Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου



Σχετικά έγγραφα
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ. Παίζοντας την μπάλα στην πλάτη της άμυνας που αμύνεται ψηλά (1) Ρεάλ Μαδρίτης 5-1 Ρεάλ Σοσιεδάδ (5 0 Γκολ): Ρονάλντο - Ασίστ: Ιγκουαΐν

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Παραδείγματα μεταβλητών

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Εργαστηριακή Εισήγηση

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Εισαγωγή. Οι τροποποιήσεις των Κανονισμών Παιδιάς της IHF 2016 Το Shootout. Συζήτηση Μην ξεχνάτε

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παιχνίδι 9. Σκοπός της δραστηριότητας: Ανάπτυξη δεξιοτήτων μετακίνησης/χειρισμού.

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου: «Λέβητες» Φάση «2» Τίτλος Φάσης: «Είδη λεβήτων» Χρόνος Υλοποίησης: 15 Λεπτά

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου: «Στοιχεία μετάδοσης κίνησης - ΟΔΟΝΤΩΣΕΙΣ» Φάση «3» Τίτλος Φάσης: «Τυποποίηση - Modul» Χρόνος Υλοποίησης: 15 Λεπτά

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Παίξιμο της μπάλας με το χέρι. Ομιλητής: Στέλιος Κυριακάκης

Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας.

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου: «Έδρανα» Φάση «2» Τίτλος Φάσης: «Μορφολογικά χαρακτηριστικά - Υλικά κατασκευής - Συνθήκες λειτουργίας καταπόνηση»

ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΤΑΚΤΙΚΕΣ. 2019, Τοκπασίδης Παναγιώτης.

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου: «Λέβητες» Φάση «1» Τίτλος Φάσης: «Εισαγωγικά στοιχεία» Χρόνος Υλοποίησης: 15 Λεπτά

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ ΤO RUGBY ΣΕ ΑΝΑΠΗΡΙΚΟ ΑΜΑΞΙΔΙΟ ΤO RUGBY ΣΕ ΑΝΑΠΗΡΙΚΟ ΑΜΑΞΙΔΙΟ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Οι Κανόνες. Της Χειροσφαίρισης

Bάτραχοι στη λίμνη. Παιχνίδια Συνεργασίας Επίπεδο 1,2

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου: «Στοιχεία μετάδοσης κίνησης - ΟΔΟΝΤΩΣΕΙΣ» Φάση «1» Τίτλος Φάσης: «Περιγραφή - λειτουργικός σκοπός»

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου: «Έδρανα» Φάση «1» Τίτλος Φάσης: «Περιγραφή ορισμός - Σκοπός που εξυπηρετούν - Τύποι Εδράνων» Χρόνος Υλοποίησης: 15 Λεπτά

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Το Τουρνουά Neymar Jr s Five έχει δικούς του συγκεκριμένους κανονισμούς. Οι παρακάτω κανονισμοί αφορούν το τουρνουά Neymar Jr s Five.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Εισαγωγή στην επανάληψη

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Φύγε-φύγε ποντικάκι...

Χαρτοπαίγνια. Ένα παιχνίδι, ατέλειωτη διασκέδαση

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου: «Στοιχεία μετάδοσης κίνησης - ΟΔΟΝΤΩΣΕΙΣ» Φάση «2» Τίτλος Φάσης: «Τύποι και κατασκευαστικά στοιχεία»

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΑΥΛΗ «Το παιχνίδι στο χωροχρόνο» με συγκεκριμένους κανόνες. στο φάσμα του Αυτισμού, σχεδίασαν, τροποποίησαν 4-square, Ανεμοστρόβιλο

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παιχνίδια. 2. Το σπίτι

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΔΙΑΙΤΗΣΙΑΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ Ν131

ΕΝΑ ΑΘΛΗΜΑ ΓΙΑ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΚΑΙ ΟΧΙ ΜΟΝΟ

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΜΕΤΑΛΛΕΥΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΧΩΡΟΥ ΣΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΤΡΙΤΟ (ΤΑΚΤΙΚΗ ΤΟΥ MASSIMILIANO ALLEGRI)

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Εισαγωγή στο SCRATCH για την 5η - 6η Δημοτικού

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου: «Έδρανα» Φάση «3» Τίτλος Φάσης: «Τοποθέτηση - Λειτουργία - Συντήρηση» Χρόνος Υλοποίησης: 15 Λεπτά

ΟΡΙΣΜΟΙ ΓΡΑΜΜΩΝ A-M /ΣΤ1

ΜΑΘΑΙΝΩ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΤΙΣ ΔΙΚΕΣ ΜΟΥ ΙΣΤΟΡΙΕΣ-ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

ΠΡΟΚΥΡΗΞΗ ΑΓΩΝΩΝ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΣΤΗΝ ΑΜΜΟ

Ημερομηνία δημιουργίας - γέννησης του αθλήματος έχει καταγραφεί η 29 Δεκεμβρίου 1891

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Transcript:

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Οι εντολές ελέγχου εάν τότε & εάν τότε αλλιώς στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού. Φάση 4 Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού Χρόνος Υλοποίησης: 1 ώρα και 15 λεπτά (75 λεπτά) Χώρος Υλοποίησης: Εργαστήριο Πληροφορικής Το διαδραστικό παιχνίδι που θα δημιουργήσετε έχει σχέση με το ποδόσφαιρο. Έτσι, καλό είναι να γνωρίζετε τους κανόνες που ισχύουν στο ποδόσφαιρο και αφορούν την ανάπτυξη του συγκεκριμένου διαδραστικού παιχνιδιού. Αναλυτικότερα, το ποδόσφαιρο είναι ένα άθλημα που παίζεται από αθλητές με τα πόδια. Οι αθλητές που παίζουν ποδόσφαιρο, δηλαδή οι ποδοσφαιριστές, κλωτσούν τη μπάλα με τα πόδια. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να μπει η μπάλα στα δίχτυα του τέρματος, το οποίο ονομάζεται γκολ. Αυτό λοιπόν θα πρέπει να κατασκευάσετε!!! Έναν ποδοσφαιριστή που να κλωτσάει τη μπάλα και να βάζει γκολ!!! Ορισμός Προβλήματος: Αρχικά θα σχεδιάσετε έναν ποδοσφαιριστή, μια μπάλα και ένα γήπεδο ποδοσφαίρου. Στη συνέχεια θα δημιουργήσετε κάποια σενάρια για την μπάλα και τον ποδοσφαιριστή έτσι ώστε κάθε φορά που θα κάνετε κλικ επάνω στον ποδοσφαιριστή αυτός θα κινείται δέκα βήματα. Όταν συναντήσει την μπάλα θα την κλωτσήσει και αυτή θα πάει δέκα βήματα μπροστά. Θα προσπαθήσει να την ξανακλωτσήσει ο ποδοσφαιριστής μέχρι να βάλει γκολ. Όταν βάλει γκολ ο ποδοσφαιριστής θα αναφωνήσει γκολ και στη συνέχεια τόσο αυτός όσο και η μπάλα θα πάνε στην αρχική τους θέση.

Βήμα 1 Σχεδιασμός Γηπέδου Φύλλο Εργασίας Σχεδιάστε ένα γήπεδο περίπου όπως φαίνεται στην παρακάτω Εικόνα 1: Εικόνα 1 - Γήπεδο Για τον σχεδιασμό του γηπέδου αφιερώστε 10 λεπτά. Τα βήματα αναλυτικά φαίνονται στο βίντεο (4.1 - Σχεδιασμός Γηπέδου που είναι αναρτημένο στο ψηφιακό σενάριο στη Φάση 4). Εάν θέλετε να σβήσετε το γήπεδο αριστερά ποιο εργαλείο θα χρησιμοποιήσετε;

Βήμα 2 Σχεδιασμός Ποδοσφαιριστή Σχεδιάστε έναν ποδοσφαιριστή περίπου όπως φαίνεται στην παρακάτω Εικόνα 2: Εικόνα 2 - Ποδοσφαιριστής Για τον σχεδιασμό του ποδοσφαιριστή αφιερώστε 10 λεπτά. Τα βήματα αναλυτικά φαίνονται στο βίντεο (4.2 - Σχεδιασμός Ποδοσφαιριστή που είναι αναρτημένο στο ψηφιακό σενάριο στη Φάση 4). Εάν θέλετε να χρωματίσετε κίτρινο τον ποδοσφαιριστή ποια εργαλεία θα χρησιμοποιήσετε;

Βήμα 3 Σχεδιασμός Μπάλας Σχεδιάστε μια μπάλα περίπου όπως φαίνεται στην παρακάτω Εικόνα 3: Εικόνα 3 - Μπάλα Για τον σχεδιασμό της μπάλας αφιερώστε 5 λεπτά. Τα βήματα αναλυτικά φαίνονται στο βίντεο (4.3 - Σχεδιασμός Μπάλας που είναι αναρτημένο στο ψηφιακό σενάριο στη Φάση 4). Εάν θέλετε να κάνετε τετράγωνη με κόκκινο χρώμα την μπάλα ποια εργαλεία θα χρησιμοποιήσετε;

Βήμα 4 Σχεδιασμός Σεναρίων Αφού σχεδιάσατε τα βασικά αντικείμενα του διαδραστικού παιχνιδιού, είναι ώρα να προχωρήσετε στην δημιουργία σεναρίων για κάθε αντικείμενο. Να δώσετε δηλαδή ζωή στα αντικείμενά σας. Αντικείμενο: Μπάλα, Σενάριο-1 Το πρώτο σενάριο που θα πρέπει να σχεδιάσετε αφορά την μπάλα. Όταν ξεκινήσει το πρόγραμμα, η μπάλα θα πρέπει να πάει στην θέση x:-21 και y: 5, όπως φαίνεται στην παρακάτω Εικόνα 4. Εικόνα 4 Κλικ στην Μπάλα Για τον σχεδιασμό του σεναρίου της μπάλας αφιερώστε 5 λεπτά. Τα βήματα αναλυτικά φαίνονται στο βίντεο (4.4 - Αντικείμενο: Μπάλα, Σενάριο-1 που είναι αναρτημένο στο ψηφιακό σενάριο στη Φάση 4). Εάν θέλετε να αλλάξετε την αρχική θέση της μπάλας και να την τοποθετήσετε στη θέση με x=10 και y=10, τι θα κάνετε ;

Αντικείμενο: Ποδοσφαιριστής, Σενάριο-1 Το δεύτερο σενάριο που θα πρέπει να σχεδιάσετε αφορά τον ποδοσφαιριστή. Όταν ξεκινήσει το πρόγραμμα, ο ποδοσφαιριστής θα πρέπει να πάει στην θέση x:-179 και y: 43, όπως φαίνεται στην παρακάτω Εικόνα 5. Εικόνα 5 Κλικ στον Ποδοσφαιριστή. Για τον σχεδιασμό του σεναρίου του ποδοσφαιριστή αφιερώστε 5 λεπτά. Τα βήματα αναλυτικά φαίνονται στο βίντεο (4.5 - Αντικείμενο: Ποδοσφαιριστής, Σενάριο-1 που είναι αναρτημένο στο ψηφιακό σενάριο στη Φάση 4). Αντικείμενο: Ποδοσφαιριστής, Σενάριο-2 Το τρίτο σενάριο που θα πρέπει να σχεδιάσετε αφορά τον ποδοσφαιριστή. Όταν ο ποδοσφαιριστής αγγίξει την μπάλα τότε το πρόγραμμα θα πρέπει να ελέγξει εάν αγγίξει την μπάλα τότε να μεταδώσει το μήνυμα σουτ και να κινηθεί 10 βήματα, αλλιώς να κινηθεί μόνο 10 βήματα. Στο τέλος θα πρέπει να σταματήσει αυτό το σενάριο, όπως φαίνεται στην παρακάτω Εικόνα 6. Εικόνα 6 Κάνω σουτ

Για τον σχεδιασμό του σεναρίου του ποδοσφαιριστή αφιερώστε 15 λεπτά. Τα βήματα αναλυτικά φαίνονται στο βίντεο (4.6 - Αντικείμενο: Ποδοσφαιριστής, Σενάριο-2 που είναι αναρτημένο στο ψηφιακό σενάριο στη Φάση 4). Εάν θέλετε όταν ο ποδοσφαιριστής αγγίζει την μπάλα να κινείται με 20 βήματα ενώ εάν δεν την αγγίζει να κινείτε με 30 βήματα τι πρέπει να αλλάξετε; Αντικείμενο: Μπάλα, Σενάριο-2 Το τέταρτο σενάριο που θα πρέπει να σχεδιάσετε αφορά την μπάλα. Όταν η μπάλα λάβει το μήνυμα σουτ, που σημαίνει ότι την έχει κλωτσήσει ο ποδοσφαιριστής, θα πρέπει να κινηθεί 10 βήματα. Εάν η μπάλα περάσει την γραμμή του τέρματος θα πρέπει να μεταδώσει το μήνυμα γκολ. Στο τέλος θα πρέπει να σταματήσει αυτό το σενάριο, όπως φαίνεται στην παρακάτω Εικόνα 7. Εικόνα 7 - Λαμβάνω σουτ Για τον σχεδιασμό του σεναρίου της μπάλας αφιερώστε 15 λεπτά. Τα βήματα αναλυτικά φαίνονται στο βίντεο (4.7 - Αντικείμενο: Μπάλα, Σενάριο-2 που είναι αναρτημένο στο ψηφιακό σενάριο στη Φάση 4).

Αντικείμενο: Μπάλα, Σενάριο-3 Το πέμπτο σενάριο που θα πρέπει να σχεδιάσετε αφορά την μπάλα. Όταν λάβει το μήνυμα γκολ, δηλαδή όταν η μπάλα μπει γκολ, τότε θα πρέπει να πάει στο κέντρο του γηπέδου, όπου ήταν η αρχική της θέση και να σταματήσει το συγκεκριμένο σενάριο, όπως φαίνεται στην παρακάτω Εικόνα 8. Εικόνα 8 Λαμβάνω γκολ. Για τον σχεδιασμό του σεναρίου της μπάλας αφιερώστε 5 λεπτά. Τα βήματα αναλυτικά φαίνονται στο βίντεο (4.8 - Αντικείμενο: Μπάλα, Σενάριο-3 που είναι αναρτημένο στο ψηφιακό σενάριο στη Φάση 4). Αντικείμενο: Ποδοσφαιριστής, Σενάριο-3 Το έκτο σενάριο που θα πρέπει να σχεδιάσετε αφορά τον ποδοσφαιριστή. Όταν λάβει το μήνυμα γκολ, δηλαδή όταν η μπάλα μπει γκολ, τότε ο ποδοσφαιριστής να φωνάξει γκολ για ένα δευτερόλεπτο και να πάει στην αρχική του θέση. Μετά να σταματήσει το σενάριο όπως φαίνεται στην παρακάτω Εικόνα 9. Εικόνα 9 Φωνάζω γκολ. Για τον σχεδιασμό του σεναρίου του ποδοσφαιριστή αφιερώστε 5 λεπτά. Τα βήματα αναλυτικά φαίνονται στο βίντεο (4.9 - Αντικείμενο: Ποδοσφαιριστής, Σενάριο-3 που είναι αναρτημένο στο ψηφιακό σενάριο στη Φάση 4).

Εάν θέλετε όταν ο ποδοσφαιριστής βάζει γκολ να λέει για 5 δευτερόλεπτα, «Κατάφερα και έβαλα γκολ!» τι πρέπει να κάνετε;