Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Σχετικά έγγραφα
στο μένες ις ε ε μειώ αι σ σύντο Game Maker 8.1 Ν του συ

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

[1] Κεφάλαιο 1. GameMaker

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Παραδείγματα μεταβλητών

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Ελέγξτε την ταινία σας

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Εισαγωγή στο Scratch

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Σημειώσεις στο PowerPoint

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Slalom Race Computer Game on Scratch

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ

ΣΥΝΤΟΜΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΚΔΟΣΗ ΤΟΥ HOT POTATOES

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων:

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Οδηγίες Εγκατάστασης

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων Σωτήρης Γυφτόπουλος

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

ΝΕΕΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ-ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗΣ 2.60

(1) Επιλέξτε την εντολή QUERIES για να μπείτε στο περιβάλλον δημιουργίας

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Microsoft PowerPoint 2007

Λίστες στο Scratch 2.0.

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Εισαγωγή στην επανάληψη

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Transcript:

Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016 Φύλλο Εργασίας Τάξη: A Λυκείου Ενότητα: GameMaker Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή µε την οποία μπορούµε να δημιουργήσουμε παιχνίδια. Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα μάθουμε τα βασικά του GameMaker δημιουργώντας βήμα βήμα το πρώτο μας παιχνίδι. Το παιχνίδι που θα φτιάξουμε θα περιέχει τα παρακάτω στοιχεία: Room Μήλο Μπανάνα Κεράσι Φράουλα Βόμβα Τοιχώματα του τοίχου Περιγραφή του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι η συλλογή φρούτων. Τα φρούτα κινούνται τυχαία προς όλες τις κατευθύνσεις. Ο παίκτης προσπαθεί να συλλέξει φρούτα με το ποντίκι και έτσι κερδίζει βαθμούς. [1]

Τα φρούτα δεν έχουν όλα την ίδια ταχύτητα. Αυτά που κινούνται ταχύτερα δίνουν στον παίκτη και περισσότερους βαθμούς. Στην οθόνη εμφανίζονται και βόμβες. Αν ο παίκτης συλλέξει βόμβα τότε χάνει το παιχνίδι. Για να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι θα ακολουθήσουμε τα επόμενα βήματα. Βεβαιωνόμαστε ότι το GameMaker εκτελείται σε Simple Mode (Στο μενού File δεν πρέπει να είναι τσεκαρισμένη η επιλογή Advanced Mode). Βήµα 1 Εισαγωγή των Sprites Σε κάθε παιχνίδι στο GameMaker χρησιμοποιούνται διάφορες εικόνες για τους τοίχους, τις βόμβες, τα ανθρωπάκια. Οι εικόνες αυτές ονομάζονται Sprites. Για να προσθέσεις ένα sprite πρέπει αρχικά να κάνεις κλικ στο εικονίδιο Create Sprite που βρίσκεται στη γραµµή εργαλείων ή στο μενού Resources Create Sprite. Και στη συνέχεια να πατήσεις το κουμπί Load Sprite στο παράθυρο που θα εμφανιστεί. Τέλος δίνεις ένα κατάλληλο όνομα και πατάς το κουμπί OK. Εισήγαγε τώρα τις εικόνες που αντιστοιχούν στα εξής αντικείμενα: µήλο, μπανάνα, κεράσι, βόμβα και τοίχος. Στις εικόνες αυτές δώσε τα ονόματα spr_apple, spr_banana, spr_cherry, spr_strawberry, spr_bomb και spr_wall. Τις εικόνες αυτές θα βρείτε στον φάκελο Tutorial1 (βρίσκεται μέσα στο φάκελο εγκατάστασης του Game Maker),. Αποθηκεύστε το παιχνίδι επιλέγοντας στο μενού File Save As και δίνοντας κατάλληλο όνομα και φάκελο αποθήκευσης. Ας σημειωθεί ότι τα αρχεία που δημιουργούνται από το GameMaker Lite 81 έχουν επέκταση.gm81. [2]

Βήµα 2 Δημιουργία των objects Τα sprites όμως είναι µόνο εικόνες. Δεν μπορούν να τρέξουν, να μετακινηθούν ή να αντιδράσουν στο κλικ του ποντικιού. Για να πετύχεις κάτι τέτοιο θα πρέπει να δημιουργήσεις αντικείμενα (objects) τα οποία και θα συνδέσεις µε τα κατάλληλα sprites. Για να δημιουργήσεις ένα object πρέπει αρχικά να κάνεις κλικ στο εικονίδιο Create Object που βρίσκεται στη γραµµή εργαλείων. ή στο μενού Resources Create Object. Kαι στη συνέχεια να το αντιστοιχήσεις µε το κατάλληλο sprite επιλέγοντας το από το μενού που θα εμφανιστεί αν πατήσεις το εικονίδιο που είναι δεξιά από το <no sprite> Τέλος δίνεις ένα κατάλληλο όνομα και πατάς το κουμπί OK. Δημιούργησε τώρα ένα αντικείμενο για το sprite spr_apple που έχεις εισάγεις. Δώσε όνομα στο αντικείμενο το obj_apple. Βήµα 3 Δημιουργία συμπαγών αντικειμένων Κάποια από τα αντικείμενα που υπάρχουν σε κάθε παιχνίδι απαιτείται να είναι συμπαγή, δηλαδή να μην μπορούν να μετακινούνται άλλα αντικείμενα μέσα από αυτά. Το µόνο αντικείμενο στο παιχνίδι µας που απαιτείται να είναι συμπαγές είναι ο τοίχος. Για να το πετύχεις αυτό κάνε διπλό κλικ στο αντικείμενο και τσέκαρε την επιλογή Solid. [3]

Βήµα 4 Προσθήκη συμπεριφορών στα αντικείμενα Τα περισσότερα από τα αντικείμενα που θα εισάγουμε δεν θέλουμε όμως να είναι ακίνητα αλλά θέλουμε π.χ. να μετακινούνται ή να αντιδρούν στο κλικ του ποντικιού. Χρειάζεται δηλαδή να προσθέσουμε συμπεριφορές. Για να µας βοηθήσει το Game Maker σε αυτό έχει ορίσει ορισμένα γεγονότα (events) που συμβαίνουν σε διάφορες περιπτώσεις (π.χ. το event που συμβαίνει όταν ένα αντικείμενο συγκρούεται µε κάποιο άλλο ή όταν πατάμε ένα πλήκτρο στο πληκτρολόγιο). Επίσης έχει ορίσει διάφορες ενέργειες (actions) που μπορούμε να υλοποιήσουμε όταν συμβαίνουν τα παραπάνω γεγονότα (π.χ. μετακίνηση προς κάποια κατεύθυνση, άλμα σε κάποιο σημείο κ.λ.π.). Εμείς απλά επιλέγουμε το event που µας ενδιαφέρει και εισάγουμε τα actions που µας ενδιαφέρουν µε τη σειρά βέβαια που θέλουμε να εκτελεστούν. Συμπεριφορά: Όταν το µήλο δημιουργείται να μετακινείται αυτόματα προς κάθε κατεύθυνση. Επέλεξε πρώτα το Create event στο αντικείμενο obj_apple και εισήγαγε το action Move Fixed. Στο παράθυρο που θα εμφανιστεί επέλεξε όλα τα κουτάκια εκτός από το μεσαίο και καθόρισε την ταχύτητα του σε 8. Συµπεριφορά: Όταν το µήλο συγκρούεται µε τον τοίχο να αναπηδά. Επέλεξε το Collision event στο αντικείμενο obj_apple και στη συνέχεια επέλεξε στο μενού που εμφανίζεται το obj_wall. Τέλος ως action επέλεξε το Bounce όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: [4]

Συμπεριφορά: Όταν κάνουμε κλικ πάνω στο µήλο να μετακινείται σε µία τυχαία θέση. Επίσης θέλουμε ο παίκτης να κερδίσει 50 πόντους. Επέλεξε το Mouse event στο αντικείμενο obj_apple και στη συνέχεια επέλεξε στο μενού που εμφανίζεται το Left Pressed. Τέλος ως action επέλεξε το Jump to Random όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: Πρόσθεσε στο ίδιο event το action Set Score όπως φαίνεται παρακάτω: Στο παράθυρο που θα εμφανιστεί πληκτρολόγησε το 50 και τσέκαρε την επιλογή Relative έτσι ώστε να προστίθεται το 50 στο ήδη υπάρχων σκορ. [5]

Βήµα 5 Δημιουργία πίστας Όλα αυτά που είπαμε είναι πολύ ωραία αλλά πρέπει να τα τοποθετήσουμε σε µία πίστα ή δωμάτιο. Για να δημιουργήσεις µία πίστα ή δωμάτιο (room) κάνε κλικ στο εικονίδιο Create Room που βρίσκεται στη γραµµή εργαλείων. Επέλεξε ως τιµές των Snap X και Snap Y το 32 (επειδή τα sprites έχουν μέγεθος 32Χ32) και σχεδίασε την πίστα τοποθετώντας γύρω-γύρω το αντικείμενο obj_wall και σε διάφορα σημεία το αντικείμενο obj_apple. Η πίστα θα πρέπει να φαίνεται όπως παρακάτω: Τέλος πάτησε το κουμπί που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα για να αποθηκευτούν οι αλλαγές. Παίξε τώρα το παιχνίδι πατώντας το πράσινο κουμπί στη γραµµή εργαλείων [6]

ή στο μενού Run Run normally Ελέγχουμε αν όλα δουλεύουν σωστά σύμφωνα με το σχεδιασμό μας. Βήµα 6 Προσθήκη φόντου Η πίστα που έχουμε φτιάξει είναι αρκετά καλή αλλά θα μπορούσε να βελτιωθεί αν είχε ένα ωραιότερο φόντο. Για να προσθέσουμε ένα φόντο (background) κάνουμε κλικ στο εικονίδιο Create Background που βρίσκεται στη γραµµή εργαλείων. ή στο μενού Resources Create Background. Στο παράθυρο που θα εμφανιστεί πάτησε το πλήκτρο Load Background και επέλεξε το αρχείο wood.gif. Δώσε στο background το όνομα back_wood Άνοιξε τώρα την πίστα και στη καρτέλα backgrounds επέλεξε το παραπάνω background. [7]

Βήµα 6 Προσθήκη ήχου Ένα όμως παιχνίδι στο οποίο δεν ακούγονται ήχοι δεν είναι πολύ καλό. Για να προσθέσεις ένα ήχο (sound) κάνε κλικ στο εικονίδιο Create Sound που βρίσκεται στη γραµµή εργαλείων. ή στο μενού Resources Create Sound. Στο παράθυρο που θα ανοίξει κάνε κλικ στο πλήκτρο Load Sound και επέλεξε τον ήχο click.wav. Δώσε επίσης το όνομα snd_click. Άνοιξε τώρα τo αντικείµενο obj_apple και στο event Left Pressed πρόσθεσε το action Play Sound. [8]

Στο παράθυρο που εμφανίζεται επιλέξτε τον ήχο από το μενού στο πεδίο sound. Βήμα 7 Προσθέτοντας περισσσότερα αντικείμενα Ήρθε όμως η ώρα να προσθέσουμε και άλλα φρούτα για να κάνουμε το παιχνίδι µας πιο ενδιαφέρον. Για να μπορέσεις να μειώσεις το χρόνο προσθήκης, επειδή τα αντικείμενα έχουν παρόμοιες λειτουργίες, θα χρησιμοποιήσεις την επιλογή Duplicate που εμφανίζεται αν πατήσεις µε το δεξί πλήκτρο του ποντικιού πάνω σ ένα αντικείμενο. Δηµιούργησε µε τον τρόπο αυτό τα αντικείμενα obj_banana, obj_cherry και obj_strwberry. Μην ξεχάσεις να διαλέγεις και το κατάλληλο sprite και τέλος, για να υπάρχει ενδιαφέρον στο παιχνίδι, ρύθμισε την ταχύτητα κίνησης των αντικειμένων αυτών σε µία τιμή διαφορετική από το 8. Επίσης ανάλογα µε την ταχύτητα καθόρισε και τους πόντους που θα παίρνει ο παίκτης. [9]

Προσθέστε στιγμιότυπα των αντικειμένων κάπου μέσα στο δωμάτιο. Βήµα 8 Προσθέτοντας βόµβες Όταν παίζουμε ένα παιχνίδι θα πρέπει να υπάρχει ένα τρόπος ο παίκτης να χάνει. Για τον λόγο αυτό θα προσθέσουμε βόμβες ώστε όταν ο παίκτης κάνει κλικ πάνω σε µία βόμβα να χάνει. Για να δυσκολέψουμε το παιχνίδι ο αριθμός βομβών θα αυξάνεται συνεχώς. Δηµιούργησε αρχικά ένα αντικείμενο obj_bomb και σύνδεσε το µε το sprite spr_bomb. Συµπεριφορά: Όταν η βόμβα δημιουργείται να πηδάει σε ένα σημείο. Επέλεξε πρώτα το Create event στο αντικείμενο obj_bomb και εισήγαγε το action Jump to Random (καρτέλα move). Συµπεριφορά: Όταν ο παίκτης κάνει κλικ πάνω σε µία βόμβα να ακούγεται ένας κατάλληλος ήχος, να εμφανίζεται ο πίνακας µε τα high scores και να τελειώνει το παιχνίδι. Δηµιούργησε πρώτα έναν ήχο, όπως παραπάνω, επιλέγοντας το αρχείο explosion.wav. Ονόµασε το snd_explosion. Επέλεξε στη συνέχεια το Left Pressed event στο αντικείµενο obj_bomb και εισήγαγε τα actions Play Sound(καρτέλα main1), Sleep(καρτέλα main2), Show the highscore table (καρτέλα score) και End the game. (καρτέλα main2). Θα πρέπει να φαίνεται το event όπως παρακάτω: Συμπεριφορά: Κάθε 2 δευτερόλεπτα να γίνεται προσθήκη μίας βόμβας. [10]

Η παραπάνω συμπεριφορά θα προστεθεί σε ένα νέο αντικείμενο το οποίο δεν θα το συνδέσουμε µε κάποιο sprite. Ονόμασε το obj_alarm. Η λογική τώρα της παραπάνω συμπεριφοράς θα υλοποιηθεί µε ένα χρονόμετρο (alarm) το οποίο θα μετράει αντίστροφα. Όταν φτάνει στο 0 θα δηµιουργούµε τη βόμβα. Πρόσθεσε το Create event στο αντικείμενο obj_alarm και εισήγαγε το action SetAlarm (καρτέλα main2),. Θέσε τον αριθμό των βημάτων ίσο µε 60 (τα 30 βήματα είναι 1 δευτερόλεπτο). Πρέπει να είναι επιλεγμένο το Alarm 0. Πρόσθεσε το Alarm 0 event στο αντικείµενο obj_alarm και εισήγαγε αρχικά τo action Create Instance. Το action αυτό δημιουργεί ένα καινούργιο αντικείµενο. Επέλεξε το αντικείµενο αυτό να είναι το obj_bomb. Στο ίδιο event πρόσθεσε ξανά την εντολή που αρχικοποιεί το χρονόμετρο για να ξεκινήσει πάλι την αντίστροφη μέτρηση. Στο Alarm 0 event προσθέστε το Set Alarm action (καρτέλα main2) και θέστε τον αριθμό των βημάτων ίσο με 60. [11]

Δώστε OK, οπότε αποθηκεύετε η φόρμα και κλείνει. Προσθέστε ένα και μόνο ένα στιγμιότυπο του αντικειμένου obj_alarm κάπου μέσα στο δωμάτιο. Αποθηκεύστε το παιχνίδι και παίξτε το, για να το δοκιμάσετε. Βήµα 9 Προσθέτοντας οδηγίες Όταν δηµιουργούµε ένα παιχνίδι πρέπει να παρέχουμε οδηγίες για τους κανόνες του παιχνιδιού. Κάνε διπλό κλικ στην επιλογή Game Instruction και γράψτε όλες τις απαραίτητες οδηγίες για το παιχνίδι. Το παιχνίδι ολοκληρώθηκε. Συγχαρητήρια! Δραστηριότητα 2η Αποθηκεύστε το παιχνίδι με διαφορετικό όνομα. Τροποποιήστε το έτσι ώστε το φρούτο μπανάνα να κινείται με την μεγαλύτερη ταχύτητα και όταν το συλλέξει o παίκτης να εξαφανίζεται. Αποθηκεύστε το παιχνίδι και παίξτε το, για να το δοκιμάσετε. Δραστηριότητα 3η Αποθηκεύστε το παιχνίδι με διαφορετικό όνομα. Τροποποιήστε το έτσι ώστε η βόμβα να εξαφανίζεται όταν τη συλλέξει o παίκτης με το δεξί κλικ του ποντικιού. Αποθηκεύστε το παιχνίδι και παίξτε το, για να το δοκιμάσετε. Πηγές 1. Designing Games with GameMaker Version 8.1 by YoYo Games Ltd (GameMaker Documentation). 2. Tutorial, Your First Game (GameMaker). [12]

3.http://gamemakerclass.weebly.com/upsilonlambdaiotakappa972.html (Πρόσβαση 15-10-2013) 4. http://aggelid.mysch.gr/lessons/gamemaker/gamemaker_8.1_lite.pdf (Πρόσβαση 15-10-2013) [13]