Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου. 2. Η γλώσσα µηχανής δεν είναι περισσότερο κατανοητή για τον άνθρωπο σε σχέση µε την γλώσσα προγραµµατισµού Pascal. 3. Τα προγράµµατα που αναπτύσσονται σε γλώσσες προγραµµατισµού υψηλού επιπέδου είναι ανεξάρτητα της αρχιτεκτονικής του υπολογιστή που αναπτύχθηκαν. 4. Ο δοµηµένος προγραµµατισµός µας εξασφαλίζει τη δηµιουργία προγραµµάτων δίχως λάθη. 5. Οι εντολές της γλώσσας COBOL αποτελούνται από 0 και 1. 6. Μια γλώσσα της 4ης γενιάς είναι η γλώσσα Java. 7. Η Algol είναι µια συναρτησιακή γλώσσα προγραµµατισµού. 8. Οι συµβολικές γλώσσες είναι συνδεδεµένες µε την αρχιτεκτονική κάθε υπολογιστή. 9. Η εντολή GOTO έχει ως αποτέλεσµα την αλλαγή της ροής του προγράµµατος, της διακλάδωσης σε µία άλλη εντολή του προγράµµατος εκτός από την επόµενη. 10. Η Σηµασιολογία είναι το σύνολο των κανόνων που καθορίζει τη νοµιµότητα της διάταξης και της σύνδεσης των λέξεων της γλώσσας για τη δηµιουργία προτάσεων. Β. Ερωτήσεις Επιλογής 1. Ο οπτικός προγραµµατισµός Α) επιτρέπει την ανάπτυξη του προγράµµατος σε τµήµατα. Β) είναι ταχύτερος στην εκτέλεση των προγραµµάτων. Γ) επιτρέπει την ανάπτυξη γραφικής διεπαφής χρήστη (GUI). 2. Ο δοµηµένος προγραµµατισµός Α) χρησιµοποιεί την εντολή GOTO (ΠΗΓΑΙΝΕ). Β) δηµιουργεί δυσκολία στη διόρθωση. Γ) ενσωµατώνει τις αρχές της ιεραρχικής σχεδίασης και του τµηµατικού προγραµµατισµού. 3. Η γλώσσα προγραµµατισµού Pascal Α) είναι µια γλώσσα µηχανής. Β) υποστηρίζει τον παράλληλο προγραµµατισµό. Γ) είναι κατάλληλη για εκπαιδευτικούς λόγους. 4. Ο δοµηµένος προγραµµατισµός στηρίζεται στη χρήση των δοµών Α) ακολουθίας και επιλογής. Β) δεδοµένων (κυρίως πινάκων). Γ) επιλογής, επανάληψης και ακολουθίας.
5. Ο προγραµµατισµός οδηγούµενος από τα γεγονότα Α) υλοποιείται µε τη βοήθεια µη διαδικασιακών γλωσσών. Β) χρησιµοποιείται στα συστήµατα διαχείρισης Βάσεων Δεδοµένων. Γ) δίνει τη δυνατότητα να ενεργοποιούνται λειτουργίες του προγράµµατος µε την εκτέλεση ενός γεγονότος. 6. Γλώσσες προγραµµατισµού για την ανάπτυξη εφαρµογών τεχνητής νοηµοσύνης: Α) Pascal και Basic. Β) Algol και Prolog. Γ) LISP και Prolog. 7. Γλώσσα προγραµµατισµού που είναι µη διαδικασιακή: Α) Cobol Β) Fortran Γ) Prolog 8. Γλώσσα προγραµµατισµού για να ανάπτυξη εµπορικών εφαρµογών: Α) Cobol Β) Fortran Γ) LISP 9. Γλώσσα προγραµµατισµού που αντικατέστησε την Cobol και την Fortran: Α) PL/1 Β) SQL Γ) C 10. Γλώσσα προγραµµατισµού για να ανάπτυξη διαδικτυακών εφαρµογών: Α) Java Β) C++ Γ) SQL Γ. Ερωτήσεις σύντοµης Ανάπτυξης 1. Ποιες οι διαφορές µεταξύ γλωσσών υψηλού και χαµηλού επιπέδου; 2. Περιγράψτε εν συντοµία την έννοια της µεταφερσιµότητας. 3. Ποια τα στάδια κατά την επίλυση ενός προβλήµατος µε τον υπολογιστή; 4. Ποια η διαφορά µεταξύ φυσικών και τεχνητών γλωσσών;
Δ. Ερωτήσεις Συµπλήρωσης Κενού 1. Τα στάδια αντιµετώπισης ενός προβλήµατος µε τη χρήση υπολογιστικού συστήµατος (Η/Υ), περιλαµβάνουν την του προβλήµατος, την ανάπτυξη του, που θα οδηγεί στη λύση, και, τελικά, την υλοποίηση του τελευταίου σε, µορφή δηλαδή κατανοητή και από τον Η/Υ. 2. Η γλώσσα προγραµµατισµού είναι µια γλώσσα, που διαθέτει το δικό της και λεξιλόγιο, το οποίο διέπεται από γραµµατικούς και κανόνες. 3. Ο είναι αυτός που δίνει την εντύπωση ότι, οι υπολογιστές είναι έξυπνες µηχανές που επιλύουν τα πολύπλοκα προβλήµατα. 4. Οι γλώσσες που υλοποιούν τον και τον διευκολύνουν την ανάπτυξη εφαρµογών σε γραφικά περιβάλλοντα. 5. Κατά την εκτέλεση ενός προγράµµατος, εντοπίζονται τα λάθη.
Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Δεύτερο (6.4 και 6.7) Α. Συµπλήρωσε τα κενά µε τη σωστή λέξη που λείπει. 1. Ο µεταγλωττιστής µεταγλωττίζει το πρόγραµµα σε αντικείµενο πρόγραµµα. 2. Ο τµηµατικός προγραµµατισµός ενσωµατώνει την σχεδίαση του προγράµµατος. 3. Κατά την ιεραρχική σχεδίαση, ένα πρόβληµα διαιρείται σε. 4. Τα προγραµµατιστικά περιβάλλοντα περιέχουν όλα τα προγράµµατα / εργαλεία που απαιτούνται και βοηθούν στη συγγραφή, στην εκτέλεση και στη διόρθωση των προγραµµάτων, δηλαδή έναν, τον και τον. Β. Ακολουθεί τµήµα αλγορίθµου µη δοµηµένου προγραµµατισµού: 001: Διάβασε Χ 002: Αν Χ = 0 τότε ΠΗΓΑΙΝΕ 009 003: Ψ < Χ div 4 004: Γράψε (Χ + Ψ) 005: Αν Χ mod 2 = 0 τότε ΠΗΓΑΙΝΕ 007 006: Γράψε (Ψ Χ) 007: Χ < Χ div 2 008: ΠΗΓΑΙΝΕ 001 009: Γράψε Χ, Ψ 1. Να δηµιουργήσετε το ισοδύναµο διάγραµµα ροής. 2. Να δηµιουργήσετε το αντίστοιχο τµήµα σε µορφή κωδικοποίησης δοµηµένου προγραµµατισµού. Γ. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Ο συµβολοµεταφραστής (assembler) µεταφράζει τις εντολές του προγράµµατος σε γλώσσα κατανοητή από τον Η/Υ. 2. Ο µεταγλωττιστής συµβάλει στην εύρεση των συντακτικών λαθών σε ένα πρόγραµµα. 3. Το εκτελέσιµο πρόγραµµα αποτελείται από 0 και 1 (γλώσσα µηχανής). 4. Ο διερµηνευτής διαβάζει µία προς µία τις εντολές του αρχικού προγράµµατος (πηγαίου κώδικα) και για κάθε µία εκτελεί µια ισοδύναµη ακολουθία εντολών µηχανής. 5. Μια βιβλιοθήκη, στον προγραµµατισµό, περιέχει υποπρογράµµατα.
Δ. Ερωτήσεις σύντοµης Ανάπτυξης 1. Ποιες οι διαφορές µεταγλωττιστή και διερµηνευτή; 2. Ποιες οι διαφορές µεταξύ συντακτικών και λογικών λαθών; 3. Ποια τα πλεονεκτήµατα του δοµηµένου προγραµµατισµού; Προσοχή στη θεωρία ΟΛΟΥ του βιβλίου! Επιµέλεια, Μιχαλόπουλος Βασίλης, ΠΕ20