2.1 Εισαγωγή στο Scratch

Σχετικά έγγραφα
Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Γενικά...3. Απαραίτητο λογισμικό...3. Είσοδος στην πλατφόρμα Τηλεκατάρτησης...3. Πλοήγηση στην πλατφόρμα Τηλεκατάρτησης...6

ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΟ ΦΩΤΟΔΕΝΤΡΟ ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ

Scratch. για γυμνάσιο

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Φύλλο εργασίας 1 ης διδακτικής ώρας. Τίτλος: Δημιουργία ηλεκτρονικού εγγράφου σε συνεργατικό διαδικτυακό περιβάλλον

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κείμενο 2. Οδηγίες προς τους μαθητές και τους Κηδεμόνες τους για την ενεργοποίηση και χρήση του μαθητικού λογαριασμού ηλεκτρονικού ταχυδρομείου

HomeWork. Συµβατότητα µε συσκευές. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ

Οδηγίες για τη Χρήση του Εκπαιδευτικού Κοινωνικού δικτύου

Υπηρεσίες ΠΣΔ Νέες Τεχνολογίες

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Οδηγίες χρήσης πλατφόρμας τηλεκατάρτισης

Περιεχόμενα ΟΔΗΓΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΤΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ L.M.S. 1 Γενικά Απαραίτητο λογισμικό Είσοδος στην πλατφόρμα Τηλεκπαίδευσης...

Εφαρμογές στη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων.

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Οδηγός Χρήστη Πλατφόρµας Τηλεκπαίδευσης

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Edmodo Σύντομος οδηγός για εκπαιδευτικούς

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Οδηγός Χρήστη Πλατφόρμας Τηλεκπαίδευσης

ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

Ερωτήσεις και απαντήσεις για το e-tutoring 1

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Το αρχείο της παρουσίασης συνοδεύεται από τα εξής:

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης.

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Οδηγός χρήστη Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης. Για το μάθημα «Εισαγωγή - Φερεγγυότητα ΙΙ (Solvency II) των Ασφαλιστικών Επιχειρήσεων»

Εγχειρίδιο εκπαιδευτή

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ L.M.S.

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

ηγίες για την σύνδεση στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο Χρήσης Moodle

Άλλα μέσα-υλικά Σχολικό εγχειρίδιο της Μελέτης Περιβάλλοντος.

Δημιουργία «Ηλεκτρονικής τάξης» στη πλατφόρμα e_class του Π.Σ.Δ. (Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο)

Οδηγός χρήσης της διαδικτυακής πλατφόρμας μάθησης E.CO Lab Technician

Οδηγός Χρήστη. Πλατφόρμας Τηλεκπαίδευσης

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΤΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ

Προδιαγραφές χρήσης για την πλατφόρμα τηλεδιάσκεψης BigBlueButton

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Οδηγός Χρήστη Πλατφόρμας Τηλεκπαίδευσης. 1 Γενικά Απαραίτητο Λογισμικό Είσοδος στην Πλατφόρμα Elearning... 3

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ

Ορισμός Νέου Κωδικού URegister

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

Εφαρμογές Υπηρεσιών Νέφους

Οδηγός πλατφόρμας e-learning

Άσκηση. Εξοικείωση με την δραστηριότητα Quiz στο σύστημα Moodle

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΤΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ ΤΗΛΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ 1 ΓΕΝΙΚΑ ΑΠΑΡΑΙΤΗΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΕΙΣΟΔΟΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ELEARNING... 3

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ

LLL, LEONARDO DA VINCI, Μεταφορά καινοτομίας I-CIA of SMEs Αρ. έργου TR1-LEO Οδηγός χρήσης

ΣΥΝΤΟΜΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ ΣΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΤΗΛΕΔΙΑΣΚΕΨΗΣ BBB ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΣΤΟΙΧΕΙΩΔΟΥΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ 2 η ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

E-Learning στις Ναυτιλιακές Σπουδές

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΩΝ ΜΕΣΟΛΑΒΗΤΩΝ ΕΚΔΟΣΗ 1η

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Kaloudia Το No1 ηλεκτρονικό εργαλείο αναζήτησης και προώθησης παραδοσιακών προϊόντων από όλη την Ελλάδα!

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

Θέμα: «6+1 ΘΕΟΛΟΓΙΚΑ ΑΦΗΓΗΜΑΤΑ»: Υποβολή αιτήσεων παρακολούθησης καινοτόμου επιμορφωτικού προγράμματος της Ε.Ε.Π.Ε.Κ. από απόσταση (εξ ολοκλήρου).

Αλλαγή κωδικού πρόσβασης για τις ηλεκτρονικές υπηρεσίες του Ανοικτού Πανεπιστημίου Κύπρου

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. Νικόλαος Μπαλκίζας Τίτλος Η αξιοποίηση των εικόνων PECS στην πρώτη ανάγνωση και γραφή.

Μουσεία: Γνωριμία-στάσεις-συμπεριφορές

Τ.Π.Ε: Δίκτυα και Διαδίκτυο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Μαθήματα Εκπαίδευσης Ενηλίκων

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA

Εγκατάσταση Mozilla Firefox

Transcript:

2.1 Εισαγωγή στο Scratch Στο μάθημα αυτό: θα γνωρίσετε τι είναι προγραμματισμός και τι γλώσσα προγραμματισμού θα έρθετε σε μία πρώτη επαφή με το Scratch και θα δείτε έργα που έχουν υλοποιηθεί με αυτό θα δημιουργήσετε λογαριασμό στο http://scratch.mit.edu Τι είναι ο προγραμματισμός; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή χρειαζόμαστε οδηγίες για να λύσουμε ένα πρόβλημα ή να πετύχουμε ένα σκοπό: σκεφτείτε για παράδειγμα την ενεργοποίηση ενός κινητού ή μία συνταγή μαγειρικής. Κάτι τέτοιο χρειάζονται και οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές δεν είναι έξυπνα μηχανήματα. Για κάθε τι που κάνουν χρειάζονται ακριβείς και σαφείς οδηγίες, από εμάς, τους ανθρώπους. Προγραμματισμός είναι η διαδικασία να συνταχθούν οδηγίες για την επίλυση ενός προβλήματος με τέτοιο τρόπο που να τις καταλαβαίνει ο υπολογιστής και να μπορεί να τις εκτελεί. Οι οδηγίες αυτές ονομάζονται πρόγραμμα ηλεκτρονικού υπολογιστή. Πώς θα επικοινωνήσουμε με τον Υπολογιστή; Πώς θα του δώσουμε τις οδηγίες; Ο Υπολογιστής δεν κατανοεί τις ανθρώπινες γλώσσες: τα ελληνικά, τα αγγλικά... αλλά και οι περισσότεροι από εμάς δεν κατανοούμε την δική του γλώσσα, μια συνεχή σειρά από δυαδικά ψηφία: 10010111010110101...

Για να επικοινωνήσουμε με τον υπολογιστή χρειαζόμαστε έναν κοινό κώδικα επικοινωνίας αυτό τον σκοπό επιτελούν οι Γλώσσες Προγραμματισμού και τα Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα. Υπάρχουν πολλές Γλώσσες Προγραμματισμού με διαφορετικές δυνατότητες και για διαφορετικές χρήσεις, αλλά η περιγραφή τους ξεφεύγει από τα όρια του μαθήματος. Στην συνέχεια θα γνωρίσουμε το Scratch. Το Scratch έχει αναπτυχθεί από μια μικρή ομάδα ερευνητών στο MIT Media Lab. Είναι, στην ουσία, ένα προγραμματιστικό περιβάλλον με το οποίο μπορούμε να φτιάχνουμε τις δικές μας διαδραστικές ιστορίες, τα δικά μας παιχνίδια εύκολα και γρήγορα, ενώ παράλληλα ερχόμαστε σε επαφή με τις βασικές αρχές του προγραμματισμού. Όταν φτιάχνετε ένα πρόγραμμα σε Scratch, να σκέφτεστε ότι δημιουργείτε ένα διαδραστικό θεατρικό έργο στο οποίο οι ηθοποιοί (θα τους λέμε αντικείμενα ) συμπεριφέρονται με βάση κάποιο σενάριο που έχετε εσείς δημιουργήσει και ταυτόχρονα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους αλλά και με τους θεατές. Το Scratch έχει πολλά πλεονεκτήματα όταν χρησιμοποιείται για την εκμάθηση προγραμματισμού σε μαθητές αλλά εμείς σε αυτή την σειρά μαθημάτων θα το χρησιμοποιήσουμε ώστε να εντάξουμε τον προγραμματισμό σε διαφορετικά μαθήματα ως εργαλείο δημιουργίας εκπαιδευτικού υλικού. Προαπαιτούμενες γνώσεις δεν υπάρχουν.

Χρειάζεστε μόνο έναν σύγχρoνο φυλλομετρητή (π.χ. Mozilla Firefox ή Google Chome) με εγκατεστημένη πρόσφατη έκδοση του Adobe Flash Player και διάθεση για δημιουργία. Πριν όμως προχωρήσουμε, επισκεφθείτε τους παρακάτω συνδέσμους για να δείτε έργα που έχουν δημιουργηθεί στο Scratch: Βρίσκω την Διακρίνουσα: http://scratch.mit.edu/projects/28487780 Ο περιοδικός πίνακας: http://scratch.mit.edu/projects/20060240 Ο μικρός Νεύτωνας: http://scratch.mit.edu/projects/28487862 Πιάνο: http://scratch.mit.edu/projects/25450960 Seasons Tree: http://scratch.mit.edu/projects/27044159 Πώς θα ξεκινήσουμε; Για να ξεκινήσετε το σεμινάριο είναι απαραίτητο να έχετε ενεργό λογαριασμό στο http://scratch.mit.edu. Για να αποκτήσετε (αν δεν έχετε ήδη) κάντε τα παρακάτω βήματα: 1. Μπείτε στην διεύθυνση http://scratch.mit.edu. 2. Επιλέξτε πάνω δεξιά Εγγραφή.

3. Συμπληρώστε στις φόρμες που ανοίγουν επιθυμητό Όνομα χρήστη, Κωδικό πρόσβασης και τα υπόλοιπα στοιχεία που θα ζητηθούν. 4. Είστε έτοιμοι να ξεκινήσετε. Δραστηριότητα αυτοαξιολόγησης Για κάθε χρήστη που έχει λογαριασμό στο http://scratch.mit.edu υπάρχει μία σελίδα με το προφίλ του, ακριβώς όπως στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Το προφίλ αυτό βρίσκεται στη διεύθυνση http://scratch.mit.edu/users/ το_όνομα_χρήστη. Για παράδειγμα το προφίλ του χρήστη scratch4teachers βρίσκεται στη διεύθυνση: http://scratch.mit.edu/users/ scratch4teachers Εφόσον έχετε γραφτεί στο http://scratch.mit.edu βρείτε την δική σας σελίδα προφίλ, συμπληρώστε μερικές πληροφορίες σχετικές με εσάς και βάλτε μια όμορφη εικόνα για το προφίλ. Σημ. Ίσως να χρειαστεί να συνδεθείτε στον λογαριασμό (αν δεν το έχετε κάνει ήδη): πατήστε πάνω δεξιά το κουμπάκι Σύνδεση και δώστε τα στοιχεία (όνομα χρήστη και κωδικό) που επιλέξατε κατά την εγγραφή σας. Σχετικοί σύνδεσμοι και πηγές Ένα βιβλίο για τη δημιουργία παιχνιδιών στο Scratch: http://www.scratchplay.gr/ Οδηγός για Αρχάριους στο Scratch: http://goo.gl/vh00xz Οδηγός χρήσης του Scratch: http://goo.gl/6smkzd Scratch tutorials από το edutorials.gr http://www.edutorials.gr/scratch tutorials Επιμορφωτική συνεδρία (tutorial) στο 4ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής, Πάτρα 28 30 Μαρτίου 2008 http://ltee.org/gfesakis/?p=33

Προσαρμογή του βιβλίου Πληροφορικής της Γ Γυμνασίου για διδασκαλία με Scratch» του Χαραλαμπίδη Στ.