ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Και ομοιότητες και διαφορές με την C

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Και ομοιότητες και διαφορές με την C"

Transcript

1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Και ομοιότητες και διαφορές με την C

2 ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ

3 Άσκηση Θέλουμε να φτιάξουμε ένα «παιχνίδι» το οποίο κάνει το εξής: Έχουμε δυο αυτοκίνητα που ξεκινάνε από το σημείο 0 της ευθείας και κινούνται τυχαία πάνω στις τιμές των ακεραίων. Σε κάθε κίνηση διαλέγουν τυχαία να πάνε αριστερά, δεξιά, ή να μείνουν στο ίδιο σημείο. Το παιχνίδι σταματάει όταν τα δυο αυτοκίνητα συγκρουστούν.

4 Class Car class Car { private: int _pos; public: void InitializePosition(); void Move(); int GetPosition(); bool Collide(Car) ;

5 Methods void Car::InitializePosition() { _pos = 0; void Car::Move() { _pos += floor((double(rand())/rand_max)*3)-1; int Car::GetPosition() { return _pos; bool Car::Collide(Car other) { return (_pos == other.getposition());

6 #include <iostream> #include <cmath> #include <cstdlib> /* Car class definition, method definitions */ int main() { Car carx; Car cary; carx.initializeposition(); cary.initializeposition(); bool collision = false; int counter = 0; while(!collision){ carx.move(); cary.move(); collision = carx.collide(cary); counter ++; cout << "Cars collided after " << counter <<" moves " << at position << carx.getposition() << endl;

7 Συναρτήσεις #include <iostream> using namespace std; float trianglearea (float width, float height); main(){ float area = trianglearea(1.0, 2.0); cout << "The area of the triangle is " << area; float trianglearea(float width, float height){ float area; // local area = width * height / 2.0; return area; Δηλωση Συνάρτησης Ορίσματα Συνάρτησης Επιστρεφόμενη τιμή Συνάρτησης

8 Παράδειγμα Στο αρχείο util.h έχουμε κάποιες χρήσιμες συναρτήσεις που πήραμε από κάποιον άλλον.. float squarearea(float length){ return (length*length);. int f(){return 1973

9 Παράδειγμα (συνέχεια) #include <iostream> #include util.h" namespace Local{ //1 square mile is 2.59 square km //the following function returns square miles //whereas length is in km float squarearea(float length){ return (length*length / 2.59); main (){ cout << English (sqr ml)" << Local::squareArea(2.0); cout << PublicUtils::f();

10 Δείκτες Δέσμευση Μνήμης int *aptr = null; aptr = (int *)malloc(sizeof(int)); *aptr = 15; 0x x1001 0x1002 0x1003 0x1000 aptr Στη C++ int *aptr = new int; *aptr = 15; 0x1004 0x1005 0x1006 0x1007

11 Δείκτες Αποδέσμευση Μνήμης int *aptr = null; aptr = (int *)malloc(sizeof(int)); *aptr = 15; 0x x1001 0x1002 free(aptr); 0x1003 0x0000 aptr Στη C++ int *aptr = new int; *aptr = 15; delete aptr; 0x1004 0x1005 0x1006 0x1007

12 Δείκτες Δέσμευση Μνήμης int *aptr = null; 0x1000 aptr = (int *)malloc(3*sizeof(int)); 0x1001 *aptr = 15; aptr[0] = 15; 0x1002 *(aptr + 2) =17; aptr[2] = 17; 0x1003 0x0000 aptr free(aptr) 0x1004 Στη C++ int *aptr = new int[3]; *aptr = 15; *(aptr + 2) =17; 0x x1006 0x delete [] aptr;

13 Δείκτες - Παράδειγμα int x = 15; int *p = (int *)malloc(sizeof(int)); *p = x; cout << p << \t << x << endl; p = &x; cout << p << \t << x << endl; 0x1000 0x1001 0x1002 0x1003 0x1004 0x1005 0x1006 0x1007

14 Δείκτες - Παράδειγμα int x = 15; int *p = (int *)malloc(sizeof(int)); *p = x; cout << p << << x << endl; p = &x; cout << p << << x << endl; 0x x1001 0x1002 0x1003 0x1004 0x1005 0x1006 0x1007 x

15 Δείκτες - Παράδειγμα int x = 15; int *p = (int *)malloc(sizeof(int)); *p = x; 0x x1001 0x1002 x cout << p << \t << *p << endl; 0x1003 0x1006 p p = &x; 0x1004 cout << p << \t << *p << endl; 0x1005 0x1006 0x1007

16 Δείκτες - Παράδειγμα int x = 15; int *p = (int *)malloc(sizeof(int)); *p = x; 0x x1001 0x1002 x cout << p << \t << *p << endl; 0x1003 0x1006 p p = &x; 0x1004 cout << p << \t << *p << endl; 0x1005 0x1006 Ποιο θα είναι το output? 0x1007

17 Δείκτες - Παράδειγμα int x = 15; int *p = (int *)malloc(sizeof(int)); *p = x; cout << p << \t << *p << endl; p = &x; cout << p << \t << *p << endl; 0x x x1001 0x1002 0x1003 0x1006 0x1004 0x1005 0x x1007 x p

18 Δείκτες - Παράδειγμα int x = 15; int *p = (int *)malloc(sizeof(int)); *p = x; cout << p << \t << *p << endl; p = &x; cout << p << \t << *p << endl; Ποιο θα είναι το output? 0x x1001 0x1002 0x1003 0x1006 0x1004 0x1005 0x x1007 x p

19 Δείκτες - Παράδειγμα int x = 15; int *p = (int *)malloc(sizeof(int)); *p = x; cout << p << \t << *p << endl; p = &x; cout << p << \t << *p << endl; 0x x x1001 0x1002 0x1003 0x1000 0x1004 0x1005 0x x1007 x p

20 Αναφορές (References) Μια αναφορά σε μια μεταβλητή είναι σαν ένα συνώνυμο για τη μεταβλητή.... int myint; int &myref = myint;... Kατά τη δήλωση πρέπει ΠΑΝΤΑ να καθορίζουμε τη μεταβλητή της οποίας είναι συνώνυμα Οι αναφορές χρησιμοποιούν τους δείκτες για να αναφερθούν σε μια μεταβλητή. Δεν είναι σαν δείκτες γιατί αναφέρονται μόνιμα σε μια θέση μνήμης και δεν μπορούμε να τις αλλάξουμε.

21 Τι κρύβουν οι αναφορές int myint = 5; int &myref = myint; int * const myref_p = &myint; Το = δεν είναι ανάθεση, δημιουργεί την αναφορά. Δεν μπορούμε να ξανά-αναθέσουμε την αναφορά myint = 8; myint = 8; myref = 7; *myref_p = 7; cout << myref; cout << *myref_p;

22 Που χρησιμεύουν? Οι δηλώσεις αναφορών που παίζουν το ρόλο συνώνυμων μιας μεταβλητής σε ένα πρόγραμμα δεν έχουν πολύ μεγάλη χρησιμότητα όπως το ίδιο ισχύει για τις δηλώσεις δεικτών που τοποθετούνται σε κάποια υπάρχουσα μεταβλητή int x = 10; int *x_p = &x; εκεί που βοηθούν δραστικά τόσο οι δείκτες όσο και οι αναφορές είναι σε συναρτήσεις στο πέρασμα παραμέτρων δια αναφοράς. Στην περίπτωση που χρησιμοποιήσουμε αναφορές σαν ορίσματα σε συναρτήσεις το πέρασμα δια αναφοράς γίνεται ακόμα πιο απλό.

23 ΠΕΡΑΣΜΑ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΣΕ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ

24 Πέρασμα δια τιμής #include <iostream> void Increase(int myparameter) { myparameter++; cout << myparameter << "\n"; main(){ int avalue = 3; Increase(aValue); cout << avalue << "\n"; Τι output θα έχουμε?

25 Πως δουλεύει Μνήμη για τη main() Μνήμη για τη Increase() 0x avalue 0x myparameter 0x1001 0x1002 Κλήση της Increase(aValue) 0x1011 0x1012 0x1003 Κλήση της Increase(3) 0x1013

26 Πως δουλεύει Μνήμη για τη main() Μνήμη για τη Increase() 0x avalue 0x myparameter 0x1001 0x1002 Κλήση της Increase(3) 0x1011 0x1012 0x1003 0x1013 myparameter ++ ; cout << myparameter; output: 4

27 Πως δουλεύει Μνήμη για τη main() 0x avalue 0x1001 0x1002 0x1003 Επιστροφή από την Increase(aValue) Cout << avalue ouptut: 3 Τελικό output: 4 3

28 Πέρασμα δια αναφοράς με δείκτη #include <iostream> void Increase(int *mypointer) { (*mypointer)++; cout << *mypointer << "\n"; main(){ int avalue = 3; Increase(&aValue); cout << avalue << "\n"; Τι οutput θα έχουμε?

29 Πως δουλεύει Μνήμη για τη main() Μνήμη για τη Increase() 0x avalue 0x1010 0x1000 mypointer 0x1001 0x1002 0x1003 Κλήση της Increase(&aValue) Κλήση της Increase(0x1000) 0x1011 0x1012 0x1013

30 Πως δουλεύει Μνήμη για τη main() Μνήμη για τη Increase() 0x avalue 0x1010 0x1000 mypointer 0x1001 0x1002 Κλήση της Increase(0x1000) 0x1011 0x1012 0x1003 0x1013 (*mypointer)++ ; cout << mypointer; output: 4

31 Πως δουλεύει Μνήμη για τη main() 0x avalue 0x1001 0x1002 0x1003 Eπιστροφή από την Increase(&aValue) Cout << avalue ouptut: 4 Τελικό output: 4 4

32 Πέρασμα δια αναφοράς με αναφορά #include <iostream> void Increase(int &myref) { myref++; cout << myref << "\n"; main(){ int avalue = 3; Χωρίς * Χωρίς & Increase(aValue); cout << avalue << "\n"; Τι οutput θα έχουμε?

33 Πως δουλεύει #include <iostream> void Increase(int &myref) { myref++; cout << myref << "\n"; main(){ int avalue = 3; Σαν να καλούμε &myref = avalue Increase(aValue); cout << avalue << "\n";

34 Τι κρύβει. #include <iostream> void Increase(int &myref) { myref++; cout << myref << "\n"; main(){ int avalue = 3; #include <iostream> void Increase(int *const myref_p) { (*myref_p)++; cout << *myref_p << \n ; main(){ int avalue = 3; Increase(aValue); cout << avalue << "\n"; Increase(&aValue) cout << avalue << "\n"; Το ίδιο αποτέλεσμα όπως με τη χρήση δεικτών! Ο κώδικας όμως φαίνεται διαφορετικός.

35 Διαφορές pointers και references Μια αναφορά δεν στέκει ποτέ μόνη της σε ένα πρόγραμμα. Πρέπει να δηλωθεί οπωσδήποτε σαν αναφορά σε κάποια μεταβλητή (απόρροια του γεγονότος ότι οι const μεταβλητές θέλουν αρχικοποίηση). Ένας pointer μπορεί κάλλιστα να μη δείχνει πουθενά. Αν μια αναφορά δείχνει σε μια μεταβλητή ΔΕΝ μπορώ να την βάλω να δείξει σε άλλη μεταβλητή (απόρροια του γεγονότος ότι οι const μεταβλητές δεν αλλάζουν). Έναν pointer μπορώ να τον μετακινώ κατά βούληση.

36 Ομοιότητες pointers και references Μπορούν να περνούν αμφότερα σαν παράμετροι σε μια συνάρτηση και οι αλλαγές ανακλώνται στη συνάρτηση που τις κάλεσε. Ομοίως, μπορούν να αποτελούν την τιμή επιστροφής μιας συνάρτησης.

37 Ισοδύναμο αποτέλεσμα void bypointer(int *value){ *value +=5; void byref(int &value){ value +=5; main(){ int i = 3; bypointer(&i); main(){ int i = 3; bypointer(i);

38 Ορίσματα που δεν αλλάζουν #include <iostream> void showconst(int &counter, const int &newcounter){ counter = counter + newcounter; /* error! will not pass!!! newcounter++; */ main(){ int acounter = 0; int anothercounter = 3; showconst(acounter, anothercounter); cout << acounter << "\n";

39 Πίνακες σαν παράμετροι #include <iostream> void printarray(int arg[], int length){ int i; for (i=0;i<length;i++){ cout << arg[i] << endl; main(){ int firstarray[] = {5,10,15; int secondarray[] = {3,6,9,12; printarray(firstarray,3); printarray(secondarray,4);

40 Πίνακες σαν παράμετροι #include <iostream> void increment(int arg[], int length){ for (int i=0;i<length;i++){ arg[i]++; void printarray(int arg[], int length){ for (int i =0;i<length;i++){ cout << arg[i] << endl; main(){ int anarray[] = {5,10,15; incrementarray(anarray,3); printarray(anarray,3); Τι οutput θα έχουμε?

41 Συνοπτικά για το πέρασμα παραμέτρων function (int var) Πέρασμα τιμής function (const int var) Πέρασμα τιμής function (int &var) Αναφορά Η μεταβλητή περνιέται αυτούσια ως παράμετρος στη function, μπορεί να αλλάξει τοπικά στη function, αλλά οι αλλαγές δεν περνούν εξωτερικά στο πρόγραμμα. Όπως πριν, αλλά χωρίς να μπορεί να αλλάξει η τιμή της μεταβλητής εσωτερικά της function Περνιέται μια αναφορά ως παράμετρος. Ότι αλλαγές γίνουν στην αναφορά, ανακλώνται και εξωτερικά στο πρόγραμμα function (const int &var) Σταθερή Αναφορά Όπως πριν, αλλά χωρίς να μπορεί να αλλάξει η τιμή της αναφοράς εσωτερικά της function

42 Συνοπτικά για το πέρασμα παραμέτρων function (int array []) function (int *var) H C++ αυτομάτως μετατρέπει τα arrays σε αναφορές Περνά ένας pointer ως παράμετρος της function

43 Default τιμές στο πέρασμα παραμέτρων void f (int x = 1); void g (int a, int b = 0){ cout << "a: " << a << " b: " << b << "\n"; int main () { f(5); f(); g(1, 2); g(5); Τι οutput θα έχουμε? void f (int x){ //could be (int x =1 ) { cout << x << endl;

44 Default τιμές στο πέρασμα παραμέτρων void h(int a, int b = 0, int c, int d = 0){ //.. int main (){ h(10, 5, 20); στην περίπτωση αυτή σίγουρα a = 10 το 5 μπορεί να αντιστοιχεί στο b οπότε c = 20 και d = 0 Ή το b = 0, c = 5 και d = 20 Compile Error! προς αποφυγή του παραπάνω προβλήματος το οποίο δεν μπορεί να επιλύσει ο compiler, αν η i-οστή παράμετρος στη δήλωση μιας συνάρτησης με Ν παραμέτρους έχει default τιμή, όλες όσες την ακολουθούν πρέπει επίσης να έχουν δηλωμένες default τιμές. με βάση το παραπάνω αν κατά την κλήση η συνάρτηση έχει 1 <= κ < Ν πραγματικές παραμέτρους, οι Ν-κ τελευταίες λαμβάνουν τις default τιμές

45 ΥΠΕΡΦΟΡΤΩΣΗ (OVERLOADING) ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΤΕΛΕΣΤΩΝ

46 Υπερφόρτωση συναρτήσεων Στη C++ επιτρέπεται να δηλώσουμε συναρτήσεις με το ίδιο όνομα αλλά: με διαφορετικό αριθμό παραμέτρων με διαφορετικούς τύπους παραμέτρων ΠΡΟΣΟΧΗ! Όχι συναρτήσεις που διαφέρουν μόνο στον τύπο του αποτελέσματος που επιστρέφουν.

47 Υπερφόρτωση συναρτήσεων #include <iostream> using namespace std; int max (int a, int b){ if (a > b) {return a; else {return b; int max (int a[], int size){ int max = a[0]; for (int i = 0; i < size; i++){ if (a[i] > max) {max = a[i]; return max;

48 Υπερφόρτωση συναρτήσεων int main(){ int A[] = {-2, 4, 5, 6; int a(3), b(5); int ret; ret = max(a, 4); cout << ret << endl; ret = max(a, b); cout << ret << endl;

49 Υπερφόρτωση συναρτήσεων #include <iostream> using namespace std; int max (int a, int b){ if (a > b) return a; else return b; float max (int a, int b){ if (a > b) return a; else return (float) b; Compile Error! error: new declaration `float max(int, int) ambiguates old declaration `int max(int, int)'

50 Υπερφόρτωση συναρτήσεων #include <iostream> using namespace std; int max (int a, int b){ if (a > b) {return a; else {return b; float max (float a, float b){ if (a > b) {return a; else {return b; OK!

51 Υπερφόρτωση συναρτήσεων int main(){ int a(3), b(5); float x = 1.2, y = 5.4; int retint = max(a,b); cout << retint << endl; float retfloat = max(x,y); cout << retfloat << endl;

52 Άσκηση Θέλουμε να φτιάξουμε ένα «παιχνίδι» το οποίο κάνει το εξής: Έχουμε δυο αυτοκίνητα που ξεκινάνε από το σημείο 0 της ευθείας ή από τα σημεία που δίνονται στην είσοδο, και κινούνται τυχαία πάνω στις τιμές των ακεραίων. Σε κάθε κίνηση διαλέγουν τυχαία να πάνε αριστερά, δεξιά, ή να μείνουν στο ίδιο σημείο. Το παιχνίδι σταματάει όταν τα δυο αυτοκίνητα συγκρουστούν.

53 Class Car class Car { private: int _pos; public: void InitializePosition(); void Move(); int GetPosition(); bool Collide(Car) ;

54 #include <iostream> #include <cmath> #include <cstdlib> /* Car class definition, method definitions */ int main() { Car carx; Car cary; carx.initializeposition(); cary.initializeposition(); bool collision = false; int counter = 0; while(!collision){ carx.move(); cary.move(); collision = carx.collide(cary); counter ++; cout << "Cars collided after " << counter <<" moves " << at position << carx.getposition() << endl;

55 Class Car class Car { private: int _pos; public: void InitializePosition(); void InitializePosition(int); void Move(); int GetPosition(); bool Collide(Car) ;

56 Methods void Car::InitializePosition() { _pos = 0; void Car::InitializePosition(int p) { _pos = p; void Car::Move() { _pos += floor((double(rand())/rand_max)*3)-1; int Car::GetPosition() { return _pos; bool Car::Collide(Car other) { return (_pos == other.getposition());

57 #include <iostream> #include <cmath> #include <cstdlib> /* Car class definition, method definitions */ int main(int arc, char ** argv) { Car carx; Car cary; if (argc == 1){ carx.initializeposition(); cary.initializeposition(); else if (argc == 3){ int x = atoi(argv[1]); carx.initializeposition(x); int y = atoi(argv[2]); cary.initializeposition(y); else{ return; /* rest of the code */

58 Άσκηση Θέλουμε να φτιάξουμε ένα «παιχνίδι» το οποίο κάνει το εξής: Έχουμε δυο αυτοκίνητα που ξεκινάνε από το σημείο 0 της ευθείας, και κινούνται πάνω στις τιμές των ακεραίων στο διάστημα [-2,2] Σε κάθε κίνηση μπορούν να πάνε αριστερά, δεξιά, ή να μείνουν στο ίδιο σημείο. Το ένα αυτοκίνητο ελέγχεται από τον χρήστη. Το άλλο κινείται τυχαία. Το παιχνίδι σταματάει όταν τα δυο αυτοκίνητα συγκρουστούν.

59 #include <iostream> #include <cmath> #include <cstdlib> /* Car class definition, method definitions */ int main() { Car carx; Car cary; carx.initializeposition(); cary.initializeposition(); bool collision = false; int counter = 0; while(!collision){ carx.move(); cary.move(); collision = carx.collide(cary); counter ++;η Πάρε από το input την κίνηση του χρηστή και μετακίνησε το carx ανάλογα Χρειάζεται να υπερφορτώσουμε την μέθοδο Move ώστε να παίρνει όρισμα cout << "Cars collided after " << counter <<" moves " << at position << carx.getposition() << endl;

60 Class Car class Car { private: int _pos; public: void InitializePosition(); void Move(); void Move(int); int GetPosition(); bool Collide(Car) ;

61 void Car::Move() { _pos += floor((double(rand())/rand_max)*3)-1; if (_pos > 2){ _pos = 1; if (_pos < -2){ _pos = -1; void Car::Move(int inc) { _pos += inc; if (_pos > 2){ _pos = 1; if (_pos < -2){ _pos = -1;

62 #include <iostream> #include <cmath> #include <cstdlib> /* Car class definition, method definitions */ int main() { Car carx; Car cary; carx.initializeposition(); cary.initializeposition(); bool collision = false; int counter = 0; Πάρε από το input την κίνηση του χρηστή while(!collision){ και μετακίνησε το carx ανάλογα int inc; cin >> inc; carx.move(inc); cary.move(); cout << Your car: << carx.getposition() << Other car: << cary.getposition() << endl; collision = carx.collide(cary); counter ++; cout << "Cars collided at position << carx.getposition() << endl;

63 Υπερφόρτωση τελεστών Στη C οι τελεστές (+, -, *, ==, >, <,.) ορίζονται και μπορεί να χρησιμοποιηθούν μόνο μεταξύ μεταβλητών ή σταθερών κάποιου βασικού τύπου (int, float, double, char, ). Στη C++ μπορούμε να επανα-ορίσουμε τη λειτουργία των τελεστών για μεταβλητές των οποίων ο τύπος ορίστηκε από τον προγραμματιστή. μεταβλητές τύπου struct αντικείμενα κάποιας κλάσης

64 Υπερφόρτωση τελεστών struct complex { double re, im; ; complex operator + (complex x, complex y) { Ο τελεστής complex result; result.re = x.re + y.re; result.im = x.im + y.im; return result; Δεσμευμένη λέξη για δήλωση τελεστή Ο τύπος που επιστρέφει ο τελεστής int operator == (complex x, complex y) { return (x.re == y.re) && (x.im == y.im);

65 Υπερφόρτωση τελεστών int main () { complex a, b, c; a.re = 1.0; a.im = 2.0; b.re = 4.0; b.im = 1.0; if (a == b) cout << "they are equal\n"; else cout << "they are different\n"; c = a + b; return 0; Η ανάθεση δομής Α σε δομή Β αντιγράφει όλα τα πεδία από την Α στη Β.

66 Υπερφόρτωση τελεστών για κλάσεις Για να υπερφορτώσουμε ένα τελεστή ορίσαμε μια συνάρτηση. Στην περίπτωση που ο τελεστής επενεργεί πάνω σε αντικείμενα κλάσεων, μπορούμε να ορίσουμε τον τελεστή ως μία μέθοδο της κλάσης.

67 class Complex { private: double re, im; public: double GetRe(); double GetIm(); void Set(double, double); ; Complex operator + (Complex) int operator == (Complex) Complex operator + (Complex other) { double resultre = re + other.getreal(); double resultim = re + other.getim(); Complex result; result.set(resultre, resultim); return result; int operator == (Complex other) { return (re == other.getreal()) && (im == other.getim()); Ένας διμερής τελεστής καλείται ως μια μέθοδος ενός αντικειμένου που παίρνει ως όρισμα το άλλο αντικείμενο

68 int main () { Complex a, b; a.set(1.0,2.0); b.set(4.0,1.0); if (a == b) cout << "they are equal\n"; else cout << "they are different\n"; Complex c = a + b; return 0; Η ανάθεση αντικειμένου Α σε αντικείμενο Β αντιγράφει όλα τα πεδία από το Α στο Β.

69 #include <iostream> #include <cmath> #include <cstdlib> /* Car class definition, method definitions */ int main() { Car carx; Car cary; carx.initializeposition(); cary.initializeposition(); Να αντικαταστήσουμε τη μέθοδο Collide με τον τελεστή == bool collision = false; int counter = 0; while(!collision){ carx.move(); cary.move(); collision = carx.collide(cary); counter ++; cout << "Cars collided after " << counter <<" moves " << at position << carx.getposition() << endl;

70 #include <iostream> #include <cmath> #include <cstdlib> /* Car class definition, method definitions */ int main() { Car carx; Car cary; carx.initializeposition(); cary.initializeposition(); Να αντικαταστήσουμε τη μέθοδο Collide με τον τελεστή == bool collision = false; int counter = 0; while(!collision){ carx.move(); cary.move(); collision = (carx == cary); counter ++; cout << "Cars collided after " << counter <<" moves " << at position << carx.getposition() << endl;

71 Class Car class Car { private: int _pos; public: void InitializePosition(); void Move(); int GetPosition(); bool operator == (Car); ;

72 Methods void Car::InitializePosition() { _pos = 0; void Car::Move() { _pos += floor((double(rand())/rand_max)*3)-1; int Car::GetPosition() { return _pos; bool Car::operator == (Car other) { return (_pos == other.getposition());

73 Υπερφόρτωση του τελεστή [ ] Ας υποθέσουμε ότι θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα ασφαλή πίνακα, που ελέγχει πάντα ότι δεν προσπαθούμε να διαβάσουμε ή να γράψουμε σε μια θέση εκτός των ορίων του πίνακα. Θα το κάνουμε αυτό υπερφορτώνοντας τον τελεστή [ ]

74 #include <iostream> using namespace std; int const SIZE = 100; class Array{ private: int _array[size]; public: int operator [] (int i) { if (i < 0 i >= SIZE){ cout << "illegal access\n"; exit(1); return _array[i]; ; Προσοχη!! Ο ορισμός αυτός είναι για readonly τελεστή. Πως μπορεί ο τελεστής [ ] να εμφανιστεί στο αριστερό κομμάτι μιας ανάθεσης? int main(){ Array A; Α[10] = 1000; int x = A[10]; cout << x;

75 #include <iostream> using namespace std; int const SIZE = 100; class Array{ private: int _array[size]; public: int &operator [] (int i) { if (i < 0 i >= SIZE){ cout << "illegal access\n"; exit(1); return _array[i]; ; Κάνουμε την συνάρτηση του τελεστή να επιστρέφει μια αναφορά int main(){ Array A; Α[10] = 1000; int x = A[10]; cout << x;

76 ΔΟΜΕΣ ΚΑΙ ΚΛΑΣΕΙΣ

77 Δομές (Structs) Ο πιο απλός τρόπος δήλωσης ενός struct είναι ως εξής: struct structname { fieldtype fieldname; fieldtype fieldname;... ;

78 Τα structs είναι τύποι δεδομένων Δήλωση struct struct complex { double re; double im; ; //μιγαδικός Δήλωση μεταβλητής τύπου complex complex z; Σε αντίθεση με τη C δεν χρειάζεται να γράψουμε struct complex z;

79 Συναρτήσεις μέσα σε structs Σε αντίθεση με τη C μπορούμε να ορίσουμε μεθόδους για τα structs struct complex { //μιγαδικός double re; double im; void show(); ; void complex::show(){ cout << ( << re <<, << im << \ )\n ;

80 Κλάσεις και structs Εντελώς αντίστοιχα μπορώ να ορίσω την κλάση class complex { public: double re; double im; void show(); ; //μιγαδικός void complex::show(){ cout << ( << re <<, << im << \ )\n ;

81 Κλάσεις και structs Από τους ορισμούς φαίνεται ότι structs και κλάσεις είναι σχεδόν πανομοιότυπες. Υπάρχουν λεπτές διαφορές: Π.χ., by default, οι μεταβλητές μέλη μιας κλάσης είναι private, ενώ τα μέλη ενός struct είναι public. Προγραμματιστική πρακτική: Structs χρησιμοποιούνται για την αποθήκευση μόνο δεδομένων (όχι συναρτήσεις), και όλες οι μεταβλητές είναι public. Classes χρησιμοποιούνται για την αποθήκευση δεδομένων και ορισμό μεθόδων. Τα δεδομένα είναι private.

82 Δείκτες σε αντικείμενα int main () { complex *pa, *pb; complex a; pa = &a; pb = new complex; a.re = 1.0; pa->re = 1.0; (*pa).re = 1.0; a.im = 2.0; pa->im = 2.0; (*pa).im = 2.0; a.show(); pa->show(); (*pa).show(); pb->re = 3.0; pb->im = 4.5; pb->show(); Όπως και με τις δομές, όταν έχουμε ένα δείκτη σε κλάση, μπορούμε να έχουμε πρόσβαση σε μεταβλητές ή συναρτήσεις μέλη μιας κλάσης χρησιμοποιώντας τον τελεστή -> delete pb; return 0;

83 Αναφορές σε αντικείμενα int main () { complex a; complex &ra = a; a.re = 1.0; a.im = 2.0; a.show(); ra.show(); ra.re = 2.0; Η αναφορά αν και χρησιμοποιεί τον δείκτη για να αναφέρεται στο αντικείμενο χρησιμοποιεί τον τελεστή. για να έχει πρόσβαση στα μέλη του αντικείμενου return 0;

84 ΑΛΦΑΡΗΘΜΗΤΙΚΑ

85 Αλφαριθμητικά (Strings) Στη C τα strings είναι ακολουθίες χαρακτήρων που τερματίζονται με το χαρακτήρα \0. Αποθηκεύονται σε πίνακες χαρακτήρων. Η επεξεργασία τους διευκολύνεται από έτοιμες συναρτήσεις όπως strcpy, strcmp, Στη C++ πέρα από την «κλασσική» έννοια του string που προέρχεται από τη C, υπάρχει έτοιμος τύπος δεδομένων που ονομάζεται string που κάνει ακόμα πιο απλή τη διαχείριση τους. Σε μια μεταβλητή τύπου string μπορούμε να αποθηκεύσουμε ακολουθίες χαρακτήρων χωρίς να ανησυχούμε για το αν χωράνε στην μεταβλητή αυτή. Η διαχείριση των bytes που δεσμεύονται από τη μεταβλητή γίνεται δυναμικά ανάλογα με το μέγεθος της ακολουθίας που αποθηκεύουμε σε αυτή. Δεν χρειάζεται να ανησυχούμε για το αν η ακολουθία τερματίζεται με \0. Τα strings είναι objects και μπορούμε να καλέσουμε συναρτήσεις για επεξεργασία και ιδιότητες του string.

86 Strings Δήλωση και αρχικοποίηση #include <iostream> #include <string> using namespace std; int main(){ string imblank; string heymom( where is my coat? ); string heypap = whats up? ; string heygranpa(heypap); string heygranma = heymom;

87 Strings Δήλωση και αρχικοποίηση και substrings #include <iostream> #include <string> using namespace std; int main(){ string s1( I saw elvis in a UFO. ); string s2(s1, 0, 8); cout << s2 << endl; string s3 = s1 + Am I crazy? ; cout << s3 << endl; string s4 = s1.substr(2, 11); //(starting index, number of chars) cout << s4 << endl;

88 Strings Επεξεργασία #include <iostream> #include <string> using namespace std; int main(){ string s1( I saw elvis in a UFO. ); cout << s1.size() << \endl; cout << s1.length() << \endl; cout << s1.capacity() << \endl; // >= s1.length() string s2 = thought I ; s1.insert(1, s2); // insert in position 1, i.e. right after I cout << s1.capacity() << \endl; string s3 = I ve been working too hard ; s1.append(s3); s1.append(, or am I crazy? ); cout << s1 << endl; s1.resize(10); // increase/reduce the capacity cout << s1 << \endl;

89 Strings Επεξεργασία #include <iostream> #include <string> using namespace std; int main(){ string s( Hello mother ); string s1( fa ); s.replace(6, 2, s1); // starting pos, how many chars to replace, replacement cout << s << \n ; s.replace(6,2, bro ); // if s1.length() > how many chars // replace number of chars with the whole of s1 cout << s << \n ; // start at 7 th character, replace 2 chars with the whole of bro

90 Strings Επεξεργασία #include <iostream> #include <string> using namespace std; int main(){ string s("hello mother. How are you mother? Im fine mother."); string s1("fa"); string s3("mo"); int start = 0; int found = s.find(s3, start); // find the first occurrence of string s3 in string s, starting from start. while (found!= string::npos){ // if s3 not in s, the function returns string::npos (the maximum possible string length) s.replace(found, s3.length(), s1); start = found + s1.length(); cout << s << endl; found = s.find(s3, start); cout << s << endl;

91 Strings Επεξεργασία s.rfind(s1, s.length()-1); // finds s1 in s backwards starting from the last character pos); // find position of first occurrence of a char starting from pos pos); // find position of first occurrence of a char NOT starting from pos pos); // find position of last occurrence of a char pos); // find position of last occurrence of a char NOT const char *p = s.c_str(); // returns a char array from s

92 Strings Επεξεργασία με τελεστές s= s1 + s2 + s3; s += s5 + s6; s[10] = c ; s.at(10) = c ; s1 == s2 s1!= s2 s1 >= s2 alphabetic ordering s1 <= s2 s1 > s2 s1 < s2 s1.compare(0,2,s2,0,2); // compare s1[0..2] with s2[0..2] s1.swap(s2);

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Πέρασμα παραμέτρων, συναρτήσεις δόμησης και αποδόμησης

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Πέρασμα παραμέτρων, συναρτήσεις δόμησης και αποδόμησης ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Πέρασμα παραμέτρων, συναρτήσεις δόμησης και αποδόμησης ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ Αναφορές Όλα αυτά είναι ισοδύναμα int main() int x = 2; int &y = x; int &z = y; int main() int x = 2; int const

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ. 26 Οκτωβρίου 2011

ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ. 26 Οκτωβρίου 2011 ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ 26 Οκτωβρίου 2011 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ένα νέο προγραμματιστικό μοντέλο (paradigm) το οποίο στηρίζεται στις κλάσεις και τα αντικείμενα. Κλάση: Μια αφηρημένη οντότητα με χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

C++ fundamental building blocks. (χωρίς να αναφερθούμε, όμως, σε έννοιες του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού )

C++ fundamental building blocks. (χωρίς να αναφερθούμε, όμως, σε έννοιες του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού ) C++ fundamental building blocks (χωρίς να αναφερθούμε, όμως, σε έννοιες του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού ) (γεια σας και χαρά σας) HELLO WORLD 2 Κύριο πρόγραμμα //A Simple C++ program #include

Διαβάστε περισσότερα

Κλήση Συναρτήσεων ΚΛΗΣΗ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( )

Κλήση Συναρτήσεων ΚΛΗΣΗ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( ) ΚΛΗΣΗ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-16) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Μορφές μεταβίβασης ορισμάτων σε συναρτήσεις (και μεθόδους) και οι επιπτώσεις τους Επιστροφή τιμών από κλήση συναρτήσεων Υπερφόρτωση

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ ( 2012-13 ) 5η διάλεξη Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε σήμερα Πίνακες ως ορίσματα συναρτήσεων. Τα ορίσματα argc και argv της main.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Κλάσεις και Αντικείμενα Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Κλάσεις Η γενική μορφή μιας κλάσης είναι η εξής: class class-name { private data and

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Έλεγχος ισότητας για Strings: Διαβάζουμε το String option και θέλουμε ένα loop να συνεχίσει

Διαβάστε περισσότερα

Αναφορές, είκτες και Αλφαριθμητικά

Αναφορές, είκτες και Αλφαριθμητικά Αναφορές, είκτες και Αλφαριθμητικά Ο τελεστής αναφοροποίησης Αναφορές είκτες Πίνακες και δείκτες Ο τελεστής new και delete υναμικοί πίνακες είκτες προς συναρτήσεις Αλφαριθμητικά της C Πίνακες Αλφαριθμητικών

Διαβάστε περισσότερα

Συµβολοσειρές - Strings

Συµβολοσειρές - Strings Συµβολοσειρές - Strings 1 Συµβολοσειρέςστην C/C++ 2 Χαρακτήρες 'a', 'z', '0', Χαρακτήρες σαν int 'z' επίσης αναπαριστά την ακεραία τιµή του χαρακτήρα z Strings-Συµβολοσειρές Σειρές από χαρακτήρες σαν µια

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα ΥΠΕΡΦΟΡΤΩΣΗ H κλάση Car Μια κλάση που κρατάει την θέση ενός αυτοκινήτου. Μέθοδος move(): μετακινεί το αυτοκίνητο κατά μία

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 9: C++ ΕΙΣΟΔΟΣ - ΕΞΟΔΟΣ / ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ / ΑΡΧΕΙΑ Αλφαριθμητικά ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts. Και λίγη C#

Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts. Και λίγη C# Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts Και λίγη C# Κλάσεις Κλάση: τύπος δεδομένων που αποτελεί συλλογή πεδίων, ορισμών συναρτήσεων/μεθόδων και ορισμών άλλων τύπων δεδομένων. Αντίστοιχο σκεπτικό με struct

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ ( 2012-13 ) 4η διάλεξη Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε σήμερα Δείκτες και πίνακες. Δείκτες σε σταθερές και σταθεροί δείκτες. Μεταβίβαση

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++

Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++ Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++ Σύντομο Ιστορικό. Το πρόγραμμα Hello World. Ο τελεστής εξόδου. Μεταβλητές και δηλώσεις τους. Αντικείμενα, μεταβλητές, σταθερές. Ο τελεστής εισόδου. Θεμελιώδεις τύποι.

Διαβάστε περισσότερα

Υπερφόρτωση τελεστών

Υπερφόρτωση τελεστών Υπερφόρτωση τελεστών 19 Νοεμβρίου 2012 1 Γενικά Στα προηγούμενα είδαμε ότι ορίζοντας μία κλάση, ορίζουμε ένα νέο τύπο τον οποίο μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να δηλώσουμε αντικείμενα αυτής της νέας

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΚΑΙ ΠΙΝΑΚΕΣ

ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΚΑΙ ΠΙΝΑΚΕΣ ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΚΑΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-16) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Βασικοί Τύποι Πίνακες (μέρος 1) Συμβολοσειρές Ο Προεπεξεργαστής Τελευταία ενημέρωση: Σεπτέμβριος 2016 Εισαγωγή - 2 short:

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Εισαγωγή στην C++ Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Εισαγωγή στην C++ Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Εισαγωγή στην C++ Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Η γλώσσα C++ Σχεδιάστηκε το 1979 από τον Bjarne Stroustrup στα Bell Laboratories Βασίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις και αντικείμενα #include <iostream.h<

Κλάσεις και αντικείμενα #include <iostream.h< Κλάσεις και αντικείμενα #include class Person private: char name[30]; int age; public: void readdata() cout > name; cout > age; void

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διαφάνειες του μαθήματος Απόστολος Ζάρρας Πάνος Βασιλειάδης Παναγιώτης Τσαπάρας www.cs.uoi.gr/~pvassil/courses/oop/ Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό (Object

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή if-else. Η απλή μορφή της εντολής if είναι η ακόλουθη: if (συνθήκη) { Η γενική μορφή της εντολής ifelse. εντολή_1; εντολή_2;..

Η εντολή if-else. Η απλή μορφή της εντολής if είναι η ακόλουθη: if (συνθήκη) { Η γενική μορφή της εντολής ifelse. εντολή_1; εντολή_2;.. Επιλογή - Επανάληψη Η εντολή if-else Ο τελεστής παράστασης συνθήκης H εντολή switch Η εντολές for και while Η εντολή do-while Η εντολές break - continue - goto Μαθηματικές συναρτήσεις Λέξεις κλειδιά στη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού C++ / ROOT

Αντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού C++ / ROOT Αντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού Ιωάννης Παπαδόπουλος Τμήμα Φυσικής, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Οκτώβριος 2018 1/28 1 (implicit) μετατροπές 2 (Functions) 3 (Pointers) 4 (Arrays) 2/28 (implicit)

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies Μαθήματα από το εργαστήριο Όταν η εκφώνηση σας ζητάει να φτιάξετε μία μέθοδο που παίρνει

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/ Εξάμηνο: Εαρινό 2015-16

Διαβάστε περισσότερα

Συναρτήσεις και Πίνακες

Συναρτήσεις και Πίνακες Συναρτήσεις και Πίνακες Συναρτήσεις καθιερωμένης βιβλιοθήκης της C++ Συναρτήσεις οριζόμενες από τον χρήστη Μεταβίβαση κατ αξία Συναρτήσεις void και λογικές συναρτήσεις Μεταβίβαση κατ αναφορά Επιστροφή

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές εισόδου - εξόδου. Εισαγωγή στη C++

Εντολές εισόδου - εξόδου. Εισαγωγή στη C++ Εντολές εισόδου - εξόδου Εισαγωγή στη C++ Το πρώτο πρόγραμμα //my first program #include using namespace std; int main(){ cout

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΕΣ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗΣ

ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΕΣ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΕΣ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗΣ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-16) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Deep/Shallow copies H αναγκαιότητα των κατασκευαστών αντιγραφής Ορισμός και χρήση κατασκευαστών αντιγραφής Τελευταία ενημέρωση:

Διαβάστε περισσότερα

HY150a Φροντιστήριο 3 24/11/2017

HY150a Φροντιστήριο 3 24/11/2017 HY150a Φροντιστήριο 3 24/11/2017 1 Assignment 3 Overview Το πρόγραμμα ζητείται να διαβάζει μια λίστα δεδομένων που περιγράφει τα διαθέσιμα τμήματα μνήμης (blocks) ενός ΗΥ. Το πρόγραμμα ζητείται να μεταφορτώνει

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Δείκτες. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Δείκτες. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Δείκτες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Τι είναι ο δείκτης Ένας δείκτης είναι μια μεταβλητή που περιέχει μια διεύθυνση μνήμης. Θυμηθείτε πως

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 9: Συναρτήσεις Ορισμός συναρτήσεων () { /* δήλωση μεταβλητών */ /* εντολές ελέγχου/επεξεργασίας */ o Μια συνάρτηση ορίζεται δίνοντας

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 3: Δείκτες (pointers) και Πίνακες Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Αριθμητική Δεικτών - Δείκτες και Πίνακες - Παραδείγματα Διδάσκων: Παναγιώτης

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμό για ΗΜΥ

Προγραμματισμό για ΗΜΥ ΕΠΛ 34: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό για ΗΜΥ Αχιλλέας Αχιλλέως, Τμήμα Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Κύπρου Email: achilleas@cs.ucy.ac.cy Κεφάλαιο 12 Πίνακες εικτών (Pointers Arrays) Θέματα ιάλεξης Στην ενότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2017-2018 ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Εισαγωγή ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Ένα πρόγραμμα σε C περιλαμβάνει μια ή περισσότερες συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ ( 2012-13 ) 11η διάλεξη Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε σήμερα Υπερφόρτωση του τελεστή εκχώρησης. Στατικές μεταβλητές, στατικές σταθερές

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors Μαθήματα από το lab Ένα πρόγραμμα αποτελείται από διάφορες κλάσεις και αντικείμενα αυτών των κλάσεων. Μία από τις κλάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 11η: Δείκτες, μέρος 1

Διάλεξη 11η: Δείκτες, μέρος 1 Διάλεξη 11η: Δείκτες, μέρος 1 Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Pointers I CS100, 2016-2017

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσα Προγραμματισμού C++ Εισαγωγή - Μια πρώτη ματιά

Γλώσσα Προγραμματισμού C++ Εισαγωγή - Μια πρώτη ματιά Γλώσσα Προγραμματισμού C++ Εισαγωγή - Μια πρώτη ματιά Βασικά χαρακτηριστικά αναπτύχθηκε ως επέκταση της C το 1979 υπερσύνολο της C γλώσσα γενικού σκοπού, γρήγορη, Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός (Object

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Constructors, Destructors, Pointers IO Streams, File Streams

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Constructors, Destructors, Pointers IO Streams, File Streams ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Constructors, Destructors, Pointers IO Streams, File Streams CONSTRUCTORS DESTRUCTORS Η κλάση mystring class mystring private: char s[100]; public: char *GetString(); void SetString(char

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού C++ / ROOT

Αντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού C++ / ROOT = Αντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού Ιωάννης Παπαδόπουλος Τμήμα Φυσικής, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Δεκέμβριος 2018 1/18 = 2/18 = 1 αντικειμένων Μέθοδοι αντιγράφου (copy constructor) Κατασκευή μέσω

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον πίνακα είπαμε ότι

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες ANTIKEIMENA MEΣΑ ΣΕ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Εκτός

Διαβάστε περισσότερα

Υπερφόρτωση τελεστών (operator(

Υπερφόρτωση τελεστών (operator( Υπερφόρτωση τελεστών (operator( overloading) Η υπερφόρτωση τελεστών είναι ένα από τα πιο ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. Αναφέρεται στην πρόσθετη χρήση των συνηθισμένων

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ ( 2012-13 ) 17η διάλεξη Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε σήμερα Προσθήκη ελέγχου ορίων σε πίνακες χρησιμοποιώντας σχεδιότυπα τάξεων

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή Οποιαδήποτε κλάση

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι Μαθήματα από το lab Boolean μεταβλητές: Συνήθως τα ονόματα που δίνουμε στις boolean μεταβλητές περιγράφουν

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 5: H ΓΛΩΣΣΑ C++ Πίνακες & Δείκτες ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Πίνακες Πίνακες Τα στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006) Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Εφαρμοσμένων Επιστημών Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τομέας Αυτοματισμού και Πληροφορικής Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης, Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡ/ΣΜΟΣ C++

ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡ/ΣΜΟΣ C++ Υπερφόρτωση, keywords CONST, STATIC, FRIEND ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡ/ΣΜΟΣ C++ Μ. Ρήγκου (rigou@ceid.upatras.gr) Τι θα συζητήσουμε σήμερα Υπερφόρτωση Συναρτήσεων Τελεστών CONST αντικείμενα, μεταβλητές και συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ ( 2012-13 ) 6η διάλεξη Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε σήμερα Προκαθορισμένες τιμές ορισμάτων. Υπερφόρτωση συναρτήσεων. Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Πίνακες, Δείκτες, Αναφορές και Δυναμική Μνήμη. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Πίνακες, Δείκτες, Αναφορές και Δυναμική Μνήμη. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Πίνακες, Δείκτες, Αναφορές και Δυναμική Μνήμη Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Πίνακες Αντικειμένων Όπως στην C μπορούμε να έχουμε πίνακες από

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων

Διαβάστε περισσότερα

Γ7.2 Συμβολοσειρές (Strings) Γ Λυκείου Κατεύθυνσης

Γ7.2 Συμβολοσειρές (Strings) Γ Λυκείου Κατεύθυνσης Γ7.2 Συμβολοσειρές (Strings) Γ Λυκείου Κατεύθυνσης Εισαγωγή Στη C++ υπάρχει η δυνατότητα να δηλώσουμε μία συμβολοσειρά ως αντικείμενο, χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη . Επειδή οι συμβολοσειρές είναι

Διαβάστε περισσότερα

Τελεστές ΤΕΛΕΣΤΕΣ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( )

Τελεστές ΤΕΛΕΣΤΕΣ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( ) ΤΕΛΕΣΤΕΣ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-14) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Τι είναι οι τελεστές Χρήση τελεστών Υπερφόρτωση τελεστών Chain-linking Τελεστών Τελευταία ενημέρωση: Ιούνιος 2013 Εισαγωγή - 2 Τελεστής

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ ( 2012-13 ) 2η διάλεξη Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε σήμερα Βασικοί αριθμητικοί τύποι, μετατροπές τύπων και σταθερές. Πίνακες. Πίνακες

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Δυναμική Διαχείριση Μνήμης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανάγκη για Δυναμική Μνήμη Στατική Μνήμη Μέχρι τώρα χρησιμοποιούσαμε

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-150. Προγραμματισμός

ΗΥ-150. Προγραμματισμός ΗΥ-150 Αλφαριθμητικά (Strings) Χαρακτήρες Αναπαριστώνται από έναν δυαδικό αριθμό 8 δυαδικών ψηφίων (8 bits) (256 διαφορετικές τιμές) Η κωδικοποίησή τους έχει τυποποιηθεί με τον κώδικα ASCII Εκτός από γράμματα

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Μαθήματος: Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές IΙΙ. Διδάσκων: Επίκουρος Καθηγητής Αθανάσιος Σταυρακούδης

Τίτλος Μαθήματος: Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές IΙΙ. Διδάσκων: Επίκουρος Καθηγητής Αθανάσιος Σταυρακούδης Τίτλος Μαθήματος: Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές IΙΙ Ενότητα: Συναρτήσεις και ορίσματα Διδάσκων: Επίκουρος Καθηγητής Αθανάσιος Σταυρακούδης Τμήμα: Οικονομικών Επιστημών Διαφορά καθολικής μεταβλητής και σταθεράς

Διαβάστε περισσότερα

2 η Διάλεξη C++ Δρ. Χρήστος Δρόσος ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΤ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ

2 η Διάλεξη C++ Δρ. Χρήστος Δρόσος ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΤ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ 2 η Διάλεξη C++ Δρ. Χρήστος Δρόσος ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΤ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ Τι μάθαμε μέχρι τώρα Κάθε πρόγραμμα της c++ περιέχει υποχρεωτικά μια συνάρτηση main() η οποία είναι εκείνη που εκτελείται πρώτη. Κάθε

Διαβάστε περισσότερα

Προαπαιτούμενες Ασκήσεις 5 ου Εργαστηρίου. Dose stoixeio (integer) : 25 Found stoixeio in position 7 Dose stoixeio (integer) :94 Value not found

Προαπαιτούμενες Ασκήσεις 5 ου Εργαστηρίου. Dose stoixeio (integer) : 25 Found stoixeio in position 7 Dose stoixeio (integer) :94 Value not found Α. Πρώτη προαπαιτούµενη Κάθε οµάδα θα πρέπει να δηµιουργήσει τον ζητούµενο παρακάτω πίνακα και α. να εµφανίσει τα στοιχεία του, β. να τυπώσει τον µέσο όρο των στοιχείων του, γ. να ταξινοµήσει τα στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Κωνσταντίνος Κώστα Διαφάνειες: Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ

Διδάσκων: Κωνσταντίνος Κώστα Διαφάνειες: Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ Διάλεξη 3: Δείκτες και Πίνακες Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Αριθμητική Δεικτών Δείκτες και Πίνακες Παραδείγματα Διδάσκων: Κωνσταντίνος Κώστα Διαφάνειες: Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 5: Δείκτες και Συναρτήσεις

Διάλεξη 5: Δείκτες και Συναρτήσεις Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 5: Δείκτες και Συναρτήσεις (Κεφάλαιο 11, KNK-2ED) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 5-1 Περιεχόμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning Αποθήκευση αντικειμένων Οι θέσεις μνήμης των αντικειμένων κρατάνε μια διεύθυνση στο

Διαβάστε περισσότερα

12. ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ. υο είδη αλφαριθµητικών Τα αλφαριθµητικά της C πίνακες τύπου char Ta αντικείµενα της κλάσης string

12. ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ. υο είδη αλφαριθµητικών Τα αλφαριθµητικά της C πίνακες τύπου char Ta αντικείµενα της κλάσης string 12. ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ υο είδη αλφαριθµητικών Τα αλφαριθµητικά της C πίνακες τύπου char Ta αντικείµενα της κλάσης string Aλφαριθµητικά της C int main() const int max=80; char str[max); //κάθε char δεσµεύει

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΑΝΑΦΟΡΕΣ new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για

Διαβάστε περισσότερα

17TimeThis.h function returns reference pointer to same object { return *this; }

17TimeThis.h function returns reference pointer to same object { return *this; } Προαπαιτούµενη Κάθε οµάδα θα πρέπει να εµπλουτίσει το ίδιο πρόγραµµα, που έκανε την προηγούµενη φορά, προσθέτοντας στην κλάση του έναν ή περισσότερους υπερφορτωµένους τελεστές (όπως , ++, +,-,+=..)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Συναρτήσεις Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Συναρτήσεις Ως τώρα γράφαμε όλα τα προγράμματα μας μέσα στην main..1

Διαβάστε περισσότερα

Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων

Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων ΕΠΛ 032.3: 3: Προγραμματισμός Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων Αχιλλέας Αχιλλέως, Τμήμα Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Κύπρου Email: achilleas@cs.ucy.ac.cy Κεφάλαιο 13 Πίνακες & Συναρτήσεις Εισαγωγή Στις προηγούμενες

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Εργαστήριο 1 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Βασικά χαρακτηριστικά της C++ Κλάσεις (Classes) Μία κλάση (class) αποτελεί ένα «αντικειμενοστρεφές εργαλείο» για τη δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

POINTERS, AGGREGATION, COMPOSITION

POINTERS, AGGREGATION, COMPOSITION POINTERS, AGGREGATION, COMPOSITION POINTERS TO OBJECTS Η κλάση mystring class mystring private: char *s; int size; public: mystring(const char *); ~mystring(); char *GetString(); int GetSize(); ; mystring::mystring(const

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Εγγραφές. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Εγγραφές. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Εγγραφές Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Η Ανάγκη Ομαδοποίησης Πολλές φορές έχουμε πληροφορίες διαφορετικού τύπου οι οποίες όμως έχουν μεγάλη

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-150. Προγραμματισμός

ΗΥ-150. Προγραμματισμός ΗΥ-150 Εντολές Ελέγχου Ροής Σειριακή εκτέλεση εντολών Όλα τα προγράμματα «γράφονται» χρησιμοποιώντας 3 είδη εντολών: Σειριακές εντολές (sequential built in C) Εντολές απόφασης (if, if/else, switch) Περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ. Τι περιλαμβάνει μια μεταβλητή; ΔΕΙΚΤΕΣ. Διεύθυνση μεταβλητής. Δείκτης

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ. Τι περιλαμβάνει μια μεταβλητή; ΔΕΙΚΤΕΣ. Διεύθυνση μεταβλητής. Δείκτης ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ Τι περιλαμβάνει μια μεταβλητή; ΔΕΙΚΤΕΣ Πρώτα να δούμε τι ακριβώς συμπεριλαμβάνει μια μεταβλητή τύπος Καθορίζει το μέγεθος στην μνήμη σε Bytes τιμή Η αριθμητική τιμή που αποθηκεύεται στην

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-150. Προγραμματισμός

ΗΥ-150. Προγραμματισμός ΗΥ-150 Εντολές Ελέγχου Ροής Σειριακή εκτέλεση εντολών Όλα τα προγράμματα «γράφονται» χρησιμοποιώντας 3 είδη εντολών: Σειριακές εντολές (sequential built in C) Εντολές απόφασης (if, if/else, switch) Περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 Constructors (Κατασκευαστές) Ειδικός τύπος μεθόδων που δημιουργούν αντικείμενα μιας κλάσης και: Εκτελούνται κατά την αρχικοποίηση των αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Κωνσταντίνος Κώστα Διαφάνειες: Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ

Διδάσκων: Κωνσταντίνος Κώστα Διαφάνειες: Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ Διάλεξη 4: Δείκτες και Πίνακες Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής θέματα: Πίνακες Δεικτών, Παραδείγματα, Πολυδιάστατοι πίνακες Πέρασμα παραμέτρων σε προγράμματα C Διδάσκων: Κωνσταντίνος Κώστα Διαφάνειες:

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες: μια σύντομη εισαγωγή. Πίνακες χαρακτήρων: τα "Αλφαριθμητικά"

Πίνακες: μια σύντομη εισαγωγή. Πίνακες χαρακτήρων: τα Αλφαριθμητικά Πίνακες: μια σύντομη εισαγωγή Πίνακες χαρακτήρων: τα "Αλφαριθμητικά" Πίνακες(Arrays): έννοιες και ορισμοί Ορισμός: Πίνακας (array) = σύνολο μεταβλητών του ιδίου τύπου (int, float, char,...) με ένα κοινό

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ ( 2012-13 ) 10η διάλεξη Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε σήμερα Υπερφόρτωση των τελεστών εισόδου και εξόδου. Τάξεις και δυναμική καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-150. Προγραμματισμός

ΗΥ-150. Προγραμματισμός ΗΥ-150 Προγραμματισμός Δείκτες (Pointers) Προγραμματισμός Δείκτες Τι είναι: τύπος μεταβλητών (όπως integer) Τι αποθηκεύουν: την διεύθυνση στη μνήμη άλλων μεταβλητών Τι χρειάζονται: Κυρίως, για δυναμική

Διαβάστε περισσότερα

Συμβολοσειρές ΣΥΜΒΟΛΟΣΕΙΡΕΣ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( )

Συμβολοσειρές ΣΥΜΒΟΛΟΣΕΙΡΕΣ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( ) ΣΥΜΒΟΛΟΣΕΙΡΕΣ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-14) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Ο τύπος string Μετατροπή από και προς τον τύπο string Βασικές μέθοδοι Χρήση Ελληνικών Συναρτήσεις C εκτύπωσης και ανάγνωσης Τελευταία

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/ Εξάμηνο: Εαρινό 2015-16

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατιστικές Τεχνικές

Προγραµµατιστικές Τεχνικές Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόµων Τοπογράφων Μηχανικών Προγραµµατιστικές Τεχνικές Βασίλειος Βεσκούκης ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Ρωµύλος Κορακίτης

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός 16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΔΙΚΕΣ ΜΑΣ ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμική δέσμευση και αποδέσμευση μνήμης. Προγραμματισμός II 1

Δυναμική δέσμευση και αποδέσμευση μνήμης. Προγραμματισμός II 1 Δυναμική δέσμευση και αποδέσμευση μνήμης Προγραμματισμός II 1 lalis@inf.uth.gr Γιατί χρειάζεται η δυναμική μνήμη; Οι απαιτήσεις του προγράμματος σε μνήμη μπορεί να είναι άγνωστες την ώρα της συγγραφής

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI. Άδειες Χρήσης. Συναρτήσεις I Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI. Άδειες Χρήσης. Συναρτήσεις I Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Άδειες Χρήσης ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI Συναρτήσεις I Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 7: C++ TEMPLATES, ΥΠΕΡΦΟΡΤΩΣΗ ΤΕΛΕΣΤΩΝ, ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ Υπερφόρτωση Τελεστών ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ

Διαβάστε περισσότερα

Φροντιςτήριο. Linked-List

Φροντιςτήριο. Linked-List Φροντιςτήριο Linked-List 1 Linked List Μια linked list είναι μια ακολουθία από ςυνδεδεμένουσ κόμβουσ Κάθε κόμβοσ περιέχει τουλάχιςτον Μια πληροφορία (ή ένα struct) Δείκτη ςτον επόμενο κόμβο τησ λίςτασ

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι - Πίνακες 1 Πίνακες Οι πίνακες έχουν σταθερό μέγεθος και τύπο δεδομένων. Βασικά πλεονεκτήματά τους είναι η απλότητα προγραμματισμού τους και η ταχύτητα. Ωστόσο δεν παρέχουν την ευελιξία η οποία απαιτείται

Διαβάστε περισσότερα