14 Συνεργατική Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "14 Συνεργατική Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών"

Transcript

1 14 Συνεργατική Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών Χαράλαµπος Καραγιαννίδης και Γιασεµή Βάβουλα Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας και Open University, UK Σκοπός Το κεφάλαιο αυτό επιχειρεί µια επισκόπηση της Μάθησης µέσω Κινητών Συσκευών ΜΚΣ (mobile learning) για την υποστήριξη νέων µορφών συνεργατικής µάθησης. Το κεφάλαιο εισάγει την έννοια και τη σηµασία της ΜΚΣ και επικεντρώνεται στην επισκόπηση των διεθνών ερευνητικών προσπαθειών, καθώς και τις αρχές σχεδιασµού εφαρµογών συνεργατικής ΜΚΣ. Έννοιες Κλειδιά κινητές και ασύρµατες τεχνολογίες Section Break (Continuous) και συσκευές συνεργατική µάθηση µέσω κινητών συσκευών πειραµατικές εφαρµογές αρχές σχεδιασµού Section Break (Continuous)

2 Εισαγωγικές Παρατηρήσεις Το κεφάλαιο χωρίζεται σε πέντε κύριες ενότητες, οι οποίες αναλύουν τη συνεργατική ΜΚΣ. Η πρώτη ενότητα εισάγει την έννοια της ΜΚΣ στο πλαίσιο της Κοινωνίας της Γνώσης. Η δεύτερη ενότητα παρουσιάζει τον ορισµό της ΜΚΣ, τη σηµασία και τα πλεονεκτήµατα της αξιοποίησης των κινητών συσκευών στην εκπαίδευση. Η τρίτη ενότητα περιλαµβάνει µια επισκόπηση των διεθνών ερευνητικών προσπαθειών στη συνεργατική ΜΚΣ. Η τέταρτη ενότητα παρουσιάζει τις αρχές σχεδιασµού των εφαρµογών συνεργατικής µάθησης που αξιοποιούν κινητές συσκευές. Το κεφάλαιο καταλήγει µε µερικά συµπεράσµατα και µελλοντικές προβλέψεις για τη συνεργατική ΜΚΣ Εισαγωγή Η έλευση της κοινωνίας της γνώσης (knowledge society) δηµιουργεί νέα δεδοµένα για τη µάθηση: η παγκόσµια ψηφιακή οικονοµία απαιτεί ένα ευέλικτο εργατικό δυναµικό, που ενηµερώνεται διαρκώς για τη νέα γνώση που παράγεται µε γρήγορους ρυθµούς και οι πολίτες της κοινωνίας της γνώσης χρειάζεται να (επαν)εκπαιδεύονται διαρκώς ώστε να είναι ανταγωνιστικοί, αλλά και να αξιοποιούν τις νέες δυνατότητες για την προσωπική τους εξέλιξη. Η ραγδαία εξέλιξη των τεχνολογιών µάθησης (learning technologies) που αξιοποιούν την αντίστοιχη εξέλιξη των τεχνολογιών πληροφορικής και επικοινωνιών (ΤΠΕ) προσφέρει µια σειρά από νέες δυνατότητες για την κάλυψη των παραπάνω αναγκών: εφαρµογές και υπηρεσίες (συνεργατικής) εκπαίδευσης και κατάρτισης είναι διαθέσιµες σε όλους (anyone, anytime, anyplace), π.χ. µέσω δικτυακών περιβαλλόντων µάθησης (web-based learning environments), συστηµάτων διαχείρισης µάθησης (learning management systems), συστηµάτων διαχείρισης µαθησιακού περιεχοµένου (learning content management systems), κλπ. Από την άλλη πλευρά όµως, οι περισσότερες από τις υπάρχουσες τεχνολογικές λύσεις υλοποιούν περιβάλλοντα µάθησης που δεν ξεφεύγουν πολύ από τα "παραδοσιακά" πρότυπα: βασίζονται στην έννοια ότι ένας (ή πολλοί) εκπαιδευτές υποστηρίζουν τους εκπαιδευόµενους στην απόκτηση συγκεκριµένης γνώσης (µέσω συγκεκριµένου µαθησιακού περιεχοµένου, δραστηριοτήτων, κλπ), που µπορεί να αξιολογηθεί µε συγκεκριµένους τρόπους, κλπ. Οι πρόσφατες καινοτοµίες στις ΤΠΕ επιτρέπουν τη διαφοροποίηση από το µοντέλο αυτό: η µάθηση µπορεί να λαµβάνει χώρα µέσω κινητών συσκευών, χωρίς κανένα περιορισµό χώρου ή χρόνου. Έτσι η µάθηση µπορεί να "αποδεσµευτεί" από το περιβάλλον της τάξης, και να πραγµατοποιηθεί σε οποιοδήποτε περιβάλλον (στη φύση, σε ένα δάσος, σε ένα εργαστήριο εκτός

3 σχολείου, κλπ), παράλληλα µε πραγµατικές και "αυθεντικές" δραστηριότητες (outdoor activities). Το παρόν κεφάλαιο επιχειρεί µια επισκόπηση της µάθησης µέσω κινητών συσκευών (ΜΚΣ), και εστιάζει στις δυνατότητες που προσφέρει για τη δηµιουργία περιβαλλόντων συνεργατικής µάθησης. Το επόµενο κεφάλαιο εισάγει την έννοια, τη σηµασία και τα χαρακτηριστικά της ΜΚΣ, ενώ τα επόµενα κεφάλαια επιχειρούν µια επισκόπηση των διεθνών ερευνητικών προσπαθειών, αλλά και κάποιων γενικών αρχών σχεδιασµού εφαρµογών ΜΚΣ Η Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών Η µάθηση µέσω κινητών συσκευών (ΜΚΣ) µπορεί να οριστεί απλά ως κάθε µορφή µάθησης που αξιοποιεί τις δυνατότητες που προσφέρουν οι κινητές (mobile) και ασύρµατες (wireless) τεχνολογίες και συσκευές, όπως Wi-Fi, Bluetooth, multi-hop wireless LAN, GPS, GSM, GPRS, 3G και δορυφορικά συστήµατα, κινητά τηλέφωνα, PDAs, φορητοί υπολογιστές, κλπ. Θα µπορούσε δηλαδή η ΜΚΣ να διαφοροποιηθεί µόνο από την αξιοποίηση συγκεκριµένων τεχνολογιών και συσκευών. Αν δούµε όµως τη µάθηση από την πλευρά του χρήστη-εκπαιδευόµενου, η σηµαντική διαφορά έγκειται στο γεγονός ότι η µάθηση µπορεί να λαµβάνει χώρα οπουδήποτε: για παράδειγµα, οι µαθητές µπορούν να διαβάσουν τα µαθήµατά τους στο σχολικό λεωφορείο, οι γιατροί να αποκτήσουν νέες γνώσεις στις συζητήσεις στους διαδρόµους του νοσοκοµείου, κλπ. Γενικά, υπάρχουν αµέτρητες περιπτώσεις µάθησης καθώς οι άνθρωποι κινούνται. Κατά συνέπεια, ο ορισµός της ΜΚΣ πρέπει να περιλάβει και τις δύο αυτές διαστάσεις, δηλαδή της τεχνολογίας και του χρήστη (O' Malley et al, 2003): Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών είναι κάθε µορφή µάθησης που πραγµατοποιείται χωρίς ο εκπαιδευόµενος να χρειάζεται να βρίσκεται σε προκαθορισµένα σηµεία αξιοποιεί τις δυνατότητες που προσφέρουν οι ασύρµατες φορητές τεχνολογίες και συσκευές Οι κινητές συσκευές διαθέτουν µια σειρά από χαρακτηριστικά που τις καθιστούν ελκυστικές για την εκπαίδευση, όπως: είναι φθηνές, σε σχέση µε τους υπολογιστές, και µπορούν να µεταφερθούν εύκολα προσφέρουν τη δυνατότητα για ubiquitous ("πανταχού παρόν") computing

4 προσφέρουν πρόσβαση σε πληροφορίες και προωθούν την ανάπτυξη του ψηφιακού αλφαβητισµού (information literacy) προσφέρουν δυνατότητες για ανεξάρτητη µάθηση (independent learning) διευκολύνουν τα άτοµα µε ειδικές ανάγκες (Savill-Smith & Kent, 2003). Επίσης, οι κινητές συσκευές προσφέρουν µια σειρά από πλεονεκτήµατα λόγω της φύσης τους, όπως: κοινωνική διαδραστικότητα (social interactivity): η ανταλλαγή δεδοµένων και η συνεργασία µε άλλους εκπαιδευόµενους µπορεί να συµβεί πρόσωπο- µε-πρόσωπο ευαισθησία στο γενικότερο πλαίσιο της µάθησης (context sensitivity): οι κινητές συσκευές µπορούν και να συγκεντρώσουν αλλά και να απαντήσουν σε πραγµατικά ή προσοµοιωµένα δεδοµένα που είναι µοναδικά για την παρούσα θέση, περιβάλλον και χρόνο συνδεσιµότητα (connectivity): είναι δυνατή η δηµιουργία ενός τοπικού δικτύου µε τη σύνδεση κινητών συσκευών σε συσκευές συλλογής δεδοµένων, σε άλλες συσκευές, ή σε ένα κοινό δίκτυο ατοµικότητα (individuality): η βοήθεια που παρέχεται για περίπλοκες δραστηριότητες µπορεί να προσαρµόζεται στον εκάστοτε µαθητευόµενο (Klopfer et al, 2002). Φυσικά, η αξιοποίηση των κινητών συσκευών στη µάθηση µπορεί να λάβει διάφορες µορφές, όπως φαίνεται και στον παρακάτω πίνακα (Gay et al, 2002).

5 επίπεδο 1 επίπεδο 2 επίπεδο 3 επίπεδο 4 παραγωγικότητα ηµερολόγια χρονοπρογραµµατισµός επικοινωνία βαθµολόγηση συλλογή ευέλικτη πρόσβαση δεδοµένων τυπικές εφαρµογές τοπικές βάσεις δεδοµένων διαδραστικές εφαρµογές εκπαίδευση justin-time η έµφαση είναι στο περιεχόµενο χρήστης: άτοµο κυρίως ασύγχρονα αποθήκευση πληροφοριών βασίζεται σε συγκεκριµένο υλικό αποµόνωση δικτυακές βάσεις δεδοµένων συλλογή δεδοµένων σύνθεση δεδοµένων κινητές βιβλιοθήκες επικοινωνία και συνεργασία συζήτηση (realtime chat) σηµειώσεις διαµοιρασµός δεδοµένων ασύρµατη επικοινωνία η έµφαση είναι στην επικοινωνία χρήστης: οµάδα κυρίως σύγχρονα δηµιουργία γνώσης βασίζεται σε συγκεκριµένα δίκτυα διασύνδεση Πίνακας 14.1 ιαφορετικά Επίπεδα Αξιοποίησης των Κινητών Συσκευών στη Μάθηση (Gay et al, 2002) Η σηµασία των κινητών συσκευών για τη µάθηση έχει καταδειχθεί και από µια σειρά µελετών, που διερεύνησαν τη γνώµη των ίδιων των χρηστών. Σύµφωνα µε τις έρευνες αυτές, οι κινητές συσκευές παρουσιάζουν τα ακόλουθα πλεονεκτήµατα, αναφορικά µε τη χρησιµοποίησή τους στη διαδικασία της µάθησης (Savill-Smith & Kent, 2003):

6 Βασικά Πλεονεκτήµατα των Κινητών Συσκευών στη Μάθηση ερέθισµα, κίνητρο (motivational stimulus) ευκολία χρήσης (ease of storage and portability) ευκολία και βελτίωση γραπτών εργασιών (improved and easier written work) καλύτερη γνώση για τους υπολογιστές (increased knowledge of computers) διαθεσιµότητα (readily available at all times) εύρος (offered a range of useful functions) διασκέδαση (fun) ευελιξία (flexibility and use outside the classroom) κατοχή (personal ownership) ανεξάρτητη εργασία (independent working) καλύτερη πρόσβαση (greater computer access) ενδιαφέρον (more interesting than desktop machine) Από την άλλη πλευρά, η χρησιµοποίηση κινητών συσκευών µπορεί να δηµιουργήσει µια σειρά από προβλήµατα, όπως (Savill-Smith & Kent, 2003): Προβλήµατα των Κινητών Συσκευών στη Μάθηση κόστος: ειδικά λόγω της ραγδαίας εξέλιξης, που απαξιώνει γρήγορα την αντίστοιχη τεχνολογία ευαισθησία: ειδικά για σχολικά περιβάλλοντα τεχνικά προβλήµατα: µπαταρίες, σύνδεση, συµβατό λογισµικό έλλειψη εκπαιδευτικού λογισµικού 14.3 Επισκόπηση Πεδίου Μέχρι σήµερα δεν υπάρχουν ευρέως διαδεδοµένες και αποδεκτές χρήσεις των κινητών υπολογιστικών συσκευών δηλαδή φαίνεται να λείπουν εφαρµογές που είναι τόσο ελκυστικές για τους χρήστες ώστε να αυξήσουν τη χρήση των συσκευών αυτών. Οι περισσότερες εφαρµογές βρίσκονται προς το παρόν σε ερευνητικό στάδιο, ειδικά σε ότι αφορά τη συνεργατική µάθηση. Η ενότητα αυτή παρουσιάζει µια σειρά από πρόσφατες πειραµατικές µελέτες για τη χρησιµοποίηση των κινητών συσκευών για την υποστήριξη της συνεργατικής µάθησης (review of the state-of-the-art). Όπως φαίνεται στον Πίνακα 14.2, οι προσπάθειες αυτές µπορούν να ταξινοµηθούν µε βάση την έµφασή τους α) στην ατοµική, ή στη συνεργατική µάθηση, και

7 β) στην παροχή µαθησιακού περιεχοµένου, ή µαθησιακών δραστηριοτήτων Ατοµικό ραστηριότητα MCSCL Μελέτη για φυσικές επιστήµες Παιχνίδι εξάπλωσης ιών Σαβάνα Περιβαλλοντικοί Ντέτεκτιβ ιοίκηση Περιβάλλον άσος Γκαλερί Tate Modern Απόκριση τάξης Ξένες γλώσσες Επαναλήψεις για εξετάσεις Εξάσκηση Περιεχόµενο Πίνακας 14.2 Ταξινόµηση Μελετών Μάθησης µέσω Κινητών Συσκευών Στα πλαίσια του ερευνητικού προγράµµατος COOTIES Game διδάσκεται η εξάπλωση των µεταδιδόµενων νόσων. Ο δάσκαλος µεταδίδει τη "νόσο", και διαφορετικά επίπεδα "ανοσίας", στα palmtop των µαθητών µε µια τυχαία σειρά. Οι µαθητές ανταλλάσσουν µηνύµατα, µε αποτέλεσµα να µεταδίδεται η ασθένεια (από τους µαθητές των οποίων η συσκευή είναι "µολυσµένη"), ενώ οι συσκευές κάποιων άλλων µαθητών "θεραπεύονται", µε µια συγκεκριµένη πιθανότητα. Όταν η συσκευή ενός µαθητή "κολλήσει" τη νόσο, ο µαθητής κάθεται κάτω. Με τον τρόπο αυτό, οι µαθητές έχουν τη δυνατότητα να διερευνήσουν τη µετάδοση µιας µολυσµατικής ασθένειας µέσω ενός παιχνιδιού (Shields & Poftak, 2002). Μια αντίστοιχη µελέτη δίνει τη δυνατότητα στους µαθητές να προσοµοιώσουν και να παρατηρήσουν την εξάπλωση ενός ιού σε έναν πληθυσµό καθώς κινούνται µέσα στην τάξη και συναντώνται πρόσωπο-µεπρόσωπο (Collella, 2000). Κάθε µαθητής φορά µια ειδικά κατασκευασµένη "ετικέτα σκέψης" (thinking tag) που δείχνει εάν έχει προσβληθεί ή όχι µέσω χρωµατιστών λαµπτήρων. Η ετικέτα σκέψης επικοινωνεί µε άλλες ετικέτες όποτε ο χρήστης βρίσκεται εντός της "ακτίνας δράσης" κάποιου άλλου µαθητή. Κατ αυτόν τον τρόπο, οι συναντήσεις των µαθητών "παρακολουθούνται" από τις ετικέτες, και ο ιός που ξενικά από ένα µόνο µαθητή µπορεί να εξαπλωθεί και σε άλλους µαθητές, καθώς οι τελευταίοι επικοινωνούν. Οι µαθητές έχουν την ευκαιρία να συµµετάσχουν στην προσοµοίωση χωρίς να ανησυχούν για τους κανόνες, και έτσι µπορούν να συγκεντρωθούν στις σηµαντικές ερωτήσεις: που ξεκίνησε η αρρώστια; πως εξαπλώνεται; ποιος µπορεί να προσβληθεί; κλπ. Η αξιολόγηση της εφαρµογής κατέδειξε ότι: (α) οι µαθητές εµπλέκονται πολύ γρήγορα µε την προσοµοίωση, και την κρίνουν ως ικανοποιητική και ενδιαφέρουσα εµπειρία, (β) οι µαθητές συνεργάζονται επιτυχώς για να απαντήσουν τις σχετικές ερωτήσεις, (γ) η τεχνολογία διευκολύνει τις Συλλογικό

8 αλληλεπιδράσεις µεταξύ των µαθητών οι συσκευές επαυξάνουν τους διαύλους επικοινωνίας λειτουργώντας διακριτικά, και (δ) οι µαθητές έχουν τη δυνατότητα να δοκιµάσουν πειραµατικές υποθέσεις στα πλαίσια της προσοµοίωσης µετά την παρατήρηση συγκεκριµένων συµπεριφορών. Η προσοµοίωση αυτή είναι διαθέσιµη στην ιστοσελίδα Το ερευνητικό έργο Savannah υποστηρίζει µια πλούσια, διαδραστική µαθησιακή εµπειρία καθώς οι µαθητές παίζουν το ρόλο ενός "λιονταριού". Η έρευνα αυτή επεκτείνει την παραπάνω µελέτη, µεταφέροντας την προσοµοίωση έξω από την τάξη και τοποθετώντας την σε ένα περιβάλλον κατάλληλο για το θέµα. Οι µαθητές καλούνται να παίξουν το ρόλο ενός λιονταριού που περιφέρεται στη ζούγκλα σε µία έκταση 100 επί 50 µέτρα. Κάθε µαθητής φέρει ένα PDA που του δίνει ένα "παράθυρο" στον κόσµο του παιχνιδιού, παρουσιάζοντας περιεχόµενο και ενέργειες που είναι κατάλληλες για την παρούσα θέση τους, και για την εξέλιξη του παιχνιδιού σε αυτή τη χρονική στιγµή. Κάθε PDA µπορεί να εντοπιστεί µε χρήση τεχνολογίας GPS, και επιτρέπει στους συµµαθητές να "δουν", να "ακούσουν" και να "µυρίσουν" την "εικονική σαβάνα" που εξερευνούν. Η οθόνη του PDA παρουσιάζει οπτικό περιεχόµενο και ενδείξεις οσµών, και τα παιδιά φορούν ακουστικά από τα οποία παίρνουν ηχητικές πληροφορίες. Τα PDA επιδεικνύουν επίσης µηνύµατα όπως "είσαι πεινασµένος", "ζεσταίνεσαι πολύ", "γύρνα στη φωλιά σου", κλπ. Ένας χώρος καταυλισµού είναι διαθέσιµος για συλλογισµό µετά το παιχνίδι στον ανοιχτό χώρο (Facer et al, in review). Όπως και στο παιχνίδι των ιών που παρουσιάζεται παραπάνω, η αξιολόγηση του έργου κατέδειξε ότι τα παιδιά είναι πρόθυµα να συµµετάσχουν, και αναφέρουν ότι πραγµατικά "πήραν µια γεύση (του τι σηµαίνει να είσαι λιοντάρι στη) σαβάνα". Στη διάρκεια του παιχνιδιού µιλούν συχνά σαν να βίωναν άµεσα την προσοµοίωση (π.χ. "πεινάω", "ζεσταίνοµαι πολύ", κλπ). Επίσης, η έρευνα κατέδειξε: (α) την αλλαγή στο ρόλο του δασκάλου στη µάθηση: ενώ βρίσκονται στον καταυλισµό, τα παιδιά ενθαρρύνονται να αναλογιστούν την επιτυχία των ενεργειών τους µε την καθοδήγηση του δασκάλου. Όταν ο συλλογισµός κατευθύνεται από τα ίδια τα παιδιά υπάρχει µεγαλύτερο ενδιαφέρον και κίνητρο. Όταν ο δάσκαλος αναλαµβάνει τον έλεγχο, οι µαθητές γίνονταν πιο παθητικοί και αντιστέκονται στη συµµετοχή. Για να επιτύχει ως µαθησιακή εµπειρία, το παιχνίδι πρέπει να επιτρέπει στους µαθητές να έχουν τον έλεγχο της ίδιας τους της µάθησης. (β) οι µαθητές παίζουν διάφορους ρόλους: το ρόλο του ίδιου του λιονταριού, το ρόλο του παιδιού που προσποιείται ότι είναι λιοντάρι, και το ρόλο του παιδιού που αναλογίζεται τις ενέργειές του σε σχέση µε τους κανόνες του παιχνιδιού για να µάθει να παίζει καλύτερα. Ήταν φανερό ότι οι µαθητές χρειάζονταν υποστήριξη κατά τη µετάβαση από τον ένα ρόλο στον άλλο. (γ) τα παιδιά είχαν µεγάλες προσδοκίες από το σύστηµα: περίµεναν

9 µια ακόµα πιο πλούσια και διαδραστική εµπειρία από αυτήν που µπορεί να προσφέρει η παρούσα τεχνολογία. Το ερευνητικό πρόγραµµα GENEY διδάσκει την εξέλιξη των ειδών (γενετική). To palmtop κάθε µαθητή είναι ένα ενυδρείο µε συγκεκριµένα ψάρια που γεννιούνται, µεγαλώνουν, αναπαράγονται, πεθαίνουν, κλπ. Οι µαθητές µπορούν να ανταλλάξουν ψάρια, και ο σκοπός της άσκησης είναι, µέσα από αυτή την ανταλλαγή, να φτιάξουν ένα είδος ψαριών µε συγκεκριµένα χαρακτηριστικά (Danesh et al, 2001). Το Skills Arena είναι ένα µαθηµατικό βιντεοπαιχνίδι που υλοποιήθηκε χρησιµοποιώντας το σύστηµα Nintendo Game Boy Advance. Ασκήσεις πρόσθεσης και αφαίρεσης παρουσιάζονται σαν ένα παιχνίδι µε βαθµολόγηση και καταχώριση επιδόσεων, δηµιουργία χαρακτήρων και µεταβλητό επίπεδο δυσκολίας. Οι µαθητές µπορούν να επιλέξουν το όνοµα του χαρακτήρα τους και τα φυσικά χαρακτηριστικά του, και τον χρησιµοποιούν για να συναγωνισθούν σε "αγώνες" µε αντιπάλους που κατασκευάζει ο υπολογιστής και που διατάσσονται κατά σειρά δυσκολίας. Η δυσκολία αυξάνει όσο αυξάνει η ταχύτητα εµφάνισης προβληµάτων στην οθόνη. Συγκρινόµενο µε τα "παραδοσιακά" φύλλα ασκήσεων, το Skills Arena σχεδιάστηκε να παρέχει γρηγορότερη ανάδραση, τη δυνατότητα για κάθε µαθητή να επιλέξει το κατάλληλο επίπεδο δυσκολίας, και µεγαλύτερο κίνητρο. Σύµφωνα µε µια πρόσφατη έρευνα (δύο τµήµατα µαθητών δευτέρας τάξης, συνολικά 39 µαθητές, επί 19 ηµέρες), οι µαθητές έλυσαν κατά µέσο όρο 1296 προβλήµατα σε αυτό το διάστηµα, αριθµός περίπου τριπλάσιος όσων θα έλυναν µε "παραδοσιακές" µεθόδους. Το Skills Arena είχε επίσης σηµαντικές επιπτώσεις στην "κουλτούρα" της τάξης. Οι δάσκαλοι και των δύο τµηµάτων βρήκαν εύκολη τη διαχείριση και τον έλεγχο του συστήµατος. Μάλιστα ο ένας δάσκαλος το χρησιµοποίησε ως ανταµοιβή για καλή συµπεριφορά (Lee et al, 2004). Το BBC Bitesize (http://www.bbc.co.uk/schools/revision) είναι µια πρωτοβουλία για την παροχή µαθησιακού περιεχοµένου µέσω κινητών τηλεφώνων, χρησιµοποιώντας ένα παιχνίδι Java και µηνύµατα SMS. Με δεδοµένο τον περιορισµένο όγκο της πληροφορίας που µπορεί να παρουσιασθεί στην οθόνη και να σταλεί µέσω SMS, το περιεχόµενο προσφέρεται σε πολύ µικρά κοµµάτια. Η πρωτοβουλία αυτή ξεκίνησε το 2003 και έχει αποδειχθεί αρκετά δηµοφιλής, ιδιαίτερα µε την εξάπλωση των κινητών τηλεφώνων που έχουν δυνατότητες Java. Η κύρια απήχηση του προγράµµατος προέρχεται από το µέγεθος του κοινού στο οποίο απευθύνεται περισσότεροι από µαθητές, καθώς και πλήθος ενηλίκων µαθητευόµενων. Το 2003 υλοποιήθηκαν δύο αντίστοιχα συστήµατα µάθησης µέσω κινητών συσκευών για την εκµάθηση της γλώσσας (Thornton & Houser, 2004). Η

10 υπηρεσία SMS χρησιµοποιήθηκε στα πλαίσια ενός µαθήµατος της αγγλικής γλώσσας όπου οι φοιτητές λάµβαναν συχνά µηνύµατα λεξιλογίου, τα οποία ταυτόχρονα έπαιζαν το ρόλο υπενθυµίσεων για επανάληψη. Τα µαθήµατα αποδείχθηκαν αποτελεσµατικά και οι φοιτητές τα αποδέχτηκαν θετικά. Το σύστηµα εκµεταλλεύεται τεχνολογίες "push" (τεχνολογίες όπου ο πελάτηςclient - λαµβάνει δεδοµένα χωρίς να τα έχει ζητήσει ρητώς), και προωθεί την τακτική µελέτη. Παρ' όλα αυτά, οι ερευνητές παρατήρησαν ότι οι φοιτητές ανέβαλλαν τη µελέτη έως την ώρα που θα είχαν χρόνο να συγκεντρωθούν. Επίσης χρησιµοποιήθηκε βίντεο (τόσο κινητά τηλέφωνα όσο και PDA) για να επιδείξει το κυριολεκτικό νόηµα αλλά και την ειδική χρήση ιδιωµατισµών στην Αγγλική γλώσσα. Οι φοιτητές θεώρησαν την ποιότητα του βίντεο χαµηλή, αλλά βρήκαν την όλη εµπειρία συναρπαστική. Μια σχετική εµπορική εφαρµογή είναι το Pocket Eijiro 1 (http://ojr.org/japan/wireless/ php), που ξεκίνησε το εκέµβρη του 2002 ως ένα Αγγλο-Ιαπωνικό/Ιαπωνο-Αγγλικό λεξικό. Ο δικτυακός τόπος λαµβάνει περίπου αιτήσεις (hits) τη µέρα και οι συνδροµητές αριθµούν µερικές εκατοντάδες χιλιάδες. Μια άλλη κατηγορία παρόµοιων συστηµάτων είναι τα συστήµατα απόκρισης τάξης (classroom response systems), που µπορούν να υλοποιηθούν είτε ως εξειδικευµένα συστήµατα που αποτελούνται από υλικό και λογισµικό (όπως π.χ. το Educue 2 - ή ως συστήµατα λογισµικού µόνο, που µπορούν να εγκατασταθούν σε κινητές συσκευές (όπως π.χ. το Discourse - discourse/about.html). Παράδειγµα ενός τέτοιου συστήµατος είναι το Classtalk που απευθύνεται σε πρωτοετείς φοιτητές του τµήµατος φυσικής του Πανεπιστηµίου Massachusetts στις ΗΠΑ. Το Classtalk βοήθησε να αποσαφηνιστεί πως οι φοιτητές αντιλαµβάνονται νοηµατικά την ύλη, επιτρέποντάς τους να διατυπώσουν και να επεξηγήσουν τις ιδέες τους, να αναλογιστούν τόσο τις δικές τους ιδέες όσο και τις ιδέες των άλλων, και να εκτιµήσουν τη χρησιµότητα των διαφορετικών απόψεων. Το κύριο όφελος του συστήµατος ήταν ότι έδινε την ευκαιρία σε όλους τους µαθητές να παρουσιάσουν µια άποψη, ανεξάρτητα αν ένιωθαν άνετα να παρουσιάσουν τις ιδέες τους µπροστά σε ολόκληρη την τάξη. Παράλληλα µε την εµπλοκή των µαθητών σε ενεργή µάθηση στη διάρκεια των διαλέξεων, το Classtalk επίσης ενίσχυσε τη γενικότερη επικοινωνία στην τάξη (Dufresne et al, 1996). Το έργο Games-to-Teach του ΜΙΤ ερευνά την ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών επαυξηµένης πραγµατικότητας (augmented reality). Τα παιχνίδια βασίζονται σε πρόσφατες εξελίξεις στο χώρο των κινητών παιχνιδιών, όπου δεδοµένα εξαρτώµενα από τα συµφραζόµενα (context-sensitive) και κοινωνικές αλληλεπιδράσεις χρησιµοποιούνται για να συµπληρώσουν τις αλληλεπιδράσεις στον πραγµατικό κόσµο.

11 Για παράδειγµα, στόχος του παιχνιδιού Περιβαλλοντικοί Πράκτορες (Environmental Detectives) είναι να διδάξει µαθητές δευτεροβάθµιας εκπαίδευσης και πρωτοετείς φοιτητές τις δεξιότητες της περιβαλλοντικής έρευνας χρησιµοποιώντας ένα προσοµοιωµένο περιβαλλοντολογικό πρόβληµα. Σε συνεργασία µε µηχανικούς περιβάλλοντος κατασκευάστηκε ένα σενάριο για τη διάχυση της τοξικής ουσίας τρι-χλωρο-αιθυλένιο, που µολύνει το νερό της γης και έχει µέτριες µακροχρόνιες επιπτώσεις υγείας. Το παιχνίδι περιλαµβάνει λειτουργίες για τη συλλογή βασικών και δευτερογενών δεδοµένων (ακατέργαστα δειγµατοληπτικά δεδοµένα για τα επίπεδα µόλυνσης, συνεντεύξεις µε "εικονικούς εµπειρογνώµονες", κλπ). Το παιχνίδι είναι βασισµένο στη θέση του χρήστη, µε τις "εικονικές" δραστηριότητες να διατίθενται µόνο σε συγκεκριµένες "φυσικές" θέσεις που εντοπίζονται µέσω τεχνολογίας GPS. Η διεπαφή χρήσης βασίζεται κυρίως σε ένα χάρτη, και οι µαθητές συνεργάζονται σε ζευγάρια για να πλοηγηθούν στο φυσικό χώρο και να φτάσουν στη ζητούµενη εικονική πληροφορία. Στόχος του παιχνιδιού είναι να ανακαλύψουν την πηγή της µόλυνσης και να ετοιµάσουν ένα κατάλληλο πλάνο αντιµετώπισης. Οι µαθητές πρέπει να αξιολογήσουν την κρισιµότητα της κατάστασης, να εξασφαλίσουν συνεντεύξεις ή να ανοίξουν ένα πηγάδι για να πάρουν δείγµατα νερού, µιµούµενοι πραγµατικά διλήµµατα που προκύπτουν σε περιβαλλοντικές έρευνες (Klopfer et al, 2002). Έχουν πραγµατοποιηθεί πέντε πειραµατικές δοκιµές, µε διάρκεια παιχνιδιού µεταξύ 90 λεπτών και δύο ωρών. Οι περισσότερες οµάδες κατάφεραν είτε να εντοπίσουν τη γενική περιοχή που είχε µολυνθεί από την τοξική ουσία, ή να καταστρώσουν κάποιες βασικές στρατηγικές αντιµετώπισης, αλλά λίγες οµάδες κατέληξαν σε πλήρεις και αποτελεσµατικές λύσεις. Οι µαθητές δευτεροβάθµιας εκπαίδευσης είχαν ιδιαίτερες δυσκολίες µε την ευαισθησία (sensitivity) της έρευνας, γεγονός που φανερώνει την ανάγκη ενσωµάτωσης ενός καλύτερου συστήµατος βοήθειας. Οι αντιδράσεις των µαθητών ήταν θετικές σχετικά µε την ερευνητική εµπειρία και µε τη χρήση της τεχνολογίας. Οι ερευνητές έχουν κατασκευάσει ένα πακέτο εργαλείων για την υλοποίηση προσαρµοσµένων σεναρίων που διατίθεται στην ιστοσελίδα Hand-held/Intro.htm. Το Περιβάλλον άσος (Ambient Wood) εστιάζει στη σύζευξη της φυσικής και ψηφιακής αλληλεπίδρασης. Η ψηφιακή πληροφορία συνδυάζεται µε πρωτότυπες διατάξεις ηλεκτρονικών αντικειµένων, παρέχοντας εναλλακτικές, πιο διαισθητικές µορφές αλληλεπίδρασης, ενώ ταυτόχρονα επιτρέπει την αντιµετάθεση γνωστών ενεργειών µε άγνωστες επιπτώσεις, γεγονός που ενθαρρύνει τα παιδιά να συλλογιστούν σε υψηλότερα επίπεδα αφαίρεσης. Η εµπειρία σχεδιάστηκε για παιδιά ηλικίας ετών. Μια σειρά δραστηριοτήτων σχεδιάστηκε γύρω από το θέµα της φύσης, µε έµφαση στα φυτά και τα ζώα στις διαφορετικές "γειτονιές" του δάσους, και τις µεταξύ τους

12 σχέσεις. Ένα ξέφωτο και µια δενδρόφυτη περιοχή επιλέχθηκαν, καθώς έχουν διαφορετικές κατανοµές οργανισµών και αλληλεξαρτήσεις µεταξύ τους (Rogers et al, 2002). Η µαθησιακή εµπειρία περιλαµβάνει τρία στάδια: α) εξερεύνηση και ανακάλυψη: ζεύγη παιδιών µε ένα PDA εξερευνούν τους δυο οικισµούς. Επιπρόσθετα σε ότι παρατηρούν γύρω τους, µπορούν να βρουν επιπλέον πληροφορίες για διαδικασίες ανάπτυξης, τροφικές συµπεριφορές, εξαρτήσεις οργανισµών, κλπ. Το PDA παρέχει πληροφορίες είτε ως αντίδραση σε µετρήσεις υγρασίας και φωτός σε µια συγκεκριµένη τοποθεσία, ή µε αφορµή τη φυσική εµπειρία των παιδιών στη συγκεκριµένη θέση. Στη δεύτερη περίπτωση τα παιδιά ακούν πρώτα έναν ήχο που παίζεται σε ασύρµατα µεγάφωνα που είναι κρυµµένα στον οικισµό, και ακολουθείται από µια ιστορία που ακούν και την εµφάνιση σχετικών εικόνων και πληροφοριών στην οθόνη. Ένα ειδικό "περισκόπιο" είναι τοποθετηµένο στο δάσος, όπου τα παιδιά µπορούν να συλλέξουν επιπλέον πληροφορίες για "κρυφές" διεργασίες, όπως η συµπεριφορά µικροσκοπικών εντόµων. β) συλλογισµός, σύνθεση και κατασκευή υποθέσεων: µετά την εξερεύνηση τα παιδιά συγκεντρώνονται σε ένα "κρησφύγετο" µε διάταξη σχολικής τάξης, όπου χρησιµοποιούν µια οθόνη για να µοιραστούν τις µετρήσεις τους και να σκεφτούν συλλογικά τα ευρήµατα και τις εµπειρίες τους. Υπάρχει επίσης ένας χώρος όπου µπορούν να αναπαραστήσουν τον οικισµό που επισκέφτηκαν, χρησιµοποιώντας χάρτινα σύµβολα για να παραστήσουν τις διαφορετικές οντότητες, ενώ ένας υπολογιστής παρέχει ανάδραση κατά την εξέταση των υποθέσεών τους για διαφορετικούς συνδυασµούς οργανισµών. γ) κατασκευή υποθέσεων και πειραµατισµός: τα παιδιά επιστρέφουν στο δάσος για να παρατηρήσουν πειράµατα όπου είτε νέοι οργανισµοί, ή διαφορετικά επίπεδα υγρασίας και φωτός έχουν εισαχθεί στον οικισµό. Τα παιδιά προσπαθούν να προβλέψουν τα αποτελέσµατα, και µπορούν να χρησιµοποιήσουν το περισκόπιο για να λάβουν ανάδραση και απαντήσεις στις υποθέσεις τους µε τη µορφή απεικόνισης σε κινούµενα σχέδια. Ένα παρόµοιο έργο έχει στόχο τη µάθηση γύρω από τις φυσικές επιστήµες σε παιδιά πρωτοβάθµιας εκπαίδευσης, και συγκεκριµένα τα διαφορετικά είδη πεταλούδας σε µια ορισµένη περιοχή (Chen et al, 2004). Το έργο βασίζεται στις αρχές της ανεξάρτητης µάθησης - η παροχή κατάλληλων κινητών εργαλείων βοηθά τους µαθητές να γίνουν αυτόνοµοι, µε ανεπτυγµένα προσωπικά κίνητρα, και ανεξάρτητοι. Το σύστηµα κάνει χρήση ασύρµατου ad-hoc δικτύου και αποτελείται από ένα φορητό υπολογιστή για το δάσκαλο µε WiFi ασύρµατη κάρτα τοπικού δικτύου, το οποίο παίζει το ρόλο ενός τοπικού server. Οι µαθητές έχουν PDA µε ασύρµατες κάρτες δικτύου επίσης, και µικρού µεγέθους

13 κάµερες CCD. Το σύστηµα περιλαµβάνει µια βάση δεδοµένων µε διαφορετικά είδη πεταλούδας, που χρησιµοποιείται σε συνδυασµό µε ένα σύστηµα ανάκλησης εικόνων µε βάση το περιεχόµενο. Επίσης, το σύστηµα περιλαµβάνει µια εφαρµογή online ηµερολογιακών εγγραφών. Οι µαθητές "επισκέπτονται" µια "φάρµα πεταλούδων", όπου µπορούν να χρησιµοποιήσουν την κάµερα του PDA τους για να φωτογραφίσουν τις πεταλούδες που παρατηρούν. Χρησιµοποιώντας τις φωτογραφίες, µπορούν µετά να στείλουν ερωτήσεις στη βάση δεδοµένων, η οποία εντοπίζει τις εγγραφές που ταιριάζουν µε τη φωτογραφία. Οι µαθητές στη συνέχεια αποφασίζουν ποια είναι η πιο πιθανή απάντηση, και η βάση δεδοµένων κρίνει την απάντησή τους βάσει οµοιότητας περιεχοµένου εικόνας. Οι µαθητές στη συνέχεια παίρνουν την τελική απόφαση την οποία καταγράφουν στο ηµερολόγιό τους µαζί µε τις σηµειώσεις τους από την όλη εµπειρία, και τα στέλνουν στο δάσκαλο, ο οποίος µε τη σειρά του στέλνει σχόλια στους µαθητές µέσω του PDA τους. Το µουσείο Tate Modern στο Λονδίνο έθεσε σε λειτουργία µία αλληλεπιδραστική, οπτικοακουστική περιήγηση τον Ιούλιο του 2002 (Proctor & Burton, 2003). Μια υλοποίηση σε ασύρµατο δίκτυο επιτρέπει στους επισκέπτες να χρησιµοποιούν ένα ipaq 3850 PocketPC για να δουν βίντεο και εικόνες, να ακούσουν σχόλια εµπειρογνωµόνων και να αξιοποιήσουν περισσότερο την εµπειρία τους απαντώντας µια σειρά ερωτήσεων, ή αναµειγνύοντας µια συλλογή κοµµατιών ήχου για να δηµιουργήσουν το δικό τους soundtrack για ένα έργο τέχνης. Σε µία αρχική περιήγηση συµµετείχαν 852 επισκέπτες. Μέσω αξιολογήσεων και οµάδων εστίασης (focus groups), οι επισκέπτες ανέφεραν την ικανοποίησή τους για την περιήγηση και τις υπηρεσίες που παρείχε. Ο µέσος επισκέπτης πέρασε περίπου 55 λεπτά στην περιήγηση, και πάνω από 70% δήλωσαν ότι πέρασαν περισσότερο χρόνο απ ότι αν δεν υπήρχε η περιήγηση πολυµέσων. Σε ένα ερευνητικό έργο στη Χιλή, χρησιµοποιούνται κινητές συσκευές για να ενθαρρύνουν την πρόσωπο-µε-πρόσωπο επικοινωνία, συνεργασία και µάθηση µεταξύ µαθητών της πρωτοβάθµιας και δευτεροβάθµιας εκπαίδευσης (Zurita et al, 2003; Cortez et al, 2004; Zurita & Nussbaum, 2004). Στα πλαίσια αυτής της έρευνας έχει αναπτυχθεί µία γενική αρχιτεκτονική για συνεργατική ΜΚΣ (Mobile Computer Supported Collaborative Learning MCSCL). Η αρχιτεκτονική αυτή χρησιµοποιεί ένα κινητό ad-hoc δίκτυο, µέσω του οποίου οι κινητές συσκευές των µαθητών επικοινωνούν µεταξύ τους µόνο (peer-to-peer), και δεν έχουν πρόσβαση ούτε στο διαδίκτυο αλλά ούτε και σε τοπικά δίκτυα. Το σύστηµα έτσι υλοποιείται χωρίς εξαρτήσεις από άλλη υποδοµή υλικού. Οι δραστηριότητες MCSCL διαµοιράζονται µέσω της κινητής συσκευής του δασκάλου (σε αυτή την περίπτωση Pocket PC). Ο δάσκαλος πρώτα κατεβάζει τη δραστηριότητα από το διαδικτυακό χώρο του έργου, και έπειτα τη µεταδίδει στους µαθητές µέσω της αρχιτεκτονικής που περιγράφεται παραπάνω. Αφού ο

14 δάσκαλος ξεκινήσει τη δραστηριότητα, οι µαθητές αυτόµατα µοιράζονται σε οµάδες συνεργασίας τριών έως πέντε ατόµων. Όταν ολοκληρωθεί η δραστηριότητα η συσκευή του δασκάλου συλλέγει τις εργασίες των µαθητών, που µπορούν στη συνέχεια να µεταφερθούν στον υπολογιστή του σχολείου για περαιτέρω ανάλυση. Τέλος, µια µελέτη που περιλαµβάνει 150 δασκάλους σε 30 σχολεία στη Μεγάλη Βρετανία εξετάζει τη χρήση κινητών υπολογιστών από δασκάλους, σχολικούς διευθυντές και ανώτερους διοικητικούς υπαλλήλους (Perry, 2003). Η µελέτη εστιάζει στη διαχείριση του φόρτου εργασίας των δασκάλων και στην υποστήριξη της διδασκαλίας και µάθησης. Μερικά από τα χαρακτηριστικά των κινητών συσκευών αποδεικνύονται ιδιαίτερα αποδεκτά, όπως το µικρό µέγεθος και η µεγαλύτερη διάρκεια µπαταρίας των φορητών υπολογιστών (laptop), και οι αποθηκευτικές ικανότητες, η χαµηλή τιµή και η ευκολία συγχρονισµού δεδοµένων µε άλλες συσκευές, των PDA Σχεδιασµός Εφαρµογών για Συνεργατική Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών Ο σχεδιασµός εφαρµογών για συνεργατική µάθηση µέσω κινητών συσκευών περιλαµβάνει µια σειρά από παράγοντες που πρέπει να ληφθούν υπόψη. Για παράδειγµα, µε δεδοµένο το ρυθµό εξέλιξης της τεχνολογίας και την ασυµβατότητα που υπάρχει σήµερα (µεταξύ συσκευών, λειτουργικών συστηµάτων και εφαρµογών, κλπ), είναι πολύ σηµαντική η επιλογή των κατάλληλων τεχνολογιών. Βασικές ιαστάσεις για το Σχεδιασµό Περιβαλλόντων Συνεργατικής ΜΚΣ 1. δοµή των µαθησιακών δραστηριοτήτων που πρόκειται να υποστηριχθούν 2. επιλογή δικτύου υποδοµής (network infrastructure), 3. επιλογή του υλικού (κινητές συσκευές, τεχνολογίες, κλπ) 4. σχεδίαση του λογισµικού

15 (α) Σχήµα 14.1 Οι ιαστάσεις (α) Σχεδιασµού, και (β) Αξιολόγησης των Εφαρµογών Συνεργατικής ΜΚΣ Όπως φαίνεται στο Σχήµα 14.1, η επιλογή δικτύου υποδοµής, υλικού και λογισµικού είναι αλληλοεξαρτώµενες και συνυφασµένες µε τη σχεδίαση των µαθησιακών δραστηριοτήτων. Η σχεδίαση των µαθησιακών δραστηριοτήτων για εφαρµογές συνεργατικής κινητής µάθησης υπόκειται στις ίδιες βασικές αρχές όπως οι γενικότερες εφαρµογές συνεργατικής µάθησης. (περισσότερες λεπτοµέρειες και αναφορά σε άλλα κεφάλαια του βιβλίου). Η βασική συµβουλή εδώ είναι "σχεδιάστε για τη µάθηση και όχι για τη χρήση της τεχνολογίας". Συχνά (κινητές) συσκευές υιοθετούνται στη µαθησιακή/διδακτική διαδικασία χωρίς να προσθέτουν και χωρίς να βελτιώνουν τη µαθησιακή εµπειρία. Εκείνο που πρέπει να θυµάται πάντα ο σχεδιαστής είναι ότι η χρήση της τεχνολογίας δεν είναι αυτοσκοπός, αλλά ένα µέσο που καθιστά εφικτές δραστηριότητες που είναι αδύνατον να εκτελεστούν µε άλλο τρόπο, ή που βελτιώνει την απόδοση του µαθητή ή και της οµάδας. Είναι δυνατόν η χρήση των κινητών συσκευών να είναι κατάλληλη για ένα µέρος της δραστηριότητας µόνο, ενώ άλλα µέρη της δραστηριότητας να υποστηρίζονται καλύτερα από άλλα είδη τεχνολογιών ή και από καµία τεχνολογία! Σε ότι αφορά στα δίκτυα υποδοµής η σχεδίαση πρέπει να λάβει υπ όψη την υποδοµή δικτύων επικοινωνίας και την υποδοµή για εφαρµογές που αποκρίνονται µε βάση τη θέση του χρήστη (positioning systems). Τα διαθέσιµα δίκτυα επικοινωνίας περιλαµβάνουν δορυφορικά δίκτυα, δίκτυα κινητής τηλεφωνίας, ασύρµατα τοπικά δίκτυα, και ad hoc προσωπικά δίκτυα. Η επιλογή του δικτύου θα πρέπει να γίνεται λαµβάνοντας υπ όψη µια σειρά παραµέτρων όπως: ο αριθµός των χρηστών, η ακτίνα σύνδεσης (range), οι ανάγκες συνδεσιµότητας και πρόσβασης σε δεδοµένα, ο τόπος/χώρος χρήσης, η παρουσία άλλων συσκευών που µπορεί να δηµιουργούν "θόρυβο", οι ανάγκες (β)

16 ασφάλειας, το κόστος για τον παροχέα ή και για τον χρήστη, και η τοπολογία του δικτύου. Οι διαθέσιµες τεχνολογίες positioning περιλαµβάνουν υπέρυθρες ακτίνες (infrared), λύσεις δικτύου όπως Bluetooth, WiFi και ultra wide band, συστήµατα ραδιοσυχνότητας όπως GPS και RFID (Radio Frequency Identification tags), και υβριδικά συστήµατα ραδιοσυχνότητας, π.χ. που κάνουν χρήση υπερήχων (Dempsey, 2003). Η επιλογή τεχνολογίας positioning θα πρέπει να γίνεται λαµβάνοντας υπ όψη κυρίως: τις ανάγκες ακριβείας θέσεως (π.χ. διαφορετικές ανάγκες για χρήση σε εσωτερικό χώρο ή σε εξωτερικό), τις ανάγκες συνεχούς παρακολούθησης της θέσης του χρήστη (real time positioning), και το αν η ενηµέρωση θέσης γίνεται αυτόµατα ή κατόπιν δήλωσης της θέσης από το χρήστη. Αναφορικά µε το υλικό οι διαθέσιµες επιλογές περιλαµβάνουν υπολογιστές laptop/notebook, tablets, personal digital assistants (PDAs), και κινητά τηλέφωνα (συµβατικά ή smart phones). Η επιλογή ενός είδους συσκευής εξαρτάται από τις ανάγκες για υπολογιστική δύναµη (processing power), για διάρκεια µπαταρίας, ανθεκτικότητα (robustness), καθώς και από παράγοντες που έχουν να κάνουν µε θέµατα εργονοµίας (π.χ. τη στάση του χρήστη κατά τη χρήση, δηλαδή εάν έχει ελεύθερο ένα ή και τα δύο χέρια, εάν κινείται ή είναι στάσιµος, πόσο βάρος µπορεί να σηκώσει, και άλλα ζητήµατα εύκολης µεταφοράς, τον τόπο, χρόνο και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος, όπως η θερµοκρασία και ο θόρυβος). Ένα άλλο ζήτηµα που πρέπει να εξεταστεί κατά την επιλογή υλικού είναι το µοντέλο διαχείρισης, ιδιαίτερα στην περίπτωση που το υλικό παρέχεται από το εκπαιδευτικό ίδρυµα: θα παράσχουµε ατοµικές συσκευές ή συσκευές για οµάδες χρηστών; θα µπορούν οι µαθητές να πάρουν τις συσκευές µαζί τους έξω από το χώρο του σχολείου ή όχι; ποιος θα είναι υπεύθυνος για τυχόν βλάβες; κλπ. Τέλος, σε ότι αφορά στη σχεδίαση του λογισµικού ο σχεδιαστής έχει να λάβει υπ όψη ζητήµατα σχεδιασµού της διεπιφάνειας χρήσης, του συστήµατος βοήθειας, και της αλληλεπίδρασης (Alessi & Trollip, 2001). Πιο συγκεκριµένα, αναφορικά µε τη διεπαφή χρήσης πρέπει να θυµόµαστε πάντα ότι σχεδιάζουµε για µικρή οθόνη και περιορισµένη υπολογιστική ισχύ, και συνεπώς η διαµόρφωση του περιεχοµένου πρέπει να στοχεύει σε εύκολη ανάγνωση: προσεκτική επιλογή γραµµατοσειρών και χρήση bold, italics, κλπ, και κατάλληλη διαρρύθµιση (layout), και γρήγορη παρουσίαση (προσεκτική χρήση γραφικών και άλλων µέσων). Οι Luchini et al. (2004) προτείνουν δύο αρχές σχεδίασης εφαρµογών κινητής µάθησης που βοηθούν στην αντιµετώπιση των προβληµάτων που δηµιουργεί η µικρή οθόνη. Η πρώτη αρχή αφορά στην ανάλυση της δραστηριότητας στα επί µέρους συστατικά της, δηλαδή σε µικρότερες, καλά ορισµένες ενέργειες, και προτείνουν τη σχεδίαση ξεχωριστών

17 εφαρµογών για κάθε ενέργεια. Με αυτό τον τρόπο, µια σύνθετη δραστηριότητα υποστηρίζεται τµηµατικά και αποφεύγεται η χρήση σύνθετων εφαρµογών σε συσκευές µε περιορισµένες δυνατότητες. Η δεύτερη αρχή αφορά στην απόδοση πολλαπλών "αρµοδιοτήτων" στα στοιχεία της διεπιφάνειας χρήσης. Για παράδειγµα, αντί της χρήσης ενός διαγράµµατος ροής που απλά περιγράφει µια διαδικασία, προτείνουν την προσθήκη λειτουργικότητας για δράση επί των δεδοµένων και εννοιών που αυτή η διαδικασία αναπαριστά. Με αυτό τον τρόπο επιτυγχάνεται οικονοµία στο χώρο της οθόνης, αφού κάθε στοιχείο της διεπιφάνειας επιτελεί περισσότερες από µια λειτουργίες. Αναφορικά µε το σύστηµα βοήθειας πρέπει να θυµόµαστε ότι πρέπει να παρέχουµε εύκολη ανάκαµψη από λάθη και βλάβες, ότι βοήθεια πρέπει να παρέχεται για όλες τις χρήσεις όσο εύκολες και αν φαίνονται, ότι πρέπει να υπάρχει ευδιάκριτος σύνδεσµος για το σύστηµα βοήθειας, καθώς και ένας συνοπτικός πίνακας περιεχοµένων, και ότι η βοήθεια πρέπει να προσαρµόζεται στις ενέργειες και στο χρήστη. Αναφορικά µε την αλληλεπίδραση πρέπει να θυµόµαστε ότι είναι απαραίτητη η µελέτη των χρηστών, των ενεργειών τους και του περιβάλλοντός τους σε σχέση µε τη µαθησιακή δραστηριότητα. Για παράδειγµα, η χρήση "εν κινήσει" σηµαίνει περιορισµένες δυνατότητες κύλισης (scrolling), πιθανή χρήση µε ένα µόνο χέρι ελεύθερο, πιθανή ανάγκη για "σιωπηλή" χρήση (σε χώρους, για παράδειγµα, όπου ο χρήστης δεν θέλει να ενοχλεί άλλους), και ανάγκη για αυτόµατη λήψη επίκαιρων δεδοµένων κατά τη σύνδεση (synchronization). Ιδιαίτερα όταν σχεδιάζουµε για παιδιά µικρής ηλικίας πρέπει να θυµόµαστε ότι ίσως έχουν περιορισµένες ικανότητες συντονισµού χεριού και χειρισµού µικρών αντικειµένων, και συνεπώς χρειάζονται εναλλακτικοί ή προσαρµοσµένοι τρόποι αλληλεπίδρασης (π.χ. χρήση µεγαλύτερων κουµπιών). Τέλος, η παροχή ανάδρασης είναι σηµαντική ώστε ο χρήστης να γνωρίζει πάντα την κατάσταση του συστήµατος και τα αποτελέσµατα των ενεργειών του. Ένα σηµαντικό βήµα στη σχεδίαση εφαρµογών συνεργατικής ΜΚΣ (όπως και κάθε άλλης εφαρµογής) είναι η συνεχής αξιολόγηση και βελτίωση/τροποποίηση. Ένα προϊόν δεν πρέπει να τίθεται ποτέ σε ευρεία χρήση χωρίς να αξιολογηθεί πρώτα µε χρήστες. Το Σχήµα 14.1β παρουσιάζει τις διαστάσεις αξιολόγησης συστηµάτων συνεργατικής ΜΚΣ σε αντιστοιχία µε τις διαστάσεις σχεδίασης. Τα αποτελέσµατα της µαθησιακής δραστηριότητας πρέπει να αξιολογούνται µε γνώµονα τους προκαθορισµένους εκπαιδευτικούς στόχους, χρησιµοποιώντας κατάλληλα µέσα αξιολόγησης (ερωτηµατολόγια, ασκήσεις, κλπ). Η αξιολόγηση πρέπει να γίνεται σε σύγκριση µε την απόδοση των µαθητών πριν και µετά τη χρήση της εφαρµογής, αλλά και σε σύγκριση µε τις επιδόσεις άλλων µαθητών που δεν χρησιµοποιούν τη συγκεκριµένη εφαρµογή. Το δίκτυο υποδοµής πρέπει να αξιολογείται µε βάση την αξιοπιστία

18 του, την ασφάλεια, την ποιότητα υπηρεσιών (quality of service), και την αδιάκοπη κάλυψη (seamlessness). Το υλικό πρέπει να αξιολογείται κυρίως ως προς θέµατα εργονοµίας που περιλαµβάνουν την άνετη χρήση (π.χ. κατάλληλο µέγεθος, µορφή, κλπ) σε σχέση µε τις υποστηριζόµενες δραστηριότητες και το περιβάλλον χρήσης. Το λογισµικό πρέπει να αξιολογείται ως προς την ευχρηστία του, και πιο συγκεκριµένα ως προς το πόσο εύκολο είναι να µάθει ο χρήστης να το χρησιµοποιεί (learnability), την απόδοση και αποτελεσµατικότητα (performance and effectiveness), την ανοχή λαθών και την εύκολη ανάκαµψη από λάθη (error tolerance and recovery), και την ικανοποίηση του χρήστη (user satisfaction). Ο Πίνακας 14.3 συνοψίζει µερικά από τα θέµατα που πρέπει να λάβουµε υπόψη µας κατά την ανάπτυξη εφαρµογών συνεργατικής µάθησης µέσω κινητών συσκευών (Vavoula & Karagiannidis, 2005). Σύνοψη Η συνεργατική µάθηση µέσω κινητών συσκευών είναι ένας πολύ σηµαντικός τοµέας έρευνας και ανάπτυξης: µπορεί να προσφέρει νέες µορφές επικοινωνίας, συνεργασίας και µάθησης, που δεν ήταν εφικτές πριν από µερικά χρόνια. Οι Roschelle & Pea χρησιµοποιούν τον όρο WILDs (Wireless Internet Learning Devices Ασύρµατες ικτυακές Συσκευές Μάθησης) για να περιγράψουν τις υπάρχουσες και µελλοντικές εφαρµογές της ΜΚΣ, και συνοψίζουν τα χαρακτηριστικά τους ως εξής (Roschelle & Pea, 2002): επαύξηση του φυσικού χώρου µε ψηφιακές πληροφορίες: σε αντίθεση µε τις "κλασικές" εφαρµογές συνεργατικής µάθησης µέσω υπολογιστή, οι WILD φέρνουν την ψηφιακή πληροφορία µέσα στο φυσικό χώρο της µάθησης, και όχι τη µάθηση µέσα στον ψηφιακό χώρο του υπολογιστή. Με αυτόν τον τρόπο η φυσική εµπειρία και οι αφηρηµένες έννοιες βιώνονται φυσικά και ταυτόχρονα, γεγονός που διευκολύνει την κατανόηση των αφηρηµένων εννοιών (Colella et al, 1998; Colella 2000). δυνατότητα αναπαράστασης τόσο του φυσικού όσο και του σηµειολογικού χώρου: ο φυσικός χώρος αναπαρίσταται µε µετρήσιµα δεδοµένα απόστασης, κατεύθυνσης, κλπ (ύψος, πλάτος και βάθος). Στο σηµειολογικό χώρο οι αντίστοιχες αναπαραστάσεις εννοιών είναι δυνατές, αλλά χωρίς µετρήσιµα µεγέθη (π.χ. η αναπαράσταση του πολιτικού συστήµατος µιας χώρας µε τη χρήση ενός διαγράµµατος µε τον πρόεδρο, τον πρωθυπουργό, κλπ). Οι αναπαραστάσεις αυτές είναι ιδιαίτερα χρήσιµες για την υποστήριξη της συλλογιστικής και της επιχειρηµατολογίας, και για τον συντονισµό της προσοχής των µαθητών. Οι WILD επιτρέπουν την κατανεµηµένη επεξεργασία και κατασκευή αναπαραστάσεων και των δύο χώρων. σύνθεση των ατοµικών συνεισφορών των µαθητών: οι εφαρµογές των WILD επιτρέπουν τη σύνθεση των ατοµικών συνεισφορών των µαθητών (π.χ. συστήµατα

19 απόκρισης τάξης), γεγονός που εξασφαλίζει τη συµµετοχή όλων των µαθητών (αφού οι WILD είναι ατοµικές), τη γρήγορη ενηµέρωση του δασκάλου για την πρόοδο της τάξης, και το αυξηµένο ενδιαφέρον που επιφέρει η άµεση συµµετοχή. αλλαγή του ρόλου του δασκάλου: στην παραδοσιακή τάξη ο δάσκαλος βρίσκεται στο "επίκεντρο", ενώ στην τάξη της "κλασικής" συνεργατικής µάθησης µέσω υπολογιστών έχει το ρόλο του "βοηθού" ή συντονιστή της µαθησιακής διαδικασίας (όπως περιγράφεται αναλυτικά στο προηγούµενο κεφάλαιο). Στην τάξη των WILD ο δάσκαλος µπορεί να έχει το ρόλο του "διευθυντή ορχήστρας", οδηγώντας και συγχρονίζοντας ολόκληρη την οµάδα των µαθητών. Αυτό δίνει στο δάσκαλο τη δυνατότητα να παρακολουθεί την πρόοδο ολόκληρης της τάξης ταυτόχρονα, να ενθαρρύνει και να κατευθύνει εκείνους τους µαθητές που χρειάζονται περισσότερη βοήθεια, κλπ. η εκπαιδευτική δραστηριότητα γίνεται αντικείµενο µελέτης: οι WILD προσφέρουν τη δυνατότητα καταγραφής των δραστηριοτήτων της µάθησης. Η ανάλυση των δεδοµένων αυτών µπορεί να οδηγήσει σε χρήσιµα συµπεράσµατα αναφορικά µε τις ενέργειες των µαθητών και των δασκάλων, και την εκπαιδευτική διαδικασία γενικότερα. Όπως αναφέρεται στο κεφάλαιο αυτό, ο τοµέας αυτός βρίσκεται ακόµη στην αρχή της εξέλιξής του. Αυτό είναι άλλωστε φυσικό, αφού οι κινητές συσκευές και τεχνολογίες διαδόθηκαν ευρέως (και σε οικονοµική τιµή) µόλις τα τελευταία χρόνια. Κατά συνέπεια, δεν υπάρχουν ακόµη διαθέσιµες πολλές εµπορικές εκπαιδευτικές εφαρµογές. Τα χαρακτηριστικά που αναφέρονται παραπάνω µπορεί να αλλάξουν καθώς οι WILD εξελίσσονται από τεχνική άποψη. Θα παραµείνουν όµως διαφορετικά από τα χαρακτηριστικά των "κλασικών" εφαρµογών συνεργατικής µάθησης µέσω υπολογιστή, και θα δηµιουργήσουν ένα νέο τύπο εφαρµογών στα πλαίσια του "επαυξηµένου χώρου δραστηριοτήτων" (augmented activity space). Με βάση την περιγραφή του κεφαλαίου αυτού, είναι µάλλον φυσιολογικό να περιµένουµε µια ραγδαία εξέλιξη στα περιβάλλοντα συνεργατικής µάθησης µέσω κινητών συσκευών στα αµέσως επόµενα χρόνια, καθώς οι τεχνολογίες θα παρέχουν ολοένα και περισσότερο εύρος µε λιγότερο κόστος. Η πλήρης αξιοποίηση των κινητών τεχνολογιών στη συνεργατική µάθηση δεν αναµένεται πάντως να υλοποιηθεί άµεσα. Ο λόγος είναι ότι η θεωρητική βάση πάνω στην οποία θα στηριχθεί αυτή η ανάπτυξη αναµένεται να χρειαστεί περισσότερο χρόνο για να ωριµάσει. Οι περισσότερες "κλασικές" θεωρίες και µοντέλα µάθησης θεωρούσαν ως δεδοµένο για αρκετές δεκαετίες την "παραδοσιακή τάξη": ένας εκπαιδευτής βοηθά πολλούς εκπαιδευόµενους να αποκτήσουν συγκεκριµένη γνώση (µέσω µαθησιακού περιεχοµένου, δραστηριοτήτων, κλπ), που µπορεί να αξιολογηθεί µε βάση συγκεκριµένα µέσα. Όπως αναφέρουν οι Falk και Dierking, "ότι γνωρίζουµε µέχρι σήµερα αναφορικά µε τη µάθηση προέρχεται από µελέτες, είτε σε αίθουσες διδασκαλίας, είτε σε εργαστήρια ψυχολογίας. Κατά συνέπεια, µπορεί να µην αποτελεί την κατάλληλη βάση για τη µάθηση που πραγµατοποιείται έξω από τα περιβάλλοντα αυτά" (Falk & Dierking, 2002).

20 Πολλές από τις θεωρίες αυτές χρειάστηκε να προσαρµοστούν στα νέα δεδοµένα που έφερε η κοινωνία της γνώσης, και ιδιαίτερα τα δικτυακά περιβάλλοντα µάθησης. Οι θεωρίες αυτές πρέπει και πάλι να προσεγγιστούν υπό το πρίσµα της µάθησης µέσω κινητών συσκευών, ώστε να υποστούν τις κατάλληλες προσαρµογές. Μέχρι τότε, οι εφαρµογές της συνεργατικής µάθησης µέσω κινητών συσκευών είναι πιθανό να λύνουν πολλά τεχνολογικά προβλήµατα, αλλά και δύσκολο να είναι ποιοτικές, από εκπαιδευτική άποψη. Ερωτήµατα και Θέµατα για Συζήτηση 1. Πώς ορίζεται η µάθηση µέσω κινητών συσκευών; 2. Γιατί η µάθηση µέσω κινητών συσκευών είναι σηµαντική; 3. Ποιες είναι οι τεχνολογίες που αξιοποιεί η µάθηση µέσω κινητών συσκευών; 4. Ποιοι είναι οι λόγοι που καθιστούν τη χρήση των κινητών συσκευών ελκυστική στην εκπαίδευση; 5. Ποια είναι τα διαφορετικά επίπεδα αξιοποίησης των κινητών συσκευών στην εκπαίδευση σήµερα; 6. ώστε µερικά παραδείγµατα συνεργατικής µάθησης µέσω κινητών συσκευών. 7. Τι αλλάζει όταν σχεδιάζουµε µια συνεργατική εκπαιδευτική εφαρµογή για χρήση µέσω κινητών συσκευών; 8. Ποιες είναι οι αρχές σχεδιασµού των συνεργατικών εκπαιδευτικών εφαρµογών που προορίζονται για χρήση µέσω κινητών συσκευών; 9. Τι προβλήµατα που µπορεί να δηµιουργήσει η χρήση κινητών συσκευών στη συνεργατική µάθηση; 10. Πώς βλέπετε το µέλλον της συνεργατικής µάθησης µέσω κινητών συσκευών; 11. Μπορείτε να προτείνετε κάποιες νέες ιδέες για εφαρµογές συνεργατικής µάθησης µέσω κινητών συσκευών; Section Break (Next Page)

Επισκόπηση της Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών. Review of the State-of-the-Art in Mobile Learning

Επισκόπηση της Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών. Review of the State-of-the-Art in Mobile Learning Επισκόπηση της Μάθηση µέσω Κινητών Συσκευών Review of the State-of-the-Art in Mobile Learning Γιασεµή Βάβουλα University of Birmingham Department of Electronic, Electrical & Computer Engineering Birmingham,

Διαβάστε περισσότερα

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη ΣΦΑΙΡΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ Αχιλλέας Καμέας Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο & Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη 2 1 Mobile devices / tablets 3 Μικρές, φορητές συσκευές

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα πανταχού παρόντος υπολογιστή σε περιβάλλοντα υβριδικών βιβλιοθηκών

Συστήματα πανταχού παρόντος υπολογιστή σε περιβάλλοντα υβριδικών βιβλιοθηκών Συστήματα πανταχού παρόντος υπολογιστή σε περιβάλλοντα υβριδικών βιβλιοθηκών Βερονίκης Σπύρος Τμήμα Αρχειονομίας- Βιβλιοθηκονομίας, Ιόνιο Πανεπιστήμιο spver@ionio.gr Stoica Adrian Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Γούλιας Νίκος Σκούρτης Τάσος Πινήτας Γιώργος Λαζαρίδης Λάζαρος Πεχλιβανίδου Κατερίνα Μαρμαροκόπος Γιώργος Σταγκοπούλου Αλεξάνδρα «Μαθαίνοντας Έξω από την Τάξη» Δ.

Διαβάστε περισσότερα

Επιστηµονικός και Πολιτιστικός Οργανισµός των Ηνωµένων Εθνών. Πρόγραµµα Ηνωµένων Σχολείων για την Προώθηση της Παγκόσµιας Εκπαίδευσης.

Επιστηµονικός και Πολιτιστικός Οργανισµός των Ηνωµένων Εθνών. Πρόγραµµα Ηνωµένων Σχολείων για την Προώθηση της Παγκόσµιας Εκπαίδευσης. Επιστηµονικός και Πολιτιστικός Οργανισµός των Ηνωµένων Εθνών. Πρόγραµµα Ηνωµένων Σχολείων για την Προώθηση της Παγκόσµιας Εκπαίδευσης. Έκθεση για την Εκπαιδευτική Επίσκεψη στον Ναό του Επίκουρου Απόλλωνα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Τι είναι το PeLe; Το PeLe είναι ένα διαδικτυακό περιβάλλον που ενθαρρύνει την αξιολόγηση στο πλαίσιο της ομότιμης συνεργατικής μάθησης και

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Πρόλογος...7 Πρόλογος Επιμελητή...9 Εισαγωγή Τεχνολογίες για την ανάπτυξη ικανοτήτων...23 Σκοπός του βιβλίου...24 Eνα μοντέλο για την παιδαγωγική χρήση των εργαλείων με γνωστικό δυναμικό...26

Διαβάστε περισσότερα

Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών

Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών ΤΣΙΜΠΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΞΗΝΤΑΡΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Κέντρο Λειτουργίας και Διαχείρισης Δικτύου ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ) Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί Α) Στην ιστορία. Α) Β) Γ) ) Απλή Β) Στη µελέτη περιβάλλοντος. Γ) Στις φυσικές επιστήµες. ) Σε όλα τα παραπάνω. Είστε

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις Λοΐζος Σοφός Οι 5 φάσεις του διδακτικού μετασχηματισμού 1. Εμπειρική σύλληψη ενός σεναρίου μιντιακής δράσης και χαρτογράφηση της

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση των Διαδραστικών Συστημάτων στην Εκπαίδευση Ενηλίκων, με Έμφαση στα Σχολεία Δεύτερης Ευκαιρίας

Αξιοποίηση των Διαδραστικών Συστημάτων στην Εκπαίδευση Ενηλίκων, με Έμφαση στα Σχολεία Δεύτερης Ευκαιρίας Αξιοποίηση των Διαδραστικών Συστημάτων στην Εκπαίδευση Ενηλίκων, με Έμφαση στα Σχολεία Δεύτερης Ευκαιρίας Μαρία Καραβελάκη Αναλύτρια ΕκπαιδευτικώνΣυστημάτων ΙΝΤΕ*LEARN «Εισαγωγή της καινοτομίας και της

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Η χρήση του ΕΛ/ΛΑΚ στην εκπαίδευση: Εμπειρίες και καλές πρακτικές Ηχρήση της πλατφόρμας moodle στη διαδικτυακή επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Διορθόδοξο Κέντρο της Εκκλησίας της Ελλάδος Ιωάννα Κομνηνού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Προπαίδεια - Πίνακας Πολλαπλασιασμού του 6 ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH: ΠΗΛΕΙΔΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΠΤΙΚΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΣΥΝΟΠΤΙΚΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΝΟΠΤΙΚΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ I Εισαγωγή στην εκπαιδευτική τεχνολογία 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στη µάθηση και την τεχνολογία 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Από τη θεωρία στην εφαρµογή 35 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Η/Υ και υπολογιστικά εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακό Σχολείο 2.0. Βασικές έννοιες Υποδομές Ηλεκτρονική Μάθηση Διαχείριση Ηλεκτρονικής Τάξης Οργάνωση Ηλεκτρονικού Μαθήματος

Ψηφιακό Σχολείο 2.0. Βασικές έννοιες Υποδομές Ηλεκτρονική Μάθηση Διαχείριση Ηλεκτρονικής Τάξης Οργάνωση Ηλεκτρονικού Μαθήματος Βασικές έννοιες Υποδομές Ηλεκτρονική Μάθηση Διαχείριση Ηλεκτρονικής Τάξης Οργάνωση Ηλεκτρονικού Μαθήματος Βασικές έννοιες Υποδομές H ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την 1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την παλαιότερη γνώση τους, σημειώνουν λεπτομέρειες, παρακολουθούν

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ευάγγελος Κολτσάκης, ΠΕ0401 ΣΧΟΛΕΙΟ Καλλιτεχνικό Σχολείο Αμπελοκήπων Θεσσαλονίκη, 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr Θεμελίωση μιας λύσης ενός προβλήματος από μια πολύπλευρη (multi-faceted) και διαθεματική (multi-disciplinary)

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 1: Εισαγωγικές Έννοιες Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. Οδηγός Διαχειριστή Το m-learning Toolkit είναι μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης που έχει σχεδιαστεί για να υπάρχει η δυνατότητα της πρόσβασης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Οι κλασματικές μονάδες και οι απλοί κλασματικοί αριθμοί ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH:

Διαβάστε περισσότερα

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Τεχνολογίες Πρόσβασης στη Μάθηση Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/11/2012 Μέχρι Στιγμής Αναφερθήκαμε σε Σχεδιασμό μαθησιακής διαδικασίας Μαθησιακά πλάνα Νέες μεθοδολογίες

Διαβάστε περισσότερα

One Laptop Per Child

One Laptop Per Child One Laptop Per Child Παρουσίαση του μαθητικού υπολογιστή Αν. Καθηγητής Τσινάκος Αύγουστος, Προϊστάμενος, Τμ. Βιομηχανικής Πληροφορικής TEI Kαβάλας tsinakos@teikav.edu.gr Γιατί μας αφορά ή όλη προσπάθεια?

Διαβάστε περισσότερα

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 Περιεχόµενα Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση....13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 1.1.1 Ορισµός της εκπαιδευτικής τεχνολογίας...14

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Κυριακή Μπαλτά Βιβλιοθηκονόμος-Τεχνολόγος εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Μακεδονίας - Βιβλιοθήκη Λάρισα Φεβρουάριος 2006 Εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Δρ. Χαράλαμπος Μουζάκης Διδάσκων Π.Δ.407/80 Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Στόχοι ενότητας Το λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Μάθηση και γνώση: μια συνεχής και καθοριστική αλληλοεπίδραση Αντώνης Λιοναράκης Στην παρουσίαση που θα ακολουθήσει θα μιλήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Νέες Τεχνολογίες και ΑΜΕΑ

Νέες Τεχνολογίες και ΑΜΕΑ Νέες Τεχνολογίες και ΑΜΕΑ στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Χαράλαμπος Καραγιαννίδης ΠΤΕΑ-ΠΘ karagian@uth.gr Χ. Καραγιαννίδης 1/23 σύνοψη 1. εκπαιδευτική τεχνολογία what, why, how 2. υποστηρικτική τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04) «Επιµόρφωση εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διδακτική διαδικασία» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.1, Ενέργεια 2.1.1, Κατηγορία Πράξεων 2.1.1 θ) Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών για

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ο -ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ο -ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ο -ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η έρευνα αυτή στοχεύει στη διερεύνηση της επίδρασης μιας νέας μεθόδου διδασκαλίας και μάθησης -μέσα σε ένα περιβάλλον λογισμικού Η/Υ- στην ενίσχυση της εννοιολογικής μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools. Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης

WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools. Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης Ευαγγελία Καβακλή Το ερευνητικό πρόγραµµα WebDance υλοποιείται µε

Διαβάστε περισσότερα

Φοιτήτρια: Τσαρκοβίστα Βικτώρια (Α.Μ. 12517) Επιβλέπων καθηγητής: Χριστοδουλίδης Παύλος

Φοιτήτρια: Τσαρκοβίστα Βικτώρια (Α.Μ. 12517) Επιβλέπων καθηγητής: Χριστοδουλίδης Παύλος Φοιτήτρια: Τσαρκοβίστα Βικτώρια (Α.Μ. 12517) Επιβλέπων καθηγητής: Χριστοδουλίδης Παύλος Tα παιδιά με ειδικές μαθησιακές δυσκολίες παρουσιάζουν προβλήματα στις βασικές ψυχολογικές διαδικασίες που περιλαμβάνονται

Διαβάστε περισσότερα

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο. ΣΧΟΛΕΙΟ Στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης, με θέμα την διατροφή, οι μαθητές με την χρήση των Τ.Π.Ε, εξερευνούν, πειραματίζονται και δοκιμάζουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από ψηφιακές δραστηριότητες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Το κινητό τηλέφωνο Θάνος Ψαρράς Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής Ελληνικού Κολλεγίου Θεσσαλονίκης Η παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] 1. Είστε ικανοποιημένος/η από το Πρόγραμμα; Μ. Ο. απαντήσεων: 4,7 Ικανοποιήθηκαν σε απόλυτο

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 9: Η συνεργατική διδασκαλία & μάθηση

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 9: Η συνεργατική διδασκαλία & μάθηση Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 9: Η συνεργατική διδασκαλία & μάθηση Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας

Διαβάστε περισσότερα

υπηρεσιες προστιθέμενης αξίας Υπηρεσίες προστιθέμενης αξίας

υπηρεσιες προστιθέμενης αξίας Υπηρεσίες προστιθέμενης αξίας υπηρεσιες προστιθέμενης αξίας Η σημασία των υπηρεσιών προστιθέμενης αξίας η ανταγωνιστικότητα της οικονομίας, εφευρετική, να καινοτομεί περισσότερο και να αντιδρά καλύτερα στις ανάγκες και τις προτιμήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΤΩΝΑΣ Έργο ΓΓΕΤ 1SME2009

ΠΛΑΤΩΝΑΣ Έργο ΓΓΕΤ 1SME2009 ΠΛΑΤΩΝΑΣ Έργο ΓΓΕΤ 1SME2009 4o Συνέδριο InfoCom Green ICT 2012 ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΝΩΣΗ ΠΛΑΤΩΝΑΣ ΠΛΑΤφόρμα έξυπνου διαλογισμικού για συλλογή, ανάλυση, επεξεργασία δεδομένων από συστήματα πολλαπλών ετερογενών ΑισθητήρΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικά Μαθήματα και Χώροι Συνεργασίας

Ηλεκτρονικά Μαθήματα και Χώροι Συνεργασίας Ηλεκτρονικά Μαθήματα και Χώροι Συνεργασίας Ημερίδα ΕΚΤ Αθήνα 29/10/2015 Κωνσταντίνος Τσιμπάνης k.tsibanis@noc.uoa.gr άδεια χρήσης Το παρόν υλικό υπόκειται σε άδεια χρήσης Creative Commons. χρηματοδότηση

Διαβάστε περισσότερα

GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Περιγραφή Πλατφόρμας Η πλατφόρμα eclass είναι ένα ολοκληρωμένο Σύστημα Διαχείρισης Ηλεκτρονικών Μαθημάτων και αποτελεί την πρόταση του Ακαδημαϊκού Διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή Α1. Εισαγωγή στην ΕΑΥ και γενικές πληροφορίες για το μάθημα (2015-16) Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε Τι είναι η Επικοινωνία Ανθρώπου

Διαβάστε περισσότερα

Το Διαδίκτυο των Αντικειμένων και η Δύναμη του Πλήθους (Internet of Things and Crowdsourcing)

Το Διαδίκτυο των Αντικειμένων και η Δύναμη του Πλήθους (Internet of Things and Crowdsourcing) Το Διαδίκτυο των Αντικειμένων και η Δύναμη του Πλήθους (Internet of Things and Crowdsourcing) Καθ. Σωτήρης Νικολετσέας 1,2 1 Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Πατρών 2 Ινστιτούτο Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης

Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης effectiveassessmentmw1.wordpress.com Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Ζωντανή τάξη μαθήματος

Ζωντανή τάξη μαθήματος Ζωντανή τάξη μαθήματος Οδηγός Χρήσης Εκπαιδευόμενου Υπηρεσία Τεχνικής Υποστήριξης Τηλεπρομηθέα ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 ΖΩΝΤΑΝΗ ΤΑΞΗ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ... 2 1.1 Εισαγωγή... 4 2 ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ ΖΩΝΤΑΝΗΣ ΤΑΞΗΣ... 5 2.1 Γνωριμία

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ -Για τους Φοιτητές- Έκδοση 1.2 Οκτώβριος 2015 Υπεύθυνος Σύνταξης: Χρήστος Λάζαρης (lazaris@aueb.gr) Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή...

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας. Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την

Διαβάστε περισσότερα

Γνώσεις για την εγκεφαλική παράλυση

Γνώσεις για την εγκεφαλική παράλυση Οδηγός Εκπαιδευτή Ενότητα κατάρτισης Γνώσεις για την εγκεφαλική παράλυση Επιμέλεια Miguel Santos Συγγραφείς Karina Riiskjaer Raun Mette Kliim-Due Betina Rasmussen Peder Esben Bilde Kirsten Caesar Petersen

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση της ημερίδας με θέμα «Technology

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ. ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ m128 ΣΟΦΗ ΛΕΟΝΤΟΠΟΥΛΟΥ ΛΕΚΤΟΡΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ

ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ. ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ m128 ΣΟΦΗ ΛΕΟΝΤΟΠΟΥΛΟΥ ΛΕΚΤΟΡΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ m128 ΣΟΦΗ ΛΕΟΝΤΟΠΟΥΛΟΥ ΛΕΚΤΟΡΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3 2. ΓΙΑΤΙ ΝΑ ΕΓΓΡΑΦΩ Σ ΕΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞ

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική Άσκηση. Κεφάλαιο 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

Πρακτική Άσκηση. Κεφάλαιο 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Κεφάλαιο 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Με το κεφάλαιο αυτό ολοκληρώνεται το ταχύρυθµο πρόγραµµα επιµόρφωσης των εκπαιδευτικών, δίνοντας παραδείγµατα εφαρµογών των τεχνολογιών πληροφορικής και επικοινωνιών, αναζήτησης πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1Ορισμοί και αντικείμενο μελέτης 1.2Επισκόπηση πεδίου 1.2.1 Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

Το YOUTHPASS στην ΕΕΥ. INFO KIT Μέρος 2. Πρόγραμμα «Νέα Γενιά σε Δράση»

Το YOUTHPASS στην ΕΕΥ. INFO KIT Μέρος 2. Πρόγραμμα «Νέα Γενιά σε Δράση» Το YOUTHPASS στην ΕΕΥ Πρόγραμμα «Νέα Γενιά σε Δράση» INFO KIT Μέρος 2 Μάης 2011 1. Η ΕΕΥ ως εμπειρία μάθησης Η συμμετοχή ως εθελοντής ΕΕΥ είναι μια πολύτιμη προσωπική, κοινωνική και πολιτισμική εμπειρία,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΑΛΛΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΑΛ 102 Προφορικός λόγος 6 ΓΑΛ 103 Γραπτός λόγος I 6 ΓΑΛ 170 e-french 6 ΓΑΛ 100-299 Μάθημα περιορισμένης επιλογής 6

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΑΛΛΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΑΛ 102 Προφορικός λόγος 6 ΓΑΛ 103 Γραπτός λόγος I 6 ΓΑΛ 170 e-french 6 ΓΑΛ 100-299 Μάθημα περιορισμένης επιλογής 6 πρώτο δεύτερο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΑΛΛΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΑΛ 102 Προφορικός λόγος ΓΑΛ 103 Γραπτός λόγος I ΓΑΛ 170 e-french ΓΑΛ 100-299 Μάθημα περιορισμένης επιλογής ΓΑΛ 104 Γραπτός λόγος II ΓΑΛ 111 Φωνητική ΓΑΛ 1 Από

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET 1 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας στη διδασκαλία Έχει εισβάλει σε όλες τις πτυχές της ζωής μας Είναι μέσο για οικονομική ανάπτυξη: αναπτύσσει δεξιότητες

Διαβάστε περισσότερα

Συνεχής επιμόρφωση χωρίς φραγμούς

Συνεχής επιμόρφωση χωρίς φραγμούς Συνεχής επιμόρφωση χωρίς φραγμούς Ζούμε στην περίοδο όπου η διαρκής επιμόρφωση έχει γίνει απαραίτητη. Τόσο οι προσωπικές όσο και οι επαγγελματικές ανάγκες για γνώσεις και επαγγελματικά εφόδια, σε συνδυασμό

Διαβάστε περισσότερα

Ανίχνευση απαιτήσεων χρηστών για υπηρεσίες ψηφιακών βιβλιοθηκών μέσα από ποιοτικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις

Ανίχνευση απαιτήσεων χρηστών για υπηρεσίες ψηφιακών βιβλιοθηκών μέσα από ποιοτικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις Ανίχνευση απαιτήσεων χρηστών για υπηρεσίες ψηφιακών βιβλιοθηκών μέσα από ποιοτικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις Άγγελος Μητρέλης 1, Λεωνίδας Παπαχριστόπουλος 1, Γιάννης Τσάκωνας 1,2, Χρήστος Παπαθεοδώρου

Διαβάστε περισσότερα

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθύμιση 1 ο project Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθυμίσεις για 1η παρουσίαση Επικέντρωση σε: πακέτο λογισμικού Αντικείμενο της παρουσίασης: η εκπαιδευτική χρήση του πακέτου Αρχίστε με Ποια είναι

Διαβάστε περισσότερα

Προσφερόμενα Διπλώματα (Προσφερόμενοι Τίτλοι)

Προσφερόμενα Διπλώματα (Προσφερόμενοι Τίτλοι) Εισαγωγή Το Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών του Πανεπιστημίου Κύπρου προσφέρει ολοκληρωμένα προπτυχιακά και μεταπτυχιακά προγράμματα σπουδών στους κλάδους του Ηλεκτρολόγου Μηχανικού

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Εξέλιξη των Τεχνολογιών και Υπηρεσιών του Παγκόσμιου Ιστού και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση. Oμάδα Ά

Εξέλιξη των Τεχνολογιών και Υπηρεσιών του Παγκόσμιου Ιστού και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση. Oμάδα Ά Εξέλιξη των Τεχνολογιών και Υπηρεσιών του Παγκόσμιου Ιστού και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση Oμάδα Ά Εισαγωγή Η ολοένα και αυξανόμενη πρόοδος στις τεχνολογίες και υπηρεσίες του Παγκόσμιου Ιστού Web, διευκολύνει

Διαβάστε περισσότερα

Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου

Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου http:// e-learning.sch.gr http://opensoft.sch.gr Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου Καθηγητής Κωνσταντίνος Μαργαρίτης Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑ η-τάξη Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

ΕΚΠΑ η-τάξη Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης ΕΚΠΑ η-τάξη Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Περιγραφή Πλατφόρμας Η πλατφόρμα η-τάξη είναι ένα ολοκληρωμένο Σύστημα Διαχείρισης Ηλεκτρονικών Μαθημάτων και υποστηρίζει την Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ. ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση

ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ. ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 2009-2010 ΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Το Ανοικτό Ίδρυμα Εκπαίδευσης είναι ένα

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Το περιβάλλον Διαδίκτυο Ψηφιακό οικοσύστημα Σχολείο Εκπαιδευτικοί Γονείς. Η ανάγκη Τα παιδιά χρειάζονται ποιοτικό ψηφιακό

Διαβάστε περισσότερα

Μια πρόταση αξιοποίησης των παιχνιδιών, του διαδικτύου και των κινητών τηλεφώνων στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Μια πρόταση αξιοποίησης των παιχνιδιών, του διαδικτύου και των κινητών τηλεφώνων στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Μια πρόταση αξιοποίησης των παιχνιδιών, του διαδικτύου και των κινητών τηλεφώνων στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Βασίλειος Νταλούκας Μεταπτυχιακός Φοιτητής - Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής,

Διαβάστε περισσότερα

5. Η εκπαίδευση στην Κοινωνία της Πληροφορίας

5. Η εκπαίδευση στην Κοινωνία της Πληροφορίας 5. Η εκπαίδευση στην Κοινωνία της Πληροφορίας 5.1 Εισαγωγή 5.2 Τα βασικά χαρακτηριστικά της συντελούμενης αλλαγής 5.3 Οι νέες προτεραιότητες 5.4 Τα συστατικά στοιχεία του νέου εκπαιδευτικού περιβάλλοντος

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ: Ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και σχετικές υπηρεσίες για την Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

ΘΕΜΑ: Ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και σχετικές υπηρεσίες για την Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Π/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση του Διεθνούς Συνεδρίου SCinTE

Διαβάστε περισσότερα

Ηµερίδα: Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Ενηλίκων: Θέµατα και Ζητήµατα Λαµία, 17/12/2007

Ηµερίδα: Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Ενηλίκων: Θέµατα και Ζητήµατα Λαµία, 17/12/2007 Ηµερίδα: Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Ενηλίκων: Θέµατα και Ζητήµατα Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Ενηλίκων µε Χρήση του Συστήµατος ιαχείρισης Μάθησης Blackboard ρ. Κωνσταντίνος Αντωνής Τµήµα Πληροφορικής & Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΠΕΙΡΑΙΑ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΠΕΙΡΑΙΑ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΠΕΙΡΑΙΑ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «Εφαρμογές του Office 365 στην ενδοεπιχειρησιακή εκπαίδευση» Ονοματεπώνυμο Σπουδαστή:

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Αναπνευστικό σύστηµα» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 ΟΔΗΓΟΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 ΟΔΗΓΟΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 10-2011 ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Το Ανοικτό Ίδρυμα Εκπαίδευσης είναι ένα σύγχρονο εκπαιδευτήριο προσανατολισμένο στην

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα