Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών ανοιχτού λογισμικού με το Greenfoot

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών ανοιχτού λογισμικού με το Greenfoot"

Transcript

1 Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών ανοιχτού λογισμικού με το Greenfoot Στέλιος Ξυνόγαλος, Μαρία-Δέσποινα Γκαϊντατζή, Μαργαρίτα Τρύφου {stelios, mai1405, Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Περίληψη Η χρήση παιχνιδιών σε όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης έχει αναδειχθεί τα τελευταία χρόνια ως μια πολλά υποσχόμενη προσέγγιση υποστήριξης της διδακτικής πράξης, μιας και φαίνεται να προσελκύει το ενδιαφέρον και να παρέχει κίνητρο στους σπουδαστές. Ωστόσο, η σχεδίαση και ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών είναι ιδιαίτερα πολύπλοκη και απαιτεί τη συνεργασία αρκετών ατόμων από διαφορετικούς χώρους. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια πρόταση αξιοποίησης του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος προγραμματισμού Greenfoot για την ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών και το διαμοιρασμό τους με τα μέλη της κοινότητας του Ελεύθερου Λογισμικού και Λογισμικού Ανοικτού Κώδικα (ΕΛ/ΛΑΚ), αλλά και της εκπαιδευτικής κοινότητας με απώτερο στόχο την αξιοποίηση και περαιτέρω ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται συνοπτικά οι δυνατότητες του Greenfoot, δύο εκπαιδευτικά παιχνίδια για την εκμάθηση του πληκτρολογίου και την υγιεινή διατροφή που αναπτύχθηκαν στο πλαίσιο ενός θερινού σχολείου ΕΛ/ΛΑΚ και οι προοπτικές από τη διάθεση του κώδικα των παιχνιδιών. Λέξεις κλειδιά: εκπαιδευτικά παιχνίδια, λογισμικό ανοιχτού κώδικα, ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών, Greenfoot Εισαγωγή Ο ρόλος του Εκπαιδευτικού Λογισμικού στη διδασκαλία και τη μάθηση είναι αδιαμφισβήτητα ιδιαίτερα σημαντικός. Τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των μαθητευόμενων του 21ου αιώνα, οι οποίοι χαρακτηρίζονται ως ψηφιακοί ιθαγενείς» (Prensky, 2001), έχουν αναδείξει μια νέα κατηγορία εκπαιδευτικού λογισμικού. Η νέα αυτή κατηγορία εκπαιδευτικού λογισμικού είναι τα εκπαιδευτικά παιχνίδια (educational games) ή γενικότερα τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού (serious games). Ωστόσο, η σχεδίαση και ανάπτυξη ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού είναι μια διαδικασία ιδιαίτερα πολύπλοκη. Για την ανάπτυξη ενός αποτελεσματικού εκπαιδευτικού παιχνιδιού πρέπει να (Van Eck, 2006): (1) δοθεί ιδιαίτερη βαρύτητα στο υλικό που θα ενσωματωθεί και στις ενέργειες των μαθητευομένων καθώς παίζουν το παιχνίδι, (2) δίνεται έμφαση στην ακρίβεια και την πληρότητα του περιεχομένου, (3) απαιτείται συνεχής αλληλεπίδραση του μαθητευόμενου με το παιχνίδι και παροχή κατάλληλης ανατροφοδότησης, και (4) εξασφαλίζεται ότι τα ενδεχόμενα μαθησιακά αποτελέσματα είναι ανάλογα του φόρτου εργασίας και του χρόνου που απαιτείται για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Η ποιότητα ενός παιχνιδιού μεγιστοποιείται αφήνοντας τη σχεδίαση της δράσης του παιχνιδιού στους σχεδιαστές παιχνιδιών και της μαθησιακής δραστηριότητας στους διδάσκοντες. Όσον αφορά στην ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών υπάρχει διαθέσιμο ένα μεγάλο πλήθος εργαλείων. Στην παρούσα εργασία προτείνεται η χρήση του εκπαιδευτικού προγραμματιστικού περιβάλλοντος Greenfoot (Kölling, 2010) για την ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών και το διαμοιρασμό τόσο των ίδιων των παιχνιδιών όσο και του κώδικά τους με κάθε ενδιαφερόμενο, έχοντας ως απώτερο στόχο τη μέγιστη δυνατή αξιοποίηση τους στη T. A. Mikropoulos, N. Papachristos, A. Tsiara, P. Chalki (eds.), Proceedings of the 10th Pan-Hellenic and International Conference ICT in Education, Ioannina: HAICTE September ISSN , ISBN

2 314 Σ. Ξυνόγαλος, Μ. Γκαϊντατζή, Μ. Τρύφου διδακτική πράξη αλλά και την επέκταση/τροποποίησή τους για την ανάπτυξη νέων εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Η εργασία οργανώνεται ως εξής: στην επόμενη ενότητα παρουσιάζονται κάποια βασικά στοιχεία για το περιβάλλον προγραμματισμού και την κοινότητα του Greenfoot, τα οποία θεωρούμε ότι καθιστούν το περιβάλλον μια καλή λύση για την ανάπτυξη απλών εκπαιδευτικών παιχνιδιών σε Java. Στη συνέχεια, παρουσιάζονται δύο εκπαιδευτικά παιχνίδια που αναπτύχθηκαν στο πλαίσιο ενός θερινού σχολείου ανάπτυξης ΕΛ/ΛΑΚ και τέλος παρουσιάζονται κάποια συμπεράσματα σχετικά με τη χρήση του Greenfoot ως εργαλείου ανάπτυξης εκπαιδευτικών παιχνιδιών και κυρίως τις προοπτικές που προκύπτουν από τη διάθεση του κώδικα των παιχνιδιών. Το περιβάλλον προγραμματισμού και η κοινότητα του Greenfoot Το Greenfoot (Kölling, 2010) είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού που έχει ως βασικό στόχο την υποστήριξη της διδασκαλίας και εκμάθησης του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού, χρησιμοποιώντας ως γλώσσα προγραμματισμού τη Java. To Greenfoot βασίστηκε στο ιδιαίτερα δημοφιλές εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού BlueJ (Kölling et al., 2003) και στην προσέγγιση των προγραμματιστικών μικρόκοσμων (Brusilovksy et al., 1997) όπου ο μαθητευόμενος ελέγχει με τα προγράμματά του έναν ή περισσότερους πρωταγωνιστές που οπτικοποιούνται στην οθόνη. Συγκεκριμένα, στο Greenfoot παρέχεται η δυνατότητα δημιουργίας απλών παιχνιδιών και προσομοιώσεων με εύκολο τρόπο, προκαλώντας το ενδιαφέρον των εκπαιδευόμενων και παρέχοντάς τους κίνητρο για την ενασχόληση με τον προγραμματισμό. Στο περιβάλλον του Greenfoot απλοποιείται τόσο η δημιουργία της γραφικής διασύνδεσης όσο και ο προγραμματισμός της συμπεριφοράς των χαρακτήρων ενός παιχνιδιού ή/και μιας προσομοίωσης. Τα επίπεδα και οι χαρακτήρες του παιχνιδιού δημιουργούνται ως υποκλάσεις των υπαρχόντων κλάσεων World και Actor αντίστοιχα, οι οποίες είναι διαθέσιμες σε κάθε νέο project που δημιουργείται με το περιβάλλον. Η γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιείται είναι η Java, ενώ χρησιμοποιείται μια διεπαφή προγραμματισμού παιχνιδιών που υποστηρίζει όλες τις βασικές λειτουργίες που συναντάμε στον προγραμματισμό παιχνιδιών & προσομοιώσεων: World: περιλαμβάνει μεθόδους για τη δημιουργία και διαχείριση του κόσμου (επιπέδων) του παιχνιδιού. Actor: περιλαμβάνει μεθόδους για τη διαχείριση των χαρακτήρων του παιχνιδιού. GreenfootImage: περιλαμβάνει μεθόδους για την αναπαράσταση και τη διαχείριση εικόνων, οι οποίες μπορεί να χρησιμοποιούνται είτε για τα επίπεδα του παιχνιδιού είτε για τους χαρακτήρες, τη δημιουργία κίνησης και εφέ. GreenfootSound: περιλαμβάνει μεθόδους για τον χειρισμό της αναπαραγωγής ήχου. Greenfoot: περιλαμβάνει μεθόδους για την επικοινωνία με το ίδιο το περιβάλλον προγραμματισμού. MouseInfo: χειρισμός των συμβάντων του παιχνιδιού. Επιπλέον, έχουν δημιουργηθεί επιπρόσθετες κλάσεις που μπορούν να ενσωματωθούν σε ένα project και παρέχουν δυνατότητες, όπως: (1) χρήση χαρτών Google Maps είτε για τον κόσμο του παιχνιδιού είτε ως χαρακτήρες, (2) χρήση πληροφοριών καιρού για την τρέχουσα τοποθεσία ή οποιαδήποτε πόλη στον κόσμο, οι οποίες μπορούν ακόμα και να επηρεάσουν τη συμπεριφορά των χαρακτήρων του παιχνιδιού. Επίσης, το Greenfoot μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε συνδυασμό με τον αισθητήρα Microsoft Kinect, την πλακέτα PicoBoard

3 Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών ανοιχτού λογισμικού με το Greenfoot 315 που διαθέτει αρκετούς αισθητήρες, καθώς και το προγραμματιζόμενο ρομπότ Finch που επίσης διαθέτει πλήθος αισθητήρων. Το Greenfoot είναι λογισμικό ανοιχτού κώδικα και τρέχει σε όλες τις γνωστές πλατφόρμες (Windows, MacOSX, Ubuntu), ενώ υποστηρίζεται από μια ιδιαίτερα ενεργή online κοινότητα. Στην κοινότητα του Greenfoot ( υπάρχει η δυνατότητα επικοινωνίας και ανταλλαγής εμπειριών, ιδεών και προβλημάτων μεταξύ των μελών της κοινότητας, καθώς και διαμοιρασμού υλικού. Συγκεκριμένα, υπάρχουν διαθέσιμα tutorials, τεχνική υποστήριξη, βίντεο, πληροφορίες για νέες δυνατότητες που ενσωματώνονται στο περιβάλλον, καθώς και σενάρια που ανεβάζουν τα μέλη είτε με κώδικα είτε απλά ως εκτελέσιμα αρχεία χωρισμένα σε κατηγορίες. Συνοψίζοντας, παρόλο που το Greenfoot αποσκοπεί στην υποστήριξη της διδασκαλίας του προγραμματισμού, θεωρούμε ότι αποτελεί ένα χρήσιμο εργαλείο για την ανάπτυξη απλών εκπαιδευτικών παιχνιδιών για τους εξής λόγους: (1) αποτελεί ελεύθερο λογισμικό, (2) είναι ανοιχτού κώδικα, παρέχοντας έτσι τη δυνατότητα προσθήκης νέων δυνατοτήτων για την ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών, (3) παρέχει μια διεπαφή προγραμματισμού παιχνιδιών που υποστηρίζει όλες τις βασικές λειτουργίες προγραμματισμού παιχνιδιών, (4) χρησιμοποιεί τη δημοφιλή γλώσσα προγραμματισμού Java, (5) υπάρχουν διαθέσιμες πολλές κλάσεις και παραδείγματα ψυχαγωγικών παιχνιδιών στο Greenfoot που μπορούν να επαναχρησιμοποιηθούν, (6) υπάρχει διαθέσιμο πλούσιο εκπαιδευτικό υλικό και μια δραστήρια online κοινότητα. Το πλαίσιο σχεδίασης εκπαιδευτικών παιχνιδιών CMX Η σχεδίαση και ανάπτυξη παιχνιδιών σοβαρού σκοπού, αλλά και εκπαιδευτικών παιχνιδιών ειδικότερα είναι ιδιαίτερα πολύπλοκη διαδικασία. Για την αποτελεσματικότερη σχεδίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών που να πληρούν τους αρχικούς τους στόχους, έχουν προταθεί αρκετά πλαίσια σχεδίασης. Για την σχεδίαση των παιχνιδιών που θα περιγραφούν στη συνέχεια, αξιοποιήθηκε το πλαίσιο σχεδίασης CMX (Malliarakis et al., 2014). Το πλαίσιο σχεδίασης CMX αποτελεί προϊόν ανάλυσης αρκετών πλαισίων σχεδίασης και αναπτύχθηκε προκειμένου να αξιοποιηθεί για την αποτελεσματικότερη σχεδίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών για τον προγραμματισμό. Ωστόσο, τόσο οι άξονες όσο και τα επιμέρους στοιχεία που περιλαμβάνουν αυτοί είναι αρκετά γενικά, με αποτέλεσμα το πλαίσιο σχεδίασης να μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη σχεδίαση οποιουδήποτε εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Οι βασικοί άξονες του πλαισίου είναι οι εξής: (1) διδακτικοί στόχοι (γενικοί & ειδικοί διδακτικοί στόχοι, προσωπικοί στόχοι του χρήστη), (2) χρήστης (χαρακτηριστικά χρήστη, προσδοκίες που καθοδηγούν την αλληλεπίδραση με το παιχνίδι, στοχασμός μέσω του παιχνιδιού), (3) σενάριο (χαρακτήρες, εικονικός κόσμος, ενδιάμεσοι και τελικοί στόχοι, βραβεία), (4) παιδαγωγικά θέματα (μαθησιακό περιεχόμενο, διδακτικές ενότητες, οργάνωση μαθήματος, διδακτική προσέγγιση), (5) δραστηριότητες (πολλαπλής επιλογής, σύρε κι άφησε, συνεργασία, αλληλεπίδραση, παροχή δομημένης υποστήριξης), (6) μαθησιακά αποτελέσματα (δεξιότητες, γνώσεις, ικανότητες αλληλεπίδρασης). Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών ανοιχτού κώδικα στο Greenfoot Στην ενότητα αυτή περιγράφονται δύο εκπαιδευτικά παιχνίδια που σχεδιάστηκαν αξιοποιώντας το πλαίσιο σχεδίασης CMX και αναπτύχθηκαν στο Greenfoot. Όπως συμβαίνει συνήθως στα εκπαιδευτικά παιχνίδια, υιοθετήθηκε η μαθητοκεντρική προσέγγιση και η ενεργητική μάθηση. Οι διδακτικοί στόχοι και τα αναμενόμενα μαθησιακά αποτελέσματα προσεγγίζονται μέσα από το παιχνίδι και τις δραστηριότητές του που

4 316 Σ. Ξυνόγαλος, Μ. Γκαϊντατζή, Μ. Τρύφου ενσωματώνουν το απαραίτητο εκπαιδευτικό υλικό. Έμφαση δίνεται στην οπτικοποίηση των διάφορων εννοιών χρησιμοποιώντας καλαίσθητα γραφικά και στον περιορισμό των περιγραφών με κείμενο. Ο μαθητής αλληλεπιδρώντας με το παιχνίδι και λαμβάνοντας από αυτό την κατάλληλη ανατροφοδότηση, διαπιστώνει άμεσα τυχόν λάθη και λανθασμένες αντιλήψεις και οικοδομεί με τον δικό του ρυθμό την προσδοκώμενη γνώση. Τα παιχνίδια αναπτύχθηκαν στο πλαίσιο του project ανάπτυξης κώδικα με τίτλο Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών με το Greenfoot του θερινού σχολείου της 2 ης σειράς εκπαίδευσης που διεξήχθη στη Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ του Πανεπιστημίου Μακεδονίας. Ο κώδικας των παιχνιδιών και σχετικές αναφορές τεκμηρίωσης του κώδικα είναι διαθέσιμα στην διεύθυνση Τέλος, να αναφερθεί ότι και τα δύο παιχνίδια βραβεύθηκαν στα πλαίσια των βραβείων ανοιχτού λογισμικού των Μονάδων Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ κατά τον 2 ο κύκλο εκπαίδευσης. Mr. Fingers Διδακτικοί Στόχοι Στόχος του παιχνιδιού είναι η εξοικείωση με το πληκτρολόγιο. Η πλειονότητα των παικτών θα πρέπει να είναι σε θέση να ολοκληρώσει τουλάχιστον τα δύο πρώτα από τα έξι συνολικά επίπεδα του παιχνιδιού με σχετική ευκολία και να είναι σε θέση να γνωρίζει ποια είναι η σωστή τοποθέτηση των χεριών και των δακτύλων στο πληκτρολόγιο. Ωστόσο, ο στόχος μπορεί να διαφοροποιηθεί. Για παράδειγμα, ο προσωπικός στόχος ενός παίκτη μπορεί να αφορά στην ολοκλήρωση ενός επιπέδου χωρίς κανένα λάθος ή στην εκμάθηση του τυφλού συστήματος. Χρήστης Το παιχνίδι απευθύνεται σε μαθητές δημοτικού, θα μπορούσε όμως να χρησιμοποιηθεί από οποιονδήποτε ενδιαφέρεται να εξασκήσει την ικανότητά του στη δακτυλογράφηση, ανεξάρτητα από την ηλικία του. Σχήμα 1. Επίπεδο 0 - Θεωρία Σενάριο Ο Mr. Fingers είναι ένα σαλιγκάρι που χάθηκε και προσπαθεί να επιστρέψει στο σπίτι του. Θέλει να επικοινωνήσει με την οικογένειά του, όμως καθώς δεν έχει χέρια, ζητά από τον παίκτη να γράψει ένα για λογαριασμό του. Η επιλογή του χαρακτήρα έγινε εξαιτίας της εκ φύσεως αδυναμίας του να χρησιμοποιήσει το πληκτρολόγιο. Η αδυναμία του αυτή σε συνδυασμό με το γεγονός ότι είναι μακριά από τους οικείους του, έχουν ως στόχο να προκαλέσουν το αίσθημα αλληλεγγύης του παίκτη. Το σαλιγκάρι λοιπόν, αναλαμβάνει να διδάξει στον παίκτη ένα σωστό και γρήγορο τρόπο δακτυλογράφησης. Ο εικονικός κόσμος αποτελείται από τοπία που εναλλάσσονται από επίπεδο σε επίπεδο, καθώς ο χαρακτήρας ακολουθεί το δρόμο της επιστροφής. Υπονοείται διαφορά καιρικών συνθηκών και μεγάλη

5 Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών ανοιχτού λογισμικού με το Greenfoot 317 αλλαγή γεωγραφικής θέσης με σκοπό να δοθεί έμφαση στην περιπέτεια που βιώνει ο χαρακτήρας. Απώτερος στόχος του παιχνιδιού είναι να φτάσει ο χαρακτήρας στο τελευταίο επίπεδο. Παιδαγωγικά θέματα Το παιχνίδι χωρίζεται σε τρεις εκπαιδευτικές ενότητες. Η πρώτη ενότητα περιέχει όλη την απαιτούμενη θεωρία, η οποία παρουσιάζεται με εικόνες και ένα μικρό, επεξηγηματικό κείμενο (Σχήμα 1). Γίνεται χρήση χρωμάτων για την ομαδοποίηση των πλήκτρων και των δαχτύλων, υποδεικνύοντας ποια δάχτυλα είναι υπεύθυνα για την κάθε ομάδα πλήκτρων. Αποφεύγεται η εκτεταμένη χρήση κειμένου που μπορεί να κουράσει ή ακόμα και να οδηγήσει στην απώλεια ενδιαφέροντος. Η δεύτερη ενότητα εστιάζει στο πρακτικό μέρος της μάθησης. Οι διδακτικές εικόνες που παρουσιάστηκαν στην πρώτη ενότητα συνεχίζουν να είναι ορατές. Ο συνδυασμός θεωρίας και πράξης μέσα από την επανάληψη και τη συνεχή ανατροφοδότηση οδηγούν στην εξοικείωση και την ανάπτυξη της επιδιωκόμενης δεξιότητας. Στην τελευταία ενότητα οι εικόνες παύουν να είναι ορατές, ενώ ο βαθμός δυσκολίας της πρακτικής άσκησης έχει κορυφωθεί. Η τελευταία ενότητα μπορεί να θεωρηθεί ως μια τελική εξέταση. Δραστηριότητες Το παιχνίδι αποτελείται από δύο παρόμοιους τύπους δραστηριοτήτων. Στον πρώτο τύπο δραστηριότητας, ο παίκτης καλείται να πληκτρολογήσει με το δάχτυλο που υποδεικνύεται από ένα βέλος, το γράμμα που βλέπει στο κέντρο της οθόνης (Σχήμα 2). Στον δεύτερο τύπο δραστηριότητας, τα γράμματα εμφανίζονται μέσα σε μπαλόνια και στο κέντρο της οθόνης (Σχήμα 3). Τα μπαλόνια εμφανίζονται σταδιακά στην οθόνη και ο παίκτης πρέπει να πατήσει τα γράμματα που βλέπει με τη σειρά εμφάνισής τους και να προλάβει έτσι να τα σκάσει πριν φτάσουν στο πάνω μέρος της οθόνης. Και στους δύο τύπους δραστηριότητας, ο παίκτης έχει στη διάθεσή του συγκεκριμένο πλήθος ζωών. Για κάθε σωστή πληκτρολόγηση κερδίζει δέκα βαθμούς, ενώ για κάθε λάθος χάνει μια ζωή. Για διαδοχικές σωστές απαντήσεις κερδίζει μία ζωή. Η ταχύτητα κίνησης του Mr. Fingers αυξάνεται σταδιακά, αυξάνοντας έτσι και τη δυσκολία του παιχνιδιού και κρατώντας τον παίκτη σε εγρήγορση. Τα μηνύματα ανατροφοδότησης, ο πίνακας με το σκορ, τα ηχητικά και οπτικά εφέ διατηρούν αμείωτο το ενδιαφέρον του παίκτη, ενθαρρύνοντάς τον να γίνει μέρος του εικονικού κόσμου του ήρωα. Σχήμα 2. Επίπεδο 1 - Η πόλη Σχήμα 3. Επίπεδο 6 - Ο ουρανός

6 318 Σ. Ξυνόγαλος, Μ. Γκαϊντατζή, Μ. Τρύφου Μαθησιακά αποτελέσματα Το προσδοκώμενο αποτέλεσμα από την ενασχόληση με το παιχνίδι είναι η εξοικείωση με το πληκτρολόγιο. Αυτό μπορεί να σημαίνει ένα ή και όλα από τα ακόλουθα: κατανόηση της ορθής τοποθέτησης των χεριών και δαχτύλων πάνω στο πληκτρολόγιο, απομνημόνευση της διάταξης QWERTY, γνώση των γραμμάτων που αντιστοιχούν σε κάθε δάχτυλο, ικανότητα δακτυλογράφησης κοιτάζοντας μόνο την οθόνη. Φαγητοαγώνες Διδακτικοί στόχοι Το παιχνίδι «Φαγητοαγώνες» αποσκοπεί στην ενημέρωση μαθητών μικρής ηλικίας για την υγιεινή διατροφή. Μέσα από το παιχνίδι, οι μαθητές θα μάθουν να ξεχωρίζουν τα ωφέλιμα από τα μη ωφέλιμα τρόφιμα, θα δουν κατηγορίες τροφίμων (τρόφιμα ζωικής και φυτικής προέλευσης), θα γνωρίσουν τα βασικά θρεπτικά συστατικά και από ποιες τροφές τα λαμβάνουμε, και τέλος θα κατανοήσουν τη σημαντικότητα της μεσογειακής διατροφής. Το παιχνίδι απαιτεί από τον μαθητή την κατανόηση εννοιών, όπως μεσογειακή διατροφή, τρόφιμα ζωικής/φυτικής προέλευσης, θρεπτικά συστατικά, πρωτεΐνες, υδατάνθρακες κ.ά, προκειμένου να κερδίσει στο παιχνίδι. Χρήστης Το παιχνίδι, απευθύνεται κυρίως σε παιδιά του δημοτικού. Ειδικότερα, θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί από μαθητές της Β τάξης του Δημοτικού στο πλαίσιο της Ευέλικτης Ζώνης, για την ενότητα Αγωγή Υγείας και Καταναλωτής. Ωστόσο, οποιοσδήποτε θέλει να ενημερωθεί για θέματα υγιεινής διατροφής μπορεί να παίξει το παιχνίδι, ανεξαρτήτως ηλικίας. Σενάριο Η κεντρική ηρωίδα του παιχνιδιού, η Τάιρα, είναι μια μικρή μαθήτρια που συμμετέχει μαζί με συμμαθητές της σε ανθρωπιστικές δράσεις, όπως η συλλογή τροφίμων για άπορες οικογένειες. Ο μαθητευόμενος καλείται να βοηθήσει την Τάιρα να μαζέψει συγκεκριμένες κατηγορίες ωφέλιμων τροφίμων, για παράδειγμα φυτικής ή ζωικής προέλευσης. Παιδαγωγικά θέματα Το παιχνίδι προσεγγίζει το μαθητοκεντρικό μοντέλο διδασκαλίας, προωθώντας την αυτενέργεια των μαθητών και την ανακάλυψη της γνώσης μέσα από το παιχνίδι. Επιπρόσθετα, επιδρά θετικά στη διανοητική αλλά και σωματική ανάπτυξη του παιδιού, καθώς το ίδιο μαθαίνει πως να τρέφεται σωστά και υγιεινά. Τέλος, η χρήση οπτικοακουστικών μέσων, όπως οι πολύχρωμες εικόνες, τα ηχητικά και κινητικά εφέ, αφενός προκαλούν την προσοχή των μαθητών στο αντικείμενο μάθησης και αφετέρου ενισχύουν την ψυχαγωγία και την καλλιέργεια της φαντασίας τους. Δραστηριότητες Μέσα από την κεντρική οθόνη του παιχνιδιού (Σχήμα 4 αριστερά) ο μαθητευόμενος μπορεί να πλοηγηθεί στα 4 επίπεδα: Επίπεδο «Μάθε να τρως σωστά»: Ο μαθητευόμενος πρέπει να δει μια σειρά από εικόνες, με βάση τις οποίες καλείται να κατανοήσει βασικές έννοιες, όπως τι είναι η μεσογειακή διατροφή, ποια τρόφιμα είναι ζωικής και ποια φυτικής προέλευσης, ποια είναι τα βασικά θρεπτικά συστατικά και από ποιες τροφές τα λαμβάνουμε, τι είναι το γρήγορο φαγητό, καθώς και συμβουλές για υγιεινή ζωή (Σχήμα 4 κέντρο).

7 Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών ανοιχτού λογισμικού με το Greenfoot 319 Επίπεδο «Κουίζ ερωτήσεων»: ο μαθητής εφόσον έχει κατανοήσει τις έννοιες που παρουσιάστηκαν στο προηγούμενο επίπεδο καλείται να απαντήσει σε σύντομες ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής. Στο Επίπεδο 2 «Τρόφιμα φυτικής προέλευσης» και στο Επίπεδο 3 «Τρόφιμα ζωικής προέλευσης» (Σχήμα 4 δεξιά), ο εκπαιδευόμενος πρέπει να διαχειριστεί την Τάιρα με τη βοήθεια του πληκτρολογίου προκειμένου να συλλέξει συνειδητά πλέον τρόφιμα φυτικής προέλευσης και ζωικής προέλευσης αντίστοιχα, αποφεύγοντας το γρήγορο φαγητό. Στο επίπεδο 3 ανεβαίνει η δυσκολία λόγω αύξησης της ταχύτητας και της συχνότητας εμφάνισης των τροφών. Η συνεχής πρόκληση που παρέχει το παιχνίδι είναι το σύστημα σκορ το οποίο αυξάνεται από τις εύστοχες απαντήσεις και τις ορθές επιλογές τροφίμων, ενώ οι ζωές που έχει η Τάιρα για κάθε επίπεδο περιορίζουν τις λάθος απαντήσεις. Σχήμα 4. Το βασικό μενού (αριστερά), η ενότητα της θεωρίας (κέντρο), στιγμιότυπο από το επίπεδο 3 (δεξιά) Μαθησιακά αποτελέσματα Μέσω της ενασχόλησης με το παιχνίδι «Φαγητοαγώνες» ο μαθητευόμενος μπορεί να αποκομίσει βασικές γνώσεις για τα θρεπτικά συστατικά και τα οφέλη τους, να γνωρίσει τη μεσογειακή διατροφή, να μάθει να χωρίζει τα τρόφιμα σε φυτικής και ζωικής προέλευσης, να αναγνωρίσει και να αποφεύγει το γρήγορο φαγητό, καθώς και να υιοθετήσει γενικούς κανόνες υγιεινής διατροφής. Συμπεράσματα Το Greenfoot αν και δεν έχει ως στόχο την ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών, όπως προέκυψε από την εμπειρία χρήσης του για την ανάπτυξη των παιχνιδιών που παρουσιάστηκαν αποτελεί ένα χρήσιμο εργαλείο προς αυτή την κατεύθυνση. Βέβαια υπάρχουν περιορισμοί που αφορούν στην ενσωμάτωση και προσαρμογή γραφικών στοιχείων σε ένα παιχνίδι (όπως για παράδειγμα ο κόσμος του παιχνιδιού), στην προσθήκη πιο καλαίσθητου κειμένου, σε πιο σύνθετες κινήσεις των χαρακτήρων, στην ενσωμάτωση quiz κτλ. Οι αδυναμίες του Greenfoot έχουν καταγραφεί μέσα από τη χρήση του για την ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών και βρίσκεται υπό ανάπτυξη επέκταση του Greenfoot στο πλαίσιο διπλωματικής εργασίας. Τα παιχνίδια που παρουσιάστηκαν αποτελούν ανοιχτό και συνεπώς ελεύθερα διαθέσιμο λογισμικό. Αυτό καθιστά δυνατή την αξιοποίηση των παιχνιδιών και την αξιολόγησή τους στην πράξη από κάθε ενδιαφερόμενο, προκειμένου να εξαχθούν ασφαλή συμπεράσματα τόσο για την εκπαιδευτική αξία των ίδιων των παιχνιδιών όσο και για την καταλληλότητα

8 320 Σ. Ξυνόγαλος, Μ. Γκαϊντατζή, Μ. Τρύφου του Greenfoot ως εργαλείου ανάπτυξης εκπαιδευτικών παιχνιδιών και την επικύρωση των πρώτων αποτελεσμάτων που παρουσιάζονται σε αυτή την εργασία. Τα παιχνίδια που παρουσιάστηκαν, αλλά και γενικότερα τα εκπαιδευτικά παιχνίδια ανοιχτού λογισμικού μπορούν να αξιοποιηθούν: Από εκπαιδευτικούς και μαθητές για την αποτελεσματικότερη και πιο ευχάριστη διδασκαλία και εκμάθηση αντίστοιχα των εννοιών που πραγματεύονται τα παιχνίδια. Από εκπαιδευτικούς, φοιτητές τμημάτων Πληροφορικής και άτομα που αναπτύσσουν λογισμικό ανοιχτού κώδικα είτε για την επέκταση τους είτε για τη δημιουργία νέων εκπαιδευτικών παιχνιδιών για διάφορα γνωστικά αντικείμενα. Για παράδειγμα, το παιχνίδι Φαγητοαγώνες μπορεί να επεκταθεί με την προσθήκη περισσότερων εννοιών που σχετίζονται με την υγιεινή διατροφή, περισσότερων ερωτήσεων κατανόησης, επιπλέον χαρακτήρων με δυνατότητα επιλογής από τον παίκτη, αλλά και διαφορετικού τύπου δραστηριότητες και στοιχεία παιχνιδιού. Επιπλέον, το περιεχόμενο, οι ερωτήσεις και τα γραφικά του παιχνιδιού θα μπορούσαν να τροποποιηθούν προκειμένου να δημιουργηθεί ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι με διαφορετικό στόχο και περιεχόμενο. Ιδανικά, θα μπορούσε να δημιουργηθεί μια επέκταση που να δίνει τη δυνατότητα στον εκπαιδευτικό να καθορίζει μέσω μιας γραφικής διασύνδεσης τον στόχο, το εκπαιδευτικό περιεχόμενο, τις ερωτήσεις και τα γραφικά που θα χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι. Οι κλάσεις που χρησιμοποιούνται και στα δύο παιχνίδια που παρουσιάστηκαν, είτε αυτές ήταν διαθέσιμες στα project του Greenfoot και τροποποιήθηκαν είτε αναπτύχθηκαν από την αρχή, μπορούν επίσης να συνδυαστούν για τη δημιουργία εντελώς διαφορετικών παιχνιδιών. Μέσα από την ανάπτυξη και διάθεση του κώδικα εκπαιδευτικών παιχνιδιών μπορεί να δημιουργηθεί μια πλούσια βιβλιοθήκη κλάσεων που θα καταστήσουν την ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών πιο εύκολη και αποτελεσματική. Ερευνητές με αντικείμενο την υποστηριζόμενη από παιχνίδια μάθηση (game-based learning). Αν και στη βιβλιογραφία μπορεί κανείς να εντοπίσει πληθώρα εκπαιδευτικών παιχνιδιών, λίγα είναι τα παιχνίδια που είναι ελεύθερα διαθέσιμα, ενώ πολλές φορές η γλώσσα που χρησιμοποιείται στη γραφική διασύνδεση καθιστά την αξιοποίησή τους στη διδακτική πράξη αδύνατη. Ο διαμοιρασμός εκπαιδευτικών παιχνιδιών ανοιχτού λογισμικού αφενός παρέχει τη δυνατότητα διερεύνησης της αξίας τους ως εκπαιδευτικά εργαλεία και αφετέρου παρέχει τη δυνατότητα τροποποίησης και προσαρμογής των παιχνιδιών ανάλογα με τα αποτελέσματα των σχετικών μελετών. Αναφορές Brusilovsky, P., Calabrese, E., Hvorecky, J., Kouchnirenko, A., & Miller, P. (1997). Mini-languages: a way to learn programming principles. Journal of Education and Information Technologies, 2, Kluwer Academic Publishers, Kölling, M. (2010).The Greenfoot Programming Environment.Trans. Comput. Educ. 10, 4, Article 14 (November 2010), 21 pages. Kölling, M., Quig, B., Patterson, A. & Rosenberg, J. (2003).The BlueJ system and its pedagogy, Journal of Computer Science Education, 13(4), Malliarakis,C.,Satratzemi, M.,&Xinogalos, S. (2014).Designing educational games for computer programming: A holistic framework.the Electronic Journal of e-learning 12(3), Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon,9(5), 1-6. Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE review, 41(2),

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών για την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση και διερεύνηση των στάσεων των εκπαιδευτικών

Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών για την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση και διερεύνηση των στάσεων των εκπαιδευτικών Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών για την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση και διερεύνηση των στάσεων των εκπαιδευτικών Ανδρέας Γιαννακούλας, Ματθίλδη Μαράκη, Χρήστος Τατόγλου, Στέλιος Ξυνόγαλος {mai152, mai155,

Διαβάστε περισσότερα

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής 7 ο Δημοτικό Σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής Νεστόρειο Δ.Σ. Ιλίου

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο. ΣΧΟΛΕΙΟ Στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης, με θέμα την διατροφή, οι μαθητές με την χρήση των Τ.Π.Ε, εξερευνούν, πειραματίζονται και δοκιμάζουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από ψηφιακές δραστηριότητες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία Μαθησιακά Αποτελέσματα Ο εκπαιδευτής θα πρέπει: Να είναι ικανός να αναγνωρίζει τί βοηθά στη διατήρηση της μάθησης και

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015 Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης 90279 Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα 61 18 Ιανουαρίου 2015 Web 2.0 Ενσωμάτωση στις εφαρμογές του παγκόσμιου ιστού (www) στοιχείων:

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017 Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017 1 Επισκόπηση της Παρουσίασης Βασικά βήματα οργάνωσης και σχεδιασμού διδακτικής ενότητας

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ

Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ Τάσος Μικρόπουλος Συντονιστής ψηφιακού εμπλουτισμού βιβλίων Φυσικής H ψηφιακή στρατηγική για την

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Πρόλογος...7 Πρόλογος Επιμελητή...9 Εισαγωγή Τεχνολογίες για την ανάπτυξη ικανοτήτων...23 Σκοπός του βιβλίου...24 Eνα μοντέλο για την παιδαγωγική χρήση των εργαλείων με γνωστικό δυναμικό...26

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Κέντρο και άξονας αυτών των μεθόδων διδασκαλίας είναι ο δάσκαλος. Αυτός είναι η αυθεντία μέσα στην τάξη που καθοδηγεί και προσφέρει. Γι αυτό οι μέθοδοι αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ MATHDebate - Η Φωνή των Φοιτητών - Ψάχνοντας την Αριστεία στην Εκπαίδευση Μαθηματικών μέσω της Αύξησης των Κινήτρων για Μάθηση (project 2016-2018) mathdebate.eu Σύντομη

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Κυριακή Μπαλτά Βιβλιοθηκονόμος-Τεχνολόγος εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Μακεδονίας - Βιβλιοθήκη Λάρισα Φεβρουάριος 2006 Εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας. και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό) καλύπτουν τους

Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας. και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό) καλύπτουν τους 1 Αξιολόγηση Web2 για Επικοινωνία Άννα Χουντάλα ΑΜ 11Μ13 1ο Κριτήριο Αξιολόγησης Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό)

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι προσδοκίες, που καλλιεργούμε για τα παιδιά, εμείς οι εκπαιδευτικοί, αναφέρονται σε γενικά κοινωνικά χαρακτηριστικά και παράλληλα σε ατομικά ιδιοσυγκρασιακά. Τέτοια γενικά κοινωνικο-συναισθηματικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017 Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά (madspa@otenet.gr) ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΟΟΔΟΥ MOOC Μαζικό: παρέχεται η δυνατότητα εγγραφής μεγάλου αριθμού φοιτητών από

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ) Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί Α) Στην ιστορία. Α) Β) Γ) ) Απλή Β) Στη µελέτη περιβάλλοντος. Γ) Στις φυσικές επιστήµες. ) Σε όλα τα παραπάνω. Είστε

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ. Η προπαίδεια είναι παιχνίδι! Εκπαιδευτικό Παιχνίδι Μαθητές Δημοτικού Έτος Κυκλοφορίας 2017 Τιμή πλήρους έκδοσης 0.99 Λογισμικό.

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ. Η προπαίδεια είναι παιχνίδι! Εκπαιδευτικό Παιχνίδι Μαθητές Δημοτικού Έτος Κυκλοφορίας 2017 Τιμή πλήρους έκδοσης 0.99 Λογισμικό. ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ Η προπαίδεια είναι παιχνίδι! Κατηγορία Εκπαιδευτικό Παιχνίδι Κοινό Μαθητές Δημοτικού Έτος Κυκλοφορίας 2017 Τιμή πλήρους έκδοσης 0.99 Λογισμικό Android Περίληψη Το νέο app «Η προπαίδεια είναι

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

«Αειφορική διαχείριση του νερού»

«Αειφορική διαχείριση του νερού» «Αειφορική διαχείριση του νερού» Παράδειγμα εκπαιδευτικής δραστηριότητας με διαδραστικούς πίνακες Μαρία Μαχαιρίδου, Ph.D. Παιδαγωγική Ομάδα Κ.Π.Ε. Μαρώνειας Επιστ. συνεργάτης Τ.Ε.Φ.Α.Α., Δ.Π.Θ. Υποτομέας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝ/ΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ

ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝ/ΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝ/ΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών: Συστήματα Επικοινωνιών και Δίκτυα ΑΚ. ΕΤΟΣ: 2012-2013 Αξιολόγηση της εργασίας web1 Όνομα Χαρακλιά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ 1.ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1 ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ «Ελάτε να γνωρίσουμε την Ευρωπαϊκή Ένωση» 1.2 ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Το σενάριο αφορά το γνωστικό αντικείμενο της

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία ΟΜΑΔΑ Β Αντωνόπουλος Εμμανουήλ-Άρης Βασιλειάδης Βασίλειος Ελευθεριάδης Χαράλαμπος Θεοδωρίδης Αθανάσιος Παρασύρης Κωνσταντίνος Σκρέκα Λαμπρινή Τάτση Μαρία 1 Εκπαίδευση+

Διαβάστε περισσότερα

Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός Π.Ε M.Sc. Μαρία Δασκολιά Επίκουρη Καθηγήτρια Εργαστήριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Τμήμα ΦΠΨ, ΕΚΠΑ

Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός Π.Ε M.Sc. Μαρία Δασκολιά Επίκουρη Καθηγήτρια Εργαστήριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Τμήμα ΦΠΨ, ΕΚΠΑ Προσεγγίζοντας την έννοια της αειφόρου τοπικής ανάπτυξης μέσα από το σχεδιασμό ενός ψηφιακού παιχνιδιού από μαθητές του τομέα Γεωπονίας, Τροφίμων και Περιβάλλοντος ενός ΕΠΑ.Λ. Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΣΙΚΑ Ε & Στ ΣΤΕΛΙΟΣ ΚΡΑΣΣΑΣ ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ

ΦΥΣΙΚΑ Ε & Στ ΣΤΕΛΙΟΣ ΚΡΑΣΣΑΣ ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΦΥΣΙΚΑ Ε & Στ ΣΤΕΛΙΟΣ ΚΡΑΣΣΑΣ ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ Φυσικές Επιστήμες Θεματικό εύρος το οποίο δεν είναι δυνατόν να αντιμετωπιστεί στο πλαίσιο του σχολικού μαθήματος. Έμφαση στην ποιότητα, στη συστηματική

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά Σελίδα 1 Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά μελέτη περίπτωσης πληροφορίες 1. Γενικές Πληροφορίες Επίπεδο (ηλικία των μαθητών)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Το Μovie Μaker είναι ένα πολύ χρήσιμο πρόγραμμα στα Windows το οποίο μπορεί να έχει εφαρμογή στην τάξη. Μπορείτε να αξιοποιήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης

Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Θερινό Σχολείο, 14 20 Ιουλίου 2014 Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Βάλια Τριπερίνα Γιώργος Φουρτούνης Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Περιγραφή 2 Συστήματα διαχείρισης μάθησης Open eclass

Διαβάστε περισσότερα

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ «Ενσωμάτωση και αξιοποίηση των εννοιολογικών χαρτών στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσα από μία δραστηριότητα εποικοδομητικού τύπου» Δέγγλερη Σοφία Μουδατσάκη Ελένη Λιόβας

Διαβάστε περισσότερα

Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου

Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Προφίλ του Σχολείου Αριθμός Μαθητών: 397 Αριθμός Εκπαιδευτικών: 68 Αριθμός Τμημάτων: 20 Ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της σχολικής μονάδας: 1. Αστικό σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ Στις ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών για την ειδικότητα των νηπιαγωγών των εκπαιδευτικών πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη έμφαση, ακριβώς λόγω του μεγάλου ανταγωνισμού και των υψηλών βαθμολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Επαγγελματική Ανάπτυξη Εκπαιδευτικών σε θέματα Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας Ερευνητικές-Πιλοτικές Εφαρμογές ΗΜΕΡΙΔΑ - 6 Φεβρουαρίου 2010 Καλές πρακτικές ενσωμάτωσης των Τεχνολογιών Πληροφορίας

Διαβάστε περισσότερα

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Τεχνολογίες Πρόσβασης στη Μάθηση Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/11/2012 Μέχρι Στιγμής Αναφερθήκαμε σε Σχεδιασμό μαθησιακής διαδικασίας Μαθησιακά πλάνα Νέες μεθοδολογίες

Διαβάστε περισσότερα

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΜΑΘΗΜΑ: Μαθηματικά ΤΑΞΗ: Α Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΕΣ: 1. Ανάλογα ποσά Ιδιότητες αναλόγων ποσών 2. Γραφική παράσταση σχέσης αναλογίας ΕΙΣΗΓΗΤΕΣ: Άγγελος Γιαννούλας Κωνσταντίνος Ρεκούμης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΘΕΜΑΤΑ ΕΝΟΤΗΤΑΣ ΣΙΑΣΙΑΚΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ ΤΠΕ ΤΠΕ: Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών Για παράδειγμα ο διαδραστικός πίνακας. ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ Γενικά: Αρχικά για γραφιακή χρήση Σήμερα

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση

Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση Ενότητα # 3:Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Ελληνικό Νηπιαγωγείο: Μια γενική επισκόπηση Θαρρενός Μπράτιτσης Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση και ΤΠΕ: από την ιδέα στην πράξη. Δρ. Ι. Καραβασίλης Περιφερειακός Διευθυντής Εκπαίδευσης Ιονίων Νήσων

Εκπαίδευση και ΤΠΕ: από την ιδέα στην πράξη. Δρ. Ι. Καραβασίλης Περιφερειακός Διευθυντής Εκπαίδευσης Ιονίων Νήσων Εκπαίδευση και ΤΠΕ: από την ιδέα στην πράξη Δρ. Ι. Καραβασίλης Περιφερειακός Διευθυντής Εκπαίδευσης Ιονίων Νήσων Κέρκυρα 2014 Εξέλιξη των ΤΠΕ Η ραγδαία εξέλιξη των ΤΠΕ που χαρακτηρίζει την εποχή μας καθώς

Διαβάστε περισσότερα

Η ανάλυση της κριτικής διδασκαλίας. Περιεχόμενο ή διαδικασία? Βασικό δίλημμα κάθε εκπαιδευτικού. Περιεχόμενο - η γνώση ως μετάδοση πληροφορίας

Η ανάλυση της κριτικής διδασκαλίας. Περιεχόμενο ή διαδικασία? Βασικό δίλημμα κάθε εκπαιδευτικού. Περιεχόμενο - η γνώση ως μετάδοση πληροφορίας Η ανάλυση της κριτικής διδασκαλίας Περιεχόμενο ή διαδικασία? Βασικό δίλημμα κάθε εκπαιδευτικού Περιεχόμενο - η γνώση ως μετάδοση πληροφορίας Διαδικασία η γνώση ως ανάπτυξη υψηλών νοητικών λειτουργιών (

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία ως κατασκευή και όχι ως μετάδοση ως αποτέλεσμα εμπειρίας και όχι ως μεταφορά

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι της χαράς

Το παιχνίδι της χαράς Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Κατερίνα Πουλέα Παιδαγωγός Το παιχνίδι της χαράς Το παιχνίδι της χαράς Αετιδέων 15 & Βουτσινά Χολαργός 6944 773597 Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Το Παιδαγωγικό Κέντρο Προσχολικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Τρίτη 24 και Τετάρτη 25 Οκτωβρίου 2017

Τρίτη 24 και Τετάρτη 25 Οκτωβρίου 2017 Τρίτη 24 και Τετάρτη 25 Οκτωβρίου 2017 Παιδαγωγικές προσεγγίσεις και διδακτικές πρακτικές - η σχέση τους με τις θεωρίες μάθησης Παρατηρώντας τη μαθησιακή διαδικασία Τι είδους δραστηριότητες παρατηρήσατε

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή Το λογισμικό της εννοιολογικής χαρτογράυησης Inspiration Η τεχνική της εννοιολογικής χαρτογράφησης αναπτύχθηκε από τον καθηγητή Joseph D. Novak, στο πανεπιστήμιο του Cornell. Βασίστηκε στις θεωρίες του

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΞΑΝΘΗ 2013, 2 ο ΣΕΚ ΞΑΝΘΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ : ΓΙΑΝΝΗΣ ΚΟΥΤΙΔΗΣ Μαθηματικός www.kutidis.gr ΑΠΡΙΛΙΟΣ ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2013 Νέες

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο με χρήση ΤΠΕ

Διδακτικό σενάριο με χρήση ΤΠΕ Διδακτικό σενάριο με χρήση ΤΠΕ Προϋπάρχουσες γνώσεις και πρότερες εμπειρίες σε πρόγραμμα Π.Ε. με θέμα τον ποταμό Αχελώο τα προηγούμενα σχολικά έτη Μελέτη των εργασιών που εκπονήθηκαν Καλύπτονται οι γνωστικές

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις Λοΐζος Σοφός Οι 5 φάσεις του διδακτικού μετασχηματισμού 1. Εμπειρική σύλληψη ενός σεναρίου μιντιακής δράσης και χαρτογράφηση της

Διαβάστε περισσότερα

Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών

Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών ΤΣΙΜΠΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΞΗΝΤΑΡΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Κέντρο Λειτουργίας και Διαχείρισης Δικτύου ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδασκαλία και εκμάθηση του προγραμματισμού

Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδασκαλία και εκμάθηση του προγραμματισμού CIE 2018 2-4 Νοεμβρίου 2018 Θεσσαλονίκη Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδασκαλία και εκμάθηση του προγραμματισμού Στέλιος Ξυνόγαλος Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Σχολή Επιστημών Πληροφορίας

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών Prepared by University Paderborn 30/11/2015 Project name: Project acronym: Project number:

Διαβάστε περισσότερα

ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟ ΟΜΗ

ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟ ΟΜΗ ΤΙΤΛΟΣ «Ο κύκλος του νερού» ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Το σενάριο µάθησης περιλαµβάνει δραστηριότητες που καλύπτουν όλα τα γνωστικά αντικείµενα που προβλέπονται από το ΕΠΠΣ νηπιαγωγείου. Συγκεκριµένα

Διαβάστε περισσότερα

Φύγε-φύγε ποντικάκι...

Φύγε-φύγε ποντικάκι... Φύγε-φύγε ποντικάκι... Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική Δημιουργός: ΠΑΣΧΑΛΙΝΑ-ΛΙΝΑ ΒΑΛΣΑΜΙΔΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 2η Ανάπτυξη σεναρίου σχεδίου μαθήματος με χρήση εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Μαρία Στρατογιαννάκου Βάσια Γαρταγάνη Ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ε.Κοκκώνη Ητεχνολογίακηανάπτυξητου παιδιού Τα παιδιά χρειάζονται τη διαμεσολάβηση νοητικών

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής 3 η Ατομική Εργασία Καταληκτική Ημερομηνία Παράδοσης της Εργασίας: 5/3/2012 Σκοπός της εργασίας είναι ο σχεδιασμός ενός σεναρίου διδασκαλίας για έννοια/ες του γνωστικού αντικειμένου της Πληροφορικής με

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΕΝΤΥΠΟ Α ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΜΑΔΑ 4 Όνομα _Ανδρέας Επώνυμο _Αθανασόπουλος Αριθμός Μητρώου Φοιτητή ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ: Οδός / Αριθμός _Τήνου 31 Περιοχή Κυψέλη Πόλη Αθήνα Ταχ. Κώδικας 11257

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗΣ ΤΑΞΗΣ: ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΓΙΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟ (2 η

ΦΥΛΛΟ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗΣ ΤΑΞΗΣ: ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΓΙΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟ (2 η ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ/ Ε εξάμηνο ΦΥΛΛΟ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗΣ ΤΑΞΗΣ: ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΓΙΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟ (2 η Παρατήρηση) Διδακτικές διαστάσεις/

Διαβάστε περισσότερα