ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΓΙΑ ΤΗ Ι Α- ΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ: ΜΙΑ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ
|
|
- Κάρμη Ζαφειρόπουλος
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 899 ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΓΙΑ ΤΗ Ι Α- ΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ: ΜΙΑ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ Μάγια Σατρατζέµη Τµήµα Εφαρµοσµένης Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Μακεδονίας maya.uom.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Τµήµα Εφαρµοσµένης Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Μακεδονίας stelios.uom.gr Βασίλης αγδιλέλης Τµήµα Εκπαιδευτικής & Κοινωνικής Πολιτικής Πανεπιστήµιο Μακεδονίας dagdil.uom.gr Περίληψη Η διδασκαλία σε αρχάριους προγραµµατιστές των αρχών του ΟΟΠ µε τη Java παρουσιάζει αρκετές δυσκολίες. Πολλοί ερευνητές κατέληξαν ότι οι δυσκολίες αυτές οφείλονται σε ένα µεγάλο βαθµό στα χρησιµοποιούµενα προγραµµατιστικά περιβάλλοντα. Η διαπίστωση αυτή οδήγησε στην ανάπτυξη Εκπαιδευτικών Προγραµµατιστικών Περιβαλλόντων (ΕΠΠ) προκειµένου να εξαλειφθούν αυτά τα προβλήµατα. Στην εργασία αυτή επιχειρείται µια επισκόπηση πέντε ΕΠΠ προκειµένου να παρουσιασθούν τα χαρακτηριστικά τους καθώς και µια συγκριτική ανάλυση των κοινών χαρακτηριστικών αλλά και των διαφορών που συναντάµε σ αυτά. Λέξεις Κλειδιά Εκπαιδευτικά Προγραµµατιστικά Περιβάλλοντα, αντικειµενοστραφής προγραµµατισµός. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Έρευνες σχετικά µε τη διδασκαλία του προγραµµατισµού έδειξαν ότι οι αρχάριοι αντιµετωπίζουν προβλήµατα κατά την εκµάθηση του προγραµµατισµού (Milne I., Rowe G., 2002). Οι έρευνες αυτές έδειξαν ότι δυο είναι οι βασικότεροι παράγοντες δυσκολιών: η γλώσσα προγραµµατισµού και το επαγγελµατικό προγραµµατιστικό περιβάλλον (Kölling, M., 1999). Η διαπίστωση αυτή οδήγησε πολλούς ερευνητές να ακολουθήσουν τις εξής λύσεις: Να επινοήσουν µικρογλώσσες που χρησιµοποιούν ένα υποσύνολο µιας διαδεδοµένης γλώσσας προγραµµατισµού (Brusilovsky P. et al, 1997). Στους
2 900 Πρακτικά Συνεδρίου - ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΣΥΝΕ ΡΙΕΣ περισσότερους από αυτούς τους προγραµµατιστικούς µικρόκοσµους υφίσταται κάποιο είδος πρωταγωνιστή, δηλαδή ένα είδος οντότητας µε προγραµµατιζόµενη συµπεριφορά. Οι σπουδαστές µαθαίνουν τις βασικές αρχές του προγραµµατισµού καθοδηγώντας τον πρωταγωνιστή στην εκπλήρωση διαφόρων έργων. Να αναπτύξουν ειδικά σχεδιασµένα Εκπαιδευτικά Προγραµµατιστικά Περιβάλλοντα (ΕΠΠ). Τα ΕΠΠ ενσωµατώνουν δυνατότητες που δίνουν µεγαλύτερη έµφαση στις εκπαιδευτικές ανάγκες των αρχαρίων παρά στις επαγγελµατικές ανάγκες των προγραµµατιστών. Στην εργασία αυτή θα ασχοληθούµε µε ΕΠΠ που εµφανίσθηκαν τα τελευταία χρόνια µε σκοπό να υποστηρίξουν το αντικειµενοστραφές παράδειγµα και χρησιµοποιούν τη Java. Η επισκόπηση αυτή δεν θα αναφερθεί και σε περιβάλλοντα που αναπτύχθηκαν στο παρελθόν για να υποστηρίξουν το διαδικαστικό παράδειγµα προγραµµατισµού καθόσον α) σχετικές µελέτες για τα ΕΠΠ για διαδικαστικό προγραµµατισµό υπάρχουν, ενώ αντίθετα για τα ΕΠΠ για αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό δεν έχουν διεξαχθεί β) έχει δηµιουργηθεί πλέον ένας ικανοποιητικός αριθµός ΕΠΠ για τον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό και κατά συνέπεια µπορούν να αποτελέσουν αντικείµενο µελέτης και συγκριτικής ανάλυσης. Στις ενότητες που ακολουθούν παρουσιάζονται τα µειονεκτήµατα των επαγγελµατικών περιβαλλόντων προγραµµατισµού, στη συνέχεια επιχειρείται µια ανασκόπηση 5 ΕΠΠ και τέλος µια συγκριτική ανάλυση αυτών σε σχέση µε τα βασικά χαρακτηριστικά γνωρίσµατα που απαιτείται να διαθέτει ένα ΕΠΠ. ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΑ ΚΑΙ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αν και η Java έχει επικρατήσει ως γλώσσα για τη εισαγωγή στον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό, παρ όλα αυτά έχει χαρακτηριστικά τα οποία δυσκολεύουν τη διδασκαλία των αρχών του (Kölling, 1999, McIver, 2002). Η κονσόλα εισόδου/εξόδου (console I/O) της Java και η διασύνδεση της γραµµής εντολών (command line interface) είναι πολύπλοκες και τροµάζουν τους αρχάριους. Όταν χρησιµοποιείται για τη διδασκαλία της Java ένας εκδότης κει- µένου (text editor) και µια γραµµή εντολών τότε οι σπουδαστές κουράζονται και αποθαρρύνονται από το µηχανισµό συγγραφής και εκτέλεσης του προγράµµατος, µε αποτέλεσµα να δυσκολεύονται να συγκεντρωθούν στο πραγ- µατικό στόχο που είναι η σχεδίαση και ανάπτυξη ενός αντικειµενοστραφούς προγράµµατος. Έτσι πολλοί εκπαιδευτικοί καταλήγουν να χρησιµοποιούν ένα επαγγελµατικό Ολοκληρωµένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (ΟΠΑ - Integrated Development Environment) προκειµένου να µειώσουν τα παραπάνω προβλή- µατα. Τα επαγγελµατικά ΟΠΑ σχεδιάσθηκαν για να υποστηρίξουν τη γρήγορη ανάπτυξη προγραµµάτων και κώδικα καλύτερης ποιότητας. Η βοήθεια συνίσταται στην ενσωµάτωση ενός «έξυπνου» εκδότη κειµένου που αναλύει το συντακτικό του προγράµµατος και χρησιµοποιεί επισήµανση του κώδικα, υποστηρίζει αυτόµατη στοίχιση του κειµένου του προγράµµατος σύµφωνα µε τη δοµή του, καθώς επίσης και αυτόµατη συµπλήρωση κώδικα (autocompletion). Τα ΟΠΑ επίσης απλοποιούν τη διαδικασία µεταγλώττισης και εκτέλεσης προγράµµατος ενσωµατώνοντας επιλογές µενού ή κουµπιά για
3 Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 901 «Μεταγλώττιση» και «Εκτέλεση». Επίσης τα επαγγελµατικά ΟΠΑ ενσωµατώνουν ένα αποσφαλµατωτή (source level debugger) ώστε όταν το πρόγραµµα παρουσιάζει λάθη κατά την εκτέλεση να µπορεί ο προγραµµατιστής να ανιχνεύει και να διακόπτει την εκτέλεση του προγράµµατος. Όλα αυτά τα χαρακτηριστικά των επαγγελµατικών ΟΠΑ θα µπορούσε να θεωρήσει κανείς ότι θα βοηθήσουν και τους αρχάριους προγραµµατιστές. Όµως οι ανάγκες των αρχάριων παρουσιάζουν ιδιαίτερες απαιτήσεις σε σχέση µ αυτές των επαγγελµατιών προγραµµατιστών. Το ενδιάµεσο του προγραµµατιστικού περιβάλλοντος πρέπει να είναι απλό και διαισθητικό. Τα επαγγελµατικά ΟΠΑ σχεδιάσθηκαν ώστε να προσφέρουν δυνατότητες που χρειάζονται οι επαγγελµατίες µε αποτέλεσµα να διαθέτουν ένα πολύπλοκο γραφικό ενδιάµεσο (GUI), το οποίο αποπροσανατολίζει και κουράζει τους αρχάριους µε την πληθώρα των επιλογών και των ρυθµίσεων. Ένα επαγγελµατικό ΟΠΑ δεν προσφέρει µηχανισµούς που µειώνουν τις δυσκολίες της Java. Ως δυσκολίες θεωρούµε την ανάγκη της χρήσης της public static void main(string[] args) για την εκκίνηση της εκτέλεσης µιας εφαρµογής java και η σύνταξη για τις λειτουργίες της κονσόλας εισόδου/εξόδου (console I/O). Ένα ΕΠΠ θα πρέπει να προσφέρει µηχανισµούς που ξεπερνούν αυτές τις δυσκολίες Τα επαγγελµατικά ΟΠΑ δεν αντανακλούν το αντικειµενοστραφές παράδειγµα προγραµµατισµού. Οι αρχάριοι όταν χρησιµοποιούν αυτά τα περιβάλλοντα διαχειρίζονται γραµµές κώδικα και όχι κλάσεις και αντικείµενα. Στον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό οι αφηρηµένες έννοιες τις οποίες θα πρέπει να κατανοήσουν οι αρχάριοι είναι οι κλάσεις και τα αντικείµενα και κατά συνέπεια θα πρέπει το ΟΠΑ να διαθέτει ένα τρόπο που να επιτρέπει την άµεση διαχείριση αυτών των εννοιών µέσα από οπτικοποίηση (visualization) και όχι µόνο µε τη σύνταξη γραµµών κώδικα. Τα περισσότερα επαγγελµατικά ΟΠΑ προσφέρουν δυνατότητες που επιτρέπουν τη γρήγορη ανάπτυξη γραφικών εφαρµογών «σέρνοντας και αφήνοντας» κουµπιά και έτσι προκαλούν σύγχυση στους αρχάριους θεωρώντας ότι οι αρχές του αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού ισοδυναµούν µε τη χρήση εργαλείων ανάπτυξης γραφικών ενδιάµεσων. ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΕΠΠ Στην ενότητα αυτή θα παρουσιάσουµε τα ΕΠΠ τα οποία υποστηρίζουν τη διδασκαλία της γλώσσας Java, διανέµονται ελεύθερα (Freeware) και ικανοποιούν τις ιδιαίτερες απαιτήσεις των αρχαρίων. Στη µελέτη αυτή δεν θα αναφερθούµε στη ανάλυση προγραµµατιστικών µικρόκοσµων που επίσης αναπτύχθηκαν για τον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό. Τα ΕΠΠ που θα παρουσιάσουµε είναι: το BlueJ, DrJava, Ginipad, JGrasp, JCreator LE. BlueJ ( Το γραφικό ενδιάµεσο του BlueJ (Kolling, M. et al., 2003) φαίνεται στο Σχή- µα 1. Στο παράθυρο διαχείρισης του BlueJ παρουσιάζονται µε οπτικό τρόπο τα αντικείµενα και οι κλάσεις, καθώς και η δοµή της εφαρµογής µε τη χρήση διαγραµµάτων UML. Χρησιµοποιώντας το αλληλεπιδραστικό ενδιάµεσο του BlueJ οι σπουδαστές µπορούν να δηµιουργήσουν και να επιθεωρήσουν την κατάσταση των αντικειµένων και να καλέσουν µεθόδους. Ο συντάκτης
4 902 Πρακτικά Συνεδρίου - ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΣΥΝΕ ΡΙΕΣ προγραµµάτων υποστηρίζει περιορισµένο χρωµατισµό του κώδικα. Ο χρήστης µπορεί να ζητήσει να εµφανίζονται αριθµοί γραµµών στον πηγαίο κώδικα και υποστηρίζει αυτόµατη στοίχιση και ταίριασµα αγκυλών. Σε περίπτωση συντακτικών λαθών αυτά εµφανίζονται στο κάτω µέρος του παραθύρου του συντάκτη. εν υπάρχει δυνατότητα αλληλεπίδρασης µεταξύ του µηνύµατος λάθους και της γραµµής κώδικα. Το BlueJ παρέχει ένα οπτικό αποσφαλµατωτή που επιτρέπει στο σπουδαστή να εισάγει σηµεία διακοπής (breakpoints) και στη συνέχεια να εκτελέσει το πρόγραµµα βηµατικά. Χρησιµοποιώντας το αναδυόµενο Σχήµα 1. BlueJ. µενού µιας κλάσης ή ενός αντικειµένου ο χρήστης µπορεί να ζητήσει την εκτέλεση των µεθόδων και αυτόµατα εµφανίζεται το παράθυρο του αποσφαλµατωτή. DrJava ( Το γραφικό ενδιάµεσο του DrJava (Allen E. et al. 2004) φαίνεται στο Σχήµα 2. Στην καρτέλα Interaction ο σπουδαστής µπορεί να εισάγει εκφράσεις σε Java και να δει άµεσα τα αποτελέσµατά τους. Το DrJava παρέχει ένα απλό ενδιάµεσο για την εκτέλεση προγραµµάτων σε Java, εξαλείφοντας την ανάγκη της µεθόδου main(). Επιπλέον, το ενδιάµεσο παρέχει στους σπουδαστές τη δυνατότητα άµεσης παρατήρησης της συµπεριφοράς µεµονωµένων µεθόδων, ενισχύοντας την ιδέα ότι κάθε τµήµα ενός προγράµµατος πρέπει να ελέγχεται χωριστά. Στην καρτέλα Compiler Output παρουσιάζονται τα λάθη που έχουν εντοπιστεί από τον µεταγλωττιστή. Κάνοντας κλικ σε οποιοδήποτε λάθος επισηµαίνεται η αντίστοιχη γραµµή Σχήµα 2. DrJava. στον κώδικα. Το περιβάλλον του DrJava ενσωµατώνει και ένα αποσφαλµατωτή, τον οποίο πρέπει να ενεργοποιήσει ο χρήστης µέσω επιλογής µενού. Στην περίπτωση αυτή εµφανίζεται ένα τµήµα µε πληροφορίες και ενεργοποιούνται αρκετές επιλογές στο µενού του αποσφαλµατωτή. Ο χρήστης µπορεί να τοποθετήσει στον κώδικα Breakpoints και να επιλέξει από το µενού Step του αποσφαλµατωτή κάποιον από τους διαθέσιµους τρόπους εκτέλεσης των µεθόδων (step into/out/over). Ginipad ( Το γραφικό ενδιάµεσο του Ginipad φαίνεται στο Σχήµα 3. Ο συντάκτης προγραµµάτων επισηµαίνει στοιχεία του πηγαίου κώδικα µε χρήση χρωµάτων και υποστηρίζει τη λειτουργία της αυτόµατης ολοκλήρωσης κατά τη σύνταξη του πηγαίου κώδικα. Στο τµήµα παρουσίασης της δοµής του κώδικα (Source Browser) παρέχεται µια παρουσίαση των κλάσεων, των µεθόδων, των πεδίων και των διασυνδέσεων του πηγαίου κώδικα µε τη µορφή ενός δέντρου. Σε περίπτωση που ένα πρόγραµµα περιέχει λάθη ύστερα από τη µεταγλώττιση στο κάτω µέρος του περιβάλλοντος (Compiler pane) εµφανίζεται µία λίστα
5 Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 903 Σχήµα 3. Το Ginipad. µε τα αντίστοιχα προγραµµατιστικά λάθη, στην οποία ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει κάποιο από αυτά και να µεταβεί στον πηγαίο κώδικα όπου βρίσκεται το συγκεκριµένο λάθος. To Ginipad δεν διαθέτει αποσφαλµατωτή µε αποτέλεσµα να µην υποστηρίζει τη αποσφαλµάτωση ενός προγράµµατος αλλά και την κατάνοηση της εκτέλεσης ενός προγράµµατος αφού δεν υπάρχει η δυνατότητα βηµατικής εκτέλεσης. JGrasp ( grasp/) Το γραφικό ενδιάµεσο του JGrasp (Cross J. et al., 2002) φαίνεται στο Σχήµα 4. Ο συντάκτης προγραµµάτων υποστηρίζει επισήµανση στοιχείων του πηγαίου κώδικα µε χρήση χρωµάτων. Επίσης, ο χρήστης µπορεί να ζητήσει να εµφανίζονται αριθµοί γραµµών στον πηγαίο κώδικα και να δει τη διαγραµµατική µορφή του Σχήµα 4. JGrasp. προγράµµατος µε τη χρήση των διαγραµµάτων δοµής CSD. Με τη βοήθεια προτύπων προτείνεται κώδικας για τη δηµιουργία κλάσης, µεθόδων, δοµών ελέγχου και επανάληψης. Τα λάθη που αναφέρονται από τον µεταγλωττιστή παρουσιάζονται στην καρτέλα Compile Messages. Η περιγραφή του πρώτου λάθους που εντοπίζεται επισηµαίνεται µε αλλαγή του χρώµατος ενώ ταυτόχρονα επισηµαίνεται και η γραµµή του πηγαίου κώδικα όπου κατά πάσα πιθανότητα βρίσκεται το λάθος. Το JGrasp παρέχει ένα οπτικό αποσφαλµατωτή που επιτρέπει στον σπουδαστή να εισάγει σηµεία διακοπής και στη συνέχεια να εκτελέσει το πρόγραµµα βηµατικά. Το JGrasp δηµιουργεί διαγράµµατα UML, τα οποία παράγονται για τις κλάσεις του τρέχοντος project. Ο σπουδαστής µπορεί να δηµιουργήσει στιγµιότυπα για οποιαδήποτε κλάση του διαγράµµατος UML, καθώς επίσης και στιγµιότυπα για οποιαδήποτε κλάση Java. Όταν δηµιουργείται ένα αντικείµενο τότε αυτό εµφανίζεται στην καρτέλα workbench και ο σπουδαστής έχει τη δυνατότητα να το επιλέξει και να ενεργοποιήσει οποιαδήποτε µέθοδο ενός αντικει- µένου µεµονωµένα, χωρίς να υπάρχει ανάγκη ανάπτυξης ενός προγράµµατος προκειµένου να ελεγχθεί κάθε µέθοδος της κλάσης. JCreator LE ( Το γραφικό ενδιάµεσο του JCreator φαίνεται στο Σχήµα 5 και αποτελείται από τέσσερα βασικά τµήµατα: Το τµήµα File View που παριστάνει σε δενδρική µορφή όλα τα αρχεία που µπορεί ένα περιέχει ένα project. Επιτρέπει την προσθήκη νέων κλάσεων στο project µέσω προτύπων και πλαισίων διαλόγου. Το τµήµα Data View παρέχει µια σύνοψη της δοµής της τρέχουσας κλάσης µε τη µορφή ενός δένδρου και επιτρέπει τη προσθήκη µεθόδων και µεταβλητών µελών στην κλάση µε τη βοήθεια πλαισίων διαλόγου. Και το τµήµα Code View.
6 904 Πρακτικά Συνεδρίου - ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΣΥΝΕ ΡΙΕΣ Το JCreator παρέχει τη δυνατότητα εµφάνισης αρίθµησης των γραµµών του πηγαίου κώδικα, αυτόµατη στοίχιση, συµπλήρωση λέξεων κατά την πληκτρολόγηση και απόκρυψη τµηµάτων κώδικα, για παράδειγµα του σώµατος µιας µεθόδου. Το τµήµα που εκτείνεται κατά µήκος του κάτω µέρους του παραθύρου περιλαµβάνει πληροφορίες που σχετίζονται µε αποτελέσµατα εξόδου των εφαρµογών Java (General Output) καθώς Σχήµα 5. JCreator LE. επίσης και µε αποτελέσµατα εξόδου ύστερα από τη µεταγλώττιση ενός αρχείου (Build Output). εν περιλαµβάνει εργαλείο αποσφαλµάτωσης του κώδικα και κατά συνέπεια δεν υποστηρίζει βηµατική εκτέλεση του κώδικα. Η έκδοση JCreator pro (shareware έκδοση) περιλαµβάνει αποσφαλµατωτή και επιπλέον λειτουργίες. ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ Οι βασικές κατηγορίες γνωρισµάτων οι οποίες θα πρέπει να λαµβάνονται υπόψη κατά τη συγκριτική ανάλυση ΕΠΠ (McIver, 2002) είναι οι εξής: γραφικό ενδιάµεσο, συντάκτης, αποσφαλµατωτής, µηνύµατα λάθους, οπτικοποίηση, µεµονωµένη εκτέλεση µεθόδων και δηµιουργία αντικειµένων, και αξιολόγηση από σπουδαστές. Με βάσει αυτά τα χαρακτηριστικά παρουσιάζουµε στη συνέχεια τις οµοιότητες και διαφορές των παραπάνω 5 ΕΠΠ: Γραφικό ενδιάµεσο (GUI): Από τα 5 περιβάλλοντα το BlueJ αλλά και το JGrasp αντανακλούν περισσότερο το παράδειγµα της γλώσσας προγραµµατισµού, γιατί: δηµιουργούν διαγράµµατα UML που παρουσιάζουν τις συσχετίσεις των κλάσεων, µέσω άµεσης διαχείρισης των κλάσεων και των αντικει- µένων επιτρέπουν τη δηµιουργία αντικειµένων και τη κλήση µεθόδων χωρίς να χρειάζεται να συνταχθεί κώδικας, γεγονός που διευκολύνει, από τα πρώτα µαθήµατα, στην παρουσίαση των βασικών εννοιών του αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού, όπως: κλάση, ιδιότητες και συµπεριφορά αντικειµένου, αποστολή µηνυµάτων σε αντικείµενα, κληρονοµικότητα κτλ. Συντάκτης (Editor): Όλα τα περιβάλλοντα διαθέτουν τις βασικές λειτουργίες ενός συντάκτη κώδικα. Όλα τα περιβάλλοντα υποστηρίζουν επισήµανση των στοιχείων της γλώσσας µε τη χρήση χρωµάτων και ρυθµίσεων των χαρακτηριστικών εµφάνισης του κώδικα, ενώ το BlueJ τα παρουσιάζει σε πιο περιορισµένο βαθµό. To Ginipad δεν εµφανίζει αρίθµηση των γραµµών κώδικα, ενώ το Ginipad και JGrasp δεν υποστηρίζουν ταίριασµα αγκυλών. Tα BlueJ, DrJava και Ginipad δεν υποστηρίζουν αναδίπλωση κώδικα. υνατότητα σχεδόν πλήρους ανάπτυξης κώδικα µέσω προτύπων διαθέτει το JGrasp, ενώ το BlueJ, Ginipad και JCreator µόνο σε επίπεδο κλάσης. υνατότητα για αυτό- µατη συµπλήρωση κώδικα κατά την ανάπτυξη των προγραµµάτων διαθέτουν µόνο τα JGrasp και JCreator. Μεταγλώττιση µηνύµατα λάθους: Tα DrJava, Ginipad, JGrasp, JCreator επιτρέπουν την αλληλεπίδραση µεταξύ του µηνύµατος λάθους και της αντίστοιχης γραµµής κώδικα ενώ το BlueJ όχι. Όµως, µόνο το BlueJ υποστηρίζει τον αρχάριο στον εντοπισµό του λάθους προσφέροντας βοήθεια µε διευκρινιστικό κείµενο σχετικό µε τις πιθανές αιτίες που ενδεχόµενα προκάλεσαν το
7 Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 905 συντακτικό λάθος. Το BlueJ προσφέρει σηµαντική βοήθεια στην κατανόηση των πιθανών αιτίων που προκάλεσαν το συντακτικό λάθος δίνοντας επεξηγήσεις, πράγµα που δεν συµβαίνει στα άλλα περιβάλλοντα που παρουσιάζουν τα µηνύµατα λάθους µε κωδικοποιηµένη µορφή. Αποσφαλµατωτής (Debugger): Τα περιβάλλοντα Ginipad & JCreator δεν ενσωµατώνουν αποσφαλµατωτή. Στο DrJava η χρήση του αποσφαλµατωτή είναι πολύπλοκη αφού µοιάζει µ αυτή των επαγγελµατικών περιβαλλόντων, µιας και απαιτεί ρυθµίσεις εκ µέρους του χρήστη για την εµφάνιση των σχετικών πληροφοριών. Οπτικοποίηση (Visualization): Η δοµή των κλάσεων (methods, fields) παρουσιάζεται στο Ginipad & JCreator. Tα BlueJ & JGrasp παρουσιάζουν τις αλληλοεξαρτήσεις των κλάσεων µε τη βοήθεια των διαγραµµάτων UML. To BlueJ επιτρέπει τη δηµιουργία του διαγράµµατος UML µε άµεση διαχείριση εικονιδίων αλλά και αντίστροφα, ενώ το JGrasp µόνο µε βάση τη δοµή του project. Η παρακολούθηση της συµπεριφοράς ενός αντικειµένου γίνεται µόνο στα BlueJ & JGrasp. Επιπλέον, το JGrasp δηµιουργεί διαγράµµατα CSD που επιτρέπουν τη γραφική αναπαράσταση της δοµής του κώδικα. Μόνο το BlueJ προσφέρει τη γραφική αναπαράσταση των αντικειµένων, ενώ το JGrasp µε µορφή κειµένου. Μεµονωµένη εκτέλεση µεθόδων δηµιουργία αντικειµένων: Τα BlueJ & JGrasp επιτρέπουν τη µεµονωµένη εκτέλεση µεθόδων (και δηµιουργία αντικειµένων) µε τη βοήθεια γραφικού ενδιάµεσου και άµεση διαχείριση στις κλάσεις του διαγράµµατος UML. Επιπλέον στο BlueJ τα αντικείµενα αναπαρίστανται µε γραφικό τρόπο. Στο DrJava υπάρχει η δυνατότητα εκτέλεσης των µεθόδων γράφοντας εκφράσεις και εντολές. Αξιολόγηση: Αποτελέσµατα χρήσης στην τάξη παρουσιάζονται µόνο για το BlueJ (Van Haaster, Hagan, 2004) ενώ συγκριτικά αποτελέσµατα χρήσης των παραπάνω περιβαλλόντων δεν αναφέρονται στη βιβλιογραφία. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Από την παραπάνω παρουσίαση και συγκριτική ανάλυση των χαρακτηριστικών των ΕΠΠ γίνεται φανερό ότι από τα 5 ΕΠΠ το BlueJ και JGrasp ενσωµατώνουν δυνατότητες που πιστεύουµε ότι βοηθούν τον αρχάριο προγραµµατιστή αλλά και επιτρέπουν στον εκπαιδευτικό να διδάξει τις αρχές του ΟΟΠ µε µια διαφορετική προσέγγιση απ αυτή που απαιτούσε το διαδικαστικό παράδειγµα προγραµµατισµού. Η προσέγγιση διδασκαλίας του αντικειµενοστραφούς παραδείγµατος προγραµµατισµού απαιτεί την παρουσίαση και κατανόηση των εννοιών: κλάση, αντικείµενο, κληρονοµικότητα από την αρχή. Πιστεύουµε ότι σ αυτό µπορούν να συνδράµουν αποτελεσµατικά και τα δυο αυτά περιβάλλοντα µέσω των διαγραµµάτων UML, της αναπαράστασης των αντικειµένων (ιδιαίτερα το BlueJ επιτρέπει την οπτική αναπαράσταση αντικειµένου), της µεµονωµένης εκτέλεσης µεθόδων και δηµιουργίας αντικειµένων µε ιδιαίτερα εύκολο τρόπο καθώς και του αποσφαλµατωτή που ενεργοποιείται χωρίς ιδιαίτερες ρυθµίσεις. Βέβαια η διαπίστωση κατά πόσον ένα ΕΠΠ πραγµατοποιεί το σκοπό για τον οποίο κατασκευάσθηκε καθώς και η υπεροχή ενός ΕΠΠ σε σχέση µε ένα άλλο, επιτυγχάνεται µόνο µε τη βοήθεια συγκριτικής αξιολόγησης από τους χρήστες για τους οποίους κατασκευάσθηκε, δηλαδή τους αρχάριους προγραµµατιστές. Η συγκριτική αξιολόγηση των ΕΠΠ παρέχει σηµαντικές πληροφορίες για τη σχεδίαση νέων συστηµάτων και την επιλογή από τα υπάρ-
8 906 Πρακτικά Συνεδρίου - ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΣΥΝΕ ΡΙΕΣ χοντα. υστυχώς, µέχρι στιγµής χρειάζεται αρκετή προσπάθεια σ αυτόν τον τοµέα και ιδιαίτερα στην ανάπτυξη µιας κοινά αποδεκτής τεχνικής αξιολόγησης (McIver, 2002) που θα επιτρέπει τη συγκριτική ανάλυση διαφορετικών ΕΠΠ, έτσι ώστε να µπορούν να συλλέγονται περισσότερες πληροφορίες που θα επιτρέπουν µια συζήτηση σχετικά µε την επιλογή του προγραµµατιστικού περιβάλλοντος που είναι πιο κατάλληλο για µια εισαγωγή στον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Allen E., Cartwright R., Stoler B., (2004), DrJava: a lightweight pedagogic environment for Java, Proceedings of the SIGCSE 2004, Brusilovsky, P., Calabrese, E., Hvorecky, E., Kouchnirenko, A., & Miller, P., (1997), Minilanguages: A Way to Learn Programming Principles, Education and Information Technologies, 2(1), Cross J., T. Hendrix D., Barowski L., (2002) Using The Debugger As An Integral Part Of Teaching Cs1, 32nd ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, Boston. Kölling, M., (1999) The Problem of Teaching Object-Oriented Programming, Part 2: Environments, Journal of Object-Oriented Programming, Vol. 11 No. 9, Kolling, M., Quig, B., Patterson, A. and Rosenberg, J., (2003), The BlueJ system and its pedagogy, Journal of Computer Science Education, Special issue on Learning and Teaching Object Technology, Vol 13, No 4. McIver, L., (2002), Evaluating Languages and Environments for Novice Programmers, Fourteenth Annual Workshop of the Psychology of Programming Interest Group (PPIG 2002), Middlesex, UK, Milne, I., Rowe, G., (2002), Difficulties in Learning and Teaching Programming - Views of Students and Tutors, Education and Information Technologies, 7:1, Kluwer Academic Publishers, 55-66,. Van Haaster, K. and Hagan, D., (2004), Teaching and Learning with BlueJ: an Evaluation of a Pedagogical Tool, Information Science & Information Technology Education Joint Conference, Rockhampton, QLD, Australia,
Συγκριτική Μελέτη των Εκπαιδευτικών Προγραμματιστικών Περιβαλλόντων BlueJ & jgrasp
Συγκριτική Μελέτη των Εκπαιδευτικών Προγραμματιστικών Περιβαλλόντων BlueJ & jgrasp Μ. Σατρατζέμη 1, Σ. Ξυνόγαλος 2 1 Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, 2 Τμήμα Διοίκηση Τεχνολογίας,
Διαβάστε περισσότεραΜελέτη των Δυσκολιών των Φοιτητών για την Έννοια του «Αντικειμένου» στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό
Μελέτη των Δυσκολιών των Φοιτητών για την Έννοια του «Αντικειμένου» στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό Στ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας Πανεπιστήμιο Μακεδονίας stelios@uom.gr Περίληψη Η διδασκαλία
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου
49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο
Διαβάστε περισσότεραΣυγκρίνοντας και Αξιολογώντας τα Εκπαιδευτικά Εργαλεία και Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό
Συγκρίνοντας και Αξιολογώντας τα Εκπαιδευτικά Εργαλεία και Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Σ. Γεωργαντάκη 1, Σ. Ρετάλης 1, Ι. Ψαρομήλιγκος 2, X. Κυτάγιας 2 1 Τμήμα
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ
6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας,
Διαβάστε περισσότεραΤι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
Διαβάστε περισσότεραΗ Εισαγωγή στον Αντικειµενοστραφή Προγραµµατισµό: Προβλήµατα και Μεθοδολογίες για την Αντιµετώπισή τους
Η Εισαγωγή στον Αντικειµενοστραφή Προγραµµατισµό: Προβλήµατα και Μεθοδολογίες για την Αντιµετώπισή τους Ξυνόγαλος Στέλιος ιδάκτορας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας, Καθηγητής Πληροφορικής Β/θµιας Εκπ/σης Τµήµα
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE)
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) NetBeans, Πρώτα παραδείγματα ανάπτυξης Java εφαρμογών Στόχοι εργαστηρίου Εξοικείωση με τις βασικές
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ( Απαντήσεις & Λύσεις Βιβλίου) 1. Σκοποί κεφαλαίου Κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Κατηγορίες γλωσσών προγραµµατισµού
Διαβάστε περισσότεραιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα
ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ΤµήµαΕφαρµοσµένης Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Θεσσαλονίκη Ιούνιος 2006 εισαγωγικού µαθήµατος προγραµµατισµού υπολογιστών.
Διαβάστε περισσότεραΓλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το
Σηµαντικά σηµεία κεφαλαίου Τα τρία στάδια επίλυσης ενός προβλήµατος: Ακριβής προσδιορισµό του προβλήµατος Ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθµου. ιατύπωση του αλγορίθµου σε κατανοητή µορφή από τον υπολογιστή.
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον
Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου.
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας
Διαβάστε περισσότεραΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE)
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) NetBeans, Πρώτα παραδείγματα ανάπτυξης Java εφαρμογών Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Στόχοι
Διαβάστε περισσότεραΠρόταση για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στο Γυμνάσιο με Χρήση του Ρομπότ Karel
5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Πρόταση για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στο Γυμνάσιο με Χρήση του Ρομπότ Karel Ξυνόγαλος Στέλιος Καθηγητής Πληροφορικής, 2 ο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks
Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται
Διαβάστε περισσότεραΗ Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης
Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας stelios@uom.gr Περίληψη
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος
Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός 1 2.3.1 Αναφορά σε γλώσσες προγραμματισμού και «Προγραμματιστικά Υποδείγματα» 2.3.1.1 Πρόγραμμα και Γλώσσες Προγραμματισμού Πρόγραμμα: σύνολο εντολών που χρειάζεται να δοθούν
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch
Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και
Διαβάστε περισσότεραΟ ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος
Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος Μητροσούδης Απόστολος ΑΜ 945 Παπαϊωάννου Ιωάννα ΑΜ 927 Παπλωματά Χρυσούλα ΑΜ 930 Τσάκου Ελένη ΑΜ 942 Χατζησάββα Ελένη ΑΜ 938 Οπτικοποίηση (Visualization)
Διαβάστε περισσότεραΤo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού
Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός
Διαβάστε περισσότερα2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός
2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί
Διαβάστε περισσότεραΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτική παρουσίαση του σεναρίου. Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (2/5) Διδακτικές δραστηριότητες. Διδακτικό υλικό
Συνοπτική παρουσίαση του σεναρίου Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (2/5) Τίτλος: Δημιουργία νέων εντολών στον μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Απαιτούμενη υλικοτεχνική
Διαβάστε περισσότεραΕργαλεία του JDK. Β.1 Εργαλεία του JDK. Β.2 Μεταγλωττιστής javac. Τα πιο βασικά εργαλεία του JDK είναι τα παρακάτω.
Εργαλεία του JDK Β.1 Εργαλεία του JDK Τα πιο βασικά εργαλεία του JDK είναι τα παρακάτω. O µεταγλωττιστής (compiler) της Java javac. O διερµηνευτής (interpreter) της Java java. Το υπεύθυνο εργαλείο για
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Εισαγωγή στην Python. 1.1 Εισαγωγή
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στην Python Σύνοψη Σε αυτό το κεφάλαιο κάνουμε μια σύντομη εισαγωγή στην Python και στα εργαλεία λογισμικού που θα χρησιμοποιήσουμε στη συνέχεια του συγγράμματος. Προαπαιτούμενη γνώση
Διαβάστε περισσότεραΚεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19
Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών Κεφ. 2 Θεωρητική Επιστήμη Υπολογιστών 2.3.1.1 Έννοια προγράμματος Τι είναι πρόγραμμα και τι προγραμματισμός; Πρόγραμμα είναι το σύνολο εντολών που χρειάζεται
Διαβάστε περισσότεραH ιδασκαλία της Κληρονοµικότητας στον Προγραµµατιστικό Μικρόκοσµο objectkarel *
H ιδασκαλία της Κληρονοµικότητας στον Προγραµµατιστικό Μικρόκοσµο objectkarel * Ξυνόγαλος Στέλιος, Σατρατζέµη Μάγια, αγδιλέλης Βασίλειος 2, Ευαγγελίδης Γεώργιος Τµήµα Εφαρµοσµένης Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο
Διαβάστε περισσότεραΓουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας
1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον
Διαβάστε περισσότερα"Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο"
"Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο" Κωνσταντίνος Δελησταύρου Ευγενία Παπαδοπούλου ΕΠΑ.Λ. Αξιούπολης Ημερίδα Καλές Πρακτικές στη διδασκαλία της Πληροφορικής Κιλκίς 26/6/2014 Τι είναι το Greenfoot
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1
Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1 Ποιες γλώσσες αναφέρονται ως φυσικές και ποιες ως τεχνητές; Ως φυσικές γλώσσες αναφέρονται εκείνες οι οποίες χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων,
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα 1: Εισαγωγή Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά Το έργο
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά
Διαβάστε περισσότεραΒαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems
Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος
Διαβάστε περισσότεραΗ χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου
6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης
Διαβάστε περισσότεραΑξιοποίηση Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών στη Διδασκαλία και Εκμάθηση του Προγραμματισμού
Αξιοποίηση Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών στη Διδασκαλία και Εκμάθηση του Προγραμματισμού Α. Θεοδωράκη, Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας {tm1043, stelios}@uom.gr Περίληψη Η απόκτηση
Διαβάστε περισσότεραH ΓΛΩΣΣΑ C. Μάθηµα 1: Το Πρώτο µας Πρόγραµµα σε C. ηµήτρης Ψούνης
H ΓΛΩΣΣΑ C Μάθηµα 1: Το Πρώτο µας Πρόγραµµα σε C ηµήτρης Ψούνης 2 Περιεχόµενα Μαθήµατος Α. Θεωρία 1. Κύκλος Ανάπτυξης Προγράµµατος 1. Συγγραφή και Μεταγλώττιση ενός προγράµµατος 2. Εκτέλεση του προγράµµατος
Διαβάστε περισσότεραΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ
Κεφάλαιο 7 ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε διαφορές μεταξύ γλωσσών μηχανής και γλωσσών χαμηλού επιπέδου. Οι γλώσσες μηχανής κωδικοποιούν τις εντολές τους με ομάδες
Διαβάστε περισσότεραΑ. Ερωτήσεις Ανάπτυξης
οµηµένος Προγραµµατισµός-Κεφάλαιο 7 Σελίδα 1 α ό 10 ΕΝΟΤΗΤΑ ΙΙΙ (ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: Είδη, Τεχνικές και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης 1. Τι ονοµάζουµε γλώσσα προγραµµατισµού;
Διαβάστε περισσότεραΒασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19
Ενότητα2 Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Δημιουργία Εφαρμογών 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού Τι είναι οι γλώσσες προγραμματισμού; Είναι οι τεχνητές γλώσσες στις οποίες γράφονται οι εντολές των
Διαβάστε περισσότεραΣχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου
Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου Ο προγραµµατισµός είναι ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον γνωστικό αντικείµενο, στο οποίο όµως οι µαθητές αντιµετωπίζουν
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός I (Θ)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός I (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Οκτώβριος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Οκτώβριος
Διαβάστε περισσότεραΕπιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος
Εισαγωγή στον προγραµµατισµό Η έννοια του προγράµµατος Ο προγραµµατισµός ασχολείται µε τη δηµιουργία του προγράµµατος, δηλαδή του συνόλου εντολών που πρέπει να δοθούν στον υπολογιστή ώστε να υλοποιηθεί
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτικά Προγραµµατιστικά Περιβάλλοντα βασισµένα στους Εκδότες Σύνταξης: Ανάλυση Εργαλείων και Επισκόπηση Αποτελεσµάτων Αξιολόγησης
Εκπαιδευτικά Προγραµµατιστικά Περιβάλλοντα βασισµένα στους Εκδότες Σύνταξης: Ανάλυση Εργαλείων και Επισκόπηση Αποτελεσµάτων Αξιολόγησης Ξυνόγαλος Στέλιος Υποψήφιος ιδάκτωρ, Τµήµα Εφαρµοσµένης Πληροφορικής,
Διαβάστε περισσότεραΤεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Απλά προγράμματα
Διαβάστε περισσότεραΗ-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr
Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην
Διαβάστε περισσότεραΆξονας ανάπτυξης του µαθήµατος 3. Γενικός σκοπός του µαθήµατος. Το µάθηµα της Πληροφορικής στο Γυµνάσιο
Το µάθηµα της Πληροφορικής στο Γυµνάσιο Χρήση του ελεύθερου λογισµικού "Γλωσσοµάθεια" για την διδασκαλία εννοιών αλγοριθµικής - προγραµµατισµού στη Γ' Φουστέρης Νικόλαος Μηχανικός Πληροφορικής Τ.Ε. Καθηγητής
Διαβάστε περισσότεραBloodShed Dev C++ Οδηγίες Χρήσης (Συγγραφέας: Πάρις Πολύζος)
BloodShed Dev C++ Οδηγίες Χρήσης (Συγγραφέας: Πάρις Πολύζος) Σκοπός του οδηγού αυτού είναι να σας εξοικειώσει µε το BloodShed Dev C++, ένα από τα περιβάλλοντα που µπορείτε να χρησιµοποιήσετε στα πλαίσια
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:
Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήρια Δευτέρα 18:00-20:00,Τρίτη
Διαβάστε περισσότεραΟ ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδασκαλία και εκμάθηση του προγραμματισμού
CIE 2018 2-4 Νοεμβρίου 2018 Θεσσαλονίκη Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδασκαλία και εκμάθηση του προγραμματισμού Στέλιος Ξυνόγαλος Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Σχολή Επιστημών Πληροφορίας
Διαβάστε περισσότερα4. Συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μια λέξη είναι αποδεκτή.
ΑΕσΠΠ-Κεφ6. Εισαγωγή στον προγραμματισμό 1 ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ 1. Οι γλώσσες προγραμματισμού αναπτυχθήκαν με σκοπό την επικοινωνία ανθρώπου μηχανής. 2. Αλγόριθμος = Πρόγραμμα + Δομές Δεδομένων 3. Ένα πρόγραμμα
Διαβάστε περισσότεραΤι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;
ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΚΟΥΝΑΒΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ ΠΕ19.03 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
Διαβάστε περισσότερα6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό
6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό 6.1 Η έννοια του προγράµµατος. 6.2 Ιστορική αναδροµή. 6.2.1 Γλώσσες µηχανής. ΗΜ04-Θ1Α 1. Ένα πρόγραµµα σε γλώσσα µηχανής είναι µια ακολουθία δυαδικών ψηφίων. 5. Ένα πρόγραµµα
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 Αλγόριθμος: Βήμα προς βήμα διαδικασία για την επίλυση κάποιου προβλήματος. Το πλήθος των βημάτων πρέπει να είναι πεπερασμένο. Αλλιώς: Πεπερασμένη
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη Βασικών Προγραµµατιστικών Τεχνικών από Μαθητές Γ Γυµνασίου µε Χρήση του MicroWorlds Pro
Ανάπτυξη Βασικών Προγραµµατιστικών Τεχνικών από Μαθητές Γ Γυµνασίου µε Χρήση του MicroWorlds Pro Σωτήρης Στογιαννόπουλος 1, ηµήτρης Αλιµήσης 2 1 22 ο Γυµνάσιο Πατρών 2 ΑΣΠΑΙΤΕ, Παράρτηµα Πάτρας sstogiannopoulos@yahoo.gr,
Διαβάστε περισσότερα3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων
Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 6.1 Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει, τρία σημαντικά στάδια: 1. Τον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος. 2. Την ανάπτυξη
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό. 26-Jun-15 ΑΕΠΠ - Καραμαούνας Π. 1
Κεφάλαιο 6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 26-Jun-15 ΑΕΠΠ - Καραμαούνας Π. 1 6.3 Φυσικές και τεχνητές γλώσσες Μια γλώσσα γενικά προσδιορίζεται από: 1. Το αλφάβητο: το σύνολο των στοιχείων που χρησιμοποιεί
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Λογικά λάθη public class ShowLogicErrors
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Λογικά
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΞΑΜΗΝΟ Η ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΦΟΙΤΗΤΗ : ΜΟΣΧΟΥΛΑ ΟΛΓΑ ΑΡΙΘΜΟΣ ΜΗΤΡΩΟΥ : 30/02 ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ : ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΣΥΝΕ ΡΙΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ
Διαβάστε περισσότεραΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε Ενότητα : Μελέτη και Σχεδίαση Σ.Α.Ε Με χρήση του MATLAB Aναστασία Βελώνη Τμήμα Η.Υ.Σ Άδειες Χρήσης Το παρόν
Διαβάστε περισσότεραΗ στοίβα (stack) H στοίβα είναι ένας αποθηκευτικός χώρος οργανωµένος κατά τέτοιο τρόπο ώστε να υποστηρίζει δύο βασικές λειτουργίες:
Άσκηση 5Α_5 26/3/2003 11.5. Άσκηση 5A - [αναγνώριση αντικειµένων-διάγραµµα κλάσεων] [Σε αντικατάσταση της άσκησης 5 του κεφαλαίου 11] 11.5.1. Περιγραφή Η άσκηση αυτή είναι η πρώτη από µία σειρά ασκήσεων
Διαβάστε περισσότεραΧρήση εργαλείων δημιουργίας διαγραμμάτων ροής για την εισαγωγή στην Αλγοριθμική και τον Προγραμματισμό: μια επισκόπηση
2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 611 Χρήση εργαλείων δημιουργίας διαγραμμάτων ροής για την εισαγωγή στην Αλγοριθμική και τον Προγραμματισμό: μια επισκόπηση Σ. Ξυνόγαλος, Κ. Λαμπροπούλου Τμήμα
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans
Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16. Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16 Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse 1. Δημιουργήστε ένα νέο project και ενσωματώστε το πρόγραμμα Fibonacci.java. 2. Βεβαιωθείτε ότι μεταγλωττίζει σωστά. Σχήμα 1: Adding
Διαβάστε περισσότερα1.5 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ μικρόκοσμου «Προγραμματισμός Η/Υ»
1.5 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ μικρόκοσμου «Προγραμματισμός Η/Υ» 1. Πήγαινε στο μενού Αρχείο και επίλεξε Άνοιγμα. Άνοιξε το αρχείο sample.x. Ανοίγουν δυο παράθυρα. Παρατήρησε τα ονόματα τους: Πηγαίος κώδικας... και
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 13. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Κεφάλαιο 13Α. Αρχεία. Χειµερινό Εξάµηνο ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) προγραµµατισµός
Ενότητα 13 Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 Προγραµµατισµός Κεφάλαιο 13Α: ηµιουργία Προγραµµάτων Υπολογιστή Κεφάλαιο 13Β: Γλώσσες Προγραµµατισµού και η ιαδικασία Προγραµµατισµού ρ. Παναγιώτης
Διαβάστε περισσότεραΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΜΕ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΒΑΣΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΑΡΧΩΝ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ.
2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 733 ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΜΕ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΒΑΣΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΑΡΧΩΝ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εφόπουλος Βασίλειος Τμ. Εφαρμοσμένης
Διαβάστε περισσότεραΕ Ι Α Γ Ω Γ Η Σ Ο Ν Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Σ Ι Μ Ο Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 6. Σο πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού.
Κεφάλαιο 6 6.1 Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τρία σημαντικά στάδια : Σον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος Σην ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθμου
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην πληροφορική
Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόµων Τοπογράφων Μηχανικών Εισαγωγή στην πληροφορική Βασίλειος Βεσκούκης ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Ρωµύλος Κορακίτης
Διαβάστε περισσότερα(Logic Gate Simulator)
Περιγραφή Άσκηση 21 Εξοµοιωτής Κυκλωµάτων Λογικών Πυλών () Στα πλαίσια της άσκησης LogicGateSimulator 1 θα αναπτύξετε ένα πρόγραµµα σύµφωνα µε το οποίο το σύστηµα θα σας επιτρέπει: 1. να ορίζετε ένα κύκλωµα
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού
5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις και Αντικείµενα
Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν
Διαβάστε περισσότεραΜικρή Εισαγωγή στο wxdev-c++
Μικρή Εισαγωγή στο περιβάλλον wxdev-c++ Το wxdev-c++ αποτελεί ένα πλήρες περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών για την γλώσσα C και C++. Το περιβάλλον είναι ελεύθερο λογισμικό και χρησιμοποιεί μια ειδική έκδοση
Διαβάστε περισσότεραΗ ΕΠΙΛΟΓΗ ΤΗΣ ΚΑΤΑΛΛΗΛΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ
72 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Η ΕΠΙΛΟΓΗ ΤΗΣ ΚΑΤΑΛΛΗΛΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ Εφόπουλος Βασίλειος Τμ. Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Παν. Μακεδονίας efop@uom.gr Δαγδιλέλης
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα
Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Η αντιµετώπιση των σύνθετων προβληµάτων και η ανάπτυξη των αντίστοιχων προγραµµάτων µπορεί να γίνει µε την ιεραρχική σχεδίαση,
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ Σημειώστε αν είναι σωστή ή
Διαβάστε περισσότεραΑνάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού
ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗΣ Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού Μάρα Νικολαϊδου Δραστηριότητες Διαδικασιών Παραγωγής Λογισµικού Καθορισµός απαιτήσεων και εξαγωγή προδιαγραφών
Διαβάστε περισσότερα1 η ΕΝΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ (Προγραμματισμός & MATLAB)
ΣΧΟΛΗ ΠΟΛΙΤΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΕΜΠ ΜΕΘΟΔΟΙ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΜΕ Η/Υ 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ (Προγραμματισμός & MATLAB) Ν.Δ. Λαγαρός Μ. Φραγκιαδάκης Α. Στάμος Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο πρόγραμμα DrJava 1
Εισαγωγή στο πρόγραμμα DrJava 1 Version 2.0 Επιμέλεια: Κόγιας Δημήτρης, Χαράλαμπος Πατρικάκης, Aliaksandr Barushka 1 Το κείμενο έχει γραφτεί χρησιμοποιώντας υλικό από τις οδηγίες για τους χρήστες του προγράμματος
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών ανοιχτού λογισμικού με το Greenfoot
Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών ανοιχτού λογισμικού με το Greenfoot Στέλιος Ξυνόγαλος, Μαρία-Δέσποινα Γκαϊντατζή, Μαργαρίτα Τρύφου {stelios, mai1405, mai1517}@uom.edu.gr Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής,
Διαβάστε περισσότεραΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO
ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO Βασίλης Χρυσοχοΐδης Καθ. Πληροφορικής Μαθηματικός Msc στα Πολυμέσα Υπ. ιδάκτορας Παιδαγωγικής Πληροφορικής Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ν. Φλώρινας 21η Συνάντηση
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΑ XIII, XIV. Εκσφαλμάτωση προγράμματος - Κύκλος Ζωής Λογισμικού
ΚΕΦΑΛΑΙΑ XIII, XIV Ένας προγραμματιστής ανεξάρτητα από το πόσο ικανός είναι, όταν δημιουργεί ένα πρόγραμμα, είναι φυσικό να κάνει ορισμένα λάθη. Σε ένα πρόγραμμα είναι δυνατό να παρουσιαστούν διαφορετικής
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Τηλ/νιών Τομέας Προγ/σμού & Τεχνολογίας Λογισμικού Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Δρ. Νικόλαος Θ. Λιόλιος Καθηγητής Φεβρουάριος 2012 1. Εισαγωγή Το Visual
Διαβάστε περισσότεραΕαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java
Εξάμηνο Μάθημα Τίτλος 2017 2018 Εαρινό Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Ημερομηνία Εργαστήριο 5 ο Α. Ύλη εργαστηρίου 5.1 Έννοιες αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού,
Διαβάστε περισσότεραΤ.Ε.Ι. ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ. Ασκήσεις 1-2 Εισαγωγή
Τ.Ε.Ι. ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΟΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΙ Εφαρµογές Προγραµµατιζόµενων Λογικών Ελεγκτών-Εργαστήριο Εργαστηριακός Συνεργάτης: Βέλλος Κων/νος Ασκήσεις 1-2 Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόµενα. Ανασκόπηση - Ορισµοί. Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος. Γλώσσες Προγραµµατισµού Ασκήσεις
Προγραµµατισµός Η/Υ Ανασκόπηση - Ορισµοί Περιεχόµενα Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Περιγραφή προβλήµατος Ανάλυση προβλήµατος Λογικό ιάγραµµα Ψευδοκώδικας Κωδικοποίηση Συντήρηση Γλώσσες Προγραµµατισµού
Διαβάστε περισσότεραTynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς
Τεχνολογική Ενδυνάμωση Εκπαιδευτών της ΕΕΚ. Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι για την κατάρτιση εκπαιδευτών ΕΕΚ στο σχεδιασμό και τη χρήση εκπαιδευτικών μεθοδολογιών μεσώ κινητών συσκευών (m-learning) Tynker:
Διαβάστε περισσότεραΑρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο
Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο Κωδικός Μαθήματος: TP323 Ώρες Εργαστηρίου: 2/εβδομάδα (Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη) 1 JAVA Inheritance Εβδομάδα Νο. 3 2 Προηγούμενο μάθημα (1/2) Τι είναι αντικείμενο?
Διαβάστε περισσότεραΑντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός
16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη
Διαβάστε περισσότεραΕλληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο. Βασικές έννοιες αντικειµενοστρεφούς τεχνολογίας. ρ. Πάνος Φιτσιλής
1 Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο Βασικές έννοιες αντικειµενοστρεφούς τεχνολογίας ρ. Πάνος Φιτσιλής Περιεχόµενα Βασικές έννοιες αντικειµενοστεφούς τρόπου ανάπτυξης Τι είναι κλάση Τι είναι αντικείµενο 2 Βασικές
Διαβάστε περισσότεραΤο πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.
Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα
Διαβάστε περισσότεραΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΠΙΛΥΣΗ. Ο προγραμματισμός ασχολείται με το σύνολο των εντολών που δίνονται στον υπολογιστή ώστε να υλοποιείται ο αλγόριθμος.
ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΠΙΛΥΣΗ Ο προγραμματισμός ασχολείται με το σύνολο των εντολών που δίνονται στον υπολογιστή ώστε να υλοποιείται ο αλγόριθμος 1 2 3 Εικόνα 43: Διάφορες πλακέτες υπολογιστών Μέσα σε δύο
Διαβάστε περισσότεραAnimPascal: Ένα Εκπαιδευτικό Περιβάλλον για τη Στήριξη Εισαγωγικών Μαθηµάτων Προγραµµατισµού
2 ο Πανελλήνιο Συνέδριο µε ιεθνή Συµµετοχή 125 AnimPascal: Ένα Εκπαιδευτικό Περιβάλλον για τη Στήριξη Εισαγωγικών Μαθηµάτων Προγραµµατισµού Μ. Σατρατζέµη Επίκουρος Καθηγήτρια, Τµ. Εφαρµ. Πληροφορικής,
Διαβάστε περισσότερα