Αξιοποίηση Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών στη Διδασκαλία και Εκμάθηση του Προγραμματισμού
|
|
- Αιθήρ Παπαδόπουλος
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Αξιοποίηση Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών στη Διδασκαλία και Εκμάθηση του Προγραμματισμού Α. Θεοδωράκη, Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας {tm1043, Περίληψη Η απόκτηση ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων και η εκμάθηση του προγραμματισμού συνοδεύονται από ποικίλες δυσκολίες. Μια προσέγγιση που υιοθετήθηκε τα τελευταία χρόνια για την αποτελεσματικότερη διδασκαλία και εκμάθηση του προγραμματισμού αφορά στην αξιοποίηση εκπαιδευτικών παιχνιδιών για την παροχή κινήτρου στους σπουδαστές. Στην παρούσα εργασία γίνεται μια προσπάθεια ταξινόμησης των διαφόρων εκπαιδευτικών παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται για τη διδασκαλία αρχών της αλγοριθμικής και του προγραμματισμού. Για κάθε κατηγορία παιχνιδιών παρουσιάζονται αντιπροσωπευτικά παραδείγματα, ενώ γίνεται και μια συγκριτική ανάλυση των χαρακτηριστικών των διαφόρων κατηγοριών παιχνιδιών. Τέλος, παρουσιάζονται κάποιες προτάσεις αξιοποίησης απλών παιχνιδιών για την υποστήριξη προπτυχιακών μαθημάτων αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού σε Java. Λέξεις κλειδιά: εκπαιδευτικά παιχνίδια, προγραμματισμός, διαδικτυακές μηχανές παιχνιδιών. 1. Εισαγωγή Η υποστηριζόμενη από παιχνίδια μάθηση (game-based learning), η οποία αποτελεί ένα σχετικά πρόσφατο νέο πεδίο της τεχνολογικά υποστηριζόμενης μάθησης (technology enhanced learning), έχει συγκεντρώσει το ενδιαφέρον ερευνητών και διδασκόντων διαφόρων γνωστικών αντικειμένων. Όπως ήταν αναμενόμενο, η νέα αυτή προσέγγιση υιοθετήθηκε και για τη στήριξη της διδασκαλίας και εκμάθησης του προγραμματισμού, η οποία αναμφισβήτητα συνοδεύεται από ποικίλες δυσκολίες και χαρακτηρίζεται ως μία άκρως τεχνική διαδικασία η οποία αποθαρρύνει τους σπουδαστές. Ο συνδυασμός εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών και προγραμματισμού αποσκοπεί στην αλλαγή αυτής της πεποίθησης παρέχοντας στους σπουδαστές ισχυρά κίνητρα ενασχόλησης με τον προγραμματισμό σε ένα πιο ευχάριστο και δημιουργικό περιβάλλον (Kazimoglu et al., 2012), το οποίο προκαλεί αίσθημα ελέγχου και αναπτύσσει την περιέργεια και φαντασία των σπουδαστών (Μαραγκός & Γρηγοριάδου, 2004). Τα πρώτα αποτελέσματα αξιολόγησης για ένα πλήθος παιχνιδιών που έχουν αναπτυχθεί για την εκμάθηση του προγραμματισμού ήταν σε μεγάλο βαθμό θετικά και ενθαρρυντικά (Μαλλιαράκης κ.α., 2012). Έχοντας ως στόχο τη διερεύνηση της δυνατότητας αξιοποίησης της νέας αυτής
2 διδακτικής προσέγγισης στα πλαίσια του προπτυχιακού μαθήματος Aντικειμενοστρεφής Σχεδίαση και Προγραμματισμός στο Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας του Πανεπιστημίου Μακεδονίας, πραγματοποιήθηκε μια επισκόπηση των παιχνιδιών που έχουν αναπτυχθεί για τη στήριξη της διδασκαλίας του προγραμματισμού γενικότερα. Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται μια ταξινόμηση των παιχνιδιών που εντοπίστηκαν σε κατηγορίες, οι οποίες υιοθετούν σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό στοιχεία της υποστηριζόμενης από παιχνίδια μάθησης. Τέλος, γίνεται μια συγκριτική ανάλυση των βασικότερων χαρακτηριστικών αυτών των κατηγοριών παιχνιδιών και εξάγονται κάποια πρώτα συμπεράσματα για την αξιοποίησή τους στα πλαίσια ενός προπτυχιακού μαθήματος αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού. 2. Κατηγορίες Παιχνιδιών Ως εκπαιδευτικά παιχνίδια χαρακτηρίζονται εκείνα που συνδυάζουν την έννοια του παιχνιδιού με την καλλιέργεια και ανάδειξη εσωτερικών δεξιοτήτων των παικτώνμαθητευόμενων, στα πλαίσια αντιμετώπισης των προκλήσεων που παρουσιάζονται στα διάφορα επίπεδα του παιχνιδιού και εξάπτουν την περιέργεια και τη φαντασία τους (Μαραγκός & Γρηγοριάδου, 2004). Στην ενότητα αυτή γίνεται μια προσπάθεια ταξινόμησης των διαθέσιμων στη βιβλιογραφία εκπαιδευτικών παιχνιδιών ή παιχνιδιών σοβαρού σκοπού (serious games) που έχουν αναπτυχθεί για την εισαγωγή στον προγραμματισμό. Η ταξινόμηση αυτή πραγματοποιήθηκε λαμβάνοντας υπόψη τα εξής κριτήρια συνδυαστικά: (1) τους διδακτικούς στόχους του παιχνιδιού, ή αλλιώς τις έννοιες προγραμματισμού που υποστηρίζει, (2) το σενάριο του παιχνιδιού, το οποίο μπορεί να είναι αντίστοιχο των ηλεκτρονικών ψυχαγωγικών παιχνιδιών ή να βασίζεται σε κάποιο πιο απλό παιχνίδι, (3) ο τρόπος αλληλεπίδρασης του μαθητευόμενου με το παιχνίδι, ή αλλιώς το είδος των δραστηριοτήτων μέσω των οποίων επιτυγχάνονται οι διδακτικοί στόχοι. Πρέπει να επισημάνουμε ότι η κατηγοριοποίηση δεν είναι απόλυτη και σε ορισμένες περιπτώσεις ένα παιχνίδι μπορεί να εμπίπτει σε περισσότερες από μία κατηγορίες. 2.1 Μικρόκοσμοι και εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού με στοιχεία παιχνιδιού Τις τελευταίες δεκαετίες έχουν αναπτυχθεί αρκετοί μικρόκοσμοι και εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού με στόχο την αποτελεσματικότερη διδασκαλία του προγραμματισμού σε αρχάριους. Αν και τα περιβάλλοντα αυτά δεν μπορούν να χαρακτηριστούν ως εκπαιδευτικά παιχνίδια και δεν έχουν συνήθως το ίδιο ελκυστικά γραφικά, έχουν σε μεγαλύτερο ή μικρότερο βαθμό στοιχεία παιχνιδιού. Οι μικρόκοσμοι που αναπτύχτηκαν είχαν ως βασικό στόχο την αντιμετώπιση των δυσκολιών των σπουδαστών μέσω της χρήσης ενός μοντέλου αναφοράς από την καθημερινή ζωή, τη χρήση μιας απλής γλώσσας προγραμματισμού με περιορισμένο
3 ρεπερτόριο εντολών και την επίλυση προβλημάτων που προκαλούν το ενδιαφέρον των σπουδαστών (Brusilovsky, et al., 1997). Ένας από τους πιο δημοφιλής μικρόκοσμους είναι το ρομπότ Karel με πρωταγωνιστή το ομώνυμο ρομπότ που εκτελεί διάφορες αποστολές σε ένα περιορισμένο κόσμο βάσει των προγραμμάτων που συντάσσουν οι σπουδαστές. Στο ρομπότ Karel και το μεταγενέστερο ρομπότ Karel++ (Bergin et al., 1997) βασίστηκαν αρκετοί μικρόκοσμοι, όπως οι: Karel, JKarelRobot, objectkarel και Jeroo. Τα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού έχουν παρόμοιους στόχους με τους μικρόκοσμους, αλλά και μια ουσιαστική διαφορά. Ενώ στους μικρόκοσμους υπάρχουν ένας ή περισσότεροι πρωταγωνιστές στους οποίους ανατίθενται διάφορες αποστολές, σε ορισμένα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού μπορούν να υλοποιηθούν διαφορετικά σενάρια με διαφορετικούς κάθε φορά πρωταγωνιστές. Επιπλέον, σε αρκετά περιβάλλοντα προγραμματισμού χρησιμοποιούνται συμβατικές γλώσσες προγραμματισμού, όπως η Java, και όχι εκπαιδευτικές. Δημοφιλή περιβάλλοντα της κατηγορίας αυτής με έντονο το στοιχείο του παιχνιδιού είναι το Scratch που χρησιμοποιείται για τη διδασκαλία βασικών αρχών του προγραμματισμού σε μικρές ηλικίες και το Greenfoot που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη διδασκαλία του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού σε Java ακόμα και σε φοιτητές. Το Greenfoot (Kölling & Henriksen, 2011) είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον που αποτελεί εξέλιξη του δημοφιλούς περιβάλλοντος BlueJ και στο οποίο μπορεί κανείς να δημιουργήσει διάφορα σενάρια παιχνιδιών χρησιμοποιώντας αντικείμενα (όπως άνθρωποι, ζώα, διαστημόπλοια κ.α.) και να τους δώσει ζωή και κίνηση μέσα από ένα αντικειμενοστρεφές πρόγραμμα. 2.2 Παιχνίδια για την εκμάθηση συγκεκριμένων εννοιών Στην κατηγορία αυτή ανήκουν παιχνίδια που χρησιμοποιούν μια γραφική διασύνδεση και ένα σενάριο παρόμοιο με τα ψηφιακά ψυχαγωγικά παιχνίδια. Τα παιχνίδια αυτά προσπαθούν να προκαλέσουν το ενδιαφέρον των σπουδαστών με το σενάριο που χρησιμοποιούν και αποσκοπούν στην εκμάθηση συγκεκριμένων μόνο εννοιών. Οι δραστηριότητες που περιλαμβάνουν αφορούν συνήθως στη συμπλήρωση τμημάτων κώδικα, αντιστοίχιση, συμπλήρωση κενών και όχι στην ανάπτυξη ολοκληρωμένων προγραμμάτων. Μια επισκόπηση αυτού του είδους των παιχνιδιών, τα οποία όμως δεν διατίθενται ελεύθερα, γίνεται στην εργασία (Μαλλιαράκης κ.α., 2012): Catacombs: ένας μάγος σώζει 2 παιδιά που είναι παγιδευμένα στις κατακόμβες. Διδασκόμενες έννοιες: μεταβλητές, απλές και εμφωλευμένες δομές επιλογής και επανάληψης. Saving Sera: διάσωση μιας πριγκίπισσας που έχει απαχθεί από ένα τέρας. Διδασκόμενες έννοιες: αναδρομή, δομές ελέγχου. EleMental-The Recurrence: 2 avatar εκτελούν 3 αποστολές. Διδασκόμενες έννοιες: αναδρομή, αναζήτηση. Prog & Play: multiplayer παιχνίδι στρατηγικής.
4 Wu s Castle: ένας μάγος καθοδηγεί ένα στρατό από χιονάνθρωπους. Διδασκόμενες έννοιες: πίνακες, εμφωλευμένοι βρόχοι. Ένα άλλο παιχνίδι της κατηγορίας αυτής είναι το TALENT (Μαραγκός & Γρηγοριάδου, 2008), το οποίο επίσης δεν στάθηκε δυνατό να εντοπιστεί. Το TALENT είναι ένα προσαρμοστικό εκπαιδευτικό παιχνίδι που βασίζεται σε μια μικρογλώσσα, η οποία υποστηρίζει τις αλγοριθμικές δομές επιλογής (if-then-else) και επανάληψης (while, repeat). Το πρόγραμμα αναπτύσσεται με τη βοήθεια ενός εικονικού συντάκτη και την τεχνική σύρε και άφησε προκειμένου να αποφευχθούν τα συντακτικά λάθη. Στο σενάριο του παιχνιδιού περιλαμβάνεται ένας χάρτης με διάφορες τοποθεσίες για εξερεύνηση. Ο παίκτης μέσω ενός ρομποτικού οχήματος σε ρόλο αρχαιολόγου προσπαθεί να φέρει εις πέρας τις διάφορες αποστολές που υπάρχουν σε κάθε τοποθεσία. Εξερευνώντας τον κόσμο ο παίκτης-αρχαιολόγος προσπαθεί να συλλέξει αντικείμενα τα οποία θα εκθέσει σε μια δική του αίθουσα σε ένα μουσείο. Σημαντικά στοιχεία του παιχνιδιού αποτελούν το μοντέλο μαθητή που δημιουργείται και ενημερώνεται από το περιβάλλον, καθώς επίσης και ο εκπαιδευτικός πράκτορας. Ο πράκτορας αναλαμβάνει τον ρόλο του μέντορα και του παρακινητή όποτε κρίνει πως ο μαθητής χρειάζεται βοήθεια, ενώ επίσης προτείνει την επόμενη αποστολή. 2.3 Παιχνίδια για την εκμάθηση όλων των βασικών εννοιών Στην κατηγορία αυτή ανήκουν παιχνίδια που έχουν ως στόχο να βοηθήσουν τους σπουδαστές να αποκτήσουν προγραμματιστική λογική μέσα από την εκμάθηση όλων των βασικών προγραμματιστικών εννοιών/δομών και γι αυτό χαρακτηρίζονται ως ολοκληρωμένα παιχνίδια (Μαλλιαράκης κ.α., 2012). Συνήθως τα παιχνίδια αυτά είναι παιχνίδια με πίστες/επίπεδα που αποσκοπούν στη διδασκαλία διαφορετικών εννοιών/ δομών προγραμματισμού. Για να περάσει κανείς στην επόμενη φάση θα πρέπει να έχει κατανοήσει τις βασικές έννοιες που πραγματεύεται το κάθε επίπεδο. Παιχνίδια που εντάσσονται σε αυτή την κατηγορία είναι τα εξής (Μαλλιαράκης κ.α., 2012): Robocode: o παίκτης προγραμματίζει το δικό του ρομπότ που θα πολεμήσει κάποιο άλλο σε μία εικονική αρένα. M.U.P.P.E.T.S: παρόμοιο με το Robocode. PlayLogo3D: διαγωνισμός πιλότων-ρομπότ που λαμβάνει χώρα στο διαστημόπλοιο Χ-15 στον πλανήτη Ανδρομέδα. Gidget: ο παίκτης βοηθάει ένα ρομπότ να «επισκευάσει» το κατεστραμμένο κομμάτι του λογισμικού του. Ένα άλλο παράδειγμα παιχνιδιού αυτής της κατηγορίας είναι το Program your Robot (Kazimoglu et al., 2012), το οποίο είναι ένα ελεύθερο διαδικτυακό παιχνίδι ( Το σενάριο του παιχνιδιού περιλαμβάνει ένα ρομπότ το οποίο πρέπει να βοηθήσουν οι παίκτες να ξεφύγει δομώντας ένα σχέδιο διαφυγής. Πρόκειται για ένα παιχνίδι με διάφορα επίπεδα δυσκολίας. Για να περάσει
5 ο παίκτης στο επόμενο επίπεδο πρέπει να εκτελέσει σωστά την αποστολή που του ανατίθεται σε κάθε πίστα. Το παιχνίδι έχει συνολικά έξι επίπεδα με διαφορετικές προκλήσεις κάθε φορά. Ο παίκτης καλείται να συμπληρώσει εντολές με την τεχνική σύρε και άφησε σε κενές θέσεις του κυρίως προγράμματος (main method), του σώματος μιας συνάρτησης ή μιας δομής επιλογής/επανάληψης. Στο παιχνίδι αυτό χρησιμοποιείται ένας μετρητής των πόντων που συγκεντρώνει ο παίκτης από την επιτυχή εκτέλεση των αποστολών στα διάφορα επίπεδα, αλλά και από την επιβράβευσή του για τον συνδυασμό εντολών-δομών που χρησιμοποιεί κάθε φορά. Για παράδειγμα, εάν ο παίκτης περάσει ένα επίπεδο χρησιμοποιώντας μόνο απλούς συνδυασμούς εντολών, ενώ μπορούν να αξιοποιηθούν συναρτήσεις και βρόχοι, τότε θα πάρει χαμηλή βαθμολογία. Επιπλέον, υπάρχει η δυνατότητα εκτέλεσης του προγράμματος βηματικά προκειμένου ο παίκτης να εντοπίσει τα λάθη του. Τέλος, στο παιχνίδι προσομοίωσης TrainB&P (Train: Build and Program it) που αναπτύχθηκε με σκοπό να βοηθήσει τους αρχάριους προγραμματιστές να αναπτύξουν ικανότητες υπολογιστικής επίλυσης προβλημάτων, οι παίκτες σχεδιάζουν ένα σιδηροδρομικό δίκτυο και προγραμματίζουν τη συμπεριφορά των τρένων σε αυτό (Chen-Chung Liu et al., 2011). 2.4 Απλά παιχνίδια που βασίζονται σε κλάσεις βιβλιοθήκης της Java Τα τελευταία χρόνια έχει επικρατήσει η αντικειμενοστρεφής τεχνική σχεδίασης και ανάπτυξης λογισμικού, ενώ μια από τις πιο δημοφιλής αντικειμενοστρεφείς γλώσσες είναι η Java. Όπως ήταν αναμενόμενο, δημιουργήθηκε πληθώρα δισδιάστατων παιχνιδιών χρησιμοποιώντας ως εργαλείο το πακέτο κλάσεων Swing της Java για τη δημιουργία γραφικών διασυνδέσεων χρήστη (GUI) και τη διεπαφή προγραμματισμού εφαρμογών (API) Java 2D για τη σχεδίαση δισδιάστατων γραφικών. Χαρακτηριστικά παραδείγματα παιχνιδιών που έχουν αναπτυχθεί χρησιμοποιώντας τα παραπάνω εργαλεία, καθώς επίσης και tutorials για τα εργαλεία αυτά, υπάρχουν διαθέσιμα στην ιστοσελίδα Στην ιστοσελίδα αυτή παρέχεται, μεταξύ άλλων, κώδικας για τα παρακάτω παιχνίδια: Puzzle: δημιουργία ενός παζλ. Snake: το γνωστό φιδάκι που μεγαλώνει τρώγοντας μήλα, ενώ πρέπει να αποφεύγει την πρόσκρουση σε τοίχους και το σώμα του. Collision detection: ένα διαστημόπλοιο εξολοθρεύει εχθρικά πλοία εξωγήινων. Tetris & Packman Minesweeper (ναρκαλιευτής) Space invaders: ένα διαστημόπλοιο μετακινείται πυροβολώντας εισβολείςεξωγήινους Sokoban: μετακίνηση και τοποθέτηση κουτιών σε μαρκαρισμένες θέσεις σε ένα κλειστό χώρο παρακάμπτοντας διάφορα εμπόδια.
6 2.5 Απλά παιχνίδια που βασίζονται σε ειδικά σχεδιασμένες κλάσεις Java Για την περαιτέρω στήριξη των αρχάριων προγραμματιστών έχουν αναπτυχθεί από διδάσκοντες ειδικά σχεδιασμένες κλάσεις με στόχο την μείωση της πολυπλοκότητας χρήσης των προαναφερθέντων εργαλείων της Java για την υλοποίηση απλών παιχνιδιών. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η προσπάθεια της καθηγήτριας Viera Proulx, η οποία έχει αναπτύξει ένα σχετικό σύνολο βιβλιοθηκών. Οι βιβλιοθήκες αυτές παρέχουν τη δυνατότητα σχεδίασης της συμπεριφοράς ενός αλληλεπιδραστικού δισδιάστατου παιχνιδιού, χωρίς να απαιτείται από τον σπουδαστή να ασχοληθεί με λεπτομέρειες που αφορούν στη σχεδίαση της γραφικής διασύνδεσης χρήστη, της εμφάνισης γραφικών και της διαχείρισης συμβάντων ( Ο σπουδαστής ασχολείται κυρίως με το μοντέλο του παιχνιδιού, ενώ η σχεδίαση των οθονών του παιχνιδιού μπορεί να γίνει συνθέτοντας απλά γεωμετρικά σχήματα και εικόνες. 2.6 Απλά παιχνίδια που βασίζονται σε διαδικτυακές μηχανές παιχνιδιών Μια τελευταία εξέλιξη των προσεγγίσεων που παρουσιάστηκαν στις ενότητες 2.4 και 2.5, ήταν η επιπλέον στήριξη των σπουδαστών και η παροχή επιπλέον λειτουργικότητας με τη δημιουργία διαδικτυακών μηχανών παιχνιδιών. Οι μηχανές αυτές περιλαμβάνουν έτοιμα γραφικά περιβάλλοντα για την δημιουργία παιχνιδιών, ενώ παρέχουν και τη δυνατότητα χρήσης των σχετικών βιβλιοθηκών και τη υλοποίηση, αποσφαλμάτωση και διαμοιρασμό παιχνιδιών μέσω του διαδικτύου. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα διαδικτυακής μηχανής παιχνιδιών είναι η Fang Engine (Freely Available Networked Game Engine), η οποία δημιουργήθηκε για την στήριξη προπτυχιακών μαθημάτων εισαγωγής στον προγραμματισμό με τη Java. Η μηχανή αυτή είναι ανοιχτού κώδικα και αποτελεί στην ουσία ένα πακέτο κλάσεων Java για τη δημιουργία παιχνιδιών είτε με τη μορφή αυτόνομων εφαρμογών είτε μικροεφαρμογών (applets). Η Fang engine υποστηρίζεται από τα περιβάλλοντα BlueJ, Eclipse, JCreator, DrJava, Netbeans, jgrasp και επιτρέπει τη δημιουργία 2D παιχνιδιών. Μπορεί κανείς να την χρησιμοποιήσει online ή να την εγκαταστήσει τοπικά και να την χρησιμοποιήσει σε κάποιο από τα προαναφερθέντα περιβάλλοντα. Στον δικτυακό τόπο της μηχανής ( διατίθεται πληθώρα εκπαιδευτικού υλικού, όπως κώδικας απλών παιχνιδιών, tutorials, ασκήσεις, έργα σπουδαστών, στοιχεία για μαθήματα που αξιοποιούν τη διαδικτυακή μηχανή παιχνιδιών, καθώς επίσης και ο κώδικας των παιχνιδιών του σχετικού βιβλίου (Ladd & Jenkins, 2011). 3. Συμπεράσματα Στην παρούσα εργασία έγινε μια προσπάθεια ταξινόμησης των διαφόρων παιχνιδιών που έχουν αναπτυχθεί με σκοπό τη στήριξη των σπουδαστών στην εκμάθηση αρχών και δομών του προγραμματισμού. Η 1 η κατηγορία περιλαμβάνει μικρόκοσμους και
7 εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα που δεν μπορούν να χαρακτηριστούν ως εκπαιδευτικά παιχνίδια, αλλά ωστόσο υιοθετούν σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό στοιχεία παιχνιδιού και συμπεριλήφθηκαν για λόγους πληρότητας. Τα παιχνίδια της 2 ης και 3 ης κατηγορίας ([2.2], [2.3]) στις περισσότερες περιπτώσεις χρησιμοποιούνται για την εκμάθηση βασικών αρχών και δομών του δομημένου προγραμματισμού. Στην 4 η και 5 η κατηγορία ([2.4], [2.5]) ανήκουν απλά παιχνίδια σε Java με λιγότερο εντυπωσιακά γραφικά σε σχέση με τα παιχνίδια των δύο προηγούμενων κατηγοριών. Επίσης, οι σπουδαστές πρέπει να έχουν κάποιες γνώσεις προγραμματισμού προκειμένου να χρησιμοποιηθούν κάποια (έστω και απλά) παιχνίδια των κατηγοριών αυτών. Στην 6 η κατηγορία ([2.6]) ανήκουν απλά παιχνίδια που υλοποιούνται σε Java και υποστηρίζονται επιπλέον από κάποια διαδικτυακή μηχανή παιχνιδιών. Τα σημαντικότερα στοιχεία των πέντε κατηγοριών παιχνιδιών (δεν περιλαμβάνεται η 1 η κατηγορία) συνοψίζονται στον Πίνακα 1. Πίνακας 1: Συγκριτική ανάλυση κατηγοριών εκπαιδευτικών παιχνιδιών Κατηγορία παιχνιδιού Εκμάθηση συγκεκριμένων εννοιών [2.2] Εκμάθηση όλων των βασικών εννοιών [2.3] Κλάσεις βιβλιοθήκης της Java [2.4] Ειδικά σχεδιασμένες κλάσεις Java [2.5] Διαδικτυακές μηχανές παιχνιδιών [2.6] Διδακτικοί στόχοι Υποσύνολο εννοιών Όλες οι βασικές έννοιες Σενάριο Παρόμοιο με ηλεκτρονικά παιχνίδια περιπέτειας Επιπρόσθετα έχουν συνήθως επίπεδα/πίστες Απλά 2D παιχνίδια (tetris, κρεμάλα) Αλληλεπίδρασηδραστηριότητες Συμπλήρωση κενών, αντιστοίχιση κτλ για την καθοδήγηση κάποιου ήρωα και την επίτευξη του στόχου του σεναρίου Επιπρόσθετα συγγραφή κώδικα Παρέμβαση στον κώδικα για την επέκταση του ίδιου του παιχνιδιού Κίνητρο για την κατηγοριοποίηση των εκπαιδευτικών παιχνιδιών αποτέλεσε η διερεύνηση της δυνατότητας αξιοποίησής τους για την επίτευξη καλύτερων αποτελεσμάτων στη διδασκαλία προπτυχιακών μαθημάτων αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού με τη Java. Είναι σαφές ότι το πλούσιο υλικό που συγκεντρώθηκε θα πρέπει να αξιολογηθεί προκειμένου να επιλεγεί η καλύτερη δυνατή προσέγγιση που θα μπορούσε να προκαλέσει μεγαλύτερο ενδιαφέρον στους φοιτητές και να τους παράσχει κίνητρο για ενασχόληση με τον προγραμματισμό. Τα μελλοντικά μας
8 σχέδια επικεντρώνονται: (1) στη διερεύνηση μέσω ερωτηματολογίου των απόψεων των φοιτητών σχετικά με την αξιοποίηση απλών παιχνιδιών στη διδασκαλία και εκμάθηση του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού, (2) στη σχεδίαση και ανάπτυξη ενός δικτυακού τόπου με οργανωμένο σε κατάλληλες ενότητες διδακτικό υλικό βασισμένο σε παιχνίδια, (3) στην αξιοποίηση των δυνατοτήτων που παρέχουν οι διαδικτυακές μηχανές παιχνιδιών. Βιβλιογραφία Bergin, J., Stehlik, M., Roberts, J. & Pattis, R. (1997). Karel++ - A Gentle Introduction to the Art of Object-Oriented Programming. 2nd edition, New York: John Wiley and Sons. Brusilovsky, P., Calabrese, E., Hvorecky, J., Kouchnirenko, A. and Miller P. (1997). Mini-languages: a way to learn programming principles. Journal of Education and Information Technologies, 2, Chen-Chung Liu, Yuan-Bang Cheng, Chia-Wen Huang, (2011). The effect of simulation games on the learning of computational problem solving. Computers & Education, Volume 57, Issue 3, November 2011, Kazimoglu, C., Kiernan, M., Bacon, L. & Mackinnon, L. (2012). A Serious Game for Developing Computational Thinking and Learning Introductory Computer Programming. Procedia - Social and Behavioral Sciences, Volume 47, Kölling, Μ. & Henriksen, P. (2005). Game programming in introductory courses with direct state manipulation. SIGCSE Bull. 37, 3 (June 2005), Ladd, B. C. & Jenkins, J. (2011). Introductory Programming with Simple Games: Using Java and the Freely Available Networked Game Engine. John Willey & Sons. Μαλλιαράκης, Χ., Ξυνόγαλος, Σ. & Σατρατζέμη, Μ. (2012). Εκπαιδευτικά παιχνίδια για την εκμάθηση του προγραμματισμού. Πρακτικά 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Τεχνολογίες της Πληροφορίας & Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση», Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, Βόλος, Σεπτεμβρίου Μαραγκός, Κ. & Γρηγοριάδου, Μ. (2004). Διερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναμικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην μαθησιακή διαδικασία. Πρακτικά 4ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», Μαραγκός, Κ. & Γρηγοριάδου Μ. (2008). Σχεδίαση ενός Προσαρμοστικού Εκπαιδευτικού Ηλεκτρονικού παιχνιδιού για τη διδασκαλία εισαγωγικών εννοιών του Προγραμματισμού. Πρακτικά 4ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Πανεπιστήμιο Πατρών, Μαρτίου 2008,
Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδασκαλία και εκμάθηση του προγραμματισμού
CIE 2018 2-4 Νοεμβρίου 2018 Θεσσαλονίκη Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδασκαλία και εκμάθηση του προγραμματισμού Στέλιος Ξυνόγαλος Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Σχολή Επιστημών Πληροφορίας
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση
Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση Ενότητα # 3:Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Ελληνικό Νηπιαγωγείο: Μια γενική επισκόπηση Θαρρενός Μπράτιτσης Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών
Διαβάστε περισσότεραΒαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems
Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης
Διαβάστε περισσότεραΠρόταση για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στο Γυμνάσιο με Χρήση του Ρομπότ Karel
5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Πρόταση για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στο Γυμνάσιο με Χρήση του Ρομπότ Karel Ξυνόγαλος Στέλιος Καθηγητής Πληροφορικής, 2 ο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης
Διαβάστε περισσότεραΓουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας
1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch
Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και
Διαβάστε περισσότεραΣχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου
Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου Ο προγραµµατισµός είναι ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον γνωστικό αντικείµενο, στο οποίο όµως οι µαθητές αντιµετωπίζουν
Διαβάστε περισσότεραΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.
Διαβάστε περισσότεραΗ Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης
Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας stelios@uom.gr Περίληψη
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού
5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).
Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 10: Εισαγωγή στη Διδακτική - Η Θεωρία Gagne ως Διδακτική Στρατηγική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η
Διαβάστε περισσότεραΔιδασκαλία του Δομημένου Προγραμματισμού με το Ρομπότ Karel
Διδασκαλία του Δομημένου Προγραμματισμού με το Ρομπότ Karel Ξυνόγαλος Στέλιος Επίκουρος Καθηγητής, Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Μακεδονίας stelios@uom.edu.gr Στόχος Παρουσίαση μιας ολοκληρωμένης
Διαβάστε περισσότεραΗ διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
Διαβάστε περισσότεραΨυχαγωγικό Λογισμικό
Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 7: Εισαγωγή στη Διδακτική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00
Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Διαβάστε περισσότεραΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010
«Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών ανοιχτού λογισμικού με το Greenfoot
Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών ανοιχτού λογισμικού με το Greenfoot Στέλιος Ξυνόγαλος, Μαρία-Δέσποινα Γκαϊντατζή, Μαργαρίτα Τρύφου {stelios, mai1405, mai1517}@uom.edu.gr Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής,
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής
Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές
Διαβάστε περισσότεραΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα
2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ
Διαβάστε περισσότεραΗ έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch
Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ
Διαβάστε περισσότεραΗ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ JAVA ΣΤΗΝ ΤΕΕ: ΜΙΑ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ
152 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Η ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ JAVA ΣΤΗΝ ΤΕΕ: ΜΙΑ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Βραχνός Ευριπίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΤΕΕ Μήλου evrachnos@gmail.com http://www.db-net.aueb.gr/evry/
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική της Πληροφορικής
Διδακτική της Πληροφορικής Ενότητα 1: Εισαγωγή Δημήτριος Τσώλης Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών Προβληματική Την τελευταία εικοσαετία,
Διαβάστε περισσότεραΑξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία
Διαβάστε περισσότεραΤα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΟ Υλοποίηση Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Πληροφορικής
ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΥΠΟΕΡΓΟ 1 «Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών Πληροφορικής» ΠΡΑΞΗ «Δράσεις Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Πληροφορικής» ΜΕΤΡΟ 1.2 «Εισαγωγή & Αξιοποίηση των Νέων Τεχνολογιών
Διαβάστε περισσότεραΗ ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.
ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραΤo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού
Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός
Διαβάστε περισσότεραΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΓΙΑ ΤΗ Ι Α- ΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ: ΜΙΑ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ
Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 899 ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΓΙΑ ΤΗ Ι Α- ΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ: ΜΙΑ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ Μάγια Σατρατζέµη
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας
Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ, ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧΟΛΙΚΟΙ ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 Στόχος της Επιμόρφωσης Ο στόχος της Επιμόρφωσης Β Επιπέδου δεν είναι
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»
Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.
Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την
Διαβάστε περισσότεραΜαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση
Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΣτέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr
Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά
Διαβάστε περισσότερα«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»
2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής
Διαβάστε περισσότερα3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών
3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης
Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική
Διαβάστε περισσότεραΗ ώρα του κώδικα (Hour of code)
Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, 30 Απριλίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.
Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότεραΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19
ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Παρουσίαση ιαθεµατικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών, ΕΠΠΣ-ΑΠΣ Υλικό Επιµόρφωσης
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτική παρουσίαση του σεναρίου. Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (2/5) Διδακτικές δραστηριότητες. Διδακτικό υλικό
Συνοπτική παρουσίαση του σεναρίου Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (2/5) Τίτλος: Δημιουργία νέων εντολών στον μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Απαιτούμενη υλικοτεχνική
Διαβάστε περισσότεραΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012
Διδακτική Προγραμματισμού Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική προγραμματισμού Παλαιότερα, η διδασκαλία του προγραμματισμού ταυτιζόταν με τη διδακτική της πληροφορικής Πλέον Η διδακτική της πληροφορικής
Διαβάστε περισσότερα6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο
6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο
Διαβάστε περισσότεραΤι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;
ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΚΟΥΝΑΒΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ ΠΕ19.03 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής
Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ)
Διδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ) Ενότητα: Εργασίες Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής komis@upatras.gr www.ecedu.upatras.gr/komis/ Τμήμα Επιστημών
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων
Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
Διαβάστε περισσότεραστη διδασκαλία και τη μάθηση
ΔΙΔΑΣΚΑΛΕΙΟ «Θ. ΚΑΣΤΑΝΟΣ» «Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση» Ενσωμάτωση εκπαιδευτικού λογισμικού στη διδασκαλία και τη μάθηση Αλεξανδρούπολη 2010 Εκπαιδευτικό Λογισμικό Λογισμικό ειδικά σχεδιασμένο για
Διαβάστε περισσότεραΡετσινάς Σωτήριος ΠΕ 1703 Ηλεκτρολόγων ΑΣΕΤΕΜ
Ρετσινάς Σωτήριος ΠΕ 1703 Ηλεκτρολόγων ΑΣΕΤΕΜ Τι είναι η ερευνητική εργασία Η ερευνητική εργασία στο σχολείο είναι μια δυναμική διαδικασία, ανοιχτή στην αναζήτηση για την κατανόηση του πραγματικού κόσμου.
Διαβάστε περισσότεραΚατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu
Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:
Διαβάστε περισσότεραΤσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα
Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των
Διαβάστε περισσότεραΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ
ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Οκτώβριος 2004 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Στόχος της εργασίας Η παρουσίαση των βασικών
Διαβάστε περισσότεραΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 783 ΣΕΝΑΡΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Ξυνόγαλος Στέλιος Διδάκτορας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας stelios@uom.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στην παρούσα
Διαβάστε περισσότεραΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ
ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)
Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται
Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Στόχοι
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτικό Σενάριο 2
Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9
ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9 ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Επιστημονικός Προγραμματισμός
Διαβάστε περισσότεραΗ εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη
Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ http://b-epipedo2.cti.gr/ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ Το έργο Το Έργο Το έργο «επιμόρφωση των εκπαιδευτικών για την
Διαβάστε περισσότεραΗ ώρα του κώδικα (Hour of code)
Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, Απρίλιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη
Διαβάστε περισσότεραΜάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα Ενότητα 2: Εκπαίδευση με ΤΠΕ Βασιλική Μητροπούλου-Μούρκα Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Διαβάστε περισσότεραΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΘΕΜΑΤΑ ΕΝΟΤΗΤΑΣ ΣΙΑΣΙΑΚΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ
Διαβάστε περισσότεραΨΗΦΙΑΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ ΦΥΣΙΚΗ. Γνωστικό αντικείμενο. Ταυτότητα. Α Λυκείου. Επίπεδο. Στόχος. Σχεδιασμός. Διδασκαλία. Πηγές και πόροι
ΨΗΦΙΑΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ Γνωστικό αντικείμενο Επίπεδο ΦΥΣΙΚΗ Α Λυκείου Ταυτότητα Στόχος Περιγραφή Προτεινόμενο ή υλοποιημένο Λογισμικό Λέξεις κλειδιά Δημιουργοί α) Γνώσεις για τον κόσμο: Οι δυνάμεις εμφανίζονται
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 1: Εισαγωγή Ένταξη Ενσωμάτωση της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση, Φάσεις και Μοντέλα Ένταξης Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες)
ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) 1. 9 Εκπαιδευτική χρήση βασικών εργαλείων πληροφορικής, πολυµεσικών εργαλείων και του διαδικτύου
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης
Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Δρ. Χαράλαμπος Μουζάκης Διδάσκων Π.Δ.407/80 Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Στόχοι ενότητας Το λογισμικό
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch
Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΕμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ Αξιοποίηση Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου για τη Διδασκαλία Γνωστικών Αντικειμένων Κέρκυρα, 18.06.15 Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012
Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς
Διαβάστε περισσότεραΨηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ
Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ Τάσος Μικρόπουλος Συντονιστής ψηφιακού εμπλουτισμού βιβλίων Φυσικής H ψηφιακή στρατηγική για την
Διαβάστε περισσότεραΗ Εισαγωγή στον Αντικειµενοστραφή Προγραµµατισµό: Προβλήµατα και Μεθοδολογίες για την Αντιµετώπισή τους
Η Εισαγωγή στον Αντικειµενοστραφή Προγραµµατισµό: Προβλήµατα και Μεθοδολογίες για την Αντιµετώπισή τους Ξυνόγαλος Στέλιος ιδάκτορας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας, Καθηγητής Πληροφορικής Β/θµιας Εκπ/σης Τµήµα
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα
Διαβάστε περισσότεραΚατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός ΠΕ04/19
Αξιοποίηση του εκπαιδευτικού διαδικτυακού κοινωνικού δικτύου «Η Logo στην εκπαίδευση: Μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης» στη διδακτική-μαθησιακή διαδικασία Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου
49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Σκοπός του μαθήματος είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να αναπτύξουν ικανότητες αναλυτικής και συνθετικής σκέψης, ώστε να επιλύουν προβλήματα, να σχεδιάζουν
Διαβάστε περισσότεραΕΝΟΤΗΤA /03/2010
ΕΝΟΤΗΤA 4.1 ένα λογισμικό που μπορεί να χρησιμοποιηθεί με διαφορετικούς τρόπους ανήκει σε περισσότερες κατηγορίες ομάδες κριτηρίων κατηγοριοποίησης με βάση: υποκείμενες θεωρίες μάθησης και τις συνεπαγόμενες
Διαβάστε περισσότεραΑπό τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση
Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Δρ Κώστας Χαμπιαούρης Επιθεωρητής Δημοτικής Εκπαίδευσης Συντονιστής Άξονα Αναλυτικών
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική της Πληροφορικής
Διδακτική της Πληροφορικής Ενότητα 4: Μ. Γρηγοριάδου, Α. Γόγουλου, Ε. Γουλή Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Περιεχόμενα Παρουσίασης Γνώσεις και Δεξιότητες στον Προγραμματισμό
Διαβάστε περισσότεραΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογές Προσομοίωσης
Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε
Διαβάστε περισσότεραΠράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε.
Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Ανάπτυξη Ανθρώπινου Δυναμικού, Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση», ΕΣΠΑ
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ
6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας,
Διαβάστε περισσότεραΜαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Κατευθυντήριες γραμμές σχεδίασης μαθησιακών δραστηριοτήτων Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες
Διαβάστε περισσότεραΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING
ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης
Διαβάστε περισσότεραηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο;
2η Εκδήλωση «Το ταξίδι του Αριάδνη συνεχίζεται.» Παρασκευή 18 Σεπτεµβρίου 2015 ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο; Αλέξανδρος Καπανιάρης Πληροφορικός, Πιστοποιηµένος εκπαιδευτής του προγράµµατος ΑΡΙΑ
Διαβάστε περισσότεραΤο μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε
Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε επιστήμης που πρόκειται να διδάξουν Πώς ένα επιστημονικό
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch
Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 15: Σχεδίαση Εφαρμογών Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότερα... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας:
Διαβάστε περισσότεραΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ. ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών
ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ www.eduonline.upatras.gr
Διαβάστε περισσότεραΜαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εργαλεία κατασκευής γνώσης Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Διαβάστε περισσότερα