ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH Γρ. Κυριακού Εκπαιδευτικός ΠΕ19, MSc {grkyriakou}@sch.gr Περίληψη Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο προτείνεται να χρησιμοποιηθεί για τη διδασκαλία των δομών επανάληψης υπό συνθήκη με εμφώλευση εντολών ελέγχου με τη βοήθεια του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch στην Γ Τάξη του Γυμνασίου. Επίσης επιχειρεί μια εισαγωγή στην έννοια του «τυχαίου». Όλο το σενάριο υλοποιείται μέσω της δημιουργίας ενός παιχνιδιού που παίζεται μεταξύ του υπολογιστή και του μαθητή στο οποίο ο μαθητής-παίκτης καλείται να μαντέψει έναν αριθμό τον οποίο «έβαλε στο νου του» ο παίκτης-υπολογιστής. Λέξεις κλειδιά: δομή επανάληψης, εμφώλευση εντολών, έννοια του «τυχαίου». Προτεινόμενη μορφή συνοδευτικού υλικού Φύλλο δραστηριότητας 1 Τίτλος σεναρίου: Τάξη: Ενότητα: Εμπλεκόμενες έννοιες: Εκτιμώμενη διάρκεια: Μάντεψε τον αριθμό! Η δομή επανάληψης υπό συνθήκη στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Γ Γυμνασίου Προγραμματίζω τον υπολογιστή Δομή επανάληψης, εμφώλευση εντολών, έννοια του «τυχαίου». 4 διδακτικές ώρες Τμήμα: Ημερομηνία: μαθητών: α)... β)...
94 Δραστηριότητα: Ένα παιχνίδι παίζεται μεταξύ δύο παικτών ως εξής: Ο πρώτος παίκτης βάζει στο νου του έναν αριθμό (π.χ. από το 1 ως το 20). Ο δεύτερος παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον αριθμό προτείνοντας διάφορους αριθμούς στον πρώτο παίκτη και έχοντας ως μόνη βοήθεια τις απαντήσεις «Μεγαλύτερος» ή «Μικρότερος» του πρώτου παίκτη. Όταν τελικά βρει τον αριθμό, ο πρώτος παίκτης τον συγχαίρει ανακοινώνοντάς του και πόσες προσπάθειες έκανε, τις οποίες εντωμεταξύ καταμετρά. Να συντάξετε πρόγραμμα με όνομα game το οποίο να παίζει το παραπάνω παιχνίδι αναθέτοντας το ρόλο του πρώτου παίκτη στον παιχνιδιάρη δεινόσαυρο και του δεύτερου σε σας. Πριν την έναρξη του παιχνιδιού, ο δεινόσαυρος να κάνει τις απαραίτητες συστάσεις και προτροπές. (Η άσκηση αποτελεί παραλλαγή άσκησης παλιού σχολικού βιβλίου (Βουτυράς, Μυλωνάκης & Ρουβάς, 1987), σ. 127.) Υποδείξεις: Χρησιμοποιήστε για υπόβαθρο στο σκηνικό την εικόνα 3D_Forest_Screen και για δεινόσαυρο τη μορφή buddy, ώστε η αρχική οθόνη του παιχνιδιού να μοιάζει με την παρακάτω εικόνα:
Η Πληροφορική στην εποχή του Νέου Σχολείου 95 Φύλλο δραστηριότητας 2 Τίτλος σεναρίου: Τάξη: Ενότητα: Εμπλεκόμενες έννοιες: Εκτιμώμενη διάρκεια: Μάντεψε τον αριθμό! Η δομή επανάληψης υπό συνθήκη στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Γ Γυμνασίου Προγραμματίζω τον υπολογιστή Δομή επανάληψης, εμφώλευση εντολών, έννοια του «τυχαίου». 4 διδακτικές ώρες Τμήμα: Ημερομηνία: μαθητών: Δραστηριότητα: α)... β)... 1. Στην οθόνη εκτέλεσης του προγράμματος που δημιουργήσατε με το Φύλλο δραστηριότητας 1, εμφανίστε τις μεταβλητές του προγράμματος. 2. Πόσες και ποιες είναι οι μεταβλητές αυτές; 3. Κατά την έναρξη εκτέλεσης του προγράμματος, ποιες μεταβλητές λαμβάνουν αρχικές τιμές και ποιες όχι; Γιατί γίνεται αυτό; 4. Πώς δημιουργείται η τιμή της μεταβλητής που παριστάνει τον αριθμό που «έβαλε» ο δεινόσαυρος; 5. Ποια είναι η αρχική τιμή της μεταβλητής-μετρητή; 6. Πότε και πώς αυξάνει αυτή στη συνέχεια;
96 7. Πότε και πώς αποκτά τιμή η μεταβλητή που παριστάνει τον αριθμό που προτείνει ο παίκτης; 8. Τι πρέπει να συμβαίνει ώστε να συνεχίζεται η εκτέλεση του προγράμματος; 9. Πότε τελειώνει το παιχνίδι; Τι τιμές έχουν τότε οι δύο μεταβλητές που παριστάνουν τους αριθμούς; 10.Τι αντιπροσωπεύει τότε η τιμή της μεταβλητής-μετρητή και τι κάνουμε μ αυτήν;
Η Πληροφορική στην εποχή του Νέου Σχολείου 97 Φύλλο αλληλοαξιολόγησης Τίτλος σεναρίου: Τάξη: Ενότητα: Εμπλεκόμενες έννοιες: Εκτιμώμενη διάρκεια: Μάντεψε τον αριθμό! Η δομή επανάληψης υπό συνθήκη στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Γ Γυμνασίου Προγραμματίζω τον υπολογιστή Δομή επανάληψης, εμφώλευση εντολών, έννοια του «τυχαίου». 4 διδακτικές ώρες Τμήμα: Ημερομηνία: μαθητών αξιολογούμενων: μαθητών αξιολογητών: α)... β)... α)... β)... Οι συμμαθητές σας κατάφεραν να 1. Κατανοήσουν τον τυχαίο τρόπο καθορισμού του προς εύρεση αριθμού; Μέγιστη Δυνατή Βαθμολογία 2 Ναι Όχι Μερι κώς Βαθ μός 2. Δημιουργήσουν τη δομή επανάληψης και συμπεριλάβουν σ αυτήν τις απαιτούμενες εντολές ελέγχου; 3 3. Ολοκληρώσουν την εφαρμογή συμπεριλαμβάνοντας τις απαραίτητες εντολές αρχικοποίησης των τιμών των μεταβλητών και εμφάνισης των αποτελεσμάτων στην οθόνη; 3 4. Εκτελέσουν το πρόγραμμά τους τελικά χωρίς προβλήματα; 2 5. Απαντήσουν στις ερωτήσεις 1-10 του ΦΔ2 (υπολογίστε 1 βαθμό για κάθε σωστή απάντηση, 0,5 βαθμό για κάθε μερικώς σωστή 10
98 απάντηση και 0 για τις λανθασμένες απαντήσεις) ΣΥΝΟΛΟ: 20