Ενότητα 1: «Εισαγωγή στην Αλγοριθμική και τον Προγραμματισμό. Απλές ασκήσεις με γλώσσα Pascal»

Σχετικά έγγραφα
Ενότητα 4: «Εισαγωγή στον Προγραμματισμό. Τα πρώτα προγράμματα σε γλώσσα C»

Προέλευση της Pazcal ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών

Ενότητα 5: «Εισαγωγή στον Προγραμματισμό. Απλές ασκήσεις με γλώσσα C»

Σχολικό Βιβλίο - Κεφάλαιο 7 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PASCAL ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 13

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) (PASCAL ) Εντολές Ελέγχου & Επανάληψης

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ PASCAL

Pascal. 15 Νοεμβρίου 2011

Pascal. 26 Οκτωβρίου 2011

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)

TO ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ

Pascal. 1 Γλώσσες προγραμματισμού. 21 Οκτωβρίου 2011

Δομή Επανάληψης. Κεφάλαιο 7 Mike Trimos

Ενότητα 3: «Εισαγωγή στην Αλγοριθμική και στον Προγραμματισμό: loops, subroutines, tables»

Fortran και Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός.

Διαφάνειες παρουσιάσεων

2. β. Συνθήκη ή επιλογή. 4. δ. Υποπρόγραμμα. 5. ε. ιαδικασία εισόδου ή εξόδου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (ή εντολές Ελέγχου και Επιλογής ή εντολές Επιλογής και Απόφασης)

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑ Α Β ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙ ΙΚΟΤΗΤΑΣ

Εντολή Δεδομένα Περιεχόμενα μετά την εκτέλεση 1 read(x) 122 x= 2 read(a,b,c) a= b= c= 3 read(d,e)

ιαφάνειες παρουσίασης #4

ιαφάνειες παρουσίασης #5

Διαφάνειες παρουσιάσεων Αρχικές Διαφάνειες σε Pascal: Σ.Ζάχος, Ν.Παπασπύρου Προσαρμογή σε Fortran: Α.Παγουρτζής, Δ.Σούλιου

ιαφάνειες παρουσίασης #3

29/9/2017. Εισαγωγή. Διαφάνειες παρουσιάσεων 29/9/17. Σκοπός του μαθήματος

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού

ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ Α. β. Οι πληροφορίες είναι δεδομένα τα οποία δεν έχουν υποστεί επεξεργασία.

- Αναπαράσταση ακέραιας τιµής : - Εύρος ακεραίων : - Ακέραιοι τύποι: - Πράξεις µε ακεραίους (DIV - MOD)

Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Τι είναι αλγόριθμος

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 27/01/2013

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ

Εισαγωγή στο Προγραμματισμό για Μηχανολόγους Οδηγός Προετοιμασίας για τη Τελική Εξέταση

Σκοπός. Αλγεβρικοί και Λογικοί Υπολογισμοί στη PASCAL

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.

Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 10 : Εντολές επιλογής και αποφάσεων

Γ ΤΑΞΗ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΕΠΑ.Λ ΜΑΘΗΜΑ ΕΙ ΙΚΟΤΗΤΑΣ ΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ιαφάνειες παρουσίασης #2

Μαζέρας Αχιλλέας. Οι εντολές επανάληψης στην Pascal (While) Φυσικός Αυτοματιστής M.Sc. Νοέµβριος 2009

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ-ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΠΑΛ- ΚΑΝΙΓΓΟΣ 13- ΤΗΛ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Κανονική εξέταση, Φεβρουάριος 2005

2. β. Συνθήκη ή επιλογή. 4. δ. Υποπρόγραμμα. 5. ε. ιαδικασία εισόδου ή εξόδου

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ:

Κεφάλαιο : Επαναλήψεις (o βρόγχος While) (Διάλεξη 9) Δομές Έλεγχου Προγράμματος

- program p_name(input) - uses crt

Προγραμματισμός με FORTRAN Συνοπτικός Οδηγός Α. Σπυρόπουλος Α. Μπουντουβής

ΜΑΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΟ ΔΟΚΙΜΙΟ

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab

Κεφάλαιο 9 : Βασικές εντολές

Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων

ιαφάνειες παρουσίασης #4

ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΟΡΓΑΝΩΤΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ 8 ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1996 ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΗ ΦΑΣΗ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΘΕΜΑΤΑ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

11/23/2014. Στόχοι. Λογισμικό Υπολογιστή

ΕΠΑ.Λ ΧΡΥΣΟΥΠΟΛΗΣ Γ Πληροφορική Προγραµµατισµός Υπολογιστών Κεφάλαιο 9 Σηµειώσεις 03. Εντολή Εκχώρησης - Αντικατάστασης

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Διδάσκουσα Δρ Β.

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

8 FORTRAN 77/90/95/2003

Εργαστήριο 10 Πίνακες. Πίνακες. Η έννοια της δόμησης δεδομένων στη PASCAL. Σκοπός

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Γ ΕΠΑΛ

Δομές ελέγχου. ομαδοποίηση εντολών εκτέλεση εντολών υπό συνθήκη επανάληψη εντολών

Προγραμματισμός PASCAL

Γραπτές εξετάσεις στο μάθημα: ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ (Θ) Εισηγητής: Γεωργίου Χρήστος ΘΕΜΑΤΑ & ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ. Β. Χαρακτήρας(Αλφαριθμητικά)

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ. H διαδικασία ανεύρεσης λογικών λαθών περιλαμβάνει : β- Σωστό. Διαπίστωση του είδους του λάθους γ- Σωστό δ- Λάθος

α. Λογικό διάγραμμα είναι η μέθοδος που χρησιμοποιεί απλά σχήματα που υποστηρίζονται με απλές λέξεις για την αναπαράσταση συγκεκριμένων λειτουργιών.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Διδάσκουσα Δρ Β.

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΝΕΟ ΚΑΙ ΠΑΛΑΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑ

Αποτελέσματα προόδου

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Κεφάλαιο 8 : H γλώσσα προγραµµατισµού Pascal

Στην εντολή while η επανάληψη συνεχίζεται όσο η λογική έκφραση έχει τιμή false.

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Κεφάλαιο 12 : ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ. α- Σωστό β- Σωστό γ- Λάθος δ- Λάθος ε- Σωστό στ- Σωστό

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL

Εισαγωγή στο προγραμματισμό με τη PASCAL Οδηγός Προετοιμασίας για τη Τελική Εξέταση

ΛΥΣΕΙΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2007

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 10 : Εντολές επιλογής και αποφάσεων

Προγραμματισμός PASCAL

A3. Μονάδες 5 Α4. Μονάδες 10 ΘΕΜΑ B. Β1. writeln Περιεχόμενα Εντολή Αποτελέσματα Παραμέτρων Μονάδες 20 ΘΕΜΑ Γ.

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

Γ Τάξη ΕΠΑ.Λ. Κώστας Κωσταλίας Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΚΥΚΛΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ 2005

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) (PASCAL ) Μεταβλητές- Τύποι- Τελεστές

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Ο πιο κάτω πίνακας περιγράφει σε ποιες περιπτώσεις χρησιμοποιούμε τους τρεις πιο πάνω τρόπους:

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ Α A1. 2-Λάθος 3-Λάθος 4-Σωστό 5-Λάθος A2. integer. real. Boolean. char. string A3.

Μονάδες 4. β. x=20 και y=10

ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΤΕΛΟΣ 1ΗΣ ΑΠΟ 6 ΣΕΛΙ ΕΣ

3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4»

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2007

Αλγόριθμοι. Βασικές έννοιες ΤΕΛΟΣ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

Transcript:

Ενισχυτική διδασκαλία διδακτικές ενότητες αλγοριθμικής και εισαγωγής στον προγραμματισμό Ενότητα 1: «Εισαγωγή στην Αλγοριθμική και τον Προγραμματισμό. Απλές ασκήσεις με γλώσσα Pascal» διδάσκων: χρήστος σκουρλάς, cskourlas@teiath.gr 2015-16

διδακτικές ενότητες αλγοριθμικής και εισαγωγής στον προγραμματισμό Εκπαιδευτικό σενάριο ενισχυτικής διδασκαλίας στα μαθήματα «Αλγοριθμική» και «Εισαγωγή στον Προγραμματισμό» του Τμήματος Μηχανικών Πληροφορικής του ΤΕΙ Αθήνας. διδάσκων: χρήστος σκουρλάς, cskourlas@teiath.gr 2015-16

Εισαγωγή στον προγραμματισμό Στην ενότητα αυτή παρουσιάζονται εισαγωγικές έννοιες αλγοριθμικής και προγραμματισμού. Τα προγράμματα που παραθέτουμε είναι γραμμένα στη γλώσσα Pascal. Χρησιμοποιούμε το λογισμικό Bloodshed Dev-Pascal. Στόχος μας είναι να βοηθήσουμε το σπουδαστή να κατανοήσει βασικές έννοιες προγραμματισμού και να μάθει να γράφει τα πρώτα προγράμματά του. Χ. Σκουρλάς

10 τρόποι για να χαιρετήσεις τον κόσμο! Όταν θέλεις να μάθεις μία νέα γλώσσα προγραμματισμού αρχίζεις γράφοντας ένα απλό πρόγραμμα. Στα περισσότερα βιβλία που σου μαθαίνουν προγραμματισμό διαβάζεις συνήθως ένα πρόγραμμα που γράφει στην οθόνη του υπολογιστή την αγγλική φράση Hello, world! Η φράση αυτή σημαίνει στα ελληνικά «Γειά σου κόσμε!»

Θα γράψουμε δέκα προγράμματα για να μάθουμε δέκα τρόπους να γράφουμε αυτή τη φράση. Να το πρώτο! program Hello_01(output); begin writeln('hello, world!') end. Για να προλαβαίνεις να δεις τα αποτελέσματα: program Hello_01(output); begin end. writeln('hello, world!'); readln

Περιγραφή της σύνταξης του πρώτου προγράμματος program Hello_01(output); writeln('hello, world!') Για κάθε πρόγραμμά μας πρέπει να διαλέξουμε ένα όνομα. Διαλέξαμε το όνομα Hello_01. Έτσι γράψαμε στην πρώτη γραμμή, program Hello_01(output); Παρατηρήστε ότι η γραμμή αυτή τελειώνει με ερωτηματικό. Τι σημαίνει η λέξη output; Το πρόγραμμά μας θέλουμε να γράφει στην οθόνη του υπολογιστή το μήνυμα Hello, world! Έτσι δίπλα στο όνομα του προγράμματος γράφουμε σε παρενθέσεις την αγγλική λέξη output που σημαίνει στα ελληνικά «έξοδος». Δηλαδή με αυτόν τον τρόπο λέμε στο πρόγραμμά μας ότι θα γράφει τις απαντήσεις (στην οθόνη).

Περιγραφή της σύνταξης του πρώτου προγράμματος program Hello_01(output); writeln('hello, world!')

Περιγραφή της σύνταξης του πρώτου προγράμματος program new(input,output); var a writeln('hello, world!'); readln(a); Η αγγλική λέξη input σημαίνει στα ελληνικά είσοδος. Αν γράψουμε program new(input, output); Αυτό σημαίνει ότι το πρόγραμμά μας θα διαβάζει κάποια στοιχεία που θα πληκτρολογούμε.

Περιγραφή της σύνταξης του πρώτου προγράμματος program new(input,output); var a writeln('hello, world!'); readln(a);

Περιγραφή της σύνταξης του πρώτου προγράμματος program Hello_01(output); begin writeln('hello, world!') end. Το πρόγραμμα αρχίζει με την αγγλική λέξη begin που σημαίνει στα ελληνικά αρχή. Το πρόγραμμα τελειώνει με την αγγλική λέξη end που σημαίνει στα ελληνικά τέλος. Μετά τη λέξη end βάζουμε και τελεία. Ανάμεσα στις λέξεις begin, end γράφουμε τις εντολές μας δηλαδή γράφουμε αυτά που ζητάμε να κάνει ο υπολογιστής: writeln('hello, world!');

Περιγραφή της σύνταξης του πρώτου προγράμματος program Hello_01(output); begin writeln('hello, world!') end.

Περιγραφή της σύνταξης του πρώτου προγράμματος program Hello_01(output); begin writeln('hello, world!') end. Τα ξαναλέμε: Μέχρι τώρα είδαμε ότι κάθε πρόγραμμα έχει ένα όνομα και αποτελείται από εντολές. Το πρόγραμμα Hello_01 έχει μία μόνο εντολή που πρέπει να εκτελέσει ο υπολογιστής, την παρακάτω: writeln('hello, world!') Η εντολή αυτή γράφει στην οθόνη του υπολογιστή τη φράση Hello, world!' Στην εντολή αυτή μπορούσαμε να γράψουμε και ερωτηματικό στο τέλος writeln('hello, world!');

Περιγραφή της σύνταξης του πρώτου προγράμματος program Hello_01(output); begin writeln('hello, world!') end.

Να κάποιες σημαντικές παρατηρήσεις πρώτη Αν δεν προλαβαίνεις να δεις τα αποτελέσματα του προγράμματος στο περιβάλλον της Bloodsed Dev-Pascal (http://www.bloodshed.net/devpascal.html) τότε πρόσθεσε μία εντολή readln; στο τέλος: program Hello_01(output); writeln('hello, world!'); readln;

Να κάποιες σημαντικές παρατηρήσεις δεύτερη Στο πρόγραμμά μας χρησιμοποιούμε μερικές αγγλικές λέξεις. ΚΑΘΕ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙ ΤΙΣ ΔΙΚΕΣ ΤΗΣ! Κάθε μία από αυτές τις λέξεις έχει ένα ειδικό νόημα. Για παράδειγμα η λέξη Program δηλώνει ότι αυτό που ακολουθεί είναι το πρόγραμμά μας. Οι λέξεις αυτές λέγονται κρατημένες (reserved) επειδή τις κρατάμε και δεν τις χρησιμοποιούμε τυχαία. Για παράδειγμα, απαγορεύεται να χρησιμοποιήσουμε τη λέξη writeln σαν όνομα του προγράμματός μας. Η γλώσσα PASCAL έχει μερικές κρατημένες λέξεις όπως οι παρακάτω: program Hello_01(output); writeln('hello, world!'); readln;

Reserved words Τι σημαίνει Επεξήγηση Κρατημένες λέξεις Program Πρόγραμμα Ακολουθείται από το όνομα του προγράμματος Begin Αρχή Αρχή του προγράμματος ή μιας ομάδας (block) εντολών End Τέλος Τέλος του προγράμματος ή μιας ομάδας (block) εντολών Var Μεταβλητή Θα μιλήσουμε στη συνέχεια Const Σταθερά Θα μιλήσουμε στη συνέχεια Writeln Γράψε γραμμή Γράφει μία γραμμή που μπορεί να περιλαμβάνει κείμενα, τιμές μεταβλητών κ.λπ. Write Γράψε Γράφει κείμενα, τιμές μεταβλητών κ.λπ. χωρίς να Readln αλλάζει γραμμή Διάβασε γραμμή Διαβάζει μία γραμμή με τιμές μεταβλητών ή και σταθερών Read Διάβασε Διαβάζει τιμές μεταβλητών ή και σταθερών χωρίς να πάει στην επόμενη γραμμή For Για for i:= number1 to number2 do Do Κάνε πχ for i:= 1 to 10 do If Αν If then ; Then Τότε If then else if then else ; Else Αλλιώς If then else ; Input Είσοδος Μαθαίνουμε ότι το πρόγραμμα διαβάζει στοιχεία που πληκτρολογούμε Output Έξοδος Μαθαίνουμε ότι το πρόγραμμα γράφει τις απαντήσεις στην οθόνη Integer Ακέραιος αριθμός

Δες το πρόγραμμα Hello_01 και γράψε ένα δικό σου που θα λέει ποιός είσαι και γράψε και ότι άλλο θέλεις. program Hello_01(output); writeln('hello, world!') Να το νέο πρόγραμμά μου. program my_hello(output); begin end. writeln('my name is Christos.'); writeln('i feel good.'); writeln('hello, world!') Όταν το εκτέλεσα έγραψε στην οθόνη του υπολογιστή: My name is Christos. I feel good. Hello, world! program my_hello(output); begin writeln('my name is Christos.'); writeln('i feel good.'); writeln('hello, world!'); readln end.

Θα μπορούσα να γράψω ερωτηματικό και στην τελευταία εντολή writeln όπως βλέπεις στο παρακάτω πρόγραμμα. program my_hello(output); writeln('my name is Christos.'); writeln('i feel good.'); writeln('hello, world!'); ΘΥΜΗΣΟΥ ΟΤΙ ΜΠΟΡΕΙΣ ΝΑ ΠΑΡΑΛΕΙΨΕΙΣ ΤΟ ΕΡΩΤΗΜΑΤΙΚΟ ΜΟΝΟ ΣΤΗΝ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΕΝΤΟΛΗ!

Το παρακάτω πρόγραμμα έχει 2 λάθη. Ποιά; program my_hello(output); writeln('my name is Christos.') writeln('i feel good.') writeln('hello, world!');

Ακολουθούν άλλα 9 παραδείγματα

Πρόγραμμα Hello_02 Με την εντολή writeln('hello, ','world!') του προγράμματος γράφω μία μία τις λέξεις της φράσης Hello world! program Hello_02(output); writeln('hello, ','world!') Πρώτα ο Η/Υ γράφει Hello, και αμέσως μετά δίπλα του την επόμενη λέξη Hello, world! Εγώ βέβαια βλέπω ακαριαία στην οθόνη όλο το μήνυμα Hello world!

Πρόγραμμα Hello_03 Με την εντολή write('hello, '); γράφω τη λέξη Hello, και μετά γράφω world! με την εντολή writeln('world!') που τελειώνοντας αλλάζει και γραμμή program Hello_03(output); write('hello, '); writeln('world!') Πρώτα ο Η/Υ γράφει Hello, και αμέσως μετά δίπλα του την επόμενη λέξη Hello, world! Εγώ βέβαια βλέπω ακαριαία στην οθόνη όλο το μήνυμα Hello world!

Πρόγραμμα Hello_04 Γράφω με την εντολή write('hello, world!'); τη φράση Hello world! και με την εντολή writeln αλλάζω και γραμμή program Hello_04(output); write('hello, world!'); writeln

Πρόγραμμα Hello_05 Γράφω ένα υποπρόγραμμα με όνομα Hello. Το υποπρόγραμμα γράφει τη φράση 'Hello, world!'. Το κύριο πρόγραμμα καλεί 4 φορές το υποπρόγραμμα και το μήνυμα 'Hello, world!' γράφεται 4 φορές. program Hello_05(output); procedure hello; writeln('hello, world!') end; hello; hello; hello; hello Hello, world! Hello, world! Hello, world! Hello, world! program Hello_05(output); procedure hello; begin writeln('hello, world!') end; begin hello; hello; hello; hello; readln end.

Πρόγραμμα Hello_06 Γράφω ένα υποπρόγραμμα με όνομα Hello. Το υποπρόγραμμα γράφει τη φράση 'Hello, world!'. Το κύριο πρόγραμμα καλεί 7 φορές το υποπρόγραμμα και το μήνυμα 'Hello, world!' γράφεται 7 φορές. program Hello_06(output); var i : integer; procedure hello; writeln('hello, world!') end; for i:=1 to 7 do hello Hello, world! Hello, world! Hello, world! Hello, world! Hello, world! Hello, world! Hello, world!

Χρησιμοποιώ μία εντολή for i:= 1 to 7 do δηλαδή μία εντολή επαναληπτικής εκτέλεσης ή εντολή βρόχου (loop). Λέγεται επαναληπτική εντολή ή εντολή βρόχου (loop) γιατί η εντολή αυτή κάνει την ίδια δουλειά πολλές φορές. Το i ορίζεται σαν μία ακέραια μεταβλητή και από την εντολή for θα πάρει διαδοχικά τιμές 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Πρόγραμμα Hello_06 Πως ακριβώς δουλεύει το πρόγραμμα program Hello_06(output); var i : integer; procedure hello; writeln('hello, world!') end; for i:=1 to 7 do hello

Όταν πάρει τιμή 1 καλείται για πρώτη φορά το υποπρόγραμμα Hello και το υποπρόγραμμα γράφει τη φράση 'Hello, world!'. Μετά η μεταβλητή i θα πάρει τιμή 2 και καλείται για δεύτερη φορά το Υποπρόγραμμα Hello και το υποπρόγραμμα ξαναγράφει 'Hello, world!'. Μετά η μεταβλητή i θα πάρει τιμή 3 και καλείται για Τρίτη φορά το Υποπρόγραμμα Hello και το υποπρόγραμμα ξαναγράφει 'Hello, world!'. Με τον ίδιο τρόπο η μεταβλητή i θα πάρει τιμή 4, μετά 5, μετά 6 και μετά 7 και κάθε φορά θα καλείται το Υποπρόγραμμα Hello και το υποπρόγραμμα θα ξαναγράφει τη φράση 'Hello, world!'. Πρόγραμμα Hello_06 Πως ακριβώς δουλεύει το πρόγραμμα program Hello_06(output); var i : integer; procedure hello; writeln('hello, world!') end; for i:=1 to 7 do hello

Δηλαδή, χρησιμοποιήσαμε τη μεταβλητή σαν ένα μετρητή που θα πάρει διαδοχικά τις τιμές από 1 μέχρι 7 ώστε να καλέσουμε το υποπρόγραμμα 7 φορές και να τυπώσει 7 φορές το μήνυμα. Πρόγραμμα Hello_06 Πως ακριβώς δουλεύει το πρόγραμμα program Hello_06(output); var i : integer; procedure hello; writeln('hello, world!') end; for i:=1 to 7 do hello

Χρησιμοποιώ μία εντολή for i:= 1 to n do δηλαδή μία εντολή επαναληπτικής εκτέλεσης ή εντολή βρόχου (loop) και μία μεταβλητή i, όπως και προηγουμένως. Στο Hello_07, όμως, αντί της εντολής for i:=1 to 7 do hello χρησιμοποιώ την εντολή for i:=1 to n do hello. Για να ξέρει πόσες επαναλήψεις θα κάνει ορίζω τη σταθερά n, ως εξής: const n = 7; Πρόγραμμα Hello_07 Πως ακριβώς δουλεύει το πρόγραμμα program Hello_07(output); const n = 7; var i : integer; procedure num_hello; writeln(i,' Hello, world!') end; for i:= 1 to n do num_hello

Χρησιμοποιώ πάλι μία εντολή επαναληπτικής εκτέλεσης (τη λέμε και εντολή βρόχου (loop)) την εντολή for i:= 1 to n do hello Εδώ, όμως, αντί να ορίσω τη σταθερά n, όπως προηγουμένως, θα κάνω κάτι άλλο. Δηλαδή αντί της δήλωσης const n = 7; δηλώνω την ακέραια μεταβλητή n ως εξής: var i,n : integer; Πρόγραμμα Hello_08 Πως ακριβώς δουλεύει το πρόγραμμα program Hello_08(input,output); var i,n : integer; procedure hello; writeln('hello, world!') end; writeln('give number', ' then press <enter>:'); read(n); readln; for i:= 1 to n do hello

Στο πρόγραμμα με την εντολή writeln('give number', ' then press <enter>:'); διατάζω τον υπολογιστή να γράψει στην οθόνη: Give number then press <enter>: Ο υπολογιστής αφού το γράψει περιμένει να του γράψουμε μία τιμή. Αυτό γιατί στο πρόγραμμά μας έχουμε γράψει την εντολή read(n); Μόλις πληκτρολογήσουμε μία τιμή ο υπολογιστής τη διαβάζει και τη γράφει στη μεταβλητή n. program Hello_08(input,output); var i,n : integer; procedure hello; writeln('hello, world!') end; writeln('give number', ' then press <enter>:'); read(n); readln; for i:= 1 to n do hello Πρόγραμμα Hello_08 Πως ακριβώς δουλεύει το πρόγραμμα

Ότι και προηγουμένως. Μόνο που στο πρόγραμμα Hello_08 με τις εντολές read(n); readln; το πρόγραμμα διάβασε πρώτα την τιμή της μεταβλητής n (με την εντολή read(n);) και μετά διάβασε μέχρι το υπόλοιπο της γραμμής (με την εντολή readln;). Το πρόγραμμα Hello_9 διαβάζει μία γραμμή και ότι τιμή έχουμε δώσει την αποθηκεύει στη μεταβλητή n. Πρόγραμμα Hello_09 Πως ακριβώς δουλεύει το πρόγραμμα program Hello_09(input,output); var i,n : integer; procedure hello; writeln('hello, world!') end; writeln('give number',' then press <enter>:'); readln(n); for i:= 1 to n do hello

program Hello_10(input,output); var i,n : integer; procedure hello; writeln('hello, world!') end; writeln('give number of greetings', ' then press <enter>:'); readln(n); if n < 0 then writeln('number is negative') else if n=0 then writeln('number is zero') else for i:= 1 to n do hello; readln Το πρόγραμμα ζητά να δώσουμε έναν αριθμό. Αν ο αριθμός που θα δώσουμε είναι αρνητικός Τότε ο υπολογιστής θα γράψει στην οθόνη το μήνυμα number is negative Αλλιώς Αν ο αριθμός που θα δώσουμε είναι 0 Τότε ο υπολογιστής θα γράψει στην οθόνη το μήνυμα 'number is zero' Αλλιώς θα εκτελέσει επαναληπτικά το υποπρόγραμμα και θα τυπώσει n φορές το μήνυμα Hello, world! Πρόγραμμα Hello_10

Ερωτήσεις