Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α.

Σχετικά έγγραφα
ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ARDUINO

Απλή Δομή Επιλογής. Ο κώδικας. //με χρήση μεταβλητών. delay (3000);

ΑΣΚΗΣΗ 1 (22 Νοεμβρίου 2017)

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

Προγραµµατισµός ΙΙ. Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς. ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07

Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας

Προγραμματισμο ς σε Arduino

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

Ενσωματωμένα Συστήματα

Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός

Μέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων. Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW.

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Έλεγχος κινητήρα συνεχούς ρεύματος με τρανζίστορ και Arduino

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 4. Οδηγώντας έναν DC Κινητήρα. Το κύκλωμα της Λειτουργίας DC Κινητήρα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO. Υποψήφιος Διδάκτωρ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, :00-10:00 π.μ.

Το κύκλωμα σε breadboard

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού

Φύλλο εργασίας 3 - Χριστουγεννιάτικα φωτάκια (σταδιακή αύξηση και μείωση φωτεινότητας ενός LED) Το κύκλωμα σε breadboard

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Σόλωνος 108,Τηλ Φαξ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1. Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 3 Ο. Σταθερές-Παράμετροι-Μεταβλητές Αριθμητικοί & Λογικοί Τελεστές Δομή ελέγχου-επιλογής Σύνθετοι έλεγχοι

ΜΑΘΗΜΑ: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 29/11/07

FORTRAN & Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΣΝΜΜ 2017

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ

Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 1. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα

Arduino Teachers Workshop

Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants)

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

Project 5: Συνθέτοντας μουσική

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO- 01a

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Βασικά της γλώσσας JAVA

Κλάσεις και Αντικείµενα

2.1. Εντολές Σχόλια Τύποι Δεδομένων

public void printstatement() { System.out.println("Employee: " + name + " with salary: " + salary);

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΓΡΑΦΕΙΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ LUCID

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 4 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟN ARDUINO: ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΙΣΟΔΟΣ/ΕΞΟΔΟΣ

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων

Ενσωματωμένα Συστήματα

Ενότητα 4: «Εισαγωγή στον Προγραμματισμό. Τα πρώτα προγράμματα σε γλώσσα C»

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

ΑΣΚΗΣΗ 2 (29 Νοεμβρίου 2016)

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

Λογισµικό (Software SW) Γλώσσες

Διάλεξη 20: Αναδρομή (Recursion) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Φύλλο εργασίας 4 - Αυτόματο φωτάκι νυκτός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

Δοκιμή και Αποσφαλμάτωση Testing and Debugging

Έλεγχος με Μικροϋπολογιστές Εργαστήριο ενσωματωμένων συστημάτων

9:00-10:00 π.μ. (60 λεπτά) Παρασκευή, 14 Οκτωβρίου, 2016

Πλακέτα Arduino. 1ο ΕΠΑΛ Περάματος - 7ο ΕΚ Πειραιά

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

ΑΣΚΗΣΗ ΜHΧΑΤΡΟΝΙΚΗΣ. Τέλος όταν εισάγετε ένας σωστός συνδυασμός η ένδειξη του display να μηδενίζετε.

TO ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ

Διαδικαστικός Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

Αντικειμενοστρέφεια. Henri Matisse, Harmony in Red, Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΕΣ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΜΕΤΑΔΟΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

Βασικά Στοιχεία της Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

Εφαρμογές αναλογικών / Ψηφιακών

Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts. Και λίγη C#

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

4 Εισαγωγή στο Arduino

Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6 ΟΔΗΓΗΣΗ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΩΝ SSD ΚΑΙ LCD

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Transcript:

Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων Διδάσκοντας: Α. Καραγεώργος 24-05-2016 Επαναληπτικές Ερωτήσεις 1. Πότε τα έπιπλα καλούνται διαδραστικά και πότε ευφυή διαδραστικά; 2. Τι είναι η Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή και ποιος είναι ο στόχος της; 3. Ποιες είναι οι συσκευές εισόδου ενός διαδραστικού συστήματος; 4. Ποιες είναι οι συσκευές εξόδου ενός διαδραστικού συστήματος; 5. Ποιες συσκευές εισόδου και εξόδου χρησιμοποιούνται σε ένα ΑΤΜ τράπεζας; 6. Ποια στυλ διάδρασης γνωρίζετε; 7. Ποιο στυλ διάδρασης ενδείκνυται για αρχάριους χρήστες και ποιο για έμπειρους; 8. Τι είναι η σχεδίαση διαδραστικών συστημάτων; 9. Ποιες είναι οι αρχές της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης; 10. Πόσες και ποιες είναι οι κατηγορίες χρηστών ενός διαδραστικού συστήματος; Δώστε παραδείγματα για κάθε κατηγορία. 11. Τι είναι οι απαιτήσεις στην ανάπτυξη ενός συστήματος; 12. Δώστε έναν ορισμό για την ευχρηστία. 13. Τι είναι οι μεθοδολογίες σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων; 14. Ποιες μεθοδολογίες σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων γνωρίζετε; 15. Να ακολουθήσετε όλες της φάσης ανάπτυξης της μεθοδολογίας LUCID για την ανάπτυξη του συστήματος ενός ΑΤΜ. 16. Πως πραγματοποιείται η αξιολόγηση της σχεδίασης συστημάτων λογισμικού; 17. Ποιες είναι οι παράμετροι ευχρηστίας σύμφωνα με τον Nielsen; 18. Αναφέρτε ενδεικτικά 5 δείκτες ευχρηστίας συστημάτων λογισμικού. 19. Πως καθορίζονται οι τιμές των δεικτών ευχρηστίας; 20. Αναφέρτε τρείς δείκτες ευχρηστίας με τις αντίστοιχες τιμές τους για την εργασία «καταβίβαση λογισμικού από ιστότοπο». 21. Τι καλείται προτυποποίηση;

22. Γιατί χρειάζονται τα πρωτότυπα ενός συστήματος; 23. Ποια είδη πρωτοτύπων γνωρίζετε; 24. Ποιοι είναι οι στόχοι της αξιολόγησης διαδραστικών συστημάτων; 25. Ποια είναι τα στυλ αξιολόγησης διαδραστικών συστημάτων; Ποια τα πλεονεκτήματα/μειονεκτήματα του κάθε στυλ; 26. Ποιοι είναι οι κανόνες σχεδίασης/αξιολόγησης της ευχρηστίας σύμφωνα με τον Nielsen; 27. Από ποιες τεχνολογίες απαρτίζεται ένα διαδραστικόσύστημα. 28. Τι είναι διεπαφή χρήστη; 29. Ποια τα πλεονεκτήματα της γραφικής διεπαφήςχρήστης; 30. Αναφέρετε τις φάσεις πρωτυποποίησηςμιας διεπαφής 31. Ποιες είναι οι βασικές αρχές σχεδίασης μιας διεπαφήςχρήστη; 32. Αναφέρετε δύο τεχνολογίες διαδικτύου που χρησιμοποιούνται σε διαδραστικάσυστήματα; 33. Αναφέρετε παραδείγματα χρήσης βάσεων δεδομένων σε διαδραστικάσυστήματα. 34. Αφού χρησιμοποιήσετε, συγκρίνετε τα λογισμικά ανάπτυξης πρωτοτύπων που παρουσιάστηκαν. 35. Τι είναι αλγόριθμός; 36. Αναφέρετε δύο κατηγορίες γλωσσών προγραμματισμού. 37. Ποια είναι τα βασικά στοιχεία του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού; 38. Διαχωρίστε την έννοια της κλάσης από αυτή του αντικειμένου. 39. Τι γνωρίζετε για την ενθυλάκωση των κλάσεων. 40. Τι είναι και σε ποιες περιπτώσεις χρησιμοποιείται η κληρονομικότητα των κλάσεων. Αναφέρετε ένα παράδειγμα. 41. Ποια τα βασικά χαρακτηριστικά της γλώσσας προγραμματισμού java. 42. Ποια είδη προγραμμάτων μπορούν να αναπτυχθούν με java; 43. Εξηγήστε τις φάσεις εκτέλεσης ενός προγράμματος Java. 44. Τι είναι τα πακέτα στη java αναφέρετε παραδείγματα χρήσης τους; 45. Με βάση ποια στοιχεία προσδιορίζουμε μια μεταβλητή; 46. Ποιοι τύποι δεδομένων αναφέρονται στους ακέραιους αριθμούς; 47. Σε τι διαφέρουν οι σταθερές από τις μεταβλητές; 48. Ποια εντολή χρησιμοποιείται για την είσοδο δεδομένων από το χρήστη. 49. Απαριθμήστε τρεις χαρακτήρες διαφυγής και τη χρήση τους. 50. Σε ποιες περιπτώσεις χρησιμοποιείται η δομή επιλογής και σε ποιες η δομή επανάληψης; 51. Πως υλοποιείται μια κλάση σε Java; Δώστε ένα παράδειγμα. 52. Δημιουργήστε μερικά αντικείμενα της κλάσης που προτείνατε.

53. Τι είναι οι αισθητήρες; Γιατί είναι αναγκαία η χρήση τους; 54. Πως κατηγοριοποιούνται οι αισθητήρες σύμφωνα με: α. Τον τρόπο διέγερσής τους; β. Τη μορφή του σήματος; 55. Απαριθμήστε πέντε διαφορετικούς τύπους αισθητήρων και αναφέρετε τη χρήση τους. 56. Αναφέρετε τουλάχιστον 5 στατικά και 2 δυναμικά χαρακτηριστικά των αισθητήρων. 57. Τι αντιπροσωπεύει το εύρος τιμών ενός αισθητήρα; 58. Τι αντιπροσωπεύει η ακρίβεια ενός αισθητήρα; 59. Τι αντιπροσωπεύει το στατικό σφάλμα ενός αισθητήρα; 60. Τι αντιπροσωπεύει η ταχύτητα απόκρισης ενός αισθητήρα; 61. Με βάση ποιους παράγοντες και χαρακτηριστικά επιλέγεται ένας αισθητήρας; 62. Για ποιο λόγο είναι απαραίτητη η πλατφόρμα επεξεργασίας σε ένα σύστημα αισθητήρων; 63. Ποιες πλατφόρμες επεξεργασίας γνωρίζετε και ποια τα πλεονεκτήματα τις κάθε μιας; 64. Τι είναι το Arduino και σε τι βασίζεται; 65. Ποια τα πλεονεκτήματα του Arduino; 66. Ποια είναι η βασική δομή ενός προγράμματος Arduino; 67. Τι ορίζουν οι σταθερές HIGH και LOW; 68. Τι καθορίζει η συνάρτηση pinmode(pin, mode); Δώστε ένα παράδειγμα χρήσης της. 69. Γράψτε τον κώδικα που απαιτείται για να αναβοσβήνει ένα LED που είναι συνδεδεμένο στο pin 13 του Arduino. 70. Η φωτοαντίσταση έχει πολικότητα; Αν ναι, πως την αναγνωρίζουμε; 71. Τα LED έχουν πολικότητα; Αν ναι, πως την αναγνωρίζουμε; 72. Ποιος ο ρόλος της αντίστασης; 73. Πως βρίσκουμε το μέγεθος μιας αντίστασης; 74. Δώστε τον ορισμό της εξατομίκευσης. 75. Ποια τα πεδία εφαρμογής της εξατομίκευσης; 76. Αναφέρετε τρεις στόχους της εξατομίκευσης. 77. Ποιους τύπους εξατομίκευσης γνωρίζετε; 78. Σε τι διαφέρουν οι προσαρμόσιμες από τις προσαρμοστικές εφαρμογές. 79. Αναφέρετε τις λειτουργίες ενός συστήματος εξατομίκευσης; 80. Ποια βήματα περιλαμβάνει η διαδικασία της εξατομίκευσης μιας υπηρεσίας ή ενός συστήματος; 81. Ποιες τεχνικές συλλογής και ανάλυσης δεδομένων γνωρίζετε; 82. Τι θα εμφανίσει το παρακάτω κομμάτι κώδικα στην οθόνη;

class IfElseDemo { public static void main(string[] args) { int testscore = 76; char grade; if (testscore >= 90) { grade = 'A'; else if (testscore >= 80) { grade = 'B'; else if (testscore >= 70) { grade = 'C'; else if (testscore >= 60) { grade = 'D'; else { grade = 'F'; System.out.println("Grade = " + grade); 83. Τι θα εμφανίσει το παρακάτω κομμάτι κώδικα στην οθόνη; public class Test { public static void main(string args[]){ int [] numbers = {10, 20, 30, 40, 50; for(int x=0; x<5; x++ ){ System.out.print(numbers[x]); System.out.print(","); 84. Τι κάνει το παρακάτω κομμάτι κώδικα στο Arduino uno; void setup() { pinmode(13, OUTPUT); void loop() { digitalwrite(13, HIGH); delay(1000); digitalwrite(13, LOW);

delay(1000);