι. Αν η τιμή είναι πάνω από το κατώφλι, τότε ο αισθητήρας φωτός βρίσκεται έξω από τη μαύρη γραμμή. Το πρόγραμμα κινεί τον αριστερό κινητήρα και σταματάει τον δεξιό κινητήρα, στρίβοντας το ρομπότ μας δεξιά προς το αριστερό σύνορο της μαύρης γραμμής. Ομοίως αν η τιμή είναι κάτω από το κατώφλι το ρομπότ στρίβει αριστερά και απομακρύνεται από το αριστερό σύνορο της μαύρης γραμμής. Ο κύκλος αυτός επαναλαμβάνεται συνεχώς μέχρι να σταματήσουμε το πρόγραμμα. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 26
28 Το παρακάτω λογικό διάγραμμα περιγράφει την επιθυμητή διαδικασία: Αισθητήρας φωτός Στροφή δεξιά λευκό Κίνηση B Σταμάτημα C Στροφή αριστερά μαύρο Κίνηση C Σταμάτημα B Το διάγραμμα αυτό αντιστοιχεί στο παρακάτω πρόγραμμα : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 27
29 β. Άλλες υλοποιήσεις Για πιο καλό αποτέλεσμα αντί να σταματήσουμε τον ένα κινητήρα τον βάζουμε να κινείται προς την αντίθετη κατεύθυνση με επίπεδο ισχύος 2. (υλοποίηση wiggler) Πως μπορούμε να κατορθώσουμε ένα όχημα-ρομπότ με δύο κινητήρες να ακολουθεί μία μαύρη γραμμή χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα φωτός. Για καλύτερο αποτέλεσμα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δύο αισθητήρες φωτός τοποθετημένους έτσι ώστε να βρίσκονται δεξιά και αριστερά από τη γραμμή. Αυτή τη φορά στο μπροστινό μέρος από το όχημα ρομπότ μας εφαρμόζουμε έναν κατάλληλα προσαρμοσμένο προφυλακτήρα στον οποίο βρίσκεται τοποθετημένοι δύο αισθητήρες φωτός. Οι αισθητήρες φωτός είναι τοποθετημένοι ο ένας στην αριστερή και ο άλλος στη δεξιά μεριά του προφυλακτήρα. Τον αριστερό αισθητήρα φωτός τον συνδέουμε στη θύρα εισόδου 1 ενώ τον δεξιό στη θύρα εισόδου 3 του ΝΧΤ. Τοποθετούμε το όχημα - ρομπότ πάνω στη μαύρη γραμμή, ώστε οι αισθητήρες φωτός να βρίσκονται δεξιά και αριστερά της μαύρης γραμμής. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 28
30 Άσκηση 15 η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 2 αισθητήρες φωτός με εντολή αναμονής για σκοτάδι Άσκηση 16 η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 2 αισθητήρες φωτός με εντολή αναμονής για σκοτάδι και εντολή αναμονής για φως Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 29
31 Άσκηση 17 η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 2 αισθητήρες φωτός με διακλάδωση και παράλληλες διεργασίες Άσκηση 17β η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 2 αισθητήρες φωτός με επανάληψη και παράλληλες διεργασίες Το ίδιο πρόβλημα με εντολή επανάληψης αισθητήρα φωτός : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 30
32 Άσκηση 18 η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 2 αισθητήρες φωτός με διακλάδωση και μία διεργασία Μπορούμε αντί για παράλληλες διεργασίες να χρησιμοποιήσουμε κάλλιστα μόνο μία διεργασία. Άσκηση 19 η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 2 αισθητήρες φωτός με διακλάδωση μέσα σε διακλάδωση και μία διεργασία Είναι πιο βολικό για να έχουμε καλύτερο έλεγχο των συνδυασμών που προκύπτουν από δύο αισθητήρες φωτός να χρησιμοποιήσουμε μία εντολή διακλάδωσης αισθητήρα φωτός μέσα σε μία άλλη εντολή διακλάδωση φωτός. Ανάλυση προβλήματος : Τοποθετούμε το όχημα - ρομπότ πάνω στη μαύρη γραμμή, ώστε οι αισθητήρες φωτός να βρίσκονται δεξιά και αριστερά της μαύρης γραμμής. Αυτό που θέλουμε είναι να δώσουμε εντολή στο όχημα - ρομπότ μας κινείται ευθεία όταν και οι δύο αισθητήρες ανιχνεύουν φωτεινό χρώμα, να στρίβει αριστερά (κίνηση κινητήρα C, σταμάτημα κινητήρα A) όταν ο αισθητήρας Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 31
33 φωτός 1 ανιχνεύει σκοτεινό χρώμα και να στρίβει δεξιά (κίνηση κινητήρα Α, σταμάτημα κινητήρα C) όταν ο αισθητήρας φωτός 2 ανιχνεύει σκοτεινό χρώμα. Μπορούμε επίσης να το κάνουμε να σταματάει όταν και οι δύο αισθητήρες ανιχνεύουν σκοτεινό χρώμα. Το παρακάτω λογικό διάγραμμα περιγράφει την επιθυμητή διαδικασία: Αριστερός αισθητήρας φωτός Δεξιός αισθητήρας φωτός Λευκό Λευκό Μαύρο Κίνηση μπροστά Στροφή δεξιά Μαύρο Λευκό Μαύρο Στροφή αριστερά? Στον παρακάτω πίνακα περιγράφεται η επιθυμητή συμπεριφορά του οχήματος μας για τους διαφορετικούς συνδυασμούς ανάμεσα στους διακόπτες αφής. Αισθητήρας φωτός 1 Αισθητήρας φωτός 3 Συμπεριφορά κίνησης ΛΕΥΚΟ ΛΕΥΚΟ Κίνηση ευθεία ΛΕΥΚΟ ΜΑΥΡΟ Στροφή δεξιά ΜΑΥΡΟ ΛΕΥΚΟ Στροφή αριστερά ΜΑΥΡΟ ΜΑΥΡΟ Σταμάτημα Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 32
34 Από τον πίνακα αυτόν προκύπτει το παρακάτω λογικό διάγραμμα ροής. ΛΕΥΚΟ Αισθητήρας φωτός 1 ΜΑΥΡΟ ΛΕΥΚΟ Αισθητήρας φωτός 3 ΜΑΥΡΟ ΛΕΥΚΟ Αισθητήρας φωτός 3 ΜΑΥΡΟ Κίνηση ευθεία Στροφή δεξιά Στροφή αριστερά Σταμάτημα Το διάγραμμα αυτό αντιστοιχεί στο παρακάτω πρόγραμμα : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 33
35 β. και για καλύτερο αποτέλεσμα (ώστε να μπορέσει το ρομπότ μας να ακολουθήσει γραμμές με αρκετά απότομες στροφές) μπορούμε να βάλουμε το ρομπότ μας να στρίβει επιτόπου. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 34
36 Z. Ακολουθώντας τον τοίχο Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση να ακολουθεί μία πορεία παράλληλη με έναν τοίχο. Άσκηση 20 η : Ακολουθώντας τον τοίχο (Wall follower) με αισθητήρα αφής Στο μπροστινό μέρος από το όχημα ρομπότ μας εφαρμόζουμε έναν κατάλληλα προσαρμοσμένο προφυλακτήρα στον οποίο βρίσκεται τοποθετημένος ένας αισθητήρας αφής. Τον αισθητήρα αφής αυτόν τον συνδέουμε στη θύρα εισόδου 1 του ΝΧΤ. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 35
37 Άσκηση 21 η : Ακολουθώντας τον τοίχο (Wall follower) με αισθητήρα υπερήχων Στην περίπτωση που αντί για τον αισθητήρα αφής χρησιμοποιήσουμε έναν αισθητήρα υπερήχων τα πράγματα γίνονται πιο απλά, αφού τώρα το όχημα μας δεν χρειάζεται πλέον να πέσει πάνω στον τοίχο για να τον αντιληφθεί. Μπορεί να εντοπίσει τον τοίχο, από αρκετά μεγάλη απόσταση Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 36
38 H. Άλλα προγράμματα Άσκηση 22 η : φύλαξη με αισθητήρα υπερήχων Στο παρακάτω πρόγραμμα το όχημα-ρομπότ εποπτεύει ένα χώρο κινούμενο με μικρή ταχύτητα εκτελώντας κυκλική πορεία. Αν κάποιος εισβολέας βρεθεί στο οπτικό του πεδίο τρέχει με δύναμη προς το μέρος του. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 37
39 Άσκηση 23 η : Σχεδιαστήριο Με το παρακάτω πρόγραμμα μπορούμε να σχεδιάζουμε μία εικόνα στην οθόνη του ΝΧΤ ελέγχοντας τη θέση του μολυβιού μας με τη βοήθεια δύο αισθητήρων περιστροφής. Όταν ο διακόπτης του αισθητήρα αφής βρίσκεται απελευθερωμένος ο χρήστης μπορεί να σχεδιάσει στην οθόνη του ΝΧΤ χρησιμοποιώντας ως χειριστήρια τους αισθητήρες περιστροφής Β και C. Οι τιμές από τους αισθητήρες περιστροφής πολλαπλασιάζονται με τον παράγοντα 20 για να γίνει προσαρμογή τους στην κλίμακα της οθόνης του ΝΧΤ. Όταν ο διακόπτης του αισθητήρα αφής πατηθεί, η οθόνη του ΝΧΤ καθαρίζει και γίνεται αρχικοποίηση των αισθητήρων περιστροφής ώστε να ξεκινήσουμε ένα νέο σχέδιο. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 38
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών
Διαβάστε περισσότεραΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Όνομα Ημερομηνία Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Θα επιδιώξουμε
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το
Διαβάστε περισσότεραΕξοικείωση με το NXT-G
Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Σημειώσεις Καθηγητή ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Φύλλο Δραστηριοτήτων: Εξοικείωση με το Robolab ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΠακέτο Lego Mindstorms
Πακέτο Lego Mindstorms Τούβλο NXT και Κινητήρες, Αισθητήρες Α. Κινητήρες Οι κινητήρες είναι αυτοί που κινούν το ρομπότ μας. Οι κινητήρες συνδέονται με καλώδια στις θύρες εξόδου A,B ή C του NXT. Αν μάλιστα
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba
5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης
Διαβάστε περισσότεραΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G Λίγα λόγια για τους κινητήρες Στις προηγούμενες ασκήσεις για να κινήσουμε το ρομπότ μας χρησιμοποιήσαμε
Διαβάστε περισσότεραΡύθμιση ενός Αισθητήρα
Ρύθμιση ενός Αισθητήρα (τι είναι συνδεδεμένο στο NXT και που;) Υπέθεσε See ότι how έχεις far συνδέσει away something στο NXT έναν is. αισθητήρα φωτός στην θύρα 3. Πως το λες αυτό στο Enchanting; 1. Κάνε
Διαβάστε περισσότεραΒ1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ
Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 9ο: Αισθητήρας υπερήχων Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Η χρησιμότητα ενός αισθητήρα υπερήχων (ultrasonic)
Διαβάστε περισσότεραΜέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO
OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι
Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Σημειώσεις Καθηγητή Σκοπός : να μάθουν να χρησιμοποιούν
Διαβάστε περισσότεραΠεριγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT
www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία
Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu
Διαβάστε περισσότερα«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»
ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.
Διαβάστε περισσότεραΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ 2010-2011 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΟΜΑΔΑ: ΑΘΑΝΑΣΙΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ (konsatha@mie.uth.gr) ΚΑΛΤΣΑΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ( bingo_than@msn.com ) ΚΙΚΙΔΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ (
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.
Φύλλο εργασίας 6 Αποφυγή εμποδίων Ο στόχος του φύλλου εργασίας είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια
Διαβάστε περισσότεραΔίνεται η ταχύτητα του ήχου στον αέρα. [705,5Hz, 714Hz, 336/697,2m, 332/697,2m, 709,75Hz, 8,5Hz]
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 ο - ΜΕΡΟΣ Β : ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLER ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLERΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 ο - ΜΕΡΟΣ Β : ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLER ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLER 22. Ένας ακίνητος παρατηρητής βρίσκεται ανάμεσα σε δυο πανομοιότυπες
Διαβάστε περισσότεραΕΧΕΙ ΤΑΞΙΝΟΜΗΘΕΙ ΑΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΑΝΑ ΤΥΠΟ ΓΙΑ ΔΙΕΥΚΟΛΥΝΣΗ ΤΗΣ ΜΕΛΕΤΗΣ ΣΑΣ ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΣΤΗ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΣΑΣ ΚΙ 2014
ΤΟ ΥΛΙΚΟ ΕΧΕΙ ΑΝΤΛΗΘΕΙ ΑΠΟ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΒΟΗΘΗΜΑΤΑ ΤΟΥ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟΥ ΠΑΙΔΕΙΑΣ http://www.study4exams.gr/ ΕΧΕΙ ΤΑΞΙΝΟΜΗΘΕΙ ΑΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΑΝΑ ΤΥΠΟ ΓΙΑ ΔΙΕΥΚΟΛΥΝΣΗ ΤΗΣ ΜΕΛΕΤΗΣ ΣΑΣ ΕΡΩΤΗΣΗ 1. Το φαινόμενο
Διαβάστε περισσότεραΠτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας
Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Όνομα Ημερομηνία Εξοικείωση με το NXT-G Στις παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων
Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότεραΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o Πορεία Διδασκαλίας Η Εκπαιδευτική Δραστηριότητα Στην εργασία αυτή επιλέχθηκε το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G που συνοδεύει
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.
Διαβάστε περισσότεραΠολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης
Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο 2012-2013 Intelligence Lab Αυτόνομοι Πράκτορες Κουσανάκης Βασίλης 2006030096 Αναφορά εργασίας εξαμήνου Mobile robots Rat s life Mapping Localization Είναι
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς
Διαβάστε περισσότεραΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLER. στην οποία ο ήχος μπορεί να ανακλαστεί.
1. Ένας παρατηρητής A και ένα περιπολικό S (πηγή ήχου) αφού συναντηθούν στον ίδιο ευθύγραμμο δρόμο συνεχίζουν να κινούνται α πομακρυνόμενοι ο ένας από τον άλλον με σταθερές ταχύτητες. Η πηγή εκπέμπει ήχο
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές
Εισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές Barcode - Οδήγηση με παλαμάκια Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Ξεκινώντας... 4 Δραστηριότητα 1 : Οδήγηση με παλαμάκια... 6 Δραστηριότητα 2 : Αποφυγή εμποδίων...
Διαβάστε περισσότεραΣυλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).
Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία 2015 ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Μονάδες ενός Ρομποτικού Συστήματος Μονάδα Συλλογής
Διαβάστε περισσότεραΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ
ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ιδέα Αρχικά έπρεπε να βρούμε μια ιδέα για το τι θα κατασκευάζαμε. Σκεφτήκαμε πολλές ιδέες
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιαστικές προδιαγραφές
Εισαγωγή Τα τελευταία χρόνια, ένα σημαντικό πεδίο δράσης της επιστήμης της Ρομποτικής αφορά στον τομέα της ανάπτυξης και εξέλιξης αυτόνομων οχημάτων επίγειων, εναέριων, πλωτών, υποβρύχιων και διαστημικών.
Διαβάστε περισσότεραΑυτόματη στάθμευση. Το πρόβλημα:
Αυτόματη στάθμευση Αυτόματη στάθμευση φορτηγών σε βιομηχανικό χώρο Χώρος στάθμευσης δρόμος Σηματοδότης επιλογής χώρου στάθμευσης Το πρόβλημα: Ένα εργοστάσιο διαθέτει 2 χώρους στάθμευσης των 12 οχημάτων
Διαβάστε περισσότεραSTEM Education via Educational Robotics
STEM Education via Educational Robotics Sample Exercises Grade 5 and 6 (10-11 years old) Developed by Chrysanthos Sokratous PhD Candidate Cyprus Interaction Lab, Department of Multimedia and Graphic Arts
Διαβάστε περισσότεραΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό ΝΧΤ-G είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα - γεγονότα
Διαβάστε περισσότεραΓ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro
Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη
Διαβάστε περισσότεραΦύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότεραΤα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε
1 Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 2 Η υπολογιστική μονάδα Είσοδοι για τους κινητήρες Είσοδος για USB stick USB πόρτα για
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro
1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της
Διαβάστε περισσότεραΠακέτο Lego Mindstorms NXT
Πακέτο Lego Mindstorms NXT Περιγραφή των τεμαχίων 1. Τουβλάκια ( Bricks) Ε Ζ Η Τα τουβλάκια της Lego είναι γνωστά σε όλους μας. Τα συναντάμε σε διάφορα χρώματα και διαστάσεις. ια να τα ξεχωρίζουμε μεταξύ
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής
Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Η συμβατότητα του Edison με τα LEGO... 4 Αποστολή 1 Ο Ed-εκσκαφέας... 5 Αποστολή 2 Ο Ed-εκτυπωτής... 18 Αποστολή 3 Η δική μας αποστολή!...
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα
... 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα Εισαγωγή - Αναγνώριση του κυκλώματος Μελετήστε τα κυκλώματα που ακολουθούν και συζητήστε με την ομάδα σας ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Α Β
Διαβάστε περισσότεραιαδραστική σχεδίαση Διευρυμένο Σύστημα Πλοήγησης για Ποδηλάτες
ιαδραστική σχεδίαση Διευρυμένο Σύστημα Πλοήγησης για Ποδηλάτες Ανδρεάκου Εύα dpsd09003 Ξυνού Μαρία-Ιωάννα dpsd09053 Πολυζωίδου Αριάδνη dpsd09062 Τζαχσάν Μαριάννα dpsd09071 Χονδρός Λουκάς dpsd09079 Ενόραση
Διαβάστε περισσότερα7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58
7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής
Διαβάστε περισσότεραΕΝΩΣΗ ΚΥΠΡΙΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ
ΕΝΩΣΗ ΚΥΠΡΙΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ 29 Η ΠΑΓΚΥΠΡΙΑ ΟΛΥΜΠΙΑΔΑ ΦΥΣΙΚΗΣ A ΛΥΚΕΙΟΥ Κυριακή, 29 Μαρτίου 2015 Ώρα: 10:00-13:00 Οδηγίες 1) Το δοκίµιο αποτελείται από οκτώ (8) σελίδες και δέκα (10) θέµατα. 2) Να απαντήσετε
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική
Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 - Εξοικείωση με τον μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel (1) Κατεβάστε τον μικρόκοσμο Karel γράφωντας στον φυλλομετρητή σας: http://5sek-acharn.att.sch.gr/downloads/karel_domimenos.rar
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s Life
H παρουσίαση περιλαμβάνει: Λίγα λόγια για την Τεχνητή Νοημοσύνη Λίγα λόγια για το πρόγραμμα Webots Τεχνικά χαρακτηριστικά του αυτόνομου E-puckmobile-robot Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s
Διαβάστε περισσότερα1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 2: Εντολές Επανάληψης
Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως
Διαβάστε περισσότεραΟρισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.
Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα
Διαβάστε περισσότεραΗ εντολή «επανέλαβε Χ»
Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα
Διαβάστε περισσότεραΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό Robolab είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα
Διαβάστε περισσότεραΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης
ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ Εγχειρίδιο χρήσης EGG-ΒOX LEARN&GO Όλες οι οδηγίες, πληροφορίες, δραστηριότητες, διδακτικό και φωτογραφικό υλικό που σχετίζονται με τη χρήση και τη λειτουργία του Egg-Box
Διαβάστε περισσότερα1.1. Κινηματική Ομάδα Δ.
1.1.41. Μια μπάλα κινείται. 1.1. Ομάδα Δ. Στο παραπάνω σχήμα φαίνεται μια μπάλα που κινείται ευθύγραμμα, κατά μήκος ενός χάρακα, ενώ στο διτο χρόνο. πλανό σχήμα δίνεται η γραφική παράσταση της θέσης της
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια
Φύλλο εργασίας 4 Η γάτα και τα ποντίκια Οι επόμενες δραστηριότητες αφορούν την κατασκευή ρομποτικής κατασκευής που θα προσομοιώνει μια γάτα που προσπαθεί να πιάσει ποντίκια. Για την υλοποίηση του φύλλου
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΣΥΝΑΡΜΟΛΟΓΗΣΗΣ ΚΑΙ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΣΥΝΑΡΜΟΛΟΓΗΣΗΣ ΚΑΙ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ Το συγκεκριμένο όχημα πληρεί τις παρακάτω προδιαγραφές: GB6675-2003/EN71 GB19865/EN62115 Ιδανικό για ηλικία: 4-8 ετών Κωδ./Code: 412154 Τηλεχειριστήριο τεσσάρων
Διαβάστε περισσότερα1.1. Κινηματική Ομάδα Ε
1.1. Ομάδα Ε 61. Μετά από λίγο αρχίζει να επιταχύνεται. Δυο αυτοκίνητα Α και Β κινούνται σε ευθύγραμμο δρόμο με σταθερές ταχύτητες υ Α=21,8m/s και υ Β=12m/s, προς την ίδια κατεύθυνση. Σε μια στιγμή τα
Διαβάστε περισσότεραΠοιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε
Διαβάστε περισσότερα1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Διαβάστε περισσότεραΕΝΩΣΗ ΚΥΠΡΙΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ
ΕΝΩΣΗ ΚΥΠΡΙΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ 5 Η ΠΑΓΚΥΠΡΙΑ ΟΛΥΜΠΙΑ Α ΦΥΣΙΚΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ (Πρώτη Φάση) Κυριακή, 6 Ιανουαρίου, Παρακαλώ διαβάστε πρώτα τα πιο κάτω, πριν απαντήσετε οποιαδήποτε ερώτηση Γενικές Οδηγίες: ) Είναι πολύ
Διαβάστε περισσότεραΧΡΩΜΑΤΙΚΟΣ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗΣ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΒΡΑΧΙΟΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗ BASIC STAMP ΤΗΣ PARALLAX
ΧΡΩΜΑΤΙΚΟΣ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗΣ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΒΡΑΧΙΟΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗ BASIC STAMP ΤΗΣ PARALLAX Γιαννακόπουλος Νίκος Εκπαιδευτικός ΠΕ19- ΜΔΕ σπουδές στην εκπαίδευση ΕΑΠ, 3ο ΓΕΛ Πάτρας gianakop@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΑ) ΕΝΑ ΚΙΝΗΤΟ. 1) Πληροφορίες από διάγραμμα x-t.
Α) ΕΝΑ ΚΙΝΗΤΟ 1) Πληροφορίες από διάγραμμα x-t Ένα κινητό κινείται ευθύγραμμα και στο σχήμα φαίνεται η μετατόπισή του σε συνάρτηση με τον χρόνο Ποιες από τις ακόλουθες προτάσεις είναι σωστές και ποιες
Διαβάστε περισσότερα1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά;
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά; Μονόμετρα ονομάζονται τα μεγέθη τα οποία, για να τα προσδιορίσουμε πλήρως, αρκεί να γνωρίζουμε
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room
Διαβάστε περισσότερα1. Μια σφαίρα κινείται ευθύγραμμα και στο παρακάτω σχήμα βλέπετε την θέση της Α για t=0.
1. Μια σφαίρα κινείται ευθύγραμμα και στο παρακάτω σχήμα βλέπετε την θέση της Α για t=0. Αν η ταχύτητα της σφαίρας μεταβάλλεται όπως στο διπλανό διάγραμμα: A) Χαρακτηρίστε την κίνηση της σφαίρας: i) Από
Διαβάστε περισσότερα. Πρόκειται για ένα σημαντικό βήμα, καθώς η παράμετρος χρόνος υποχρεωτικά μεταβάλλεται σε κάθε είδους κίνηση. Η επιλογή της χρονικής στιγμής t o
Στις ασκήσεις Κινητικής υπάρχουν αρκετοί τρόποι για να δουλέψουμε. Ένας από αυτούς είναι με τη σωστή χρήση των εξισώσεων θέσης (κίνησης) και ταχύτητας των σωμάτων που περιγράφονται. Τα βήματα που ακολουθούμε
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Οδηγιών. Παρακαλούμε διαβάστε προσεκτικά και κρατήστε για μελλοντική χρήση. Προσοχή: Προειδοποίηση:
Χαρακτηριστικά: Εγχειρίδιο Οδηγιών Κατάλληλη Ηλικία χρονών Ταχύτητα χλμ/ώρα Κωδικός/code: 412175 Επιτρεπόμενο βάρος κιλά Κινητήρας Ισχύς Επαναφόρτιση Διαστάσεις Καθαρό βάρος Μπαταρία Χρόνος λειτουργίας
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513
ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513 Αναφορά Εργασίας Εξαμήνου Χειμερινό Εξάμηνο 2011-2012 Γεωργάκης Γεώργιος 2006030111 RobotStadium 2012 Εισαγωγή Το Robostadium είναι ένας διαγωνισμός στο διαδίκτυο κατά τα πρότυπα
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
Διαβάστε περισσότερα1.1. Κινηµατική Οµάδα Γ.
1.1. Οµάδα Γ. 1.1.21. Πληροφορίες από το διάγραµµα θέσης-χρόνου..ένα σώµα κινείται ευθύγραµµα και στο διάγραµµα βλέπετε τη θέση του σε συνάρτηση µε το χρόνο. i) Βρείτε την κλίση στο διάγραµµα x-t στις
Διαβάστε περισσότεραΦαινόμενο Doppler (Γ. Μ.) Φαινόμενο Doppler. Φαινόμενο Doppler είναι η διαφορά των συχνοτήτων που μετρούν οι παρατηρητές
Φαινόμενο Doppler Για την κατανόηση του φαινομένου αυτού εισάγουμε τα παρακάτω σύμβολα και πρέπει να εξηγήσουμε τη σημασία τους. : πηγή ηχητικών κυμάτων : ανιχνευτής ηχητικών κυμάτων : συχνότητα ηχητικών
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότεραΑγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου
Διαβάστε περισσότεραΤα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).
ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά
Διαβάστε περισσότεραΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ
ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Ευθύγραμμη Ομαλή Κίνηση Επιμέλεια: ΑΓΚΑΝΑΚΗΣ.ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ, Φυσικός https://physicscorses.wordpress.com/ Βασικές Έννοιες Ένα σώμα καθώς κινείται περνάει από διάφορα σημεία.
Διαβάστε περισσότεραΕΝΩΣΗ ΚΥΠΡΙΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ
ΕΝΩΣΗ ΚΥΠΡΙΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ 25 Η ΠΑΓΚΥΠΡΙΑ ΟΛΥΜΠΙΑΔΑ ΦΥΣΙΚΗΣ A ΛΥΚΕΙΟΥ Κυριακή, 3 Απριλίου, 2011 Ώρα: 10:00-13:00 Οδηγίες: 1) Να απαντήσετε σε όλα τα θέματα. Το δοκίμιο αποτελείται από έξι (6) θέματα. 2) Να
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101
Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101 Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ 21 Σεπτεµβρίου 2015 Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101 1 Μπλοκ Εγγραφής/Αναπαραγωγής Μπλοκ Εγγραφής/Αναπαραγωγής Περιγραφή Με αυτή την
Διαβάστε περισσότεραΣχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΑλλαγές στους Κανόνες Οδικής Κυκλοφορίας της NNO
1η Νοεμβρίου 2012 Αλλαγές στους Κανόνες Οδικής Κυκλοφορίας της NNO Από την 1η Νοεμβρίου 2012 θα ισχύουν διάφορες αλλαγές στους κανόνες οδικής κυκλοφορίας της ΝΝΟ. Πολλές από αυτές τις αλλαγές είναι απλά
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 4 TΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΟΧΗΜΑ ROGUE BLUE
Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr, kyralakis@dpem.tuc.gr ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 7ο: Επαναλαμβανόμενες ενέργειες (Loops) Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι σημαίνει η επανάληψη 2. Πώς χρησιμοποιείται
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 4 ο : Wait Block Motor on, off Display Block Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Χρήση του Wait Block 2. Λειτουργία
Διαβάστε περισσότεραΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9 Το προγραμματιστικό περιβάλλον Robolab Το Robolab είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότερααξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη
Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική
Διαβάστε περισσότεραLego WeDo - Αεροπλάνο
Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για
Διαβάστε περισσότερα