Εικονικοί Κόσμοι και Οπτικός Προγραμματισμός: Αντιλήψεις επιμορφούμενων καθηγητών Πληροφορικής για την προστιθέμενη αξία του περιβάλλοντος Open Sim

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εικονικοί Κόσμοι και Οπτικός Προγραμματισμός: Αντιλήψεις επιμορφούμενων καθηγητών Πληροφορικής για την προστιθέμενη αξία του περιβάλλοντος Open Sim"

Transcript

1 Εικονικοί Κόσμοι και Οπτικός Προγραμματισμός: Αντιλήψεις επιμορφούμενων καθηγητών Πληροφορικής για την προστιθέμενη αξία του περιβάλλοντος Open Sim Κωνσταντίνου Νικόλαος 1, Πέλλας Νικόλαος 2, Γεωργίου Γεωργία 3 1 Υπ. Διδάκτωρ, Τμήμα Ψυχολογίας, Πάντειο Πανεπιστήμιο Καθηγητής Πληροφορικής ΔΕ nikoskons@gmail.com 2 Υπ. Διδάκτωρ, Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Αιγαίου npellas@aegean.gr 3 Καθηγήτρια Αγγλικών ΠΕ, MEd gogo.georgiou@gmail.com ΠΕΡΙΛΗΨΗ Κατά τη διδασκαλία του προγραμματισμού Η/Υ συχνά παρατηρούνται δυσκολίες από την πλευρά των μαθητών σε βαθμό που τελικά τους αποτρέπει από την ενασχόληση με το συγκεκριμένο αντικείμενο. Είναι πλέον κοινώς αποδεκτό ότι τα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού πρέπει να ενσωματώνουν διδακτικές ευκολίες και πρακτικές, οι οποίες αξιοποιώντας αποτελεσματικά σύγχρονες θεωρίες μάθησης θα επιτρέπουν στους μαθητές να εισαχθούν και ενδεχομένως να εντρυφήσουν στον προγραμματισμό των Η/Υ. Η αξιολόγηση ενός προγραμματιστικού μικρόκοσμου που προκύπτει από το συνδυασμό ενός Εικονικού κόσμου (Open Sim) και του περιβάλλοντος οπτικού προγραμματισμού Scratch4OS, από τους ίδιους τους εκπαιδευτικούς, έχει ερευνητικό ενδιαφέρον για να κατανοηθεί ευρύτερα η προστιθέμενη αξία τους στη διδακτική πράξη. Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η διερεύνηση των απόψεων καθηγητών Πληροφορικής σχετικά με νέα καινοτόμα και παιγνιώδη (game based) εκπαιδευτικά περιβάλλοντα για τη διδασκαλία των βασικών εννοιών του προγραμματισμού και την καλλιέργεια της αλγοριθμικής σκέψης. Τα αποτελέσματα της έρευνας προέκυψαν μέσα από την υλοποίηση ενός διδακτικού σεναρίου κατά τη διάρκεια επιμόρφωσης Β επιπέδου. Συμμετείχαν 15 επιμορφούμενοι και τα αποτελέσματα της αξιολόγησης τους καταγραφήκαν με την μορφή ερωτηματολογίου και συνεντεύξεων. Σε γενικές γραμμές διαφαίνεται μια θετική στάση των εκπαιδευτικών απέναντι σε αυτή τη νέα πρόταση διδασκαλίας, θεωρώντας ότι έχει τη δυνατότητα να βοηθήσει την κατανόηση των εισαγωγικών εννοιών του προγραμματισμού και να υποστηρίξει την πολυπόθητη συνεργατική μάθηση, ωστόσο η εφαρμογή της στην τάξη δεν θεωρείται εύκολη. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Εικονικοί κόσμοι, επιμόρφωση εκπαιδευτικών, Οπτικός προγραμματισμός, Open Sim, Scratch4OS [347]

2 «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα τελευταία χρόνια υπάρχει έντονο ενδιαφέρον σχετικά με τη διερεύνηση της αποτελεσματικότητας εκπαιδευτικών περιβαλλόντων για τη διδασκαλία του προγραμματισμού. Πολλοί ερευνητές έχουν ασχοληθεί με το συγκεκριμένο αντικείμενο, επισημαίνοντας αρκετές δυσκολίες που αντιμετωπίζουν τόσο οι μαθητές της Πρωτοβάθμιας ή Δευτεροβάθμιος εκπαίδευσης, όσο και οι φοιτητές της Τριτοβάθμιας. Οι δυσκολίες αυτές εντοπίζονται και από τους ίδιους τους διδάσκοντες στη διδακτική πράξη. Συνήθως, οι μαθητές αντιμετωπίζουν προβλήματα κατανόησης τόσο στις βασικές έννοιες, όπως η λειτουργία των μεταβλητών, οι δομές επιλογής, οι δομές επανάληψης (Δαγδιλέλης, 2008), όσο και στις πιο προχωρημένες, όπως η αναδρομικότητα, ο συναρτησιακός προγραμματισμός και τα ζητήματα του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού (Jenkins, 2002; Esteves & Mendes, 2004). Αυτά τα προβλήματα κατανόησης οφείλονται στη δυσκολία αποσαφήνισης πολλών σύνθετων εννοιών. Συνήθως οι δυσκολίες των μαθητών οφείλονται: α) στην πολυπλοκότητα των προγραμματιστικών περιβαλλόντων τα οποία απευθύνονται κυρίως σε επαγγελματίες προγραμματιστές, διότι τα περιβάλλοντα αυτά διέπονται από αρχές σχεδιασμού που ικανοποιούν κυρίως τις ανάγκες των εφαρμογών που αναπτύσσονται με τη βοήθειά τους, β) στο περιεχόμενο των προγραμματιστικών προβλημάτων που δίνονται στους μαθητές, καθώς αυτά συνήθως δε συνδέονται άρρηκτα με την καθημερινότητα και τα ενδιαφέροντα των μαθητών και έτσι δεν τους κινητοποιούν επαρκώς για να ασχοληθούν με τον προγραμματισμό (Serrano- Cámara, 2014). Σε μια προσπάθεια υπέρβασης τέτοιων ζητημάτων υπάρχει μια πολλά υποσχόμενη διδακτική πρόταση η οποία ωστόσο δεν έχει βρει την αναμενόμενη εφαρμογή στην πράξη. Η μάθηση βασισμένη σε ψηφιακά παιχνίδια (Game-based learning) μπορεί να αποτελέσει μια αποτελεσματική διδακτική προσέγγιση στα χέρια του εκπαιδευτικού που γνωρίζει πώς να τη χρησιμοποιήσει. Η δυνατότητα να χρησιμοποιηθούν νέα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα όπως το Scratch για τη διδασκαλία του προγραμματισμού παρέχει στους μαθητές νέες μαθησιακές ευκαιρίες για την κατάκτηση του λεγόμενου ψηφιακού γραμματισμού. Ο ψηφιακός γραμματισμός σχετίζεται με την κριτική αξιοποίηση της πληροφορίας, το σχεδιασμό και τη δημιουργία και όχι απλά την πλοήγηση και την αλληλεπίδραση στον παγκόσμιο ιστό. Λίγοι μαθητές είναι ικανοί να δημιουργήσουν τα δικά τους παιχνίδια με πολυμεσικό ψηφιακό περιεχόμενο. Όπως αναφέρουν μάλιστα οι δημιουργοί του Scratch (Resnick et al., 2009) «οι μαθητές είναι σαν να μπορούν να διαβάζουν αλλά όχι να γράφουν». Κυρίως όσον αφορά τις πρώτες δύο βαθμίδες της υποχρεωτικής εκπαίδευσης, οι μαθητές με το Scratch χρησιμοποιούν ένα φιλικό προς τους μαθητές περιβάλλον οπτικού προγραμματιστικό, το οποίο προσφέρεται για πειραματισμό, για διερευνητική μάθηση, για εποικοδομιστικές (constructivist) δραστηριότητες και εν γένει για την καλλιέργεια της επιθυμητής αναλυτικής και συνθετικής σκέψης του προγραμματισμού. Τα χαρακτηριστικά αυτά ωθούν τους μαθητές να αναπτύξουν μια νέα κουλτούρα όχι μόνο στενά με τον προγραμματισμό, αλλά και ως προς την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, τη δημιουργική σκέψη και εν τέλει την καλλιέργεια του ψηφιακού γραμματισμού. Παράλληλα η αντίληψη των εκπαιδευτικών Πληροφορικής για το Scratch έχει καταγραφεί ως ιδιαίτερα θετική (Κορδάκη & Ψώμος, 2012). Αυτό αποδεικνύει ότι οι καθηγητές Πληροφορικής λαμβάνουν υπόψη τους τις ιδιαιτερότητες του προγραμματισμού, αλλά και τις αναγκές και τα ενδιαφέροντα των [348]

3 μαθήτων με βάση το γνωστικό τους υπόβαθρο, αναζητώντας νέες διδακτικές προσεγγίσεις έτσι ώστε να επιτυχούν καλύτερο μαθησιακό αποτέλεσμα. Υπάρχουν επιπλέον ψηφιακά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα με παιγνιώδη χαρακτηριστικά όπως οι Εικονικοί Κόσμοι (ΕΚ), τα οποία συμβάλλουν ιδιαίτερα στην εμπλοκή των μαθητών λόγω του σύγχρονου σχεδιασμού τους. Συγκλίνουν σχεδιαστικά με τα ελκυστικά στους νέους, πολυχρηστικά ψηφιακά παιχνίδια δράσης (MMORPG s) και μπορούν να συμβάλλουν θετικά στην μαθησιακή διαδικασία μέσα από παιγνιώδεις, εποικοδομιστικές και συνεργατικές δραστηριότητες, σχετικά με την κατανόηση γνωστικών σχημάτων από το χώρο της Πληροφορικής (Konstantinou et al. 2009; Pellas, 2014). Ο συνδυασμός του Scratch με ΕΚ αποτελεί μια ενδιαφέρουσα διδακτική πρόταση. Σημαντικά θετικά ευρήματα έχουν καταδειχθεί σχετικά και με το αντικείμενο της διδασκαλίας του προγραμματισμού, όσον αφορά την εμπλοκή, την κινητοποίηση και παρότρυνση για συμμετοχή σε συνεργατικές δραστηριότητες (Esteves et al., 2009; Πέλλας & Περουτσέας, 2013). Ωστόσο, η ελληνική και διεθνής βιβλιογραφία δεν διαθέτει επαρκή τεκμηρίωση όσον αφορά την άποψη των εκπαιδευτικών για τον συγκεκριμένο συνδυασμό περιβαλλόντων και την πιθανή χρήση τους στην τάξη. Με βάση τα παραπάνω, αναδύεται η ανάγκη για σύγκριση και αξιολόγηση καινοτόμων περιβαλλόντων, τα οποία οι εκπαιδευτικοί καλούνται να αξιοποιήσουν και να κατανοήσουν τη λειτουργικότητα τους, τα θετικά και αρνητικά τους στοιχεία και να αποφανθούν για το εάν τελικά προτίθενται να τα χρησιμοποιήσουν στην τάξη. Επιπλέον, η δυνατότητα όλοι οι μαθητές να μετέχουν σε πραγματικό χρόνο σε συνεργατικές δραστηριότητες, αποτελεί ένα ακόμη αξιοπρόσεκτο σημείο αναφοράς που επιδεικνύει την πιθανή σημαντικότητα ενός τέτοιου πειράματος. Η βασική προβληματική μας εν τέλει συμπυκνώνεται στο εάν υπάρχουν επιπρόσθετοι λόγοι αξιοποίησης των περιβαλλόντων OpenSim και Scratch4OS, με το σκεπτικό να αποτελέσουν από κοινού, ακόμη μια αξιόλογη διδακτική πρόταση για την κινητοποίηση και συμμετοχή των μαθητών στον προγραμματισμό. Σκοπός της εργασίας είναι η καταγραφή των αντιλήψεων καθηγητών Πληροφορικής σχετικά με τη δυναμική του συνδυαστικού περιβάλλοντος Scratch4OS και OpenSim, ως πιθανό εκπαιδευτικό περιβάλλον το οποίο ενσωματώνει εποικοδομιστικά χαρακτηριστικά και διευκολύνει τους μαθητές στον προγραμματισμό. Τέλος, παρουσιάζονται πρωταρχικά συμπεράσματα τα οποία αναδύονται μέσα από την αξιοποίηση και αξιολόγηση των περιβαλλόντων αυτών. Τα αποτελέσματα προέκυψαν μετά την υλοποίηση ενός game-based διδακτικού σεναρίου στους επιμορφούμενους καθηγητές, με διδακτικό σκοπό την δομή επανάληψης μέσα από οπτικό προγραμματισμό σε 3D αντικείμενα. ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ Η ΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Η Μάθηση Βασισμένη σε Ψηφιακά Παιχνίδια (ΜΒΨΠ) είναι μια διδακτική πρόταση με απώτερο σκοπό την ενεργοποίηση των μαθητών για την οικοδόμηση γνώσεων. Στηρίζεται στη μαθησιακή θεωρία του εποικοδομιτισμού και του κοινωνικού εποικοδομιτισμού, σύμφωνα με τις οποίες η γνωστική ανάπτυξη επιτυγχάνεται όταν οι μαθητές βρίσκονται σε μαθησιακά περιβάλλοντα τα οποία τους επιτρέπουν να οικοδομούν τις γνώσεις τους μέσα από εσωτερικές γνωστικές συγκρούσεις, αλλά και μέσω της αλληλεπίδρασης με τους άλλους (Girvan et al. 2013). Παρότι τα ψηφιακά [349]

4 «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» παιχνίδια έχουν εμφανιστεί εδώ και 40 χρόνια και το πεδίο της ΜΒΨΠ διερευνάται τα τελευταία 20 χρόνια, η εφαρμογή αυτού του πεδίου στην εκπαιδευτική πραγματικότητα υπήρξε ιδιαίτερα μικρή. Ενώ οι ερευνητές έχουν επισημάνει τα πλεονεκτήματα της ΜΒΨΠ, ωστόσο υπάρχει ελλιπής τεκμηρίωση σχετικά με την εφαρμογή των μαθησιακών ψηφιακών παιχνιδιών και την αξιολόγηση των μαθητών μέσα από τα επίσημα Αναλυτικά Προγράμματα Σπουδών (ΑΠΣ) σε πραγματικές συνθήκες. Πολλοί εκπαιδευτικοί θεωρούν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια θα μπορούσαν να ενεργοποιήσουν τους μαθητές και να αυξήσουν τις επιδόσεις τους, ωστόσο λίγοι από αυτούς τελικά χρησιμοποιούν τέτοιες διδακτικές μεθόδους στην πράξη (Ulicsak & Williamson, 2010). Παρόλα αυτά οι έρευνες σχετικά με την ΜΒΨΠ εντείνονται με την πάροδο του χρόνου. Γενικά οι εκπαιδευτικοί στις μέρες μας εμφανίζονται ολοένα και περισσότερο θετικά προσκείμενοι στα μαθησιακά ψηφιακά παιχνίδια, ωστόσο είναι διστακτικοί να τα εφαρμόσουν είτε γιατί πιστεύουν ότι αυτό θα έχει αρνητικό αντίκτυπο στην επαγγελματική τους αναγνώριση, είτε ότι θα υποστούν κάποιες οικονομικές συνέπειες όπως μείωση μισθών ή εξεύρεση χρηματοδοτικών πόρων (Gerber & Price, 2012). Ο συνδυασμός των ψηφιακών παιχνιδιών με τη διδασκαλία του προγραμματισμού μπορεί να αποτελέσει ένα γόνιμο πεδίο έρευνας και εφαρμογής στην τάξη. Τα παιδιά μέσα από το παιχνίδι βιώνουν την ελευθερία να πειραματίζονται, να υποδύονται ρόλους, να επαναλαμβάνουν τις προσπάθειές τους χωρίς το φόβο της αποτυχίας, να κοινωνικοποιούνται και εν τέλει μέσα από την εμπειρία να κατακτούν τη γνώση. Σημαντική όμως για τη μάθηση είναι και η παράμετρος της συνεργασίας, δηλαδή της αλληλεπίδρασης του ατόμου με το περιβάλλον του. Σε αυτή την αλληλεπίδραση οφείλεται σύμφωνα με τον Vygotsky η ανάπτυξη του βασικού εργαλείου της σκέψης που είναι η γλώσσα. Μέσω της κοινωνικής αλληλεπίδρασης αποκτάται η γλώσσα και στη συνέχεια η συλλογιστική ικανότητα και η αφαιρετική σκέψη κατά την οικοδόμηση των εννοιών. Η χρησιμότητα ενός συνεργατικού περιβάλλοντος διδασκαλίας προγραμματισμού είναι αναμφισβήτητη. Μέσα σε ένα τέτοιο περιβάλλον οι μαθητές μπορούν να ανταλλάσσουν απόψεις, να αλληλοσυμπληρώνονται και να αλληλοϋποστηρίζονται σε κάθε μαθησιακή δραστηριότητα (Kavitha & Ahmed, 2013). Με τέτοιες διδακτικές στρατηγικές οι μαθητές μπορούν να κινητοποιηθούν και να διεγερθούν γνωστικά ώστε να έχουμε τα επιθυμητά μαθησιακά αποτελέσματα, όπως η διευκόλυνση της κατανόησης των βασικών δομών του προγραμματισμού και αύξηση της εμπλοκής τους μέσω των συνεργατικών παιγνιωδών δραστηριοτήτων. ΟΙ ΕΙΚΟΝΙΚΟΙ ΚΟΣΜΟΙ ΩΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Οι ΕΚ απεικονίζουν ένα τρισδιάστατο (3D) περιβάλλον μέσα από την οθόνη ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή, το οποίο αποδίδεται στους χρηστές (διασκορπισμένους ή μη) σε πραγματικό χρόνο. Ορίζονται ως «χώροι» διασυνδεδεμένοι στο διαδίκτυο στους οποίους οι άνθρωποι αντιπροσωπεύονται από γραφικούς χαρακτήρες (avatars), ενεργούν, συμμετέχουν, δημιουργούν, επικοινωνούν, σχετίζονται, εργάζονται και φυσικά εκπαιδεύουν και εκπαιδεύονται. Οι ΕΚ διαφέρουν σημαντικά από άλλες συμβατικές εφαρμογές λογισμικού, προσφέροντας νέες δυνατότητες και φέρνοντας νέες προκλήσεις στο σχεδιασμό διεπαφών ανθρώπου μηχανής. Παρότι ένας ΕΚ εμπεριέχει τον όρο «Εικονικός» δεν οριοθετείται ως μια πλαστή πραγματικότητα, με την έννοια ότι είναι μια τεχνολογία που περιορίζεται στην αναπαράσταση εικόνων. Αντιστοιχεί σε μια κατάσταση του πραγματικού, λόγω της [350]

5 συνεχούς ροής πληροφοριών που διαχέεται μέσα στο περιβάλλον δράσης (persistent workflow), η οποία αναπαρίσταται και διαμεσολαβείται από τις τεχνολογίες εστιάζοντας όμως κυρίως στην αλληλεπίδραση ανθρώπων. Οι επαυξημένες δυνατότητες αναπαράστασης του τρισδιάστατου (3D) εικονικού περιβάλλοντος και του εαυτού των συμμετεχόντων, αλλά και η δυνατότητα κοινωνικών συναθροίσεων όλων των συμμετεχόντων σε πραγματικό χρόνο (πολυχρηστικότητα), προσφέρουν πλέον νέες ευκαιρίες στη διδασκαλία και τη μάθηση. Έτσι αναπτύσσονται μαθησιακές κοινότητες οι οποίες παρέχουν τα ψυχοκοινωνικά και λειτουργικά πλεονεκτήματα των υπόλοιπων μαθησιακών κοινοτήτων του Web, όπως η σύγχρονη και ασύγχρονη επικοινωνία (με κείμενο, ήχο, chat, κ.λπ.), η συνεργασία, οι προσωπικές και ομαδικές δραστηριότητες και η πρόσβαση σε μαθησιακό περιεχόμενο. Επιπλέον οι ΕΚ αποτελούν ένα πιο ολοκληρωμένο πεδίο ψυχοκοινωνικής αλληλεπίδρασης και γνωστικής ανάπτυξης. Οι 3D ΕΚ, αντίθετα από το δυσδιάστατο γενικά Web, παρέχουν την αίσθηση της εμβύθισης (immersion) αναπαριστώντας την πραγματικότητα ρεαλιστικά. Η ψυχολογική εμβύθιση στους ΕΚ παρέχει την αίσθηση της παρουσίας σε ένα ψηφιακό χώρο «σαν να είσαι εκεί» (presence). Αυτή η κοινή σε όλους αίσθηση όχι μόνο της παρουσίας αλλά και της «συνύπαρξης» (co-presence) συμβάλει στην κοινωνική αλληλεπίδραση άρα και στη γνωστική ανάπτυξη, σύμφωνα και με τον κοινωνικό εποικοδομιτισμό και τη συνεργατική μάθηση. Καθίσταται για το λόγο αυτό όλη η διαδικασία συμμετοχής στον ΕΚ μια πιο «φυσική» ανθρώπινη εμπειρία από τις δυσδιάστατες εφαρμογές, αφού έτσι προσομοιώνεται ο τρόπος που ζούμε στον φυσικό τρισδιάστατο κόσμο. ΤΑ ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΠΕΡΙΒAΛΛΟΝΤΩΝ OPENSIM ΚΑΙ SCRATCH(4OS) Το Open Sim είναι ένα ανοιχτού κώδικα λογισμικό διακομιστής ΕΚ. Μπορεί να κατασκευάσει κανείς ένα εικονικό περιβάλλον στο οποίο μπορούν να συνδεθούν πολλοί χρήστες ταυτόχρονα με πολλαπλά πρωτόκολλα επικοινωνίας. Γενικά επιτρέπει την κατασκευή ενός 3D περιβάλλοντος χρησιμοποιώντας πολλές τεχνολογίες, αφού μπορεί να τις ενσωματώσει με την μορφή αρθρωμάτων (loadable modules) και να παράγει τελικά μια απόλυτα προσαρμοσμένη κατασκευή. Έχει προσομοίωση φυσικών νόμων πραγματικού χρόνου, με πολλαπλές επιλογές, συμπεριλαμβανομένων των μηχανών ODE, PhysX, Bullet, παρέχει τη δυνατότητα δημιουργίας περιεχομένου σε πραγματικό χρόνο (What you see is what you get). Επιπλέον υπάρχει η δυνατότητα ανάπτυξης εφαρμογών χρησιμοποιώντας μια σειρά από διαφορετικές γλώσσες, συμπεριλαμβανομένων LSL / OSSL, C #, JScript και VB.NET. Στη δική μας περίπτωση εγκαταστήσαμε την εφαρμογή Open Sim σε Εικονική Μηχανή (Virtual Private Server) του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και κατασκευάσαμε το χώρο των δραστηριοτήτων. Με αυτόν τον τρόπο η πρόσβαση στον ΕΚ μπορεί να γίνει από οποιοδήποτε σημείο, αρκεί μια ευρυζωνική σύνδεση διαδικτύου, η διεύθυνση ΙΡ της Εικονικής Μηχανής και ένα πρόγραμμα πελάτης όπως το Imprudence ή το Singularity. Σχετικά με το Scratch, τα πλεονεκτήματα του ως περιβάλλον διδασκαλίας του προγραμματισμού έχουν καταγραφεί στη διεθνή και στην ελληνική βιβλιογραφία (Meerbaum-Salant et al., 2010; Resnick et al. 2009; Νικολός & Κόμης, 2010). Η επιτυχία του περιβάλλοντος έγκειται στην απλότητα των εντολών και στη δυναμική τους εκτέλεση διευκολύνοντας ιδιαίτερα τους αρχάριους προγραμματιστές. Η μεταφορά αυτών των χαρακτηριστικών ως δυνατότητα προγραμματισμού των αντικειμένων των Εικονικών Κόσμων με το Scratch4OS φέρνει στο προσκήνιο μια νέα πρόταση [351]

6 «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» διδασκαλίας. Ο κοινός χώρος δράσης για τους χρήστες των Εικονικών Κόσμων και τα αντικείμενα που κατασκευάζουν μέσα σε αυτόν μπορούν να αποκτήσουν αλληλεπιδραστικότητα χωρίς την αναγκαιότητα εκμάθησης του πολύπλοκου και δύσκολου ρεπερτορίου εντολών της ενσωματωμένης γλώσσας του περιβάλλοντος LSL (Linden Scripting Language). Τα πλεονεκτήματα του περιβάλλοντος Scratch4OS μπορούν να συνοψιστούν στα εξής: (α) η γλώσσα προγραμματισμού αποτελείται από ένα περιορισμένο, απλό και ευκολομνημόνευτο ρεπερτόριο εντολών χάρη στην κατηγοριοποίηση τους ως χρωματικά πλακίδια, (β) ο μαθητής μαθαίνει τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού ελέγχοντας ένα 3D αντικείμενο το οποίο έχει κατασκευάσει ο ίδιος στον ΕΚ, (γ) το περιβάλλον βασίζεται στον προγραμματισμό των 3D αντικειμένων των οποίων οι κινήσεις είναι οικείες στους μαθητές από την καθημερινότητά τους. Τα αντικείμενα έχουν τη δυνατότητα να προγραμματιστούν και να μετακινηθούν στους τρείς άξονες (Χ,Υ,Ζ) όπως συμβαίνει στο φυσικό κόσμο. (π.χ. κινήσου δέκα βήματα μπροστά, πάνω κ.λπ.), (δ) τα προβλήματα που καλούνται να λύσουν οι μαθητές παρουσιάζουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον για τους ίδιους. Στο δικό μας διδακτικό σενάριο οι εκπαιδευόμενοι καλούνται να απογειώσουν και να προσγειώσουν ένα ελικόπτερο (παιγνιώδες περιβάλλον), και (ε) η προσοχή των μαθητών επικεντρώνεται στην επίλυση προβλημάτων και όχι στην εκμάθηση της σύνταξης μιας σύνθετης γλώσσας προγραμματισμού. Σε αντιδιαστολή με το Scratch το οποίο περιορίζεται στον προγραμματισμό ψηφιακών οντοτήτων σε δύο διαστάσεις και σε αυτονομημένο για τον χρήστη περιβάλλον, στο Scratch4OS παρέχονται περισσότερες ευκαιρίες στους χρήστες για την εκμάθηση προγραμματιστικών δομών συνεργατικά σε ένα ΕΚ. Πιο συγκεκριμένα, η επιλογή του δεύτερου προγραμματιστικού περιβάλλοντος σε συνδυασμό με ΕΚ, δίνει την δυνατότητα συνεργασίας μεταξύ των χρηστών μέσα από την αξιοποίηση του ως εκπαιδευτικό προγραμματιστικό εργαλείο με το οποίο οι μαθητές μπορούν να διαδράσουν με το εικονικό περιβάλλον. Δημιουργώντας αντικείμενα με συμπεριφορές μπορούν, είτε α)να μάθουν βασικές προγραμματιστικές δομές μέσα από την εμπλοκή τους σε ένα παιγνιώδες περιβάλλον δράσης, είτε (β) να δημιουργήσουν με βάση την πένα (linesegment), αφήνοντας την φαντασία και δημιουργικότητα τους ελεύθερη για να προγραμματίσουν ή να σχεδιάσουν 3D διαδραστικά σχέδια. Έτσι, ο κάθε χρήστης δε αυτονομείται και δεν απομονώνεται μπροστά στη οθόνη κάθε Η/Υ, αλλά συνυπάρχει μαζί με άλλους στον ίδιο εικονικό χώρο. Υπάρχει επιπλέον η δυνατότητα να διαμοιράζονται εργαλεία σχεδιασμού με συμπεριφορές (objects-to-think-with) και προγραμματιστικά αντικείμενα και όλα αυτά να είναι διαχειρίσιμα από όλη την ομάδα μέσα από επιλογή διαφορετικών εργαλείων επικοινωνίας, βοηθώντας και στη πραγματοποίηση μαθημάτων και από απόσταση. Ακόμη και η οπτική-ακουστική ανατροφοδότηση γίνεται αντιληπτή από όλα τα μέλη της ομάδας στο πολυχρηστικό περιβάλλον κατά τη διάρκεια συνεργασίας τους ταυτόχρονα (real time). ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Η παρούσα μελέτη πραγματοποιήθηκε κατά τη διάρκεια του προγράμματος επιμόρφωσης Β επιπέδου με 15 επιμορφούμενους καθηγητές Πληροφορικής σε μια προσπάθεια να καταγράψουμε τις αντιλήψεις τους σχετικά με τη χρήση εναλλακτικών περιβαλλόντων για τη διδασκαλία του προγραμματισμού. Για το λόγο αυτό κατηγοριοποιήσαμε το ερωτηματολόγιο σε τέσσερις υποενότητες και καταχωρήσαμε [352]

7 τις απαντήσεις σε τέσσερις ξεχωριστούς πίνακες. Πρωτίστως αναζητήσαμε τις αντιλήψεις των εκπαιδευτικών γενικά για την μάθηση βασισμένη σε παιχνίδια ανεξαρτήτως περιβάλλοντος. Στο δεύτερο πίνακα ζητήσαμε από τους επιμορφούμενους να αξιολογήσουν τα τεχνικά χαρακτηριστικά, το περιεχόμενο και τη φιλικότητα του περιβάλλοντος. Στον τρίτο πίνακα καταγράφηκαν οι απαντήσεις των επιμορφούμενων σχετικά με τις δραστηριότητες και την εκπαιδευτική αξία του περιβάλλοντος. Τέλος, σε προηγούμενες συνεδρίες οι συμμετέχοντες είχαν επιμορφωθεί και σε άλλους προγραμματιστικούς μικρόκοσμους (Karel, Scratch, StarLogo, Game Maker), οπότε και τους ζητήθηκε να συγκρίνουν τα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα μεταξύ τους. Η σύγκριση αυτή από τους επιμορφούμενους και η κατάταξη κατά σειρά προτίμησης στον τέταρτο πίνακα, παρείχε για μας επιπλέον πληροφορίες σχετικά με την ενδεχόμενη επιλογή του περιβάλλοντος ως διδακτικό εργαλείο. Για την ανάλυση του δείγματος χρησιμοποιήσαμε κριτήρια ποσοτικής ανάλυσης με κλίμακα Likert και κατηγοριοποιήσαμε τις απαντήσεις σε πενταβάθμια κλίμακα (1=διαφωνώ απόλυτα έως 5=συμφωνώ απόλυτα). Για την καλύτερη επεξεργασία και την αξιοπιστία των περιγραφικών αποτελεσμάτων μας, χρησιμοποιήσαμε το στατιστικό πρόγραμμα SPSS (έκδοση 22). Ωστόσο, ο αριθμός του δείγματος είναι σχετικά περιορισμένος ώστε να εξαχθούν ασφαλή επιστημονικά συμπεράσματα μόνο με κριτήρια ποσοτικής μεθόδου. Γι αυτό υιοθετήσαμε παράλληλα και ποιοτική ανάλυση μέσω συνεντεύξεων των συμμετεχόντων. Τα ερευνητικά ερωτήματα της παρούσας εργασίας διορθώνονται ως εξής: α) Θα μπορούσε, σύμφωνα με τις αντιλήψεις καθηγητών Πληροφορικής, ένα παιγνιώδες διδακτικό σενάριο προγραμματισμού με τη χρήση του OpenSim και Scratch4OS, να αποτελέσει παιδαγωγικά και διδακτικά μια αξιοποιήσιμη πρόταση με εποικοδομιστικά χαρακτηριστικά; β) Θα μπορούσε να αναγνωριστεί από τους επιμορφούμενους η δημιουργική συνεργασία που επιτυγχάνεται στο περιβάλλον OpenSim και Scratch4OS, έτσι ώστε να αποτελέσει μια εναλλακτική μαθησιακή πλατφόρμα προγραμματισμού, η οποία προάγει την εμπλοκή των μαθητών; και γ) Θα μπορούσε το περιβάλλον OpenSim και Scratch4OS να συγκριθεί ή/και να επιλεγεί από τους εκπαιδευτικούς, σε σχέση με άλλα πιο γνωστά περιβάλλοντα διδασκαλίας οπτικού προγραμματισμού (Scratch, Logo κ.λπ.); Η ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΚΑΙ Η ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ Κάθε προσπάθεια διδασκαλίας προγραμματισμού από τους εκπαιδευτικούς Πληροφορικής θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη μια σειρά από παράγοντες οι οποίοι είναι καθοριστικοί τόσο για τη δημιουργία κινήτρων μάθησης, όσο και ως προς την κατάκτηση των διδακτικών στόχων. Ουσιαστικό ρόλο για μια πετυχημένη και αποδοτική διδασκαλία κατέχει και το ίδιο το εκπαιδευτικό περιβάλλον που πρόκειται να χρησιμοποιηθεί. Κρίνεται λοιπόν απαραίτητο οι ίδιοι εκπαιδευτικοί να είναι σε θέση να αξιολογήσουν ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού με βάση τα τεχνικά και τα παιδαγωγικά χαρακτηριστικά του. Σε μια προσπάθεια υπέρβασης των δυσκολιών διδασκαλίας του προγραμματισμού που προαναφέρθηκαν, αναζητούμε ένα περιβάλλον μάθησης το οποίο να εμπλουτίζει τη μαθησιακή διαδικασία αφενός ως προς τους τομείς της ευχρηστίας-φιλικότητας για τους αρχάριους προγραμματιστές, αφετέρου ως προς τους τομείς της συνεργατικότητας και της διαθεματικότητας. Θεωρείται ιδιαίτερα [353]

8 «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» χρήσιμο για τους μαθητές να μελετούν συνεργατικά και διαθεματικά τα γνωστικά πεδία. Υπάρχουν πολλαπλά οφέλη καθώς αναπτύσσουν δεξιότητες επικοινωνίας και αλληλεπίδρασης σε κοινά θέματα και τελικά επιτυγχάνεται η διασύνδεση των γνώσεων, που ήδη κατέχει ο καθένας ως μια ξεχωριστή οντότητα, για την επίτευξη ενός κοινού στόχου (Sousa et al. 2002). Κάθε μάθημα Πληροφορικής θα πρέπει να καθοδηγείται από ένα σύγχρονο πρόγραμμα σπουδών Πληροφορικής το οποίο με τη σειρά του πρέπει να διαπνέεται από τη διαθεματική προσέγγιση, να λαμβάνει υπόψη τις ατομικές ιδιαιτερότητες και τις ανισότητες των μαθητών, να εξελίσσεται στη πάροδο του χρόνου παράλληλα με την εξέλιξη της τεχνολογίας, να αξιοποιεί τις τεχνολογίες λογισμικού ανοιχτού κώδικα, να προάγει την συνεργασία και την αλληλεπίδραση των μαθητών και να ευνοεί την κριτική σκέψη και στάση απέναντι στις τεχνολογικές εξελίξεις (Κόμης, 2005). Οι ίδιοι οι εκπαιδευτικοί λοιπόν αναζητώντας τρόπους εφαρμογής των νέων αναλυτικών προγραμμάτων σπουδών, καλούνται να αξιολογήσουν και να επιλέξουν καινοτόμα περιβάλλοντα διδασκαλίας για τον προγραμματισμό. Τα περιβάλλοντα αυτά θα πρέπει να συμβάλλουν στην υπέρβαση των δυσκολιών της διδασκαλίας του προγραμματισμού ενώ ταυτόχρονα να ικανοποιούν τις προϋποθέσεις σχετικά με τη συνεργατική μάθηση και τη διαθεματικότητα. Το διδακτικό σενάριο σχεδιάστηκε έτσι ώστε να ολοκληρωθεί μέσα σε δύο τρίωρα βάσει του μοντέλου της μικτής μάθησης (blended learning). Οι επιμορφούμενοι είχαν στη διάθεσή τους από έναν Η/Υ και καταλάμβαναν μια θέση εργασίας σε οποιοδήποτε σημείο του εργαστηρίου Πληροφορικής του Κέντρου Στήριξης Επιμόρφωσης. Ένα από τα πλεονεκτήματα του ΕΚ είναι η δυνατότητα οι συμμετέχοντες να ανήκουν στην ίδια ομάδα χωρίς την ανάγκη χωροταξικής εγγύτητας. Στην 1 η συνεδρία οι επιμορφούμενοι δημιούργησαν τα προσωπικά τους avatars και τους παρουσιάσαμε τους βασικούς χειρισμούς του περιβάλλοντος (πλοήγηση, επικοινωνία, χειρισμός κάμερας, κατασκευή αντικειμένων, προγραμματισμός). Στη 2 η συνεδρία οι επιμορφούμενοι χωρίστηκαν σε τέσσερις ομάδες με βάση μια χρωματική κατηγοριοποίηση (κόκκινη, πράσινη, μπλέ, και πορτοκαλί ομάδα). Τους ανατέθηκε να εντοπίσουν στον εικονικό χώρο τα ψηφιακά αντικείμενα με το χρώμα της δικής τους ομάδας. Τα αντικείμενα αυτά αποτελούσαν τα επιμέρους εξαρτήματα ενός ελικοπτέρου το οποίο κάθε ομάδα έπρεπε να συναρμολογήσει στη δική της χρωματική περιοχή με βάση ένα σχήμα οδηγό. Έτσι στο προτελευταίο σκέλος η κάθε ομάδα έπρεπε να έχει συναρμολογήσει το δικό της ελικόπτερο στη δική της χρωματική περιοχή. Στο τελευταίο σκέλος της δραστηριότητας οι επιμορφούμενοι χρησιμοποίησαν το Scratch4OS για να απογειώσουν και να προσγειώσουν το ελικόπτερο περιστρέφοντας με εντολή επανάληψης την έλικά του. Για να γίνει ακόμα πιο συνεργατική η δραστηριότητα τους αναθέσαμε το εξής: μόλις το ελικόπτερο της κόκκινης ομάδας προσγειώνεται, τότε μόνο μπορεί να απογειωθεί το ελικόπτερο της πράσινης ομάδας, μόλις αυτό με τη σειρά του προσγειωθεί απογειώνεται το ελικόπτερο της μπλε ομάδας κ.ο.κ. Στην εικόνα 1 απεικονίζεται το διδακτικό πλαίσιο δραστηριοτήτων μέσα στο ΕΚ με τη χρήση του Scratch4OS. [354]

9 Εικόνα 1: Οι επιμορφούμενοι κατά τη διάρκεια υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου Ο διδακτικός σκοπός της ενότητας ήταν η διδασκαλία της έννοιας της δομής επανάληψης. Αρχικά οι μαθητές (επιμορφούμενοι) πρέπει να εντοπίσουν τις εντολές περιστροφής του έλικα και της ανύψωσης και προσγείωσης του ελικοπτέρου. Θα πρέπει βηματικά να οδηγηθούν μόνοι τους στο συμπέρασμα ότι μπορούμε να αντικαταστήσουμε πολλές εντολές περιστροφής με μια αν την πλαισιώσουμε με την εντολή repeat. Έτσι θα μπορέσουν να κατανοήσουν την αναγκαιότητα μιας εντολής επανάληψης η οποία θα επαναλαμβάνει πολλαπλές ενέργειες με βάση ένα νοητικό σχήμα από τον πραγματικό κόσμο (ο έλικας του ελικοπτέρου πράγματι κάνει επαναλαμβανόμενη περιστρεφόμενη κίνηση). Οι μαθητές θα παρατηρήσουν ότι το πρόγραμμα με την εντολή επανάληψης έχει σαφώς μικρότερη έκταση, έχει απλοποιηθεί περισσότερο ενώ το αποτέλεσμα είναι ίδιο με πριν. Μετά την ολοκλήρωση της πειραματικής διαδικασίας, οι επιμορφούμενοι απάντησαν σε ανώνυμο ερωτηματολόγιο αξιολογώντας το περιβάλλον και τη δραστηριότητα μέσα σε αυτό. Στη παρούσα εργασία προσπαθήσαμε να αποτυπώσουμε τις αντιλήψεις των καθηγητών Πληροφορικής μέσα από μια μελέτη περίπτωσης σχετικά με νέα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού τα οποία καλούνται να τα εφαρμόσουν στην τάξη μετά την επιμόρφωση Β επιπέδου. Για την εξαγωγή συμπερασμάτων θεωρήθηκε απαραίτητη η σύγκριση αυτών των περιβαλλόντων με το συνδυαστικό περιβάλλον Open Sim και Scratch4OS και η διερεύνηση της αντίληψης των εκπαιδευτικών μέσα από ένα συνεργατικό παιγνιώδες σενάριο διδασκαλίας στο οποίο θα μπορούσαν να επιτευχθούν επαρκώς οι διδακτικοί στόχοι που τίθενται. Σημείο αναφοράς για το περιβάλλον είναι η ταυτόχρονη χρήση του από όλους τους συμμετέχοντες παρέχοντας την αίσθηση ότι μοιράζονται τον ίδιο χώρο εργασίας εντός του Open Sim. Αυτό είναι και το ιδιαίτερο γνώρισμα του περιβάλλοντος που επικυρώνει την παράμετρο της συνεργασίας. Ειδικά σε αυτό τον τομέα, παρά τις [355]

10 «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» προτροπές των σύγχρονων θεωριών μάθησης και της παγκόσμιας βιβλιογραφίας, φαίνεται ότι η συνεργασία στην πράξη δεν επιτυγχάνεται εύκολα. Μέσα από τη συγκεκριμένη ποσοτική και ποιοτική έρευνα παρουσιάζονται κάποια αρχικά ευρήματα που αφορούν τη χρήση και τον συνδυασμό των δυο περιβαλλόντων μάθησης με βάση την αποδοτικότητα του περιβάλλοντος και το βαθμό συνεργασίας που μπορεί να παρέχει στους χρήστες. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ Ο παρακάτω πίνακας έδειξε ότι οι καθηγητές δεν χρησιμοποιούν ιδιαίτερα στις τάξεις τους λογισμικά που εμπεριέχουν παιγνιώδη χαρακτηριστικά ωστόσο θεωρούν ότι τέτοιου είδους λογισμικά ωφελούν τη μάθηση μέσω δραστηριοτήτων. Ερωτήσεις Ν Min Max Mean SD 1. Χρησιμοποιείτε παιγνιώδεις δραστηριότητες στην τάξη; (παιχνίδια ρόλων, παιχνίδια στο χαρτί κ.λπ.); Χρησιμοποιείτε παιγνιώδη λογισμικά (Scratch, Game maker, Kodu κ.λπ.) για διδακτικούς σκοπούς; Θεωρείτε τέτοιου είδους λογισμικά χρήσιμα; Πίνακας 1: Αναζήτηση των αντιλήψεων για την παιγνιώδη μάθηση Το περιβάλλον του Open Sim και Scratch4OS φάνηκε αρκετά φιλικό στους επιμορφωμένους χρήστες. Τόσο το γραφικό περιβάλλον όσο και τα εργαλεία που αξιοποιήθηκαν βρέθηκε ότι ανταποκρίνονται στο γνωστικό επίπεδο των μαθητών, και επιπροσθέτως τα πολλαπλά πολυμεσικά στοιχεία του περιβάλλοντος θα μπορούσαν να βοηθήσουν και να ενισχύσουν ως ένα βαθμό τη συνεργασία των παιδιών. Ερωτήσεις Ν Min Max Mean SD 1. Ποια ήταν η πρώτη εντύπωσή σας από το περιβάλλον Open Sim; Ήταν το Γραφικό Περιβάλλον Χρήστη (GUI) του Open Sim εύκολο για την κατασκευή και διαχείριση περιεχομένου; Η πρώτη εντύπωσή σας από το περιβάλλον Scratch4OS ήταν θετική; Ήταν το Γραφικό Περιβάλλον Χρήστη (GUI) του Scratch4OS κατανοητό και εύχρηστο; Θεωρείτε ότι το περιεχόμενο του περιβάλλοντος είναι συμβατό με το γνωστικό επίπεδο των μαθητών; Το λεξιλόγιο και η γλώσσα μπορούν να είναι συμβατά με το γνωστικό επίπεδο των μαθητών; Ήταν το περιβάλλον συμβατό με τα πολιτισμικά και ηθικά στοιχεία της κοινωνίας στην οποία απευθύνεται; Τα avatars που δημιουργήσατε προσομοίωναν την προσωπική σας φυσιογνωμία; 9. Τα γραφικά έχουν λειτουργικό ρόλο (παρέχουν πληροφορία) και όχι απλά διακοσμητικό; 10. Τα γραφικά βοηθούν στη συγκέντρωση και δεν αποσπούν την προσοχή του μαθητή 11. Μπορούσατε να πλοηγηθείτε με το avatar σας ικανοποιητικά μέσα στο περιβάλλον; 12. Τα πολυμεσικά στοιχεία (ήχος, γραφικά-animation) που χρησιμοποιούνται βοήθησαν στην κατανόηση και οργάνωση του μαθησιακού υλικού; [356]

11 13. Μπορούσατε να αλληλεπιδράτε και να συνεργάζεστε μέσω του avatar σας ικανοποιητικά με την υπόλοιπη ομάδας σας; 14. Ήταν τα εργαλεία του Open Sim (scripts, textures, note cards, landmarks, maps) εύκολα στη χρήση τους; Πίνακας 2: Απόψεις επιμορφωμένων εκπαιδευτικών για το Open Sim & Scratch4OS Σύμφωνα με τον πίνακα 3 φάνηκε ότι οι επιμορφούμενοι χρησιμοποίησαν τα εργαλεία του εικονικού περιβάλλοντος και επεσήμαναν ότι η χρήση τους θα βοηθούσε στη κατανόηση εννοιολογικών εννοιών προγραμματισμού που είναι αξιοποιήσιμες από τους μαθητές. Φάνηκε επίσης ότι η συνεργασία και η ενεργοποίηση των μαθητών μπορεί να προέρθει μέσα στον ΕΚ, καθώς επιτρέπει τον πειραματισμό μέσα από τη διερεύνηση. Ερωτήσεις Ν Min Max Mean SD 1. Ήταν η συγγραφή ενός προγράμματος στο Scratch4OS εύκολη και κατανοητή; Υπήρχαν σαφείς οδηγίες και βοήθεια εντός του περιβάλλοντος (από το ίδιο το λογισμικό); Πιστεύετε ότι το Open Sim θα μπορούσε να προκαλέσει ή ακόμα και να διατηρήσει το ενδιαφέρον του μαθητή; Θα μπορούσαν να είναι οι γνωστικοί στόχοι του μαθήματος σαφείς και επιτεύξιμοι; 5. Υπάρχουν δυνατότητες αλληλεπίδρασης οι οποίες να επιτρέπουν στους μαθητές να οικοδομούν μόνοι τους τη γνώση; 6. Παρείχε το περιβάλλον κατά τη διάρκεια των δραστηριοτήτων μια αίσθηση ασφάλειας και οικειότητας χαρακτηριστικά απαραίτητα για την ύπαρξη μιας εικονικής τάξης; 7. Το περιβάλλον θα μπορούσε να συμβάλλει στην ενεργοποίηση των μαθητών μέσω πειραματισμού και διερεύνησης; 8. Μπορεί το περιβάλλον να ενισχύσει τη συνεργασία μεταξύ των μαθητών; Πίνακας 3: Αξιολόγηση δραστηριοτήτων στο εικονικό περιβάλλον Η αξιοποίηση του Scratch αλλά και του OpenSim και Scratch4OS θεωρείται ως η πιο ιδανική για εποικοδομιστικές δραστηριότητες. Επίσης οι περισσότεροι χρήστες φαίνεται να επιλέγουν και λογισμικά με μια σχετικά εύκολη επιφάνεια διεπαφής η οποία μπορεί να γίνει και κατανοητή από τους μαθητές. Ερωτήσεις Scratch Game Maker Logolike Open Sim & Scratch4OS 1. Κάντε μια ιεράρχηση τα περιβάλλονται ως πιθανή επιλογή συνεργατικού περιβάλλοντος 6/15 3/15 1/15 4/15 1/15 2. Κάντε μια ιεράρχηση τα περιβάλλονται ως πιθανή επιλογή περιβάλλοντος με εποικοδομιστικά χαρακτηριστικά 3. Κάντε μια ιεράρχηση τα περιβάλλονται από το πιο δύσχρηστο και δυσνόητο περιβάλλον στο πιο φιλικό προς το χρήστη Πίνακας 4: Η ιεράρχηση των λογισμικών Karel 6/15 1/15 1/15 6/15 1/15 4/15 4/15 2/15 5/15 0 [357]

12 «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» Σύμφωνα με τις απαντήσεις των επιμορφούμενων στην ερώτηση της συνέντευξης «ποια είναι η συνολική εντύπωση σας από τη χρήση του περιβάλλοντος» προέκυψε ότι γενικά βρήκαν το περιβάλλον ελκυστικό και ιδιαίτερα καινοτόμο. Κανείς τους δεν είχε προηγούμενη εμπειρία σε παρόμοιο περιβάλλον με εκπαιδευτικό χαρακτήρα, μόνο δύο επιμορφούμενοι είχαν μικρή εμπειρία από Διαδικτυακά Πολυχρηστικά Παιχνίδια Ρόλων (MMORPG). Η αίσθηση της συνύπαρξης και τα παιγνιώδη χαρακτηριστικά του Open Sim εντυπωσίασαν περισσότερο τους επιμορφούμενους συγκριτικά με τα υπόλοιπα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Ωστόσο στην ερώτηση «Θα χρησιμοποιούσατε το συγκεκριμένο μαθησιακό περιβάλλον στην τάξη», εμφανίστηκαν ιδιαίτερα επιφυλακτικοί, κυρίως λόγω της ανεπαρκούς υποστήριξης ενός τέτοιου περιβάλλοντος από το Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών. Η έλλειψη ενός εγχειριδίου και μιας σειράς έτοιμων διδακτικών σεναρίων επιβάλει στους εκπαιδευτικούς την ανάγκη να δημιουργήσουν οι ίδιοι εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Αυτό ίσως αποθαρρύνει την ενασχόληση με τέτοιες εκπαιδευτικές δραστηριότητες αφενός γιατί απαιτεί επιπλέον κόπο, και αφετέρου γιατί οι εκπαιδευτικοί δεν αισθάνονται ασφαλείς όταν εφαρμόζουν στην τάξη διδακτικά αντικείμενα επισήμως μη εγκεκριμένα. Επιπλέον οι επιμορφούμενοι εξέφρασαν τη δυσκολία τους να εφαρμόσουν όταν χρειαστεί, κάποια συνηθισμένη μέθοδο αξιολόγησης όπως τα τυποποιημένα διαγωνίσματα. Σε έναν ΕΚ όπου εκτελούνται μαθησιακές δραστηριότητες χωρίς το αντίστοιχο βιβλίο και τη θεωρία και χωρίς τη δυνατότητα να απαντούν οι μαθητές σε έντυπες τυποποιημένες ερωτήσεις δεν είναι εύκολη μια συνηθισμένη ποσοτική αξιολόγηση. Ένα τελευταίο κοινό συμπέρασμα από τις συνεντεύξεις των επιμορφούμενων είναι ότι τέτοιου είδους περιβάλλοντα απαιτούν αρκετό χρόνο εξοικείωσης από τους μαθητές με αποτέλεσμα να δαπανάται πολύτιμος χρόνος όπως θεωρούν, κάτι το οποίο μπορεί να έχει επιπτώσεις ως προς την κάλυψη της ύλης του ΑΠΣ. ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΚΑΙ ΕΠΙΛΟΓΟΣ Τα αποτελέσματα της παρούσας εργασίας αποτυπώνουν τις αντιλήψεις των καθηγητών Πληροφορικής σχετικά με καινοτόμα παιγνιώδη μαθησιακά περιβάλλοντα. Μετά την επεξεργασία των στατιστικών δεδομένων και των συνεντεύξεων φαίνεται ότι οι καθηγητές Πληροφορικής δεν έχουν μεγάλη εμπειρία στη χρήση λογισμικού με παιγνιώδη χαρακτηριστικά (Mean=2.2, SD=0.84), κάτι το οποίο επιβεβαιώνει μια γενικότερη τάση δυσκολίας εφαρμογής τέτοιων λογισμικών στην τάξη (Kenny & McDaniel, 2011). Ωστόσο θεωρούν ότι είναι εν δυνάμει χρήσιμα λογισμικά παρέχοντας ευκαιρίες για μάθηση (Mean=3.42, SD=0.99). Σχετικά με τη χρήση του περιβάλλοντος σε γενικές γραμμές ήταν ιδιαίτερα θετικοί, με αποκορύφωμα την άποψη ότι το περιβάλλον ενδείκνυται για οικοδόμηση γνώσεων με συνεργατικό τρόπο (Mean=4.25, SD=1.67). Αυτό το συμπέρασμα προέκυψε μέσα από τη συνεργατική δραστηριότητα στην οποία συμμετείχαν επιτυχώς χωρισμένοι ως ομάδες. Από την εμπειρία του επιμορφωτικού προγράμματος πρέπει να σημειώσουμε ότι οι επιμορφούμενοι σπάνια επιθυμούσαν να ενταχθούν σε ομάδες δείχνοντας μια σαφή προτίμηση προς ένα περισσότερο αυτόνομο τρόπο εργασίας. Αυτή ήταν και η πρόκληση για τη χρήση του ΕΚ ως εκπαιδευτικό περιβάλλον, αν και κατά πόσο τα ιδιαίτερα συνεργατικά χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος προάγουν τη συνεργασία μεταξύ των επιμορφούμενων και κατά συνέπεια των μαθητών. Συμμετέχοντας σε μια απόλυτα ελεγχόμενη συνεργατική δραστηριότητα οι επιμορφούμενοι εμπέδωσαν την αξία της συνεργατικής μάθησης. [358]

13 Ειδικότερα όσον αφορά την αποδοτικότητα του συνδυαστικού περιβάλλοντος Open Sim και Scratch4OS οι επιμορφούμενοι ήταν θετικοί σχετικά με τη φιλικότητα χρήσης του περιβάλλοντος (Μean=3.25, SD=1.74), αλλά και ως προς την συγγραφή προγραμμάτων (Μean=3.73, SD=1.33). Από τα αποτελέσματα φαίνεται ότι ο συνδυασμός ενός ΕΚ ανοιχτού κώδικα με το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού Scratch4OS αποτελεί μια νέα πρόταση διδασκαλίας της προγραμματιστικής λογικής. Οι διδάσκοντες Πληροφορικής αποφάνθηκαν ότι αυτός ο συνδυασμός: α) διευκολύνει την κατανόηση των δύσκολων εισαγωγικών εννοιών του προγραμματισμού συγκριτικά με άλλα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα αφού οι εντολές αναφέρονται σε προσομοιώσεις φυσικών αντικειμένων, β) αποτελεί ένα καινοτόμο περιβάλλον το οποίο ενισχύει τη συνεργατική μάθηση και την επίλυση προβλημάτων ομαδικά. Ωστόσο μέσα από τις συνεντεύξεις των επιμορφούμενων αναδείχθηκαν αρκετά ζητήματα σχετικά με την εφαρμογή ενός καινοτόμου διδακτικού εργαλείου όπως το OpenSim στην τάξη. Η ελλιπής τεκμηρίωση τους αναλυτικού προγράμματος για τέτοιου είδους περιβάλλοντα φαίνεται πως είναι καθοριστικός παράγοντας για την επιλογή τέτοιων περιβαλλόντων από τους εκπαιδευτικούς. Ένας επιπλέον ενδοιασμός που προκύπτει από τον προηγούμενο είναι η δυσκολία της αξιολόγησης των μαθητών μέσα από τις παιγνιώδεις δραστηριότητες. Ο συμβατικός τρόπος αξιολόγησης έχει διαμορφώσει και την αντίστοιχη εκπαιδευτική κουλτούρα. Οτιδήποτε ξεφεύγει από την επιλογή των τυποποιημένων μορφών αξιολόγησης των μαθητών θεωρείται ότι είναι δύσκολο να εφαρμοστεί στην πράξη. Τέλος καθοριστικός παράγοντας για την δυσκολία εφαρμογής του συγκεκριμένου μαθησιακού περιβάλλοντος είναι η έλλειψη κάποιου εγχειριδίου με λεπτομερή εκπαιδευτικά σενάρια. Η έλλειψη αυτή προϋποθέτει αρκετή επιπλέον εργασία και ευρηματικότητα από τους εκπαιδευτικούς ώστε να διαμορφώσουν εκπαιδευτικά σενάρια με σαφείς διδακτικούς στόχους και δραστηριότητες. Επιπροσθέτως, μέσα από την έρευνα μας προσπαθήσαμε να υπερβούμε τους μεθοδολογικούς περιορισμούς του μικρού δείγματος για την αποτύπωση των απόψεων τους. Είναι θεμιτό να αναζητηθεί μελλοντικά ευρύτερο δείγμα για την εξαγωγή λεπτομερέστερων συμπερασμάτων. Η έρευνα θα μπορούσε να επεκταθεί στην αναζήτηση των αιτίων για τους ενδοιασμούς των εκπαιδευτικών να παρεκκλίνουν από το Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών ΑΝΑΦΟΡΕΣ Δαγδιλέλης Β., (2008). Σύγχρονα περιβάλλοντα και δραστηριότητες για αρχάριους προγραμματιστές: Νεοτέρα αποτελέσματα ερευνών. Θεσσαλονίκη: Εκδόσεις ΣΟΦΙΑ. Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής. Αθήνα: Εκδόσεις Κλειδάριθμος. Κορδάκη, Μ. & Ψώμος, Π. (2012). Μαθησιακές δραστηριότητες στο περιβάλλον Scratch: Αντιλήψεις εκπαιδευτικών. Πρακτικά Εργασιών 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή. «Τεχνολογίες της Πληροφορίας & Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση». Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, σσ Βόλος. Νικολός, Δ. & Κόμης, Β. (2010). Μια διδακτική πρόταση για τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch, στο Μ. Γρηγοριάδου (επ.) Πρακτικά 5ου Συνεδρίου Διδακτική της Πληροφορικής, σσ , Αθήνα. [359]

14 «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» Du Boulay B. (1989). Some difficulties of learning to program, In E. Soloway, J. Sprohrer (Eds.) Studying the novice programmer, pp , Lawrence Erlbaum Associates. Esteves, M. Fonseca, B. Morgado, L. Martins, P. (2009). Using Second Life for Problem Based Learning in Computer Science Programming. Journal of Virtual Worlds Research, Volume 2, Issue 1 Esteves, M. & Mendes, A. (2004). A simulation tool to help learning of object oriented programming basic. In Proceedings of the 34 th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference (pp. 7-12). IEEE: Washington, DC. Gerber, R. H. Price, P. D. (2012). Fighting baddies and collecting bananas: teachers perceptions of games-based literacy learning. Educational Media International, Volume 50, Issue 1, pp Girvan, C., Tagney, B. & Savage, T. (2013). SLurtles: Supporting constructionist learning in Second Life. Computers & Education, Volume 61, Issue 1, pp Jenkins, T. (2002). On the difficulty of learning to program. In Proceedings of 3 rd Annual LTSN_ICS Conference, Loughborough University, United Kingdom, August 27 29, 2002, The Higher Education Academy: York, pp United Kingdom Kavitha, R. & Ahmed, M. (2013). Knowledge sharing through pair programming in learning environments: An empirical study. Education and Information Technologies. DOI: /s Kenny, R. & McDaniel, R. (2011). The role teachers expectations and value assessments of video games play in their adopting and integrating them into their classrooms. British Journal of Educational Technology, 42(2), Ulicsak, Μ. & Williamson, Β. (2010). Computer games and learning. A Futurelab Handbook. Ανακτήθηκε στις 3 Οκτώβριου 2013 από τη διεύθυνση Meerbaum-Salant, O., Armoni, M. & Ben-Ari, M. (2010). Learning Computer Science Concepts with Scratch. 6 th International workshop on Computing education research (pp ). Aaarhus, Denmark. Konstantinou, Ν. Varlamis, Ι. & Giannakoulopoulos, Α. (2009). The use of 3D virtual learning environments in the learning process. In Proceedings of the 5th International Conference in Open and Distance Learning 2009 (ICODL 2009), pp Athens, Greece. Pellas, N. (2014). The development of a virtual learning platform for teaching concurrent programming languages in the Secondary Education: The use of Open Sim and Scratch4OS. Journal of e-learning and Knowledge Society, Volume 10, Issue 1, pp Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., Kafai, Y., (2009). Scratch: Programming for All, November 2009, Communications of the ACM, 52(11), pp Serrano-Cámara, M. Paredes-Velasco, M. Alcover, M. Velazquez, A. (2014). An evaluation of students motivation in computer-supported collaborative learning of programming concepts. Computers in Human Behavior, Volume 31, Issue 2, pp Souza, P.C., Rosatelli, M.C. and Wazlawick, R.S. (2002). A collaborative virtual environment for problem solving in civil engineering. International Journal of [360]

15 Continuing Engineering Education and Lifelong Learning, Volume 12, Issue 5/6, pp [361]

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ Αξιοποίηση Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου για τη Διδασκαλία Γνωστικών Αντικειμένων Κέρκυρα, 18.06.15 Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό

Διαβάστε περισσότερα

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Δρ Κώστας Χαμπιαούρης Επιθεωρητής Δημοτικής Εκπαίδευσης Συντονιστής Άξονα Αναλυτικών

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργατική Μάθηση στο Περιβάλλον του Edmodo

Συνεργατική Μάθηση στο Περιβάλλον του Edmodo Συνεργατική Μάθηση στο Περιβάλλον του Edmodo Citation (ΑΡΑ format): Μουζάκης, Χ. (2017, 2 Μαρτίου). Συνεργατική Μάθηση στο Περιβάλλον του Edmodo [Webinar], Στο: Webinars ΠΕ19-20 Ιστο-διαλέξεις για καθηγητές

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Τεχνολογίες μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 108 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας. Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ Διδακτικές τεχνικές/ μέθοδοι Εκπαίδευση για το Περιβάλλον & την Αειφορία Μεθοδολογικές προσεγγίσεις προσανατολισμένη στη ΔΡΑΣΗ με κεντρικό άξονα την ΟΛΙΣΤΙΚΟΤΗΤΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής 3 η Ατομική Εργασία Καταληκτική Ημερομηνία Παράδοσης της Εργασίας: 5/3/2012 Σκοπός της εργασίας είναι ο σχεδιασμός ενός σεναρίου διδασκαλίας για έννοια/ες του γνωστικού αντικειμένου της Πληροφορικής με

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Νέες τεχνολογίες στην εκπαίδευση ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ 1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Η εκπαίδευση της σύγχρονης κοινωνίας των γνωστικών απαιτήσεων, χαρακτηρίζεται από την

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματικό εργαστήρι στη βιωματική μάθηση και στη σχολική θρησκευτική αγωγή

Πειραματικό εργαστήρι στη βιωματική μάθηση και στη σχολική θρησκευτική αγωγή Πειραματικό εργαστήρι στη βιωματική μάθηση και στη σχολική θρησκευτική αγωγή Εργαστήριο Ιστορίας και Κοινωνικών Επιστημών Πανεπιστημίου Αιγαίου Διδάσκουν: Πολύκαρπος Καραμούζης, (Πανεπιστήμιο Αιγαίου)

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή για το Εκπαιδευτικό Υλικό στα Μαθηματικά και τις Φυσικές Επιστήμες

3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή για το Εκπαιδευτικό Υλικό στα Μαθηματικά και τις Φυσικές Επιστήμες 1 η ανακοίνωση 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή για το Εκπαιδευτικό Υλικό στα Μαθηματικά και τις Φυσικές Επιστήμες «Εκπαιδευτικό υλικό Μαθηματικών και Φυσικών Επιστημών: διαφορετικές χρήσεις,

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΚΑΡΠΑΤΣΗΣ ΣΤΕΡΓΙΟΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Κυριακή Μπαλτά Βιβλιοθηκονόμος-Τεχνολόγος εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Μακεδονίας - Βιβλιοθήκη Λάρισα Φεβρουάριος 2006 Εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

πρόσφυγες ένταξη STEMigrants.eu

πρόσφυγες ένταξη STEMigrants.eu πρόσφυγες ένταξη STEMigrants.eu Πρόσφυγες μαθητές STEMigrants.eu Πολυμεσικά κείμενα Γιατί STEMigrants.eu; Επιστημονική θεωρία Το δείγμα αποτέλεσαν 18 εκπαιδευτικοί της Ε & Στ τάξης από σχολεία της Δυτικής

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση Μένη Τσιτουρίδου Τμήμα Επιστημών Προσχολικής Αγωγής και Εκπαίδευσης Παιδαγωγική Σχολή Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Το ΔΕΠΠΣ- ΑΠΣ των Φυσικών Επιστημών της Ε και Στ Δημοτικού Τα Νέα Διδακτικά Βιβλία των Φυσικών Επιστημών της Ε και Στ Δημοτικού

Το ΔΕΠΠΣ- ΑΠΣ των Φυσικών Επιστημών της Ε και Στ Δημοτικού Τα Νέα Διδακτικά Βιβλία των Φυσικών Επιστημών της Ε και Στ Δημοτικού Το ΔΕΠΠΣ- ΑΠΣ των Φυσικών Επιστημών της Ε Τα Νέα Διδακτικά Βιβλία των Φυσικών Επιστημών της Ε Ειδικοί σκοποί ΑΠΣ Κατανόηση: φυσικού κόσμου νόμων που τον διέπουν φυσικών φαινομένων διαδικασιών που οδηγούν

Διαβάστε περισσότερα

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ http://b-epipedo2.cti.gr/ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ Το έργο Το Έργο Το έργο «επιμόρφωση των εκπαιδευτικών για την

Διαβάστε περισσότερα

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Η χρήση του ΕΛ/ΛΑΚ στην εκπαίδευση: Εμπειρίες και καλές πρακτικές Ηχρήση της πλατφόρμας moodle στη διαδικτυακή επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Διορθόδοξο Κέντρο της Εκκλησίας της Ελλάδος Ιωάννα Κομνηνού

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Μάθηση και γνώση: μια συνεχής και καθοριστική αλληλοεπίδραση Αντώνης Λιοναράκης Στην παρουσίαση που θα ακολουθήσει θα μιλήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία ως κατασκευή και όχι ως μετάδοση ως αποτέλεσμα εμπειρίας και όχι ως μεταφορά

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας

Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: 2231081842 Τρόπος υλοποίησης: Σύγχρονα Υπεύθυνος:

Διαβάστε περισσότερα

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Πλεονεκτήματα από τη χρήση του Διαδικτύου για την αναζήτηση πληροφοριών Υπάρχει πληθώρα πληροφοριών (που περιλαμβάνουν μεγάλο εύρος από media). Οι μαθητές καθίστανται «ερευνητές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Κατερίνα Σάλτα ΔιΧηΝΕΤ 2017-2018 ΘΕΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Διεπιστημονικότητα Ιστορία & Φιλοσοφία της Χημείας Γλωσσολογία Χημεία Διδακτική της Χημείας Παιδαγωγική Ψυχολογία

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή Το λογισμικό της εννοιολογικής χαρτογράυησης Inspiration Η τεχνική της εννοιολογικής χαρτογράφησης αναπτύχθηκε από τον καθηγητή Joseph D. Novak, στο πανεπιστήμιο του Cornell. Βασίστηκε στις θεωρίες του

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ

Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ Τάσος Μικρόπουλος Συντονιστής ψηφιακού εμπλουτισμού βιβλίων Φυσικής H ψηφιακή στρατηγική για την

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου 7 Τ.Κ. Πόλη:

Διαβάστε περισσότερα

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη Κοτίνη Ι., Τζελέπη Σ. Σχ. Σύμβουλοι Κ. Μακεδονίας στην οικονομία, στη τέχνη, στην επιστήμη, στις ανθρωπιστικές και κοινωνικές επιστήμες.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΘΕΜΑΤΑ ΕΝΟΤΗΤΑΣ ΣΙΑΣΙΑΚΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Απρίλιος 2005 ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΝΕΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΝΕΕΣ ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ Γενική κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχολικό Έτος: 2014-2015 Σχολική Μονάδα: ΓΕΛ ΚΡΑΝΙΔΙΟΥ Τίτλος Ερευνητικής Εργασίας: Εργαλεία Web 2.0 για την τάξη ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ MATHDebate - Η Φωνή των Φοιτητών - Ψάχνοντας την Αριστεία στην Εκπαίδευση Μαθηματικών μέσω της Αύξησης των Κινήτρων για Μάθηση (project 2016-2018) mathdebate.eu Σύντομη

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Δρ. Χαράλαμπος Μουζάκης Διδάσκων Π.Δ.407/80 Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Στόχοι ενότητας Το λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

Η διδασκαλία στο εργαστήριο. Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ

Η διδασκαλία στο εργαστήριο. Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ Η διδασκαλία στο εργαστήριο Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ποιος είναι ο σκοπός της Τα είδη των εργαστηριακών ασκήσεων. Αξιολόγηση της διδασκαλίας στο εργαστήριο Παράγοντες που επηρεάζουν τη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities. Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας despap@otenet.gr

The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities. Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας despap@otenet.gr The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας despap@otenet.gr MOODLE Modular Object- Oriented Dynamic Learning Environment 2 What is Online σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής Διδακτική της Πληροφορικής Ενότητα 1: Εισαγωγή Δημήτριος Τσώλης Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών Προβληματική Την τελευταία εικοσαετία,

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Πρόλογος...7 Πρόλογος Επιμελητή...9 Εισαγωγή Τεχνολογίες για την ανάπτυξη ικανοτήτων...23 Σκοπός του βιβλίου...24 Eνα μοντέλο για την παιδαγωγική χρήση των εργαλείων με γνωστικό δυναμικό...26

Διαβάστε περισσότερα

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι προσδοκίες, που καλλιεργούμε για τα παιδιά, εμείς οι εκπαιδευτικοί, αναφέρονται σε γενικά κοινωνικά χαρακτηριστικά και παράλληλα σε ατομικά ιδιοσυγκρασιακά. Τέτοια γενικά κοινωνικο-συναισθηματικά

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ, ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧΟΛΙΚΟΙ ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 Στόχος της Επιμόρφωσης Ο στόχος της Επιμόρφωσης Β Επιπέδου δεν είναι

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ενότητα #5: Ομαδική Εργασία

Εκπαιδευτική Ενότητα #5: Ομαδική Εργασία Εκπαιδευτική Ενότητα #5: Ομαδική Εργασία Περιεχόμενα 1. Εισαγωγή 2. Θεωρητικό πλαίσιο 3. Δραστηριότητες Επίλυση προβλημάτων Το Ορυχείο Κατασκευάζοντας μια Γέφυρα, πιο ψηλή από τις άλλες Από το μάρμαρο

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5 Διάγραμμα Μαθήματος Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUC-554A Η Τεχνολογία στη διδασκαλία των 9 Μαθηματικών και των Φυσικών Επιστημών Προαπαιτούμενα Τμήμα Εξάμηνο Κανένα Παιδαγωγικών

Διαβάστε περισσότερα

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη 33 Πρόταση διδασκαλίας με τη χρήση των ΤΠΕ στο μάθημα της Μελέτης Περιβάλλοντος της Δ τάξης Δημοτικού: Μαθαίνω για τα σημαντικά έργα που υπάρχουν στην Ελλάδα μέσα από το google earth Καρτσιώτου Θωμαϊς

Διαβάστε περισσότερα

6 η ΣΥΝΕΔΡΙΑ. Διδακτικές δραστηριότητες και μικροσενάρια Εισαγωγή στο Φωτόδεντρο

6 η ΣΥΝΕΔΡΙΑ. Διδακτικές δραστηριότητες και μικροσενάρια Εισαγωγή στο Φωτόδεντρο 6 η ΣΥΝΕΔΡΙΑ Διδακτικές δραστηριότητες και μικροσενάρια Εισαγωγή στο Φωτόδεντρο ΣΤΟΧΟΙ Οι επιμορφούμενοι μετά το πέρας της Συνεδρίας θα πρέπει: να γνωρίζουν τις δυνατότητες που τους προσφέρει το Φωτόδεντρο.

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις Λοΐζος Σοφός Οι 5 φάσεις του διδακτικού μετασχηματισμού 1. Εμπειρική σύλληψη ενός σεναρίου μιντιακής δράσης και χαρτογράφηση της

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ Ενότητα: Εκπαιδευτικό υλικό και σχολικό εγχειρίδιο Διδάσκων: Κατσαρού Ελένη ΤΜΗΜΑ ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΣΧΟΛΗ Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ «Ενσωμάτωση και αξιοποίηση των εννοιολογικών χαρτών στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσα από μία δραστηριότητα εποικοδομητικού τύπου» Δέγγλερη Σοφία Μουδατσάκη Ελένη Λιόβας

Διαβάστε περισσότερα

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών ΟιΤΠΕχαρακτηρίζουνόλαταμέσαπουείναιφορείς άυλων μηνυμάτων (χαρακτήρες, εικόνες, ήχοι). Η αξιοποίησή

Διαβάστε περισσότερα

Κανόνεςσχεδιασµού (1/2) Οσχεδιασµόςθαπρέπειναέχειπάντοτεως κέντρο τους στόχους και το αντικείµενο µάθησης ΗχρήσητωνΝέωνΤεχνολογιώνθαπρέπεινα γίνεται µ

Κανόνεςσχεδιασµού (1/2) Οσχεδιασµόςθαπρέπειναέχειπάντοτεως κέντρο τους στόχους και το αντικείµενο µάθησης ΗχρήσητωνΝέωνΤεχνολογιώνθαπρέπεινα γίνεται µ Ταδιαθεµατικάσχέδιαεργασίας καιηδράση etwinning Το 1 ο δικτυοκεντρικόσεµινάριογιατηδράση etwinning στηνελλάδα Ιωάννα Κοµνηνού Μαρία Τεντζεράκη ηµήτρης Καρακώστας Κρύστα Ρακαλλίδου Κανόνεςσχεδιασµού (1/2)

Διαβάστε περισσότερα

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τομέας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου ATS2020 ΤΟΜΕΙΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΜΕ ΣΤΟΧΟΥΣ ΕΠΙΤΕΥΞΗΣ

Τομέας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου ATS2020 ΤΟΜΕΙΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΜΕ ΣΤΟΧΟΥΣ ΕΠΙΤΕΥΞΗΣ ATS2020 ΤΟΜΕΙΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΜΕ ΣΤΟΧΟΥΣ ΕΠΙΤΕΥΞΗΣ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 1. Σχεδιασμός στρατηγικών για διερεύνηση 1.1. Εντοπίζουν σημαντικές ανάγκες/ προβλήματα/ ερωτήματα για διερεύνηση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ Χρήση και Υποστήριξη Κοινοτήτων Πρακτικής και Μάθησης ΚΣΕ 5 ο Δ.Σ. Γλυφάδας Άξονες συζήτησης Κοινότητες

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΣΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Η ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΣΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Η ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΣΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Στο πλαίσιο του μαθήματος «Σχολική Πρακτική Ι» οι φοιτητές/φοιτήτριες σε ομάδες των δύο ή τριών ατόμων πρόκειται να επισκεφτούν σε πέντε (5) διαφορετικές ημέρες μία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Οκτώβριος 2004 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Στόχος της εργασίας Η παρουσίαση των βασικών

Διαβάστε περισσότερα

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών 5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών συντελεστές Σπυρίδων Δουκάκης sdoukakis@rhodes.aegean.gr ΠΤΔΕ Πανεπιστημίου Αιγαίου Μαρία Μοσκοφόγλου-

Διαβάστε περισσότερα