ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

Σχετικά έγγραφα
ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Slalom Race Computer Game on Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Ανασκόπηση κυριότερων προγραμματιστικών δομών μέσα από την δημιουργία παιχνιδιού προβλέψεων με χρήση Scratch στο Γυμνάσιο

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Παραδείγματα μεταβλητών

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ

Να μυηθούν οι μαθητές στην υλοποίηση του τμηματικού προγραμματισμού

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας;

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Ασφαλώς στο Διαδίκτυο

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής

Εργαστηριακή Εισήγηση

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Το διάγραμμα Ρ - h ενός ψυκτικού ρευστού.

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο Οδηγός για τον εκπαιδευτικό

Γωνίες μεταξύ παραλλήλων ευθειών που τέμνονται από τρίτη ευθεία

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ

Το εσωτερικό της γης

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών

Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

Οικογενειακό εισόδημα - Πρϋπολογισμός

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely;

Ελληνική ταινία μικρού μήκους

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Φύλλο Εργασίας Μαθητή Τίτλος: Γίνομαι Ερευνητής/Ερευνήτρια

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Η Αγία Σοφία, ένα αριστούργημα της αρχιτεκτονικής

Τα είδη των χαρτών. Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΠΙΛΑΤΟΥ

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Η αναπνοή στα φυτά. Γνωστικό αντικείμενο: Βιολογία. Δημιουργός: Ευάγγελος Σταματέρης

Δομές Επανάληψης. Μετατροπές μεταξύ αυτών.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

Διδακτική Πληροφορικής

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Λιθοσφαιρικές πλάκες και σεισμοί

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα

Διδακτική της Πληροφορικής

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Δομή Επανάληψης. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

ΣΤΑΛΑΚΤΕΣ ΚΑΙ ΣΤΑΛΑΚΤΟΦΟΡΟΙ ΣΩΛΗΝΕΣ

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Κωνσταντίνος Πετσιώτης ΠΕ 06

α. Οι συμβολοσειρές είναι μια ακολουθία από χαρακτήρες. Μια συμβολοσειρά μπορεί να αποτελείται από περισσότερες από μία λέξεις.

Η Ελληνική Μετανάστευση κατά τον 20ο αιώνα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΚΛΑΔΟΘΡΑΥΣΤΕΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΚΟΜΠΟΣΤΟΠΟΙΗΣΗ

Road safety. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Ο κήπος των συναισθημάτων

Διδάσκοντας παράλληλα λατινική γλώσσα και ρωμαϊκή ιστορία

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

Transcript:

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH Γρ. Κυριακού Εκπαιδευτικός ΠΕ19, MSc {grkyriakou}@sch.gr Περίληψη Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο προτείνεται να χρησιμοποιηθεί για τη διδασκαλία των δομών επανάληψης υπό συνθήκη με εμφώλευση εντολών ελέγχου με τη βοήθεια του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch στην Γ Τάξη του Γυμνασίου. Επίσης επιχειρεί μια εισαγωγή στην έννοια του «τυχαίου». Όλο το σενάριο υλοποιείται μέσω της δημιουργίας ενός παιχνιδιού που παίζεται μεταξύ του υπολογιστή και του μαθητή στο οποίο ο μαθητής-παίκτης καλείται να μαντέψει έναν αριθμό τον οποίο «έβαλε στο νου του» ο παίκτης-υπολογιστής. Λέξεις κλειδιά: δομή επανάληψης, εμφώλευση εντολών, έννοια του «τυχαίου». Προτεινόμενη μορφή συνοδευτικού υλικού Φύλλο δραστηριότητας 1 Τίτλος σεναρίου: Τάξη: Ενότητα: Εμπλεκόμενες έννοιες: Εκτιμώμενη διάρκεια: Μάντεψε τον αριθμό! Η δομή επανάληψης υπό συνθήκη στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Γ Γυμνασίου Προγραμματίζω τον υπολογιστή Δομή επανάληψης, εμφώλευση εντολών, έννοια του «τυχαίου». 4 διδακτικές ώρες Τμήμα: Ημερομηνία: μαθητών: α)... β)...

94 Δραστηριότητα: Ένα παιχνίδι παίζεται μεταξύ δύο παικτών ως εξής: Ο πρώτος παίκτης βάζει στο νου του έναν αριθμό (π.χ. από το 1 ως το 20). Ο δεύτερος παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον αριθμό προτείνοντας διάφορους αριθμούς στον πρώτο παίκτη και έχοντας ως μόνη βοήθεια τις απαντήσεις «Μεγαλύτερος» ή «Μικρότερος» του πρώτου παίκτη. Όταν τελικά βρει τον αριθμό, ο πρώτος παίκτης τον συγχαίρει ανακοινώνοντάς του και πόσες προσπάθειες έκανε, τις οποίες εντωμεταξύ καταμετρά. Να συντάξετε πρόγραμμα με όνομα game το οποίο να παίζει το παραπάνω παιχνίδι αναθέτοντας το ρόλο του πρώτου παίκτη στον παιχνιδιάρη δεινόσαυρο και του δεύτερου σε σας. Πριν την έναρξη του παιχνιδιού, ο δεινόσαυρος να κάνει τις απαραίτητες συστάσεις και προτροπές. (Η άσκηση αποτελεί παραλλαγή άσκησης παλιού σχολικού βιβλίου (Βουτυράς, Μυλωνάκης & Ρουβάς, 1987), σ. 127.) Υποδείξεις: Χρησιμοποιήστε για υπόβαθρο στο σκηνικό την εικόνα 3D_Forest_Screen και για δεινόσαυρο τη μορφή buddy, ώστε η αρχική οθόνη του παιχνιδιού να μοιάζει με την παρακάτω εικόνα:

Η Πληροφορική στην εποχή του Νέου Σχολείου 95 Φύλλο δραστηριότητας 2 Τίτλος σεναρίου: Τάξη: Ενότητα: Εμπλεκόμενες έννοιες: Εκτιμώμενη διάρκεια: Μάντεψε τον αριθμό! Η δομή επανάληψης υπό συνθήκη στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Γ Γυμνασίου Προγραμματίζω τον υπολογιστή Δομή επανάληψης, εμφώλευση εντολών, έννοια του «τυχαίου». 4 διδακτικές ώρες Τμήμα: Ημερομηνία: μαθητών: Δραστηριότητα: α)... β)... 1. Στην οθόνη εκτέλεσης του προγράμματος που δημιουργήσατε με το Φύλλο δραστηριότητας 1, εμφανίστε τις μεταβλητές του προγράμματος. 2. Πόσες και ποιες είναι οι μεταβλητές αυτές; 3. Κατά την έναρξη εκτέλεσης του προγράμματος, ποιες μεταβλητές λαμβάνουν αρχικές τιμές και ποιες όχι; Γιατί γίνεται αυτό; 4. Πώς δημιουργείται η τιμή της μεταβλητής που παριστάνει τον αριθμό που «έβαλε» ο δεινόσαυρος; 5. Ποια είναι η αρχική τιμή της μεταβλητής-μετρητή; 6. Πότε και πώς αυξάνει αυτή στη συνέχεια;

96 7. Πότε και πώς αποκτά τιμή η μεταβλητή που παριστάνει τον αριθμό που προτείνει ο παίκτης; 8. Τι πρέπει να συμβαίνει ώστε να συνεχίζεται η εκτέλεση του προγράμματος; 9. Πότε τελειώνει το παιχνίδι; Τι τιμές έχουν τότε οι δύο μεταβλητές που παριστάνουν τους αριθμούς; 10.Τι αντιπροσωπεύει τότε η τιμή της μεταβλητής-μετρητή και τι κάνουμε μ αυτήν;

Η Πληροφορική στην εποχή του Νέου Σχολείου 97 Φύλλο αλληλοαξιολόγησης Τίτλος σεναρίου: Τάξη: Ενότητα: Εμπλεκόμενες έννοιες: Εκτιμώμενη διάρκεια: Μάντεψε τον αριθμό! Η δομή επανάληψης υπό συνθήκη στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Γ Γυμνασίου Προγραμματίζω τον υπολογιστή Δομή επανάληψης, εμφώλευση εντολών, έννοια του «τυχαίου». 4 διδακτικές ώρες Τμήμα: Ημερομηνία: μαθητών αξιολογούμενων: μαθητών αξιολογητών: α)... β)... α)... β)... Οι συμμαθητές σας κατάφεραν να 1. Κατανοήσουν τον τυχαίο τρόπο καθορισμού του προς εύρεση αριθμού; Μέγιστη Δυνατή Βαθμολογία 2 Ναι Όχι Μερι κώς Βαθ μός 2. Δημιουργήσουν τη δομή επανάληψης και συμπεριλάβουν σ αυτήν τις απαιτούμενες εντολές ελέγχου; 3 3. Ολοκληρώσουν την εφαρμογή συμπεριλαμβάνοντας τις απαραίτητες εντολές αρχικοποίησης των τιμών των μεταβλητών και εμφάνισης των αποτελεσμάτων στην οθόνη; 3 4. Εκτελέσουν το πρόγραμμά τους τελικά χωρίς προβλήματα; 2 5. Απαντήσουν στις ερωτήσεις 1-10 του ΦΔ2 (υπολογίστε 1 βαθμό για κάθε σωστή απάντηση, 0,5 βαθμό για κάθε μερικώς σωστή 10

98 απάντηση και 0 για τις λανθασμένες απαντήσεις) ΣΥΝΟΛΟ: 20