Θεωρητικό Μαθητοκεντρικό Μοντέλο Παιχνιδοποίησης για Ενεργή Συμμετοχή Μαθητών σε Δραστηριότητες Ανάπτυξης Υπολογιστικής Σκέψης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Θεωρητικό Μαθητοκεντρικό Μοντέλο Παιχνιδοποίησης για Ενεργή Συμμετοχή Μαθητών σε Δραστηριότητες Ανάπτυξης Υπολογιστικής Σκέψης"

Transcript

1 Θεωρητικό Μαθητοκεντρικό Μοντέλο Παιχνιδοποίησης για Ενεργή Συμμετοχή Μαθητών σε Δραστηριότητες Ανάπτυξης Υπολογιστικής Σκέψης Ισαβέλλα Κοτίνη 1, Σοφία Τζελέπη 2 1 Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Κεντρικής Μακεδονίας, 2 Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Κεντρικής Μακεδονίας Περίληψη Η Υπολογιστική Σκέψη αποτελεί μια νέα φιλοσοφία προσέγγισης όχι μόνο επίλυσης επιστημονικών προβλημάτων αλλά και αντιμετώπισης προκλήσεων της καθημερινότητας. Τα τελευταία χρόνια, ο τομέας της εκπαίδευσης, θεωρώντας ότι η υπολογιστική σκέψη αποτελεί θεμελιώδη ικανότητα για όλους, έχει αρχίσει να ενδιαφέρεται για τον σχεδιασμό κατάλληλων διδακτικών και παιδαγωγικών στρατηγικών ενσωμάτωσης διαδικασιών καλλιέργειας και ανάπτυξης της Υπολογιστικής Σκέψης στη μαθησιακή διαδικασία. Με την εισαγωγή της παιχνιδοποίησης επιχειρείται η ενεργή συμμετοχή των μαθητών. Κοινή εφαρμογή της παιχνιδοποίησης αποτελεί η ενδυνάμωση των εξωτερικών κινήτρων μέσω της ενσωμάτωσης των στοιχείων βαθμολόγησης των video games, όπως είναι οι πόντοι, τα επίπεδα και τα επιτεύγματα. Η ενεργοποίηση όμως αυτή των εξωτερικών κινήτρων σε βάρος αυτής των εσωτερικών μπορεί να έχει ως μακροπρόθεσμο αποτέλεσμα την μείωση του ενδιαφέροντος για μάθηση. Η εργασία αυτή, επιχειρεί να οριοθετήσει ένα μαθητοκεντρικό πλαίσιο ενίσχυσης ενεργητικής συμμετοχής μαθητών με βάση τα εσωτερικά κίνητρα μάθησης. Οι δραστηριότητες υπολογιστικής σκέψης υλοποιούνται σε ένα ομαδοσυνεργατικό πλαίσιο με χαρακτηριστικά παιχνιδοποίησης. Λέξεις κλειδιά: Παιχνιδοποίηση, Υπολογιστική Σκέψη, Κίνητρα Μάθησης. Εκπαίδευση Εισαγωγή Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η παρουσίαση ενός θεωρητικού πλαισίου ανάπτυξης εσωτερικών κινήτρων με σκοπό την ενεργοποίηση και τη συμμετοχή των μαθητών σε μαθησιακές δραστηριότητες ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης. Η υπολογιστική σκέψη θεωρείται κάτι πολύ περισσότερο από απλή χρήση υπολογιστών και τεχνολογίας. Αποτελεί μια νέα φιλοσοφία αντιμετώπισης προκλήσεων της κοινωνίας μας για τα επόμενα χρόνια και εφαρμόζεται σε κάθε είδους συλλογιστική. Περιλαμβάνει ικανότητες επίλυσης προβλημάτων, σχεδιασμού συστημάτων, και κατανόησης ανθρώπινης συμπεριφοράς (Wing, 2006). Θεωρείται ως μία προκύπτουσα βασική ικανότητα η οποία θα πρέπει να αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της εκπαίδευσης. Για αυτό τον λόγο βαρύνουσα σημασία αποκτά η ενεργή συμμετοχή των μαθητών σε δραστηριότητες υπολογιστικής σκέψης. Τα τελευταία χρόνια επιχειρείται ενθάρρυνση του μαθητικού ενδιαφέροντος στην βάση της φιλοσοφίας της παιχνιδοποίησης (gamification). Ο όρος παιχνιδοποίηση αναφέρεται στην ενσωμάτωση χαρακτηριστικών από τον χώρο του σχεδιασμού παιχνιδιών σε δραστηριότητες που δεν σχετίζονται με τον χώρο αυτόν (Deterding et al, 2011). Η εισαγωγή της παιχνιδοποίησης στις μαθησιακές δραστηριότητες αποσκοπεί να τις καταστήσει πιο ενδιαφέρουσες και ελκυστικές για τους μαθητές. Στηρίζεται στο γεγονός ότι η χρήση των παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία βοηθά τους μαθητές στη απόκτηση νέων γνώσεων καθώς και στην ανάπτυξη και στην εφαρμογή υπαρχόντων γνώσεων ενώ ταυτόχρονα διασκεδάζουν. Χαρακτηριστικά των παιχνιδιών όπως η φαντασία, ο έλεγχος, η πρόκληση, η περιέργεια και ο ανταγωνισμός προκαλούν εσωτερική υποκίνηση (Malone, 1981), (Cordova and Lepper, 1996). Τα παιχνίδια προσφέρουν όχι μόνο προκλήσεις, επιβραβεύσεις και ευκαιρίες συνεργασίας αλλά και ουσιαστικές δυνατότητες αναδιαμόρφωσης της ίδιας της κοινωνίας (McGonigal, 2011). Για παράδειγμα, παίκτες σε ειδικά σχεδιασμένη πλατφόρμα μπόρεσαν να προβλέψουν τη δομή πρωτεΐνης Πρακτικά Εργασιών 7 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Θεσσαλονίκη, Απριλίου 2013

2 2 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής που σχετίζεται με τον ιό HIV, παίζοντας μέσω του διαδικτύου. Ο Papert (1993) θεωρεί ότι μέσω των ψηφιακών παιχνιδιών επιταχύνεται ο ρυθμός διδασκαλίας με αποτέλεσμα να γίνεται πιο ενδιαφέρουσα η μαθησιακή δραστηριότητα. Τα σύγχρονα εκπαιδευτικά παιχνίδια βασίζονται στην αρχέγονη μορφή μάθησης «παίζω και μαθαίνω» απ όπου κι αντλούν τα πλεονεκτήματα τους ως εκπαιδευτικό μέσο. Αξιοποιούν σύγχρονες θεωρίες μάθησης και καινοτόμα μαθησιακά μοντέλα, όπως η «ανακαλυπτική μάθηση», η «βιωματική μάθηση» και η «μάθηση μέσω συμμετοχής σε κοινότητες» (Facer, 2003), (Shaffer et al., 2004). Παράλληλα μέσω της κοινωνικής δικτύωσης ο μαθητής μαθαίνει να σέβεται τους συμπαίκτες του, να αναγνωρίζει τα δικαιώματά τους, να αναπτύσσει τη συνεργασία, τη φιλία, τη δικαιοσύνη, να ασκεί αυτοέλεγχο και αυτοπειθαρχία και να αναπτύσσει την κοινωνικότητά του. Οι μαθητές την σημερινή εποχή είναι εξοικειωμένοι με την ψηφιακή τεχνολογία και διαθέτουν πολύ από τον ελεύθερο τους χρόνο παίζοντας video games. Έχουν γίνει πιο «ανοιχτοί» στη χρήση μηχανισμών παιχνιδιού στην καθημερινότητά τους. Αντίθετα στη σχολική πραγματικότητα δεν παρατηρείται ο ίδιος βαθμός εμπλοκής και δέσμευσης των μαθητών σε μαθησιακές δραστηριότητες. Η εμπλοκή των μαθητών σε δραστηριότητες, που υπό κανονικές συνθήκες θα έβρισκαν ανιαρές και όχι δελεαστικές, επιτυγχάνεται με την ενσωμάτωση της φιλοσοφίας της παιχνιδοποίησης. Η παιχνιδοποίηση αποτελεί ένα ισχυρό εργαλείο μέσω του οποίου οι εκπαιδευτικοί μπορούν να διδάξουν, να πείσουν και να παρακινήσουν τους μαθητές τους. Κοινή εφαρμογή της παιχνιδοποίησης στον εκπαιδευτικό χώρο για την ενθάρρυνση της μάθησης αποτελεί η ενσωμάτωση στοιχείων βαθμολόγησης των video games, όπως είναι οι πόντοι, τα επίπεδα και τα επιτεύγματα σε μαθησιακές δραστηριότητες. Η ενεργοποίηση όμως αυτή των εξωτερικών κινήτρων σε βάρος αυτής των εσωτερικών έχει ως μακροπρόθεσμο αποτέλεσμα την μείωση του ενδιαφέροντος για μάθηση. Η παροχή εξωτερικών κινήτρων βελτιώνει τα μαθησιακά αποτελέσματα μόνο στην περίπτωση των βραχυχρόνιων δραστηριοτήτων που στοχεύουν στην ανάπτυξη μιας συγκεκριμένης δεξιότητας, για παράδειγμα εκμάθησης χειρισμού περιβαλλόντων επεξεργασίας κειμένου. Η εργασία αυτή, επιχειρεί να οριοθετήσει ένα πλαίσιο ενίσχυσης εμπλοκής μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία βασιζόμενη σε ένα περιβάλλον παιχνιδοποίησης με βασικούς άξονες τις ανάγκες, τα ενδιαφέροντα και το μαθησιακό προφίλ των μαθητών. Η διερεύνηση τόσο των διάφορων θεωριών παρακίνησης και ενδυνάμωσης εξωτερικών και εσωτερικών κινήτρων όσο και αυτών των σχεδιασμού παιχνιδιών και υπολογιστικής σκέψης μας οδήγησε στην ανάπτυξη ενός θεωρητικού μαθητοκεντρικού μοντέλου παιχνιδοποίησης που έχει νόημα για τον ίδιο τον μαθητή και ως εκ τούτου δεν εξαρτάται από εξωτερικές ανταμοιβές. Στο προτεινόμενο αυτό μαθητοκεντρικό πλαίσιο η μάθηση με νόημα συντελείται μέσω εκπόνησης αυθεντικών, ομαδοσυνεργατικών δραστηριοτήτων που βασίζονται σε προσεγγίσεις Υπολογιστικής Σκέψης, όπως είναι η μοντελοποίηση, η ρομποτική και ο σχεδιασμός παιχνιδιών. Βασικό χαρακτηριστικό του θεωρητικού μαθητοκεντρικού πλαισίου αποτελεί ο βαθμός ελευθερίας χάραξης της μαθησιακής πορείας από την πλευρά του μαθητή μέσα σε κάποια καθορισμένα πλαίσια. Η μάθηση βασίζεται στην εκπόνηση ομαδοσυνεργατικών σχεδίων εργασίας. Η παροχή ευκαιριών στους μαθητές μέσα σε ένα περιβάλλον φθίνουσας καθοδήγησης για απόκτηση αυθεντικών εμπειριών, για ανακάλυψη, για αμφισβήτηση, για διερεύνηση, για καινοτομία και δημιουργικότητα και για ανατροφοδότηση, οδηγεί τους μαθητές σε επίπεδα αυτογνωσίας, αυτορρύθμισης, αυτενέργειας, μεταγνωστικών ικανοτήτων και αλλαγής συμπεριφοράς προσανατολισμένης στην δια βίου μάθηση. Δραστηριότητες ανάπτυξης και καλλιέργειας ικανοτήτων υπολογιστικής σκέψης που αντλούν στοιχεία από τον χώρο των παιχνιδιών όπως είναι οι συναρπαστικές εμπειρίες, η ανατροφοδότηση, οι στόχοι, οι κανόνες, η κλιμακούμενη ένταση, το παιχνίδι, η αλληλεπίδραση και η ευχαρίστηση συντελούν στην ενδυνάμωση των εσωτερικών κινήτρων για μάθηση και αυτοκαθορισμό. Υπολογιστική Σκέψη Η Υπολογιστική Σκέψη δεν αποτελεί νέα έννοια. Πολλά στοιχεία της είναι τόσο παλιά, όπως και τα μαθηματικά. Η Υπολογιστική Σκέψη έχει επεκταθεί με σκοπό την ανάπτυξη εφαρμογών και σε άλλα

3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Προκλήσεις και Προοπτικές 3 επιστημονικά πεδία. Θεωρείται η τέταρτη κατηγορία επιστημών μετά τις Φυσικές Επιστήμες, τις Κοινωνικές Επιστήμες και τις Επιστήμες Ζωής (Denning et al. (2009). Η Wing υποστηρίζει ότι οι ιδέες της αφαίρεσης, τα επίπεδα αφαίρεσης και του αυτοματισμού είναι μερικές από τις θεμελιώδεις έννοιες της Επιστήμης των Υπολογιστών που έχουν χρησιμοποιηθεί και έχουν αποδώσει σε όλες τις Επιστήμες. Υποστηρίζει ότι η Υπολογιστική Σκέψη είναι μια προκύπτουσα βασική ικανότητα η οποία θα πρέπει να γίνει αναπόσπαστο κομμάτι της εκπαίδευσης των παιδιών μαζί με την ανάγνωση, τη γραφή και την αριθμητική (Wing, 2006). Οι σχετικές με την Υπολογιστική Σκέψη ικανότητες αφορούν μεταξύ άλλων την επίλυση προβλημάτων, τον σχεδιασμό συστημάτων, την κατανόηση της ανθρώπινης συμπεριφοράς στη βάση βασικών εννοιών και εργαλείων της Επιστήμης των Υπολογιστών (Wing, 2006). Για παράδειγμα, όταν κάποιος προσπαθήσει να λύσει ένα πρόβλημα πρέπει να απαντήσει σε ερωτήματα όπως: πόσο δύσκολο είναι στην επίλυσή του; ποιός είναι ο ταχύτερος τρόπος (αλγόριθμος) για να λυθεί; Η επιστήμη των υπολογιστών μπορεί να δώσει απαντήσεις που στηρίζονται σε στέρεα θεωρητικά θεμέλια, όπως η πολυπλοκότητα χρόνου και η ασυμπτωτική ανάλυση. Πιο συγκεκριμένα, στο χώρο της Πληροφορικής οι μαθητές μέσα από διαδικασίες αφαίρεσης, ανάλυσης και αυτοματοποίησης μπορούν να αναπτύξουν τους βασικούς τομείς της Υπολογιστικής Σκέψης συμμετέχοντας ενεργά σε αυθεντικές, διερευνητικές, ομαδοσυνεργατικές δραστηριότητες, που έχουν νόημα για τους ίδιους, αξιοποιούν το γνωστικοπολιτιστικό τους υπόβαθρο και εστιάζονται στην μοντελοποίηση, στην προσομοίωση, στην ρομποτική καθώς και στην ανάπτυξη και στον σχεδιασμό αλληλεπιδραστικών πολυμέσων (Κοτίνη και Τζελέπη, 2011). Παιχνιδοποίηση ως κίνητρο μάθησης Ενώ ο όρος παιχνιδοποίηση είναι σχετικά νέος, η έννοια αυτή μέσω ανταμοιβών και επιβραβεύσεων, κυριαρχεί εδώ και αρκετό καιρό στις πολιτικές διαφόρων εταιρειών στην προσπάθειά τους να προσεγγίσουν νέους πελάτες και να διατηρήσουν το υφιστάμενο πελατολόγιό τους. Για δεκαετίες, οι επιχειρήσεις έχουν χρησιμοποιήσει τη δυναμική της με τη μορφή χαρούμενων ωρών «happy hours». Ωστόσο, μόνο τα τελευταία χρόνια η παιχνιδοποίηση χρησιμοποιείται ευρέως στις επιχειρήσεις και στην τεχνολογία. Αξιοποιώντας πρακτικές, τεχνικές αλλά και ολοκληρωμένες έννοιες από τον χώρο της βιομηχανίας διαδικτυακών παιχνιδιών προσπαθούν να ενισχύσουν επιχειρηματικές εφαρμογές αλλά και επικοινωνιακά εργαλεία. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελούν τα προγράμματα ανταμοιβής σταθερών πελατών, όπως είναι η εξαργύρωση αεροπορικών μιλίων. Τα προγράμματα αυτά στοχεύουν τόσο στην αύξηση της χρήσης των προσφερόμενων υπηρεσιών όσο και στην διαμόρφωση επιθυμητής συμπεριφοράς, καθώς οι χρήστες επιδιώκουν την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων, η ικανοποίηση των οποίων θα τους οδηγήσει στη συνέχεια στην απολαβή εξωτερικών ανταμοιβών (Zichermann & Cunningham, 2011). Η παιχνιδοποίηση χρησιμοποιεί μηχανισμούς παιχνιδιού για να αυξηθεί η δέσμευση, η αφοσίωση, και η διασκέδαση των παιχτών σε ένα δεδομένο περιβάλλον. Οι μηχανισμοί συνδέονται άμεσα με την παροχή ανταμοιβών. Σε πολλές περιπτώσεις παρέχεται ανταμοιβή σε παίκτες όταν εκτελούν μια ενέργεια σε ένα προκαθορισμένο χρονικό διάστημα με την απόκτηση επιτευγμάτων ανάλογα με τα επίπεδα δυσκολίας. Κατά συνέπεια, η παιχνιδοποίηση είναι μια ισχυρή στρατηγική που επηρεάζει και παρέχει κίνητρα σε ομάδες ανθρώπων. Πολλές εφαρμογές συναντάμε και στο πεδίο της μάθησης, της εκπαίδευσης, της προσωπικής ανάπτυξης και εξέλιξης. Στις περιπτώσεις αυτές ο στόχος είναι η ενδογενής παρακίνηση με την χρήση εργαλείων εξωγενούς παρακίνησης όπως είναι τα εικονικά μετάλλια, τα δώρα, τα avatars και τα επιτεύγματα. Από την άλλη μεριά, ο τομέας σχεδιασμού και μελέτης παιχνιδιών ασκεί σημαντική κριτική στην παιχνιδοποίηση ξεκινώντας αρχικά από την οικειοποίηση του ονόματος. Η τοποθέτηση του όρου "παιχνίδι" προσδίδει στον χαρακτήρα της αντίστοιχης δραστηριότητας χαρακτηριστικά συναρπαστικής εμπειρίας. Στην πραγματικότητα όμως, στην παιχνιδοποίηση χρησιμοποιείται συνήθως το λιγότερο ενδιαφέρον κομμάτι του παιχνιδιού, αυτό του συστήματος βαθμολόγησης. Γι αυτό το λόγο συστήνεται η χρήση του όρου "pointsification" αντί της παιχνιδοποίησης ως μια ετικέτα για εκείνα τα συστήματα παιχνιδοποίησης που το μόνο στοιχείο που ενσωματώνουν στις μη-

4 4 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής παιγνιώδεις δραστηριότητές τους είναι αυτό του συστήματος βαθμολόγησης (Robertson, 2010). Το παιχνίδι έχει στόχους και δομή (Maroney, 2001). Η παιχνιδοποίηση, που βασίζεται μόνο στο σύστημα βαθμολόγησης, θεωρείται ότι επικεντρώνεται μόνο στους στόχους και αδιαφορεί για τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά της δομής ενός παιχνιδιού. Ο Ian Bogost προτείνει ο όρος να αλλάξει σε "exploitationware», θεωρώντας ότι ο όρος αυτός περιγράφει καλύτερα τι ακριβώς συμβαίνει στην πραγματικότητα (Bogost, 2011). Το βασικό μήνυμα αυτών των επικρίσεων της παιχνιδοποίησης βασίζεται στο γεγονός ότι υπάρχουν πιο αποτελεσματικοί τρόποι από ένα σύστημα βαθμολόγησης για να προσελκύσει κανείς τους χρήστες. Ανησυχία προκαλεί ο προσανατολισμός των οργανισμών προς την παιχνιδοποίηση στην περίπτωση που οι οργανισμοί αυτοί δεν γνωρίζουν τις πιθανές μακροπρόθεσμες αρνητικές επιπτώσεις της. Πίσω από την έννοια της παιχνιδοποίησης βρίσκεται η έννοια κίνητρο. Οι άνθρωποι μπορούν να οδηγηθούν να κάνουν κάτι λόγω εσωτερικών ή εξωτερικών κίνητρων. Σε μια μετα-ανάλυση που πραγματοποιήθηκε από τους Deci, Koestner και Ryan σχετικά με τα κίνητρα σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, διαπιστώθηκε ότι σχεδόν όλες οι μορφές ανταμοιβών (εκτός από τις μη ελεγχόμενες λεκτικές ανταμοιβές) μείωναν τα εσωτερικά κίνητρα (Deci et al, 2001). Συνεπώς, παιχνιδοποίηση, που έχει ως σκοπό μόνο την παροχή εξωτερικών κινήτρων, συντελεί με δραματικό τρόπο στην μείωση των εσωτερικών κινήτρων. Εάν ο οργανισμός αρχίσει να χρησιμοποιεί την παιχνιδοποίηση βασιζόμενος μόνο σε εξωτερικές ανταμοιβές και στη συνέχεια αποφασίσει να σταματήσει το πρόγραμμα ανταμοιβών, τότε ο οργανισμός θα βρεθεί σε χειρότερη θέση από αυτή που ήταν όταν πρωτοξεκίνησε, καθώς θα είναι λιγότερο πιθανό οι χρήστες να επιστρέψουν στην επιθυμητή συμπεριφορά χωρίς εξωτερική ανταμοιβή (Deci et al, 2001). Στο βιβλίο "Παιχνιδοποίηση με βάση τον Σχεδιασμό" (Zichermann & Cunningham, 2011), οι συγγραφείς ισχυρίζονται ότι αυτή η παραδοχή ότι τα εσωτερικά κίνητρα είναι πάνω από εξωγενείς ανταμοιβές είναι αβάσιμη. Θεωρούν ότι η παιχνιδοποίηση μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τους οργανισμούς για να ελέγχουν τη συμπεριφορά των χρηστών αντικαθιστώντας τα εσωτερικά κίνητρα με εξωγενείς ανταμοιβές. Παραδέχονται όμως, ότι "από την στιγμή που θα αρχίσει κάποιος να δίνει μια ανταμοιβή, τότε θα εισέρθει σε ένα ατέρμονα βρόγχο παροχής ανταμοιβών". Στον εκπαιδευτικό χώρο η παιχνιδοποίηση εφαρμόζει συγκεκριμένους μηχανισμούς με στόχο την αύξηση της συμμετοχής και της δέσμευσης των μαθητών στη μάθηση. Μετατρέπει τις δραστηριότητες που δεν έχουν σχέση με το παιχνίδι και τη διασκέδαση σε παιχνιδοκεντρικές και κατά συνέπεια ευχάριστες. Για παράδειγμα χρησιμοποιείται για να ενθαρρύνει τους σπουδαστές ενός πανεπιστημίου να συμμετέχουν στις παραδόσεις των μαθημάτων και στις διαδικτυακές κοινότητες μάθησης, να συμπληρώνουν και να υποβάλλουν τις εργασίες τους έγκαιρα καθώς και να διατηρούν αυτή τη συμπεριφορά για μακρύ χρονικό διάστημα. Ένα από τα πιο «διάσημα» παραδείγματα της εφαρμογής της παιχιδοποίησης στην ανώτατη εκπαίδευση είναι και αυτό που ανέπτυξε ο Lee Sheldon, καθηγητής στο Rensselaer Polytechnic Institute. Μετέτρεψε τους πόντους που κέρδιζαν οι σπουδαστές σε εμπειρία, τους βαθμούς σε επίπεδα και δημιούργησε avatars των σπουδαστών. Το αποτέλεσμα ήταν να αυξηθεί κατακόρυφα η συμμετοχή και η παρουσία των σπουδαστών στο μάθημα και το υλικό που παρήγαγαν να είναι πολύ καλύτερης ποιότητας (Laster, 2010). Οι διαδικτυακές πλατφόρμες Khan Academy και CodeAcademy παροχής μαθημάτων χρησιμοποιούν μία σειρά από μηχανισμούς παιγνιδιών όπως πόντους και κονκάρδες για να επιβραβεύσουν τους συμμετέχοντες για την ολοκλήρωση των μαθημάτων τους. Οι συμμετέχοντες αισθάνονται ότι μαθαίνουν διασκεδάζοντας. Δεν αντιμετωπίζουν τα μαθήματα ως "δουλειά" ή "υποχρεωτική άσκηση για το σπίτι". Στον εκπαιδευτικό τομέα όμως, σημασία έχει να διευκολυνθούν οι μαθητές τόσο στην κατανόηση της σπουδαιότητας της δραστηριότητας για αυτούς του ίδιους όσο και στον αυτοκαθορισμό τους για ενεργό συμμετοχή (Deci, και Ryan, 2004). Το πρωταρχικό ζητούμενο της εκπαιδευτικής διαδικασίας στην εκπαίδευση πρέπει να αποτελεί η ενίσχυση των εσωτερικών κινήτρων που θεμελιώνει την αυτόβουλη μάθηση και συμπεριφορά (Καψάλης, 1996). Εσωτερικά κίνητρα που πηγάζουν από την αγάπη τους για μάθηση, από την ευχαρίστηση που αντλούν με την συγκεκριμένη ενασχόλησή τους καθώς και από την ικανοποίηση για την εξέλιξη και πρόοδό τους.

5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Προκλήσεις και Προοπτικές 5 Βασικές αρχές οργάνωσης και σχεδιασμού μαθησιακών δραστηριοτήτων υπολογιστικής σκέψης με στοιχεία παιχνιδοποίησης Ξεκινώντας από τον ορισμό του παιχνιδιού από τον Dempsey (2002) που αναφέρει ότι ως παιχνίδι ορίζουμε ένα σύνολο δραστηριοτήτων με στόχους, περιορισμούς, ανταμοιβές και συνέπειες, στο οποίο συμμετέχουν ένας ή περισσότεροι παίκτες, προσπαθούμε να ενσωματώσουμε στοιχεία και μηχανισμούς από τον χώρο των παιχνιδιών καθώς και του σχεδιασμού παιχνιδιών σε μαθησιακά περιβάλλοντα. Η κεντρική ιδέα της πρότασης βασίζεται στην ελευθερία επιλογής του μαθητή και στην διαμόρφωση κατάλληλου μαθησιακού περιεχομένου. Επιτυγχάνονται καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα στην περίπτωση που ο μαθητής με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού αποφασίζει ο ίδιος για την μαθησιακή του πορεία χωρίς την επίδραση εξωτερικού έλεγχου συμπεριφοράς. Ένα κλασσικό σύστημα ανταμοιβών δεν οδηγεί απαραίτητα στην αύξηση της απόδοσης (Kohn, 1999). Μαθητές που είναι συνηθισμένοι να εμπλέκονται ενεργά σε μαθησιακές δραστηριότητες λόγω παροχής ανταμοιβών, αισθάνονται λιγότερο πρόθυμοι να συνεχίσουν την προσπάθεια στην περίπτωση που αφαιρεθεί το σύστημα αυτό των ανταμοιβών (Deci, Koestner, & Ryan, 2001). Το συνεχόμενο αυτό σύστημα ανταμοιβών οδηγεί μακροπρόθεσμα σε μείωση των εσωτερικών κινήτρων. Η μάθηση είναι μία διεργασία κατασκευής νοήματος. Η μάθηση συντελείται μέσω της πρόσληψης και επεξεργασίας εμπειριών καθώς και εναρμόνισής τους με προηγούμενες πεποιθήσεις, εμπειρίες και γνώσεις και οδηγεί σε αλλαγή συμπεριφοράς. Η διαδικασία αυτή της μετασχηματίζουσας μάθησης επικεντρώνεται στην αναζήτηση νοήματος (Mezirow, 1991). Κάθε μαθητής έχει ένα διαφορετικό πλαίσιο αναφοράς. Σε μια μαθησιακή δραστηριότητα κάθε μαθητής εντοπίζει και ένα διαφορετικό νόημα σε συνάρτηση με τις ανάγκες του, τα ενδιαφέροντα του και τις ικανότητες του. Στο προτεινόμενο μοντέλο παιχνιδοποίησης χρησιμοποιούμε εκείνα τα στοιχεία από τον χώρο του παιχνιδιού που θα βοηθήσουν τους μαθητές να βρουν νόημα σε μη-παιγνιώδεις μαθησιακές δραστηριότητες. Προσαρμοσμένα κατάλληλα τα στοιχεία αυτά, αποτελούν ένα εργαλείο που υποστηρίζει τους μαθητές να μάθουν μέσα από την αλλαγή των αντιλήψεων και των πεποιθήσεών τους. Οι στόχοι των μαθησιακών δραστηριοτήτων συνδιαμορφώνονται με τους μαθητές. Δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να καταστρώσουν την δική τους μαθησιακή πορεία και να αισθανθούν υπερήφανοι για τις κατακτήσεις των στόχων που ίδιοι έθεσαν καθώς και για τα επιτεύγματά τους. Ο μαθητής καθορίζει ο ίδιος το προσωπικό του στυλ μάθησης και είναι συνυπεύθυνος για την εξατομικευμένη προσέγγιση μάθησης. Επιλύει το πρόβλημα που του τίθεται μέσω της μαθησιακής δραστηριότητας σύμφωνα με τον προσωπικό του ρυθμό επίλυσης ή επιλέγει τον τύπο ανατροφοδότησης που ταιριάζει περισσότερο στο ατομικό του στυλ μάθησης. O σχεδιασμός μαθησιακών δραστηριοτήτων με επίκεντρο τον μαθητή συμβάλει στην αποφυγή χωρίς νόημα ή και αρνητικών παιχνιδοποιήσεων. Η χρήση εξωτερικών ανταμοιβών για τον έλεγχο της συμπεριφοράς μπορεί να δημιουργήσει ένα αρνητικό συναίσθημα στον μαθητή για το μηπαιγνιώδες πλαίσιο. Ως εκ τούτου, η χρήση των εξωτερικών ανταμοιβών δεν αποτελεί χαρακτηριστικό στοιχείο ενός σχεδιασμού με επίκεντρο τον μαθητή. Η παιχνιδοποίηση με νόημα που έχει ως επίκεντρο τον μαθητή οδηγεί σε μία θετική αλλαγή νοοτροπίας. Το κύριο ερώτημα που διατρέχει όλα τα στάδια σχεδιασμού και ανάπτυξης μιας παιχνιδοποίησης είναι το εξής: "Πως επωφελείται ο μαθητής;" Ένα άλλο κρίσιμο στοιχείο του σχεδιασμού μαθησιακών δραστηριοτήτων με επίκεντρο τον μαθητή είναι αυτό των πληροφοριών. Προκειμένου για έναν χρήστη να καταλάβει τι ακριβώς συμβαίνει, είναι σημαντικό να μην συνδέεται η δραστηριότητα μόνο με το αντίστοιχο αριθμητικό σκορ του χρήστη. Η ύπαρξη μόνο του αριθμητικού σκορ δεν επιτρέπει στον χρήστη να αντιληφθεί την πραγματική διάσταση της "πληροφορίας" και αρχίζει να αμφισβητεί τα κίνητρα πίσω από το σκορ. Ο χρήστης αντιλαμβάνεται στην περίπτωση αυτή το σύστημα παιχνιδοποίησης ως ένα σύστημα εξωτερικού ελέγχου από την στιγμή που βασίζεται το σύστημα βαθμολόγησης σε παραδοχές και προκαταλήψεις του οργανισμού. Σχεδιάζοντας συστήματα περισσότερα διαφανή με κύριο στόχο την παροχή πληροφοριών στον χρήστη αντί αυτής των αριθμητικών σκορ, δημιουργούμε τις προϋποθέσεις που θα επιτρέψουν στη συνέχεια στον χρήστη να δημιουργήσει τα δικά του παιχνίδια και να θέσει τους δικούς του στόχους. Περιορισμοί σχετικά με αυτούς τους στόχους

6 6 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής μπορούν να παρέχονται, εάν χρειάζεται, με την κατάλληλη αιτιολόγηση, έτσι ώστε ο χρήστης να έχει τις αναγκαίες πληροφορίες που απαιτούνται για την λήψη αποφάσεων. Το αντίθετο της παιχνιδοποίησης με νόημα είναι η παιχνιδοποίηση χωρίς νόημα. Στην παιχνιδοποίηση χωρίς νόημα ο σχεδιασμός γίνεται με βάση τις ανάγκες και τους στόχους του εκπαιδευτικού προγράμματος σπουδών χωρίς να λαμβάνει υπόψη τις ανάγκες του μαθητή. Η πολιτική των παιχνιδοποιήσεων χωρίς νόημα βασίζεται σε πόντους και επίπεδα και οδηγεί σε εξωτερικές ανταμοιβές που δεν έχουν καμία σχέση με την υποκείμενη δραστηριότητα. Οι πολιτικές αυτές δεν εστιάζουν στα μακροπρόθεσμα μαθησιακά οφέλη του μαθητή. Επικεντρώνονται μόνο στην βελτίωση ενός κατώτατου ορίου επίτευξης μαθησιακού αποτελέσματος σε σύντομο χρονικό διάστημα. Το κύριο ερώτημα που διατρέχει όλα τα στάδια σχεδιασμού και ανάπτυξης μιας παιχνιδοποίησης χωρίς νόημα είναι το εξής: "Πως επωφελείται το εκπαιδευτικό σύστημα;". Αντίθετα η δημιουργία μιας παιχνιδοποίησης με νόημα, που ωφελεί τον μαθητή, δημιουργεί μια θετική εντύπωση για το μη-παιγνιώδες πλαίσιο και αποφέρει μακροπρόθεσμα οφέλη τόσο στον μαθητή όσο και στο εκπαιδευτικό σύστημα. Τα οφέλη για το εκπαιδευτικό σύστημα προκύπτουν έμμεσα από τα θετικά και σημαντικά οφέλη των μαθητών του εκπαιδευτικού αυτού συστήματος. Μια άλλη απειλή για την παιχνιδοποίηση με νόημα είναι αυτή του σχεδιασμού με επίκεντρο τον μηχανισμό παιχνιδιού. Παγίδα για τις μαθησιακές δραστηριότητες αποτελεί η χωρίς μελέτη ενσωμάτωση ενός νέου ή ενδιαφέροντα μηχανισμού παιχνιδιού στα δικά τους συστήματα παιχνιδοποίησης. Μερικές φορές, αυτός ο έξυπνος μηχανισμός δεν ενσωματώνεται καλά σε πλαίσια μη-παιγνιώδη. Επομένως, ενώ ένας νέος μηχανισμός μπορεί να προσελκύσει τους μαθητές, η έλλειψη ενοποίησης του με την υποκείμενη δραστηριότητα μπορεί να έχει ως συνέπεια την μη συμμετοχή των μαθητών. Στόχος της παιχνιδοποίησης με νόημα αποτελεί η σύνδεση των διαφόρων στοιχείων από τον χώρο του παιχνιδιού με εκείνες τις πτυχές της υποκείμενης μαθησιακής δραστηριότητας που έχουν νόημα για τον μαθητή. Οι συνδέσεις αυτές βοηθούν τον μαθητή να ταιριάξει πτυχές της υποκείμενης δραστηριότητας με τους δικούς του στόχους και επιθυμίες. Παρόμοια ένας άλλος κίνδυνος ελλοχεύει στην περίπτωση που εφαρμόζεται μια τυποποιημένη προσέγγιση σε κάθε ρύθμιση με βάση τους βαθμούς - πόντους. Σχεδιάζοντας μια δραστηριότητα που βασίζεται σε ένα παιχνίδι, από την στιγμή που δεν ταιριάζει με τους υποκείμενους μαθησιακούς στόχους της δραστηριότητας, δημιουργείται ένα περιβάλλον παιχνιδοποίησης που τροφοδοτεί τους μαθητές με εμπειρίες χωρίς νόημα. Και στα δύο παραδείγματα, ο σχεδιασμός δεν εστιάζεται στο τι είναι καλύτερο για τον μαθητή, αλλά στο τι είναι πιο μοντέρνο ή πιο εύκολο στην εφαρμογή χωρίς να λαμβάνονται υπόψη οι βασικές ανάγκες και οι στόχοι του μαθητή. Παρακάτω παρουσιάζονται μηχανισμοί και στοιχεία από τον χώρο των παιχνιδιών και του σχεδιασμού παιχνιδιών, όπως αυτά διαμορφώνονται σύμφωνα με το προτεινόμενο θεωρητικό μαθητοκεντρικό μοντέλο παιχνιδοποίησης: Είδος Δραστηριότητας: Αυθεντικές δραστηριότητες για παράδειγμα, από τον χώρο της μοντελοποίησης, της ρομποτικής και του σχεδιασμού παιχνιδιών, που βασίζονται σε προσεγγίσεις Υπολογιστικής Σκέψης όπως είναι η επίλυση προβλημάτων, ο σχεδιασμός συστημάτων και η κατανόηση της ανθρώπινης συμπεριφοράς καθιστούν τις δραστηριότητες ενδιαφέρουσες και ελκυστικές, ενισχύοντας κατά αυτόν τον τρόπο τα εσωτερικά κίνητρα του μαθητή. Πλαίσιο: Σύγχρονα προγραμματιστικά και πολυμεσικά περιβάλλοντα στα οποία καλούνται να δημιουργήσουν οι μαθητές, περιέχουν στοιχεία παιχνιδοποίησης. Σε ένα ευχάριστο αυθεντικό μαθησιακό περιβάλλον παιχνιδοποίησης, που δεν στηρίζεται σε αξιολόγηση μέσω διαγωνισμάτων και βαθμών, αλλά δίνει έμφαση στην μάθηση, που συντελείται μέσω εκπόνησης σχεδίων εργασίας, οι μαθητές αισθάνονται ότι λειτουργούν ως μικροί ερευνητές - επιστήμονες "παίκτες" πάνω σε επιστημονικά θέματα που τους ενδιαφέρουν. Τα "ανοικτά προβλήματα" αποτελούν πρόκληση για τους μαθητές λόγω ύπαρξης πολλών εναλλακτικών λύσεων. Η επιτυχία του μαθητή σε ένα διαγώνισμα δεν υποδηλώνει κατά ανάγκη την απόκτηση βαθύτερης γνώσης, κριτικού τρόπου σκέψης, ικανοποίησης αναγκών και εκπλήρωσης στόχων. Για αυτό και στο προτεινόμενο μοντέλο το σύστημα αυτό βαθμολόγησης δεν χρησιμοποιείται.

7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Προκλήσεις και Προοπτικές 7 Ελευθερία Επιλογής: Οι μαθητές έχουν την δυνατότητα να επιλέξουν μέσα από ένα ευρύ σύνολο δράσεων εκείνες τις δράσεις που ταιριάζουν στο δικό τους μαθησιακό προφίλ για την επίτευξη του στόχου που οι ίδιοι έχουν θέσει. Σύμφωνα με την θεωρία του Αυτοκαθορισμού, όσο μεγαλύτερο έλεγχο έχει κάποιος στην επιλογή των δράσεών του τόσο μεγαλύτερη είναι η πιθανότητα ενίσχυσης εσωτερικών κινήτρων για συμμετοχή και δραστηριοποίηση (Deci, Koestner, & Ryan, 2001). Περισσότερο νόημα σε μια μαθησιακή δραστηριότητα βρίσκουν οι μαθητές που "διασκεδάζουν" παρά οι μαθητές που δραστηριοποιούνται μόνο λόγω παροχής ανταμοιβών ή πολύ απλά διότι "πρέπει να μάθουν κάτι". Τα μαθησιακά αποτελέσματα βελτιώνονται όταν οι δραστηριότητες εξελίσσονται σε πλαίσια παιχνιδοποίησης, όπου οι μαθητές διερευνούν γνωστικά αντικείμενα σύμφωνα με τους δικούς τους κανόνες αντί των κανόνων του εκπαιδευτικού. Σενάριο - Κεντρική Ιδέα: Κάθε μαθησιακή δραστηριότητα πλαισιώνεται από ένα πρωτότυπο σενάριο που βασίζεται σε μια κεντρική ιδέα. Η κεντρική αυτή ιδέα σχετίζεται με το πλαίσιο του επιθυμητού μαθησιακού αποτελέσματος. Το σενάριο έχει ως στόχο την υποκίνηση, την διασκέδαση και την πρόκληση ενδιαφέροντος των μαθητών. Συναίσθημα: Η παιχνιδοποίηση, εμπνεόμενη από την φιλοσοφία των παιχνιδιών προσπαθεί στο πλαίσιο της εκπαιδευτικής διαδικασίας να κινητοποιήσει το ενδιαφέρον και την περιέργεια των μαθητών μέσα από ευχάριστες διαδικασίες. Τα παιχνίδια έχουν σκοπό τη συναισθηματική εμπλοκή του μαθητή (αγωνία, περιέργεια, ενθουσιασμός, πείσμα) και επομένως έχουν περισσότερες πιθανότητες να αποτυπωθούν στη μνήμη του μαθητή για μελλοντική χρήση (LaBar & Cabeza, 2006). Συναισθήματα, όπως αναμονή (όταν ο μαθητής έρχεται αντιμέτωπος για πρώτη φορά με κάτι καινούριο), έκπληξη (όταν ο μαθητής μελετά το ίδιο γνωστικό αντικείμενο αλλά από μία άλλη οπτική γωνία) και ευχαρίστηση διαδέχονται το ένα το άλλο και μπορούν να οδηγήσουν σε μία ουσιαστική κατανόηση του γνωστικού αντικειμένου. Με την απόκτηση νέων γνώσεων και ικανοτήτων αυξάνεται η αυτοπεποίθηση των μαθητών που αισθάνονται στη συνέχεια έτοιμοι να αναλάβουν νέες προκλήσεις. Κανόνες: Σε κάθε μαθησιακή δραστηριότητα απαιτείται η προσθήκη «κανόνων», διότι με τους κανόνες ορίζονται οι δυνατότητες και τα καθήκοντα των μαθητών. Οι κανόνες είναι βασικό συστατικό της μαθησιακής δραστηριότητας και πρέπει να είναι ξεκάθαροι και σαφείς, προσαρμοσμένοι στο επίπεδο και στα ενδιαφέροντα του κάθε μαθητή και να είναι δομημένοι με τρόπο που να κάνουν την μαθησιακή δραστηριότητα ελκυστική. Για παράδειγμα ένας κανόνας είναι ότι κάθε μαθητής πρέπει να ολοκληρώσει μία σειρά από δράσεις που ο ίδιος έχει επιλέξει σε καθορισμένα χρονικά διαστήματα. Επίπεδα δυσκολίας: Με τα επίπεδα δυσκολίας οι μαθητές ανταμείβονται για την μαθησιακή τους πορεία σταδιακά. Έχει αποδειχθεί ότι η ύπαρξη αυτού του στοιχείου στις μαθησιακές δραστηριότητες αποτελεί ένα πολύ καλό κίνητρο για τους μαθητές, καθώς τους βοηθάει να σπάσουν την μαθησιακή δραστηριότητα σε μικρά επιμέρους κομμάτια, παρέχοντας στον μαθητή ενδιάμεσες γνωστικές και μεταγνωστικές ικανότητες. Για παράδειγμα, η εκμάθηση προγραμματιστικών δομών θα μπορούσε να περιλαμβάνει τρία στάδια: "Παίζω - Τροποποιώ - Δημιουργώ". Το στάδιο "Δημιουργώ" θεωρείται υψηλότερης δυσκολίας και ανάπτυξης μεταγνωστικών δεξιοτήτων. Αποτελεί το τελευταίο στάδιο και η επιτυχής έκβαση του προϋποθέτει την επιτυχή έκβαση των δύο προηγούμενων επιπέδων της "Τροποποίησης" και της "Εκτέλεσης". Όπως στα παιχνίδια, στην προσπάθειά τους οι παίκτες να επιτύχουν τους στόχους τους, συνειδητοποιούν τι ακριβώς συμβαίνει και δοκιμάζουν στη συνέχεια κάτι διαφορετικό, έτσι και στην παιχνιδοποίηση οι μαθητές κινούνται σε ένα κυκλικό πλαίσιο μεταξύ διερεύνησης και αναστοχασμού. Αξίζει να τονισθεί ότι σε κάθε στάδιο οι μαθησιακές δραστηριότητες είναι αντίστοιχες του γνωστικού αντικειμένου των μαθητών. Επιβραβεύσεις: Οι επιβραβεύσεις (ή μπόνους) μπορεί να έρχονται απρόβλεπτα στους μαθητές και τους ξαφνιάζουν θετικά. Δίνονται όταν πετύχουν μια σειρά από προκλήσεις ή όταν συμμετέχουν σε κάποιες δράσεις. Οι μαθητές επιβραβεύονται με πόντους εμπειρίας για την ανάληψη διαφόρων εργασιών. Ως επιβραβεύσεις μπορούν να θεωρηθούν η συνέχιση της δραστηριότητας σε επόμενο επίπεδο "δυσκολίας", οι επιπλέον βαθμοί, η ανάθεση ρόλου

8 8 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής "μικρού επιμορφωτή" στις υπόλοιπες ομάδες των συμμαθητών τους ή ένα μικρό χρονικό διάστημα παράτασης παράδοσης μιας εργασίας. Η δυνατότητα επιλογής της επιθυμητής επιβράβευσης δίνεται στον μαθητή. Εξέλιξη - Πρόοδος: Σε κάθε μαθησιακή διαδικασία πρέπει να υπάρχει ορατή πρόοδος για τον μαθητή σε όλη τη διάρκειά της. Η πρόοδος του μαθητή είναι περιγραφική και δηλώνει την πορεία της μάθησής του και τον τρόπο σκέψης και δημιουργίας. Ο μαθητής με τον τρόπο αυτό αντιλαμβάνεται διαρκώς σε ποιό γνωστικό και μεταγνωστικό επίπεδο της εκπαιδευτικής διαδικασίας βρίσκεται και καταλαβαίνει τι έχει καταφέρει κάθε στιγμή. Η περιγραφική αξιολόγηση διαφοροποιείται ανάλογα με το είδος της δράσης, την δυσκολία της και τις δυνατότητες του μαθητή. Οι μαθητές έχουν την δυνατότητα να επιλέξουν μέσα από μία ευρεία γκάμα δράσεων εκείνες τις δράσεις που ταιριάζουν στο δικό τους μαθησιακό προφίλ για την επίτευξη του στόχου. Δράση - Πρόκληση: Η πρόσθεση ή η έμφαση ενός στοιχείου πρόκλησης ή της δράσης καθιστά την εκπαιδευτική διαδικασία πιο συναρπαστική και διασκεδαστική για τον μαθητή. Η δράση για παράδειγμα τονίζεται σε μία εκπαιδευτική διαδικασία εκμάθησης προγραμματισμού όταν ζητείται από τον μαθητή να τροποποιήσει ένα παιχνίδι σε Scratch καθιστώντας το πιο δύσκολο ή πιο ελκυστικό. Πρόκληση μπορεί να είναι η προσομοίωση, η μοντελοποίηση πραγματικών καταστάσεων είτε από τον επιστημονικό χώρο είτε από την καθημερινότητά τους. Επιπρόσθετα, η δημιουργία εφαρμογών για κινητά τηλέφωνα ενθουσιάζει και προκαλεί τον ενδιαφέρον στους περισσότερους μαθητές διότι εστιάζει σε ένα ψηφιακό μέσο που είναι άμεσα συνδεδεμένο με την καθημερινότητα τους, με τον πραγματικό τους κόσμο. Ανακάλυψη - Εξερεύνηση: Είναι καλό να δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να ανακαλύπτουν σε απρόσμενες χρονικές στιγμές κατά τη διάρκεια της μαθησιακής διαδικασίας νέες δυνατότητες και προκλήσεις. Στο προγραμματιστικό περιβάλλον Kodu, για παράδειγμα, οι μαθητές θεωρούν ότι τα παιχνίδια που μπορούν να δημιουργήσουν περιορίζονται μόνο στην συλλογή μήλων και στην ριπή πυραύλων. Κατά τη διάρκεια της μαθησιακής διαδικασίας ωστόσο, μπορούν να διαπιστώσουν ευχάριστα ότι είναι εφικτή η προσομοίωση της εξερεύνησης του πλανήτη Άρη ή της εξέλιξης ενός ποδοσφαιρικού αγώνα. Τύχη: Δεν παίζεται σχεδόν ποτέ ένα παιχνίδι μια φορά μόνο. Κάθε φορά όμως αυτό εμφανίζεται ελαφρώς διαφορετικό. Δεν θα ήταν πολύ βαρετό να είναι απολύτως προβλέψιμη η πλοκή την επόμενη φορά που θα ξαναπαιχθεί το παιχνίδι; Για αυτό το λόγο παρόμοια, ο μαθητής που θα χρειαστεί για παράδειγμα να επαναλάβει μία μαθησιακή δραστηριότητα της μορφής "Παίζω - Τροποποιώ - Δημιουργώ" (Play/Modify/Create) θα πρέπει να ξεκινήσει την επόμενη φορά την διερεύνησή του από ένα διαφορετικό σύνολο έτοιμων προγραμμάτων. Τα νέα αυτά προγράμματα θα του δώσουν την αίσθηση ότι αρχίζει να εμπλέκεται για πρώτη φορά με κάτι τελείως διαφορετικό. Το συναίσθημα της νέας εμπειρίας αυξάνει θετικά το μαθησιακό αποτέλεσμα μειώνοντας ταυτόχρονα το αίσθημα της αποτυχίας από προηγούμενες προσπάθειες. Χρονικά όρια: Εισαγωγή χρονικών περιορισμών στην μαθησιακή διαδικασία. Αν οι περιορισμοί που έχουν τεθεί ξεπεραστούν, τότε ο μαθητής μπορεί να χάνει βαθμούς ή κάποιο πλεονέκτημα που απέκτησε κατά τη διάρκεια της δραστηριότητας. Η έννοια του χρόνου καθιστά τον μαθητή υπεύθυνο για τις πράξεις του και τον βοηθά να συνειδητοποιήσει προσεκτικά τα λάθη του και να επανασχεδιάσει την μαθησιακή πορεία του έτσι ώστε την επόμενη φορά που θα εκπονήσει μια δραστηριότητα να προλάβει να την υλοποιήσει μέσα στο προκαθορισμένο χρονικό διάστημα. Ρόλοι μαθητή: Η μαθησιακή διαδικασία περιέχει πολλούς «ρόλους» για τους μαθητές. Οι ρόλοι του μαθητή μπορούν να αλλάζουν κατά τη διάρκεια της μαθησιακής διαδικασίας. Αρχικά, του ανατίθεται ο ρόλος του διαχειριστή της ίδιας του της μαθησιακής του πορείας. Ρόλο που διατηρεί μέχρι το τέλος. Επιπλέον, κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας έχει τη δυνατότητα να αναλάβει καθήκοντα καθοδηγητή - υποστηρικτή - ανατροφοδότη των μελών της ομάδας του, συνδημιουργού των σχεδίων δράσης και συντονιστή της ολομέλειας.

9 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Προκλήσεις και Προοπτικές 9 Αποκτά κατά αυτόν τον τρόπο μια πιο σφαιρική εικόνα και αντίληψη για τον εαυτό του, για το γνωστικό αντικείμενο καθώς και για το πλαίσιο μέσα στο οποίο μαθαίνει. Ανατροφοδότηση: Δεν θα είναι λίγες οι φορές που ο μαθητής θα δυσκολευτεί ή θα αποτύχει να φέρει εις πέρας μια συγκεκριμένη δράση. Η άμεση ανατροφοδότηση από τον εκπαιδευτικό ή τους συμμαθητές θα βοηθήσει τον ίδιο τον μαθητή να επισημάνει τα λάθη του και να εστιάσει στην τροποποίηση της μαθησιακής του πορείας. Οι μαθητές μπορούν να ζητούν διευκρινίσεις σχετικά με τις εργασίες τους και να συζητήσουν με τους συμμαθητές τους και τους εκπαιδευτικούς, με την ανάρτηση σχολίων μέσα από μία διαδικτυακή πλατφόρμα. Οι μαθητές θα λάβουν ειδοποίηση μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου για παράδειγμα για να μπορέσουν να ανταποκριθούν πιο γρήγορα στις θέσεις και τα σχόλια των συμμαθητών τους. Οι μαθητές συμμετέχουν ενεργά σε όλη τη διαδικασία μέσω πειραματισμού, δοκιμής λάθους που λειτουργεί ανατροφοδοτικά, ώστε να αντιλαμβάνονται τα λάθη τους, να τα διορθώνουν και να μαθαίνουν από αυτά. Ομαδοσυνεργατικότητα: Οι ομαδικές δραστηριότητες συντελούν στην αύξηση των θετικών μαθησιακών αποτελεσμάτων διότι η μάθηση είναι κοινωνική διαδικασία. Μαθητής που παρατηρεί τον τρόπο με τον οποίο οι συμμαθητές του διερευνούν και συμμετέχει μαζί με τους υπόλοιπους στην υλοποίηση μιας κοινής δραστηριότητας, εκτίθεται σε περισσότερα ερεθίσματα με αποτέλεσμα να έχει περισσότερες πιθανότητες να βρει νόημα στην μαθησιακή αυτή δραστηριότητα. Για παράδειγμα, οι μαθητές μπορούν να σχεδιάσουν και να ολοκληρώσουν μια εργασία δουλεύοντας σε ομάδες, να διαμοιράσουν τα έργα τους στο διαδίκτυο και να συμμετάσχουν σε online εκπαιδευτικές κοινότητες για να υποστηρίξουν τους συμμαθητές τους. Αυτή η κοινή δέσμευση αυξάνει την πιθανότητα να βρουν οι μαθητές νόημα στη δραστηριότητα, καθώς πολλαπλασιάζονται οι απόψεις που εκπροσωπούνται. Αλληλεπίδραση: Ο μαθητής δεν είναι παθητικός δέκτης του περιεχομένου αλλά μέσα σε ένα πλούσιο περιβάλλον παροχής εμπειριών ο μαθητής έχει πρωταγωνιστικό ρόλο στο "παιχνίδι της μάθησης". Η εργασία σε ομάδες, η ανατροφοδότηση, ο προγραμματισμός αλληλεπιδραστικών συγχρόνων υπολογιστικών περιβαλλόντων, η διερεύνηση, η βιωματική μάθηση και η συμμετοχή σε ομάδες συζητήσεων περιέχει στοιχεία αλληλεπίδρασης και προσδίδει στην εκπαιδευτική διαδικασία χαρακτήρα ουσιαστικό, δυναμικό και ελκυστικό. Για παράδειγμα, σε μία μαθησιακή δραστηριότητα της μορφής "Παίζω - Τροποποιώ - Δημιουργώ" οι μαθητές θα μπορούσαν να γράψουν τις εμπειρίες τους για να βοηθήσουν τους συμμαθητές τους που ετοιμάζονται να εμπλακούν σε παρόμοια δραστηριότητα να προετοιμαστούν κατάλληλα. Οι διαδικτυακές πλατφόρμες σύγχρονης και ασύγχρονης ηλεκτρονικής μάθησης και επικοινωνίας δίνουν την δυνατότητα στους μαθητές να βρουν νόημα στην μαθησιακή δραστηριότητα μέσω της αλληλεπίδρασης τόσο με τους συμμαθητές τους όσο και με τους διδάσκοντες. Ευχαρίστηση: Τα παιχνίδια αρέσουν στους μαθητές διότι διασκεδάζουν. Η έννοια του παιχνιδιού είναι συνώνυμη με την ελεύθερη διερεύνηση και ανακάλυψη. Η επίλυση ανοικτών αυθεντικών προβλημάτων, για παράδειγμα, ενεργοποιεί την δημιουργική ικανότητα, την καινοτομία και την κριτική σκέψη. Η αντιμετώπιση νέων προκλήσεων στα όρια των δυνατοτήτων των μαθητών και η δυνατότητα επίλυσης τους με διαφορετικό τρόπο, παρέχει στον μαθητή ευκαιρίες πειραματισμού, διερεύνησης και προσωπικής έκφρασης. Σε αυτό το μαθητοκεντρικό μοντέλο παιχνιδοποίησης ο μαθητής αισθάνεται "ο κυρίαρχος του παιχνιδιού", διότι η μαθησιακή δραστηριότητα σχεδιάστηκε για την ικανοποίηση των δικών του μαθησιακών αναγκών, στόχων και ενδιαφερόντων. Συμπεράσματα Η παιχνιδοποίηση με νόημα είναι κάτι πολύ περισσότερο από την προσθήκη ενός συστήματος πόντων σε μία αυθεντική δραστηριότητα. Εστιάζει στον μαθητή και δημιουργεί ευκαιρίες που του επιτρέπουν να διερευνήσει, να βρει νόημα στην δραστηριότητα συνδέοντας την με δικές του εμπειρίες, γνώσεις και ικανότητες, να εμπλακεί, να αναστοχαστεί, να επικοινωνήσει και να αλλάξει

10 10 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στάσεις και συμπεριφορές. Η εύρεση νοήματος ενισχύει τα εσωτερικά κίνητρα που επηρεάζουν με την σειρά τους την απόφαση του μαθητή να συμμετέχει και να καταβάλλει προσπάθειες για την επίτευξη των μαθησιακών στόχων. Η ενσωμάτωση παιχνιδοποίησης σε μαθησιακές δραστηριότητες υπολογιστικής σκέψης που λαμβάνει υπόψη τις ανάγκες, τα ενδιαφέροντα και το μαθησιακό προφίλ των μαθητών, αυξάνει την πιθανότητα να βρουν οι μαθητές νόημα στην μαθησιακή δραστηριότητα. Επιπλέον, στο προτεινόμενο αυτό θεωρητικό μαθητοκεντρικό μοντέλο, δίνεται στον ίδιο τον μαθητή η ελευθερία να επιλέξει τον τρόπο συμμετοχής, τα εργαλεία δημιουργίας καθώς και την δυνατότητα να επικοινωνήσει και να συνεργαστεί με τους συμμαθητές του με τους οποίους μοιράζεται κοινά ενδιαφέροντα. Καθιστώντας ουσιαστική την παιχνιδοποίηση διευκολύνεται η καλλιέργεια και η ενίσχυση της υπολογιστικής σκέψης που αποτελεί θεμελιώδες εφόδιο για τον σύγχρονο άνθρωπο. Αναφορές Bogost, I. (2011, August 9). Gamification is bullshit. The Atlantic: Technology. Ανάκτηση Ιανουάριος 2013 από: Cordova, D. I., & Lepper, M. R. (1996). Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal of Educational Psychology, 88, Deci, E. and Ryan, R. (2004). Handbook of Self-Determination Research. Rochester, NY: University of Rochester Press. Deci, E., Koestner, R., & Ryan, R. (2001). Extrinsic rewards and intrinsic motivations in education: Reconsidered once again. Review of Educational Research, 71(1) Dempsey J. V., Haynes L. L., Lucassen B.A., Casey M. S. (2002). Forty simple computer and what they could mean to educators. Simulation & Gaming. 33(2), Denning P. (2009). The profession of IT: Beyond computational thinking, Communications of the ACM 52 (6), Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings from MindTrek '11. Tampere, Finland: ACM. Facer, K. (2003). Computer games and learning. Ανάκτηση Ιανουάριος 2013 από: Kohn, A. (1999). Punished by Rewards: The Trouble with Gold Stars, Incentive Plans, A's, Praise, and Other Bribes. Boston: Houghton Mifflin. LaBar, K.S., Cabeza, R. (2006). Cognitive neuroscience of emotional memory. Nature Reviews Neuroscience, 7, Laster Jill (2010). A Class on Game Design Has Students Playing to Win, Ανάκτηση Ιανουάριος 2013 από: Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction, Cognitive Science, (4), Papert, S. (1993). The Children s Machine: Rethinking School in the Age of the Computers. Basic Books, New York, Maroney, K. (2001). My entire waking life. The Games Journal, May. Ανάκτηση Ιανουάριος 2013 από McGonigal J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin Press. Mezirow, J. (1991). Transformative Dimensions of Adult Learning. San Fransisco, CA: Josey-Bass. Robertson, M. (2010). Can't play, won't play. Hide & Seek: Inventing New Kinds of Play. Ανάκτηση Ιανουάριος 2013 από Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. (2004). Video games and the future of learning. University of Wisconsin- Madison and Academic Advanced Distributed Learning Co- Laboratory, Wing, J. M. (2006), Computational thinking. Communications of the ACM. 49, no 3, pp Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media. Κοτίνη Ι., Τζελέπη Σ. (2012). H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη. 4th Conference on Informatics in Education, Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών.

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Οργανωσιακή μάθηση. Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν

Οργανωσιακή μάθηση. Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν Οργανωσιακή μάθηση Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν 1 Μάθηση είναι: Η δραστηριοποίηση και κατεύθυνση δυνάμεων για την όσο το δυνα-τόν καλύτερη προσαρμογή στο φυσικό και ιστορικό περιβάλλον. Η απόκτηση

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ - ΤΜΥΗΤΔ Τεχνολογίες Εκπαίδευσης 26/11/2012 Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification) Μιμιδης Άγγελος Βάσωφ Αθανάσιος Ragab Mohammed Μήτσιος Αντώνης ομάδα Ι Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu Τι έχουμε μάθει για την προώθηση της Δημιουργικότητας μέσα από τις Φυσικές Επιστήμες και τα Μαθηματικά στην Ελληνική Προσχολική και Πρώτη Σχολική Ηλικία; Ευρήματα για την εκπαίδευση στην Ελλάδα από το

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ Εισαγωγή Ενεργός συμμετοχή Κοινωνική αλληλεπίδραση Δραστηριότητες που έχουν νόημα Σύνδεση των νέων πληροφοριών με τις προϋπάρχουσες γνώσεις Χρήση στρατηγικών Ανάπτυξη της αυτορρύθμισης και εσωτερική σκέψη

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Οι διδακτικές πρακτικές στην πρώτη τάξη του δημοτικού σχολείου. Προκλήσεις για την προώθηση του κριτικού γραμματισμού.

Οι διδακτικές πρακτικές στην πρώτη τάξη του δημοτικού σχολείου. Προκλήσεις για την προώθηση του κριτικού γραμματισμού. Οι διδακτικές πρακτικές στην πρώτη τάξη του δημοτικού σχολείου. Προκλήσεις για την προώθηση του κριτικού γραμματισμού. ημήτρης Γουλής Ο παραδοσιακός όρος αλφαβητισμός αντικαταστάθηκε από τον πολυδύναμο

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών

Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών Δρ Μαριάννα Φωκαΐδου Δρ Παυλίνα Χατζηθεοδούλου Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Μέσης Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργατικές Τεχνικές

Συνεργατικές Τεχνικές Καταιγισμός ιδεών, Παιχνίδι ρόλων, Ομάδες Εργασίας, Συζήτηση με διάταξη δύο κύκλων, Δομημένη Συζήτηση - Debate Μέθοδος σχεδίων εργασίας ΚΕΣΥΠ ΚΙΛΚΙΣ Καταιγισμός ιδεών Είναι η εξέταση ενός ζητήματος μέσα

Διαβάστε περισσότερα

α. η παροχή γενικής παιδείας, β. η καλλιέργεια των δεξιοτήτων του μαθητή και η ανάδειξη των

α. η παροχή γενικής παιδείας, β. η καλλιέργεια των δεξιοτήτων του μαθητή και η ανάδειξη των ΔΕΠΠΣ ΑΠΣ ΓΕΝΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ α. η παροχή γενικής παιδείας, β. η καλλιέργεια των δεξιοτήτων του μαθητή και η ανάδειξη των ενδιαφερόντων του, γ. η εξασφάλιση ίσων ευκαιριών και δυνατοτήτων μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη Α. Παναγιωτόπουλος, Γ. Αντωνέλου, Α. Καμέας Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (Ε.Ε.Υ.Ε.Μ.), Ελληνικό

Διαβάστε περισσότερα

Συναισθηματική Νοημοσύνη

Συναισθηματική Νοημοσύνη Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning Συναισθηματική Νοημοσύνη E-learning Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος Οικονομικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53 Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση

Εργαστηριακή Εισήγηση Εργαστηριακή Εισήγηση «Χρήση και σύνταξη της εντολής τυχαίας επιλογής σε συνδυασμό με τις δομές επανάληψης και επιλογής» Παύλος Παντελίδης Καθηγητής Πληροφορικής, 9 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης ppant21@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 12/10/2016

Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 12/10/2016 Σοβαρά παιχνίδια και gamification Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 12/10/2016 https://www.youtube.com/watch?v=qw9fdki5k1s Civilization Άρα υπάρχουν Σοβαρά παιχνίδια Παιχνίδια διασκέδασης που χρησιμοποιούνται για μάθηση

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΔΙΑΛΟΓΟΥ. Συντονιστές: Σοφία Καλογρίδη & Ιγνάτιος Καράμηνας

ΘΕΜΑ ΔΙΑΛΟΓΟΥ. Συντονιστές: Σοφία Καλογρίδη & Ιγνάτιος Καράμηνας ΘΕΜΑ ΔΙΑΛΟΓΟΥ «ΚΑΛΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΣΤΗΝ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ» Συντονιστές: Σοφία Καλογρίδη & Ιγνάτιος Καράμηνας Θέματα για συζήτηση: [Μπορείτε να συμμετάσχετε, στέλνοντας απόψεις, προτάσεις,

Διαβάστε περισσότερα

Ελένη Σίππη Χαραλάμπους ΕΔΕ Παναγιώτης Κύρου ΕΔΕ

Ελένη Σίππη Χαραλάμπους ΕΔΕ Παναγιώτης Κύρου ΕΔΕ Ελένη Σίππη Χαραλάμπους ΕΔΕ Παναγιώτης Κύρου ΕΔΕ Δομή παρουσίασης Εισαγωγή Έννοια της διαφοροποιημένης διδασκαλίας Γιατί διαφοροποίηση διδασκαλίας; Θετικά αποτελέσματα από την εφαρμογή της διαφοροποιημένης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ, ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΘΕΜΑΤΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 1 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΜΙΑ ΑΠΟ ΤΙΣ 12 ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΑΡΧΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ: Ενεργός συμμετοχή (βιωματική μάθηση) ΘΕΜΑ: Παράδοση στο μάθημα των «ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ», για τον τρόπο διαχείρισης των σκληρών δίσκων.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών 5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών συντελεστές Σπυρίδων Δουκάκης sdoukakis@rhodes.aegean.gr ΠΤΔΕ Πανεπιστημίου Αιγαίου Μαρία Μοσκοφόγλου-

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών. Πρακτική Άσκηση. Ενότητα 1: Εισαγωγικά

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών. Πρακτική Άσκηση. Ενότητα 1: Εισαγωγικά Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών Πρακτική Άσκηση Ενότητα 1: Εισαγωγικά Αν. Καθηγήτρια: Σοφία Αυγητίδου E-mail: saugitidoy@uowm.gr Μέντορες: Βάσω Αλεξίου, Λίζα Θεοδωρίδου, Αγάπη Κοσκοσίδου Παιδαγωγικό Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια: Ελισάβετ Λαζαράκου Σχολική Σύμβουλος, 28 η Περιφέρεια Δημοτικής Εκπαίδευσης Αττικής

Επιμέλεια: Ελισάβετ Λαζαράκου Σχολική Σύμβουλος, 28 η Περιφέρεια Δημοτικής Εκπαίδευσης Αττικής Φ.Ε.Κ. τεύχος Β αρ. φύλλου 303/13-03-2003, Παράρτημα Α, Μάιος 2003 Επιμέλεια: Ελισάβετ Λαζαράκου Σχολική Σύμβουλος, 28 η Περιφέρεια Δημοτικής Εκπαίδευσης Αττικής Βασικός σκοπός της αξιολόγησης του μαθητή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] 1. Είστε ικανοποιημένος/η από το Πρόγραμμα; Μ. Ο. απαντήσεων: 4,7 Ικανοποιήθηκαν σε απόλυτο

Διαβάστε περισσότερα

Συμμετοχή των Νέων και Παγκόσμια Πολιτότητα: Προκλήσεις και Συστάσεις για το `Εργο Future Youth Schools Forum. Συνοπτική Έκθεση

Συμμετοχή των Νέων και Παγκόσμια Πολιτότητα: Προκλήσεις και Συστάσεις για το `Εργο Future Youth Schools Forum. Συνοπτική Έκθεση 3 Συμμετοχή των Νέων και Παγκόσμια Πολιτότητα: Προκλήσεις και Συστάσεις για το `Εργο Future Youth Schools Forum Συνοπτική Έκθεση Συνοπτική Έκθεση Η παρούσα έκθεση αναλύει και αξιολογεί τις τρέχουσες ανάγκες

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων

DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων 2 x 4 ώρες Μέτρηση και Βελτίωση Ενδυνάμωσης Ορισμός της Ενδυνάμωσης: Η ενδυνάμωση είναι η διαδικασία της αύξησης της ικανότητας των ατόμων

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΈΔΙΟ RELEASE για τη δια βίου μάθηση και την ενδοϋπηρεσιακή επιμόρφωση των εκπαιδευτικών στην Κύπρο

ΣΧΈΔΙΟ RELEASE για τη δια βίου μάθηση και την ενδοϋπηρεσιακή επιμόρφωση των εκπαιδευτικών στην Κύπρο ΣΧΈΔΙΟ RELEASE για τη δια βίου μάθηση και την ενδοϋπηρεσιακή επιμόρφωση των εκπαιδευτικών στην Κύπρο Παρουσίαση από τις: Φροσούλα Πατσαλίδου, ερευνήτρια, & Μαίρη Κουτσελίνη, επιστημονική υπεύθυνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΟΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

ΟΜΑΔΟΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Δρ Κωνσταντίνα Κηροποιού Σχολική Σύμβουλος Φιλολόγων Καβάλας ΟΜΑΔΟΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Ομαδοσυνεργατική μάθηση. Γιατί; Στη σύγχρονη εποχή, κοινωνικοί παράγοντες, όπως

Διαβάστε περισσότερα

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Μαρία Σαριδάκη, Κωνσταντίνος Μουρλάς ΝΤLab - Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Εngagement

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. "Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ". Σίμος Αναγνωστάκης, Ε.Ε.Δι.Π., sanagn@edc.uoc.gr Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Έννοιες. Επιχειρηματικότητα είναι η διαδικασία μέσω της οποίας ένας ή περισσότεροι του ενός ανθρώπου, δημιουργούν και αναπτύσσουν μία επιχείρηση.

Έννοιες. Επιχειρηματικότητα είναι η διαδικασία μέσω της οποίας ένας ή περισσότεροι του ενός ανθρώπου, δημιουργούν και αναπτύσσουν μία επιχείρηση. Womens Business Gerasimos Tzamarelos, PhD 27 November 2014 Έννοιες Επιχειρηματικότητα είναι η διαδικασία μέσω της οποίας ένας ή περισσότεροι του ενός ανθρώπου, δημιουργούν και αναπτύσσουν μία επιχείρηση.

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Παναής Κασσιανός, δάσκαλος Διευθυντής του 10ου Ειδικού Δ.Σ. Αθηνών (Μαρασλείου)

Παναής Κασσιανός, δάσκαλος Διευθυντής του 10ου Ειδικού Δ.Σ. Αθηνών (Μαρασλείου) Παναής Κασσιανός, δάσκαλος Διευθυντής του 10ου Ειδικού Δ.Σ. Αθηνών (Μαρασλείου) Ομιλία-συζήτηση με βασικό άξονα προσέγγισης το Φάσμα του Αυτισμού και με αφορμή το βιβλίο της Εύας Βακιρτζή «Το Αυγό» στο

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη της Επίδρασης της Παιχνιδοποίησης στην Εμπλοκή στη Μαθησιακή Διαδικασία

Μελέτη της Επίδρασης της Παιχνιδοποίησης στην Εμπλοκή στη Μαθησιακή Διαδικασία Μελέτη της Επίδρασης της Παιχνιδοποίησης στην Εμπλοκή στη Μαθησιακή Διαδικασία Ε. Κατσιγιαννάκης 1, Χ. Καραγιαννίδης 2 1 Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Η/Υ, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, evkatsig@uth.gr

Διαβάστε περισσότερα

Μοντέλα Εκπαίδευσης με σκοπό τη Διδασκαλία με χρήση Ψηφιακών Τεχνολογιών

Μοντέλα Εκπαίδευσης με σκοπό τη Διδασκαλία με χρήση Ψηφιακών Τεχνολογιών 1ο Κεφάλαιο Μοντέλα Εκπαίδευσης με σκοπό τη Διδασκαλία με χρήση Ψηφιακών Τεχνολογιών Τις τελευταίες δεκαετίες, οι επιστημονικές ενώσεις, οι συνδικαλιστικοί φορείς και εκπαιδευτικοί της πράξης μέσω συνεδρίων

Διαβάστε περισσότερα

Η προσέγγιση του γραπτού λόγου και η γραφή. Χ.Δαφέρμου

Η προσέγγιση του γραπτού λόγου και η γραφή. Χ.Δαφέρμου Η προσέγγιση του γραπτού λόγου και η γραφή Πώς μαθαίνουν τα παιδιά να μιλούν? Προσπαθώντας να επικοινωνήσουν Πώς μαθαίνουν τα παιδιά να γράφουν? Μαθαίνoυν να γράφουν γράφοντας Η γραφή λύνει προβλήματα

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι της χαράς

Το παιχνίδι της χαράς Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Κατερίνα Πουλέα Παιδαγωγός Το παιχνίδι της χαράς Το παιχνίδι της χαράς Αετιδέων 15 & Βουτσινά Χολαργός 6944 773597 Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Το Παιδαγωγικό Κέντρο Προσχολικής

Διαβάστε περισσότερα

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Η χρήση του ΕΛ/ΛΑΚ στην εκπαίδευση: Εμπειρίες και καλές πρακτικές Ηχρήση της πλατφόρμας moodle στη διαδικτυακή επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Διορθόδοξο Κέντρο της Εκκλησίας της Ελλάδος Ιωάννα Κομνηνού

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες γραμματισμού: Σχεδιασμός

Δραστηριότητες γραμματισμού: Σχεδιασμός Δραστηριότητες γραμματισμού: Σχεδιασμός Αφροδίτη Οικονόμου Νηπιαγωγός afoikon@uth.gr Μαρία Παπαδοπούλου Αν. Καθηγήτρια, Π.Τ.Π.Ε., Π.Θ. mariapap@uth.gr Η παρουσίαση αναπτύχθηκε για την πλατφόρμα Ταξίδι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ «ΜΕΝΤΟΡΑΣ» ΕΠΙΠΕΔΟ 5, ΒΑΣΕΙ ΤΟΥ EQF

ΕΥΡΩΠΑΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ «ΜΕΝΤΟΡΑΣ» ΕΠΙΠΕΔΟ 5, ΒΑΣΕΙ ΤΟΥ EQF ΕΥΡΩΠΑΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ «ΜΕΝΤΟΡΑΣ» ΕΠΙΠΕΔΟ 5, ΒΑΣΕΙ ΤΟΥ EQF Πρόγραμμα LLP LDV TOI 12 AT 0015 Συντονιστής προγράμματος: Schulungszentrum Fhnsdrf Εταίροι: University f Gthenburg Municipality f Tjörns

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

6.1 ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 6.3 ΟΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΩΣ ΜΕΣΟ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ

6.1 ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 6.3 ΟΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΩΣ ΜΕΣΟ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ 6.Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διαδικασία Διδασκαλίας και Μάθησης 6.1 ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 6.2 ΟΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΩΣ ΜΕΣΟ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Ημερίδα για την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία 3 Μαρτίου 2012 Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αποτελέσματα Matrix Ελληνική Έκδοση

Μαθησιακά Αποτελέσματα Matrix Ελληνική Έκδοση , Matrix, Ελληνική έκδοση Matrix Ελληνική Έκδοση Συντάχθηκε από: LMETB Μεταφράστηκε από: CARDET , Matrix Εισαγωγικό Επίπεδο (για μαθητές ηλικίας 12 14 χρονών) Προσωπικό προφίλ ( ) (να θεωρηθούν από τη

Διαβάστε περισσότερα

Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013

Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013 Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013 Σκοπός τη σημερινής παρουσίασης: αναγνώριση της παρατήρησης ως πολύτιμη

Διαβάστε περισσότερα

Ηγεσία. Ενότητα 6: Ηγεσία - Οργανωσιακή μάθηση - Αλλαγές. Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής

Ηγεσία. Ενότητα 6: Ηγεσία - Οργανωσιακή μάθηση - Αλλαγές. Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Ηγεσία Ενότητα 6: Ηγεσία - Οργανωσιακή μάθηση - Αλλαγές Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις Ent-teach Κεφάλαιο 2 Αναγνώριση ευκαιριών Περιγραφή της εκπαιδευτικής δραστηριότητας Αυτή η εκπαιδευτική δραστηριότητα στοχεύει να βοηθήσει τους

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Πάσχου Αικατερίνη 1 katpas@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑ.Λ. Καρδίτσας Περίληψη Το μάθημα Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΘΕΜΑΤΑ ΕΝΟΤΗΤΑΣ ΣΙΑΣΙΑΚΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

Ηγεσία. Ενότητα 1: Εισαγωγικές έννοιες. Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής

Ηγεσία. Ενότητα 1: Εισαγωγικές έννοιες. Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Ηγεσία Ενότητα 1: Εισαγωγικές έννοιες Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες Θεωρίες μάθησης για τις ΤΠΕ Συμπεριφορισμός (behaviorism) Γνωστικές Γνωστικής Ψυχολογίας (cognitive psychology) Εποικοδομητισμός (constructivism)

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιολόγηση ως μηχανισμός ανατροφοδότησης της εκπαιδευτικής διαδικασίας

Η αξιολόγηση ως μηχανισμός ανατροφοδότησης της εκπαιδευτικής διαδικασίας Η αξιολόγηση ως μηχανισμός ανατροφοδότησης της εκπαιδευτικής διαδικασίας Δρ Ειρήνη Ροδοσθένους, ΕΜΕ Φιλολογικών Μαθημάτων Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού Αξιολόγηση του μαθητή Βασικός στόχος της αξιολόγησης

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματικό εργαστήρι στη βιωματική μάθηση και στη σχολική θρησκευτική αγωγή

Πειραματικό εργαστήρι στη βιωματική μάθηση και στη σχολική θρησκευτική αγωγή Πειραματικό εργαστήρι στη βιωματική μάθηση και στη σχολική θρησκευτική αγωγή Εργαστήριο Ιστορίας και Κοινωνικών Επιστημών Πανεπιστημίου Αιγαίου Διδάσκουν: Πολύκαρπος Καραμούζης, (Πανεπιστήμιο Αιγαίου)

Διαβάστε περισσότερα

Σχετικά με τη χρήση των ΤΠΕ στην Ελληνική Εκπαίδευση

Σχετικά με τη χρήση των ΤΠΕ στην Ελληνική Εκπαίδευση Σχετικά με τη χρήση των ΤΠΕ στην Ελληνική Εκπαίδευση Τα σημαντικότερα ζητήματα Γιώργος Κομίνης 2010 Ένταξη των ΤΠΕ στην εκπαίδευση σύμφωνα με τα διεθνή δεδομένα σημαίνει. 1) Ανάπτυξη δεξιοτήτων σε εκπαιδευτικούς

Διαβάστε περισσότερα

Promoting prosocial skills through games. Σχεδιάζοντας παιγνίδια για την καλλιέργεια της προκοινωνικότητας

Promoting prosocial skills through games. Σχεδιάζοντας παιγνίδια για την καλλιέργεια της προκοινωνικότητας Promoting prosocial skills through games Σχεδιάζοντας παιγνίδια για την καλλιέργεια της προκοινωνικότητας Τι είναι η προκοινωνικότητα; Μια πράξη είναι προκοινωνική όταν επικεντρώνεται στο κοινό καλό, στην

Διαβάστε περισσότερα

ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ. Ημερομηνία: Κυριακή 16 Οκτωβρίου 2016 Διάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες. Τεχνολογικές καινοτομίες στην Εκπαίδευση

ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ. Ημερομηνία: Κυριακή 16 Οκτωβρίου 2016 Διάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες. Τεχνολογικές καινοτομίες στην Εκπαίδευση ΤΑΞΗ: ΜΑΘΗΜΑ: Γ ΕΠΑΛ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ Ημερομηνία: Κυριακή 16 Οκτωβρίου 2016 Διάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες Τεχνολογικές καινοτομίες στην Εκπαίδευση Ακόμη και οι πιο παραδοσιακοί παιδαγωγοί του δυτικού κόσμου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ

ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ Γιάννης Ιωάννου Β.Δ. MSc, MA 1 Θεωρητικό Υπόβαθρο Φιλοσοφία & Γνωστική Ψυχολογία Το Μεταμοντέρνο κίνημα Αποδοχή της διαφορετικότητας Αντίσταση στις συγκεντρωτικές

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης. Τμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου. - Μάστερ (MA) στις Νέες Τεχνολογίες Μάθησης και Επικοινωνίας

Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης. Τμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου. - Μάστερ (MA) στις Νέες Τεχνολογίες Μάθησης και Επικοινωνίας Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης Τμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου - Μάστερ (MA) στις Νέες Τεχνολογίες Μάθησης και Επικοινωνίας. Όραμα και στόχοι του τμήματος 2. Στόχοι Μεταπτυχιακού Προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Αντιμετώπιση μαθησιακών δυσκολιών στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού με το πρόγραμμα «Η Χώρα των Λενού»

Αντιμετώπιση μαθησιακών δυσκολιών στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού με το πρόγραμμα «Η Χώρα των Λενού» Αντιμετώπιση μαθησιακών δυσκολιών στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού με το πρόγραμμα «Η Χώρα των Λενού» Νοέμβριος 2009 Κατερίνα Φυτράκη Φιλόλογος ΜΑ Περιεχόμενα παρουσίασης Δυσκολίες μάθησης στο Δημοτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΨΥΧΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ

ΨΥΧΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΨΥΧΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ Ενότητα 6: Η μάθηση στην προσχολική ηλικία Διδάσκων: Μανωλίτσης Γεώργιος ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΣΧΟΛΗ

Διαβάστε περισσότερα

Επιχειρήσεις 2.0 & Η Νέα Επιχειρηματικότητα. Επιχειρηματικότητα. Εισηγητής: Βασίλης Δαγδιλέλης

Επιχειρήσεις 2.0 & Η Νέα Επιχειρηματικότητα. Επιχειρηματικότητα. Εισηγητής: Βασίλης Δαγδιλέλης Επιχειρήσεις 2.0 & Η Νέα Επιχειρηματικότητα Επιχειρηματικότητα Εισηγητής: Βασίλης Δαγδιλέλης Ποια είναι η «δημόσια εικόνα» της; Οπωσδήποτε δεν είναι πάντοτε μια έννοια «θετικά φορτισμένη» τουλάχιστον στη

Διαβάστε περισσότερα

Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός Π.Ε M.Sc. Μαρία Δασκολιά Επίκουρη Καθηγήτρια Εργαστήριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Τμήμα ΦΠΨ, ΕΚΠΑ

Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός Π.Ε M.Sc. Μαρία Δασκολιά Επίκουρη Καθηγήτρια Εργαστήριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Τμήμα ΦΠΨ, ΕΚΠΑ Προσεγγίζοντας την έννοια της αειφόρου τοπικής ανάπτυξης μέσα από το σχεδιασμό ενός ψηφιακού παιχνιδιού από μαθητές του τομέα Γεωπονίας, Τροφίμων και Περιβάλλοντος ενός ΕΠΑ.Λ. Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 205 Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ (Ένα παραμύθι από μεγάλα παιδιά) Παπαλουκά Κων/να Εκπαιδευτικός Β θμιας Εκπαίδευσης Νηπιοβρεφοκόμος Τσαγκουρνού Ελισάβετ Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην

Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην ανταλλαγή απόψεων και εμπειριών και στην αξιοποίηση της

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr Θεμελίωση μιας λύσης ενός προβλήματος από μια πολύπλευρη (multi-faceted) και διαθεματική (multi-disciplinary)

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας ένα µάθηµα Πληροφορικής που βασίζεται στις αρχές του Εποικοδοµητισµού, της Υπολογιστικής Σκέψης και της Παιχνιδοποίησης

Σχεδιάζοντας ένα µάθηµα Πληροφορικής που βασίζεται στις αρχές του Εποικοδοµητισµού, της Υπολογιστικής Σκέψης και της Παιχνιδοποίησης Σχεδιάζοντας ένα µάθηµα Πληροφορικής που βασίζεται στις αρχές του Εποικοδοµητισµού, της Υπολογιστικής Σκέψης και της Παιχνιδοποίησης Ι. Κοτίνη 1, Σ. Τζελέπη 1 1 Σχολικοί Σύµβουλοι Πληροφορικής Κεντρικής

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΚΑΙ ΤΟ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ. Λεωνίδας Κυριακίδης Τμήμα Επιστημών της Αγωγής, Πανεπιστήμιο Κύπρου

Η ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΚΑΙ ΤΟ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ. Λεωνίδας Κυριακίδης Τμήμα Επιστημών της Αγωγής, Πανεπιστήμιο Κύπρου Η ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΚΑΙ ΤΟ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ Λεωνίδας Κυριακίδης Τμήμα Επιστημών της Αγωγής, Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το Δυναμικό Μοντέλο Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Παναγάκος Ιωάννης Σχολικός Σύμβουλος Δημοτικής Εκπαίδευσης Βασικοί Στόχοι ενός Προγράμματος Σπουδών Ένα πρόγραμμα σπουδών επιδιώκει να επιτύχει δύο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ 2011 ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ Τα σύγχρονα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ «Ποιος έφαγε την τούρτα;» Αθήνα Μάρτιος 2008 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΜΟΙΒΕΣ, ΠΟΙΝΕΣ ΚΑΙ ΕΣΩΤΕΡΙΚΑ ΚΙΝΗΤΡΑ ΣΤΗΦΥΣΙΚΗΑΓΩΓΗ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

ΑΜΟΙΒΕΣ, ΠΟΙΝΕΣ ΚΑΙ ΕΣΩΤΕΡΙΚΑ ΚΙΝΗΤΡΑ ΣΤΗΦΥΣΙΚΗΑΓΩΓΗ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ, ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΑΜΟΙΒΕΣ, ΠΟΙΝΕΣ ΚΑΙ ΕΣΩΤΕΡΙΚΑ ΚΙΝΗΤΡΑ ΣΤΗΦΥΣΙΚΗΑΓΩΓΗ Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΘΕΜΑΤΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ.

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής Περιεχόµενα Κατηγορίες Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων ιοίκησης Υποστήριξης Αποφάσεων Έµπειρα Συστήµατα Ατόµων και Οµάδων Ο κύκλος ζωής Π.Σ. Ορισµός Φάσεις Χρήστες

Διαβάστε περισσότερα

Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΠΡΟΩΘΩΝΤΑΣ ΤΗΝ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ: ΜΙΑ ΔΥΝΑΜΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Λεωνίδας Κυριακίδης Αναστασία

Διαβάστε περισσότερα

Δράση 9.10 Υπηρεσία Υποστήριξης Τελικών Χρηστών των Βιβλιοθηκών και Κέντρων Πληροφόρησης

Δράση 9.10 Υπηρεσία Υποστήριξης Τελικών Χρηστών των Βιβλιοθηκών και Κέντρων Πληροφόρησης ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΓΚΛΙΣΗ» Δράση 9.10 Υπηρεσία Υποστήριξης Τελικών Χρηστών των Βιβλιοθηκών και Κέντρων Πληροφόρησης ΚΥΡΙΩΣ ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ: 9.10.5 Ηλεκτρονικό ενημερωτικό και εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Προπαίδεια - Πίνακας Πολλαπλασιασμού του 6 ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH: ΠΗΛΕΙΔΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Η Αξιολογηση του Εκπαιδευτικού Έργου- Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη σχολική μονάδα

Η Αξιολογηση του Εκπαιδευτικού Έργου- Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη σχολική μονάδα ΥΠΑΙΘΠΑ / ΙΕΠ ΕΡΓΟ : Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου της σχολικής μονάδας: Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης (ΑΕΕ) Η Αξιολογηση του Εκπαιδευτικού Έργου- Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη σχολική μονάδα Ιανουάριος

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ Τ4Ε 2013-2014 ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΠΟΛΥΔΕΝΔΡΙΟΥ ΤΑΞΗ : Δ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ :2013-2014

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015 Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης 90279 Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα 61 18 Ιανουαρίου 2015 Web 2.0 Ενσωμάτωση στις εφαρμογές του παγκόσμιου ιστού (www) στοιχείων:

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα της παρουσίασης. Βάσεις σχεδιασµού αναλυτικών προγραµµάτων φυσικής αγωγής. Τι είναι το αναλυτικό

Θέµατα της παρουσίασης. Βάσεις σχεδιασµού αναλυτικών προγραµµάτων φυσικής αγωγής. Τι είναι το αναλυτικό ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥ ΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ, ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ Βάσεις σχεδιασµού αναλυτικών προγραµµάτων φυσικής αγωγής ιγγελίδης Νικόλαος Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα Θέµατα της παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα