Το «Εργαστήριο Ηλεκτρονικής»: Ανάπτυξη ηλεκτρονικού οδηγού εκμάθησης για εισαγωγική εργαστηριακή εξάσκηση στα ηλεκτρονικά

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Το «Εργαστήριο Ηλεκτρονικής»: Ανάπτυξη ηλεκτρονικού οδηγού εκμάθησης για εισαγωγική εργαστηριακή εξάσκηση στα ηλεκτρονικά"

Transcript

1 ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ (ΡΑΔΙΟΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ) ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Βαρελάς Ιωάννης Το «Εργαστήριο Ηλεκτρονικής»: Ανάπτυξη ηλεκτρονικού οδηγού εκμάθησης για εισαγωγική εργαστηριακή εξάσκηση στα ηλεκτρονικά Επίβλεψη: Θ. Λαόπουλος, Αναπληρωτής Καθηγητής ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ 2009

2 στη σύζυγό μου, Αναστασία στην κορούλα που περιμένουμε.

3 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΠΡΟΛΟΓΟΣ. - 3 ΠΕΡΙΛΗΨΗ. - 3 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ - 4 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ- 22 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3. ΣΥΓΓΡΑΦΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΣΥΓΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ Εργαλεία με κοινές γλώσσες προγραμματισμού Java Visual Basic Delphi Εργαλεία προγραμματισμού με γλώσσα σεναρίων HyperCard ToolBook Director Εργαλεία οπτικού προγραμματισμού Αuthorware Ρrofessional ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4. ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ ΓΙΑ ΤΗ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΤΡΙΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ.- 41 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. ΤΟ «ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ» - ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η οργάνωση του βιβλίου Η οργάνωση των σελίδων Υλοποίηση σελίδας Προγραμματισμός των αντικειμένων Τεχνικές παράμετροι της εφαρμογής ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΣΕΛΙΔΑ ΣΕΛΙΔΑ Αρχική σελίδα Οδηγίες χρήσης Σκοπός Περιεχόμενα Πλοήγηση Διάταξη οθόνης Οι λέξεις σύνδεσμοι Κεντρικό μενού ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Ο Βασικός Εργαστηριακός Εξοπλισμός Αντιστάσεις Πυκνωτές Δίοδοι Τρανζίστορ Τελεστικοί ενισχυτές Γεννήτρια σημάτων Παλμογράφος

4 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Οι βάσεις κατασκευής κυκλωμάτων Εισαγωγή Τα σημεία υποδοχής Η εσωτερική καλωδίωση του breadboard Κανόνες υλοποίησης κυκλώματος Παραδείγματα συνδέσεων ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: Σύνθεση κυκλωμάτων Το κύκλωμα της απλής ανόρθωσης Σύνδεση της διόδου Σύνδεση της αντίστασης - 78 Σύνδεση της γεννήτριας Ενισχυτής τάσης με τρανζίστορ npn Τελεστικός ενισχυτής με ανάδραση ΕΠΙΛΟΓΟΣ - 85 ΣΥΝΟΨΗ ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΕΣ ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α. ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ TOOLBOOK ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΟΙ ΒΑΣΙΚΕΣ ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ TOOLBOOK ΤΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥ TOOLBOOK ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ Το Βασικό Παράθυρο του ToolBook Δημιουργία νέου βιβλίου Προσθήκη νέας σελίδας Το Φόντο (Background) Δημιουργία Πλήκτρων Εντολών (Κουμπιών) Τα Πεδία Κειμένου Τα Πεδία Εγγραφής Οι Υπερσυνδέσεις (Hyperlinks) Γραφικά Εισαγωγή Γραφικών Δημιουργία Διαδρομής Κινουμένων Εικόνων Εισαγωγή Γραφικών σε Πλήκτρα Τοποθέτηση Πολυμέσων σε μια Εφαρμογή Ρύθμιση του Βασικού Παραθύρου (Main Window) Δημιουργία Βοηθητικών Παραθύρων Η ΓΛΩΣΣΑ OPENSCRIPT Χρήσιμες Εντολές Προγραμματισμού ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ B. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Γ. ΔΙΑΝΟΜΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

5 Πρόλογος Το «Εργαστήριο Ηλεκτρονικής» είναι ένα λογισμικό παρουσίασης που απευθύνεται σε προπτυχιακούς φοιτητές του τμήματος Φυσικής καθώς και συναφών τμημάτων που δεν έχουν προηγούμενη εμπειρία στο εργαστήριο ηλεκτρονικών με σκοπό να τους βοηθήσει να γνωρίσουν τα βασικά ηλεκτρονικά στοιχεία και όργανα που χρησιμοποιούνται στο εργαστήριο και να τους παρέχει μια μεθοδολογία για την σωστή διαδικασία κατασκευής ενός κυκλώματος στον εργαστηριακό πάγκο. Περίληψη Το «Εργαστήριο Ηλεκτρονικής» είναι ένα πολυμεσικό εκπαιδευτικό λογισμικό παρουσίασης που δημιουργήθηκε με το λογισμικό ToolBook Instructor της SumTotal, το οποίο είναι ένα πρόγραμμα συγγραφής εφαρμογών πολυμέσων που παρέχει ένα σύγχρονο αντικειμενοστραφές περιβάλλον εργασίας για την ανάπτυξη παραθυρικών εφαρμογών. Στο πρώτο κεφάλαιο της παρούσας εργασίας γίνεται μια κατηγοριοποίηση των εκπαιδευτικών λογισμικών ενώ ταυτόχρονα καθορίζονται οι βασικοί άξονες αξιολόγησης ενός εκπαιδευτικού λογισμικού. Στο δεύτερο κεφάλαιο αναλύονται τα λογισμικά παρουσίασης που αποτελούν μια υποκατηγορία εκπαιδευτικού λογισμικού ενώ στο τρίτο κεφάλαιο γίνεται και μια παρουσίαση των κυριότερων εργαλείων συγγραφής πολυμέσων, ένα εκ των οποίων είναι και το ToolBook. Στο τέταρτο κεφάλαιο παρουσιάζονται παρόμοιες εργασίες και εκπαιδευτικά λογισμικά που έχουν αναπτυχθεί προγενέστερα και καλύπτουν όλο το φάσμα της εκπαίδευσης: από την Πρωτοβάθμια μέχρι την Τριτοβάθμια Εκπαίδευση. Στο πέμπτο κεφάλαιο παρουσιάζεται διεξοδικά το «Εργαστήριο Ηλεκτρονικής», δηλαδή πώς οργανώθηκε όλο το λογισμικό, με ποια φιλοσοφία σχεδιάστηκαν οι σελίδες του αλλά και ποιες τεχνικές χρησιμοποιήθηκαν κατά την υλοποίησή τους. Φυσικά, στο κεφαλαίο αυτό 3

6 αναλύονται τα περιεχόμενα όλων των σελίδων που απαρτίζουν τον οδηγό (λογισμικό). Στη συνέχεια υπάρχουν τρία παραρτήματα: στο πρώτο παράρτημα γίνεται μια αρκετά λεπτομερής παρουσίαση του προγράμματος ToolBook ενώ στο δεύτερο παράρτημα δίνονται οι οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής σε κάποιο προσωπικό υπολογιστή. Στο τρίτο παράρτημα ο αναγνώστης μπορεί να βρει πληροφορίες για το πώς γίνεται η δημοσίευση της εφαρμογής στο Διαδίκτυο. Στη βιβλιογραφία που κλείνει την εργασίας μπορεί ο κάθε ενδιαφερόμενος να βρει τις σχετικές με το θέμα πηγές από όπου αντλήθηκαν πληροφορίες. Ευχαριστίες Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον αναπληρωτή καθηγητή του Τμήματος Φυσικής και του Προγράμματος Μεταπτυχιακών Σπουδών Ηλεκτρονικής Φυσικής κ. Θεόδωρο Λαόπουλο για την ευκαιρία που μου έδωσε να ασχοληθώ με την παρούσα εργασία, για την άριστη συνεργασία μας καθώς και για την κατανόηση και εμπιστοσύνη που έδειξε στο πρόσωπό μου όλα αυτά τα χρόνια. Ιδιαίτερα θα ήθελα να ευχαριστήσω τη συνάδελφο Σταυρούλα Πέππα, καθηγήτρια Αγγλικής Φιλολογίας, για τις πολύτιμες συμβουλές υποδείξεις παρατηρήσεις της. Τέλος, ευχαριστώ τον καλό φίλο, Φυσικό Ραδιοηλεκτρολόγο, Τσαρδακλή Παναγιώτη για τις συμβουλές και το ενδιαφέρον του. Θεσσαλονίκη, Μάιος

7 Κεφάλαιο 1ο. Εκπαιδευτικά Λογισμικά 1. Εισαγωγή Αποτελεί κοινή διαπίστωση ότι αρκετοί μαθητές αντιμετωπίζουν δυσκολίες σε πολλά από τα μαθήματα που διδάσκονται. Για αυτό το λόγο η έρευνα στον τομέα της Διδακτικής και Μεθοδολογίας ασχολείται σε μεγάλο βαθμό τόσο με την καταγραφή αυτών των προβλημάτων όσο και με την ερμηνεία και την επίλυσή τους. Οι ερευνητές σε αυτό τον τομέα προσπαθούν να καθορίσουν το αντικείμενο διδασκαλίας και τον τρόπο μετάδοσης ή οικοδόμησης της γνώσης, αναπτύσσοντας πρότυπα και μοντέλα αποτελεσματικών μεθόδων διδασκαλίας. Τα μαθησιακά περιβάλλοντα και εργαλεία που έχουν αναπτυχθεί στο πλαίσιο αυτής της προσπάθειας και φέρουν τον τίτλο εκπαιδευτικό λογισμικό είναι πολλά αλλά και διαφορετικά μεταξύ τους. Κυρίως διαφέρουν ως προς τα επί μέρους χαρακτηριστικά τους, αλλά και ως προς τη φιλοσοφία σχεδιασμού τους και τη διδακτική προσέγγιση που χρησιμοποιούν. Δεδομένου ότι η έρευνα για την εκπαιδευτική τεχνολογία και τα αποτελέσματα της ενσωμάτωσής της στην εκπαιδευτική διαδικασία είναι πολύ πρόσφατη, δεν είναι δυνατόν να καθοριστούν απόλυτα τα χαρακτηριστικά ενός προγράμματος ώστε αυτό να θεωρείται εκπαιδευτικό λογισμικό. Πολλά προγράμματα θεωρούνται λογισμικά γιατί χρησιμοποιούν κάποιο κώδικα για την εκτέλεσή τους. Επίσης μπορούν να χαρακτηριστούν και ως εκπαιδευτικά επειδή θέτουν συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους και χρησιμοποιούν μία ή περισσότερες διδακτικές μεθόδους για να τους επιτύχουν. Για πολλούς εκπαιδευτικό είναι εκείνο το λογισμικό που μπορεί να υποκαταστήσει το δάσκαλο, ή ακόμα καλύτερα να τον αντικαταστήσει ή τέλος να διευρύνει την έννοια δάσκαλος παρέχοντας συγχρόνως υπηρεσίες, πληροφορίες και διεξόδους που ένα μεμονωμένο άτομο δεν μπορεί να παρέχει. Για άλλους εκπαιδευτικό είναι εκείνο το λογισμικό που ανταποκρίνεται στις γνωστικές δομές και στις ιδιαιτερότητες 5 του μαθητή, υλοποιεί

8 παιδαγωγικές και κοινωνικές αρχές και τον βοηθά να οικοδομήσει τη γνώση σύμφωνα με τις ατομικές του ανάγκες σε ένα μαθησιακό περιβάλλον όπου ο εκπαιδευτικός τον καθοδηγεί και τον διευκολύνει στην πορεία του προς τη γνώση. Ως εκπαιδευτικό λογισμικό ορίζεται το προϊόν της τεχνολογίας με το οποίο προσπαθούμε να διδάξουμε ένα γνωστικό αντικείμενο υλοποιώντας συγκεκριμένη παιδαγωγική φιλοσοφία και συγκεκριμένη εκπαιδευτική στρατηγική. 2. Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού 2.1. Κριτήρια ταξινόμησης εκπαιδευτικού λογισμικού Για να ταξινομήσουμε το διαθέσιμο εκπαιδευτικό λογισμικό σε διάφορες κατηγορίες πρέπει να ορίσουμε τα κριτήρια ταξινόμησης. Για το λόγο αυτό δεν υπάρχει μια και μοναδική κατηγοριοποίηση του εκπαιδευτικού λογισμικού. Το βασικό κριτήριο που χρησιμοποιείται για τη συγκρότηση μιας κατηγορίας είναι η ύπαρξη ενός αριθμού λογισμικών ή περιβαλλόντων με ένα κοινό χαρακτηριστικό, το οποίο να είναι σημαντικό από διδακτική / μαθησιακή άποψη. Δε γίνεται διάκριση ανάμεσα σε λογισμικά που λειτουργούν σε μεμονωμένους Η.Υ, (stand alone), σε εφαρμογές που λειτουργούν δικτυακά και σε εφαρμογές που λειτουργούν online. Με βάση αυτό το κριτήριο, μπορούμε να ταξινομήσουμε το διαθέσιμο εκπαιδευτικό λογισμικό (εκπαιδευτικά περιβάλλοντα) στις παρακάτω κατηγορίες Γενική ταξινόμηση με κριτήριο τη χρήση του λογισμικού στη μαθησιακή διαδικασία Τα εκπαιδευτικά λογισμικά μπορούν να ταξινομηθούν με κριτήριο τη χρήση τους στη μαθησιακή διαδικασία στις παρακάτω κατηγορίες: 1. Πηγές πληροφόρησης 2. Λογισμικά για διδασκαλία (διδακτισμικά) 6

9 3. Λογισμικά πρακτικής και εκγύμνασης (drill and practice) 4. Περιβάλλοντα διαχείρισης πολυμεσικού υλικού 5. Περιβάλλοντα προσομοίωσης 6. Εργαλεία γενικής χρήσης 7. Προγράμματα δημιουργικότητας και φαντασίας 8. Ανοιχτοί μικρόκοσμοι - Διερευνητικό λογισμικό 9. Λογισμικά και εκπαιδευτικά περιβάλλοντα επικοινωνίας 10. Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών - Προγραμματισμός με γλώσσες προγραμματισμού 11. Διδακτικά και Μορφωτικά παιχνίδια Πηγές πληροφόρησης Το ίδιο το Διαδίκτυο μπορεί να θεωρηθεί ως μια πηγή πληροφόρησης. Μπορούμε όμως να εντοπίσουμε και πιο οργανωμένες πηγές πληροφόρησης όπως για παράδειγμα τις ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες, τα λεξικά, τα ευρετήρια λέξεων (π.χ. τις βάσεις δεδομένων, τις ψηφιακές βιβλιοθήκες, τις εξειδικευμένες πύλες κ.λ.π. Στη χώρα μας έχει αναπτυχθεί τα τελευταία χρόνια ένας μεγάλος όγκος πληροφοριών που διατίθεται ηλεκτρονικά στην ελληνική γλώσσα Λογισμικά για διδασκαλία (διδακτισμικά) Αποτελούν μια πολύ διαδεδομένη κατηγορία λογισμικού. Πολλές φορές δεν έχουν αποκλειστικά σχολική χρήση και έτσι υπάρχουν πολλά στο ελεύθερο εμπόριο (για παράδειγμα προορίζονται για παιδιά προσχολικής ηλικίας ή είναι αφιερωμένα σε μεγάλα μουσεία ή σε συγκεκριμένους καλλιτέχνες κ.λ.π). Αυτού του είδους το λογισμικό μπορεί να παρουσιάζει την ήδη διδαγμένη ύλη ή και την ύλη που δεν έχει ακόμη διδαχθεί. Ένα καλό πρόγραμμα παρουσίασης διαθέτει οθόνες βοηθείας (help screens) που παρέχουν περισσότερες πληροφορίες εξηγήσεις και παραδείγματα. Η λειτουργία αυτών των προγραμμάτων είναι παρόμοια με αυτή που κάνει ένας καθηγητής ή ένα σχολικό βιβλίο όταν παρουσιάζει νέες έννοιες ή δίνει πληροφορίες στους μαθητές. Ο υπολογιστής παρουσιάζει τις καινούριες έννοιες με χρήση κειμένου, παραδειγμάτων, animation, video, περιγραφής, 7

10 ερωτήσεων και προβλημάτων. Ο κύκλος πληροφορία ερώτηση - ανάδραση επαναλαμβάνεται καθ όλη τη διάρκεια της εφαρμογής. Ένα «ιδανικό» πρόγραμμα παρουσίασης παρέχει τη δυνατότητα παρουσίασης του υλικού ανάλογα με τις ανάγκες του κάθε χρήστη - μαθητή Λογισμικά πρακτικής και εκγύμνασης (drill and practice) Πρόκειται για τα πιο δημοφιλή και διαδεδομένα εκπαιδευτικά προγράμματα - ίσως γιατί είναι τα απλούστερα στην κατασκευή τους ή γιατί εύκολα μπορούν να παρουσιάσουν κάποιου είδους «αποτελέσματα» (βελτίωσης συγκεκριμένων δεξιοτήτων). Σε ορισμένες μάλιστα γνωστικές περιοχές στις οποίες η απομνημόνευση παίζει σημαντικό ρόλο (όπως η Βιολογία ή η Ιστορία), μπορεί να αποδειχθούν αρκετά χρήσιμα. Σε πολλές περιπτώσεις οι ασκήσεις πρακτικής και εκγύμνασης περιλαμβάνουν ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - για παράδειγμα υπάρχουν συστήματα επιλογής και διαμόρφωσης ερωτήσεων που στηρίζονται σε μεγάλες βάσεις δεδομένων και δημιουργούν τεστ ελέγχου γνώσεων για φοιτητές ιατρικής και υποψηφίους ιατρικών σχολών - πολλές από τις οποίες είναι online ( Αν και θεωρούνται κατάλληλα για την επανάληψη ύλης, δεν εμφανίζονται τα τελευταία χρόνια ως αυτόνομο λογισμικό αλλά ενσωματώνονται σε άλλου τύπου λογισμικά. Τα βασικά χαρακτηριστικά λοιπόν αυτής της κατηγορίας λογισμικού είναι: η αξιολόγηση και η αυτοαξιολόγηση της γνώσης μέσα από αυτοματοποιημένα τεστ (συνήθως με ερωτήσεις κλειστού τύπου) η καταγραφή της προόδου του μαθητή η δυνατότητα εξάσκησης με στόχο τη βελτίωση του χρόνου απάντησης - απόκρισης Περιβάλλοντα διαχείρισης πολυμεσικού υλικού 8

11 Στην κατηγορία αυτή εντάσσονται απλά περιβάλλοντα παρουσίασης που δίνουν τη δυνατότητα στο χρήστη της εφαρμογής να διαχειριστεί πολυμεσικό υλικό και να κατασκευάσει απλές εφαρμογές (π.χ. Impress, PowerPoint) Περιβάλλοντα προσομοίωσης. Η προσομοίωση δίνει τη δυνατότητα υλοποίησης καταστάσεων που δεν θα ήταν δυνατόν να υλοποιηθούν με άλλο τρόπο. Με την προσομοίωση δίνεται η ευκαιρία να δοκιμαστεί η ικανότητα και τα αντανακλαστικά των χρηστών σε πραγματικές συνθήκες. Στην τάξη η προσομοίωση δίνει τη δυνατότητα να εξασκηθεί ο μαθητής σε καταστάσεις που σε πραγματικό περιβάλλον θα ήταν ριψοκίνδυνο να υλοποιηθούν (π.χ. ένα επικίνδυνο πείραμα χημείας), ή ακόμα σε καταστάσεις που η υλοποίηση τους είναι πολυδάπανη, χρονοβόρος κ.λ.π. Η προσομοίωση δημιουργεί μια αναπαράσταση ή ένα μοντέλο ενός πραγματικού συστήματος ή φαινομένου στην οθόνη κάτω από ρεαλιστικές συνθήκες. Η αναπαράσταση αυτής της διαδικασίας πρέπει να δίνεται «ζωντανά», να εμπλέκει αρκετά το χρήστη ώστε η «εμπειρία» να έχει νόημα, να έχει μια ποικιλία στόχων, να λύνει προβλήματα. Μπορεί να αποτελέσει ιδανικό εργαλείο για την ενσωμάτωση διαφορετικών επιστημών στην ίδια επιστημονική ενότητα, κυρίως για Φυσική, Μαθηματικά, Κοινωνιολογία και Γλώσσα. Τα λογισμικά προσομοίωσης κατά κανόνα στηρίζονται σε μια σειρά αλγορίθμων και οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να αλλάζουν τις τιμές ορισμένων μεταβλητών και να παρατηρούν τα αποτελέσματα της πράξης τους Εργαλεία γενικής χρήσης Λογισμικά γενικής χρήσης όπως οι επεξεργαστές κειμένου (π.χ. MS Word, Write κ.λ.π), τα υπολογιστικά φύλλα (π.χ. MS Excel, Calc κ.λ.π), φυλλομετρητές (π.χ. MS Internet Explorer, Firefox κ.λ.π) θεωρούνται από πολλούς εκπαιδευτικά εργαλεία επειδή με αυτά μπορούν να σχεδιαστούν και να υλοποιηθούν εκπαιδευτικές δραστηριότητες για διάφορα γνωστικά αντικείμενα. 9

12 Εκτός από τις εκπαιδευτικές χρήσεις των λεγομένων «γενικών εφαρμογών» (εφαρμογών γραφείου), υφίστανται και λογισμικά απλοποιημένα, ή προσαρμοσμένα για παιδιά, τα οποία εκτελούν ανάλογες εργασίες. Για παράδειγμα υπάρχουν λογισμικά που λειτουργούν με τη λογική των βάσεων δεδομένων (λογισμικό Τabletop και Tabletop Jr. ή ακόμη και λογισμικά για την οργάνωση ιδεών, projects ( Προγράμματα δημιουργικότητας και φαντασίας Στην κατηγορία αυτή περιλαμβάνονται προγράμματα τα οποία υποστηρίζουν τη δημιουργικότητα των παιδιών - ή και των ενηλίκων. Η δημιουργικότητα αυτή μπορεί να σχετίζεται με όλες τις μορφές γραπτού λόγου (αφήγηση, ποίηση ή άλλη), την καλλιτεχνική δημιουργία (ζωγραφική, μουσική, βίντεο). Τυπικά προγράμματα αυτής της κατηγορίας είναι το KidPix (λογισμικό για τη ζωγραφική το ελληνικό πακέτο «Πήγασος» ( και το HyperStudio ( Ανοιχτοί μικρόκοσμοι - Διερευνητικό λογισμικό Αποτελούν την κατηγορία λογισμικών που είναι οι πλέον διερευνημένοι και θεωρούνται από πολλούς ερευνητές ως τα πλέον σημαντικά εκπαιδευτικά λογισμικά. Στην κατηγορία αυτή εντάσσονται μερικά γνωστά λογισμικά Δυναμικής Γεωμετρίας (Cabri, Geometer's Sketchpad), Άλγεβρας και Αριθμητικής (FunctionProbe και Excel), Φυσικής (Interactive Physics), μοντελοποίησης (Modellus), όπως και η γλώσσα Logo και οι κλάδοι της. Οι μικρόκοσμοι αποτελούν ανοιχτά περιβάλλοντα στα οποία υφίστανται μερικές βασικές οντότητες (όπως η χελώνα της Logo ή το «Ευκλείδειο» επίπεδο της Γεωμετρίας) και ο χρήστης μπορεί να συνθέσει νέες οντότητες, νέα «αντικείμενα», να δημιουργήσει επίσης σχέσεις μεταξύ των αντικειμένων και να μελετήσει τις αλληλεπιδράσεις τους. Υπάρχει μια σχετικά εκτεταμένη βιβλιογραφία γύρω από τα σχετικά θέματα. Στηριζόμενο στην παιδαγωγική αρχή της διερευνητικής μάθησης, ένα τέτοιο λογισμικό αναπτύσσει το κριτικό πνεύμα του μαθητή, την ικανότητά του 10

13 για επίλυση προβλημάτων και δόμηση της γνώσης, τη δημιουργικότητα του και τη δυνατότητα αναζήτησης, ανάλυσης και έκθεσης πληροφοριών. Ως βασικά χαρακτηριστικά ενός διερευνητικού λογισμικού θεωρούνται: Η δυνατότητα πειραματισμού και παραμετροποίησης φαινομένων Η δυνατότητα οικοδόμησης της γνώσης μέσα από διαδικασία αναζήτησης πληροφορίας και κριτικής αποδοχής ή απόρριψης μιας άποψης Η δυνατότητα διαθεματικής προσέγγισης των εννοιών ώστε η αποκτώμενη γνώση να μην είναι αποσπασματική Η δυνατότητα συνεργασίας των μαθητών και κοινής οικοδόμησης της γνώσης μέσα από συζήτηση και αντιπαράθεση Σε αυτού του είδους το λογισμικό ο ρόλος του καθηγητή αλλάζει και, από απόλυτος κυρίαρχος της μαθησιακής διαδικασίας και μοναδικός κάτοχος της γνώσης την οποία πρόκειται να μεταδώσει στους μαθητές, γίνεται συνεργάτης του μαθητή στη διαδικασία οικοδόμησης της γνώσης. Ο προορισμός του εκπαιδευτικού είναι να διευκολύνει το μαθητή με την κατάλληλη υπόδειξη και ενθάρρυνση Λογισμικά και εκπαιδευτικά περιβάλλοντα επικοινωνίας Η επικοινωνία μέσω του Διαδικτύου σε διάφορες μορφές ( , πλοήγηση με φυλλομετρητές, εικόνες, βίντεο και ήχος μέσω Διαδικτύου) αποτελούν τις πιο δημοφιλείς από τις εφαρμογές των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας. Οι εκπαιδευτικές χρήσεις όλων των σύγχρονων συστημάτων επικοινωνίας (από το Video on demand και το Skype, ως το και τα συστήματα online "συζητήσεων") είναι ιδιαίτερα σημαντικές και απαιτούν μια ιδιαίτερη μελέτη. Τα τελευταία χρόνια έχουν αναπτυχθεί πολύ οι εκπαιδευτικές εφαρμογές που σχετίζονται με το λεγόμενο Web2.0 - όπως sites της ονομαζόμενης «κοινωνικής δικτύωσης» (social networking) που σχετίζονται με wikis, blogs και μια σειρά υπηρεσιών νέας γενιάς (ενδεικτικά αναφέρονται τα sites: για social bookmarking, για νεαρούς μαθητές και για τους εκπαιδευτικούς). 11

14 Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών - Προγραμματισμός με γλώσσες προγραμματισμού H κατηγορία αυτή περιλαμβάνει τις «τυπικές» γλώσσες προγραμματισμού, όπως η C++ ή η γλώσσα Java, αλλά και περιβάλλοντα ανάπτυξης, όπως το Flash, τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκπαιδευτική διαδικασία Διδακτικά και Μορφωτικά παιχνίδια Βοηθούν στην απόκτηση και ανάπτυξη δεξιοτήτων σε περιβάλλον παιχνιδιού. Το παιχνίδι χρησιμοποιείται ως κίνητρο για το μαθητή ώστε αυτός να αποκτήσει συγκεκριμένες δεξιότητες και γνώσεις καθώς περιηγείται στο λογισμικό και ολοκληρώνει τις διαδικασίες του παιχνιδιού. Είναι μάλλον το πιο δύσκολο είδος λογισμικού για αξιολόγηση δεδομένου ότι είναι αμφίβολο αν οι ικανότητες που προωθούνται από το παιχνίδι είναι δυνατόν να μεταφέρουν και έννοιες. Είναι σημαντικό ένα καλό παιχνίδι να έχει μαθησιακούς στόχους συμβατούς με το πρόγραμμα σπουδών. Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια δίνουν στους μαθητές τη δυνατότητα να διδαχθούν σε ένα πλαίσιο που αυξάνει την κινητοποίηση και τον ενθουσιασμό αλλά και την προσοχή στη μαθησιακή διαδικασία Ταξινόμηση με κριτήριο τα τεχνολογικά μέσα που χρησιμοποιούνται για τη κατασκευή του λογισμικού Ένα άλλο κριτήριο ταξινόμησης των εκπαιδευτικών λογισμικών είναι η χρήση των τεχνολογικών μέσων που χρησιμοποιούνται στην κατασκευή τους. Τέτοια παραδείγματα είναι τα πολυμέσα (multimedia), υπερμέσα και υπερκείμενα, αλλά πρέπει να σημειωθεί ότι αυτά ενυπάρχουν και στις προηγούμενες κατηγορίες (π.χ. ένα λογισμικό εξάσκησης ή ένα λογισμικό παρουσίασης μπορεί να είναι πολυμεσικό) Ταξινόμηση με κριτήριο το βαθμό αλληλεπίδρασης μεταξύ λογισμικού και χρήστη 12

15 Μια άλλη ταξινόμηση εφαρμόζει ως κριτήριο το βαθμό αλληλεπίδρασης μεταξύ λογισμικού και χρήστη διακρίνοντας δύο βασικές κατηγορίες εκπαιδευτικών περιβαλλόντων: τα ανοικτά και τα κλειστά περιβάλλοντα. Τα περισσότερα «κλειστά» μαθησιακά περιβάλλοντα επιτρέπουν στο μαθητή να εισάγει δεδομένα. Στη διαδικασία αυτή όμως η αντίδραση του συστήματος είναι προδιαγεγραμμένη και προκαθορισμένη. Ως κλειστά περιβάλλοντα μπορούν να χαρακτηρισθούν τα λογισμικά παρουσίασης και εξάσκησης, οι κλειστές προσομοιώσεις καθώς και τα παιχνίδια. Στα «ανοικτά» μαθησιακά περιβάλλοντα οι δραστηριότητες και οι επιλογές καθορίζονται τόσο από τις ανάγκες του μαθητή για μάθηση όσο και από τις ικανότητές του σε σχέση με τις απαιτούμενες νοητικές διεργασίες. Ως ανοικτά περιβάλλοντα μπορούν να χαρακτηρισθούν οι εφαρμογές υπερκειμένων / υπερμέσων, οι ανοικτές προσομοιώσεις και τα γνωστικά μαθησιακά εργαλεία ή εργαλεία ανάπτυξης νοητικών δεξιοτήτων (γλώσσες προγραμματισμού, μικρόκοσμοι, έμπειρα συστήματα) Ταξινόμηση με κριτήριο τη διδακτική πρακτική Μια άλλη ταξινόμηση του εκπαιδευτικού λογισμικού μπορεί να βασίζεται στις διδακτικές πρακτικές που απαιτεί. Με βάση αυτό το κριτήριο μπορούμε να ταξινομήσουμε το εκπαιδευτικό λογισμικό στις παρακάτω κατηγορίες: Καθοδηγούμενης (από το σύστημα) διδασκαλίας μέσω πρακτικής και εκγύμνασης (που στηρίζονται κυρίως σε θεωρίες μάθησης συμπεριφοριστικές και γνωστικές) Καθοδηγούμενης ανακάλυψης και διερεύνησης (που στηρίζονται κυρίως σε θεωρίες μάθησης γνωστικές και εποικοδομιστικές) Έκφρασης, στηρίζονται επικοινωνίας, κυρίως σε συνεργασίας, θεωρίες μάθησης δημιουργίας εποικοδομιστικές κοινωνικοπολιτισμικές) Ταξινόμηση με κριτήριο τα παιδαγωγικά ρεύματα 13 (που και

16 Αν χρησιμοποιήσουμε σαν κριτήριο ταξινόμησης τα παιδαγωγικά ρεύματα μπορούμε να διακρίνουμε τις εξής κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού: Εκπαιδευτικό λογισμικό που λειτουργεί ως «δάσκαλος» Εκπαιδευτικό λογισμικό που λειτουργεί ως «μαθητής» Εκπαιδευτικό λογισμικό που λειτουργεί ως «συνεργάτης» του μαθητή ή ως εργαλείο μάθησης. 3. Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Το εκπαιδευτικό λογισμικό και γενικότερα τα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα (στα οποία περιλαμβάνονται οι υπόλοιπες ψηφιακές πηγές διδακτικού υλικού, όπως οι ιστοχώροι) μπορούν να αξιολογηθούν από πολλές πλευρές. Σε επίπεδο σχολικής μονάδας αυτό που έχει πραγματικό ενδιαφέρον είναι η διδακτική του αποτελεσματικότητα, δηλαδή το μέτρο στο οποίο βοηθά τους χρήστες (μαθητές ή σπουδαστές) να «μάθουν καλύτερα». Ωστόσο, η εκτίμηση του διδακτικού αποτελέσματος είναι πολύ δύσκολη, όπως ακριβώς είναι δύσκολη η εκτίμηση της ποιότητας και τελικά της διδακτικής αποτελεσματικότητας οποιουδήποτε εκπαιδευτικού υλικού ή προϊόντος, όπως για παράδειγμα ενός διδακτικού εγχειριδίου. Στη συνέχεια περιγράφονται μερικοί βασικοί άξονες με βάση τους οποίους μπορεί κάποιος να εκτιμήσει την αξία ενός εκπαιδευτικού λογισμικού Αξιολόγηση του περιεχομένου Το περιεχόμενο μπορεί να εκτιμηθεί από πολλές απόψεις όπως: Το αναλυτικό πρόγραμμα: ποια είναι η συμβατότητα του λογισμικού με το αναλυτικό πρόγραμμα της εκπαιδευτικής βαθμίδας για την οποία προορίζεται και με το γενικότερο εκπαιδευτικό πλαίσιο στο οποίο θα ενταχθεί; Ο όγκος: ποιο είναι το μέγεθος της ύλης που μπορούμε να προσεγγίσουμε με το λογισμικό; Το λογισμικό εστιάζει σε μερικές 14

17 συγκεκριμένες έννοιες ή αφορά μεγάλο πλάτος γνωστικών αντικειμένων Η επιστημονική εγκυρότητα: πόσο έγκυρο και αξιόπιστο είναι το περιεχόμενο που παρουσιάζεται στο λογισμικό; Υπάρχουν εμφανείς ελλείψεις ή παρανοήσεις; Το κύρος της συγγραφικής ομάδας: ποια είναι η φήμη που συνοδεύει τη συγγραφική ομάδα; Υπάρχουν άλλα δείγματα εργασίας της συγγραφικής ομάδας; Πολλές φορές η παράμετρος αυτή καθορίζεται από τη σύσταση του φορέα υλοποίησης (π.χ. Πανεπιστήμια). Δεν είναι όμως απόλυτο κριτήριο. Όπως και στα βιβλία, έτσι και στο εκπαιδευτικό λογισμικό η φήμη των συγγραφέων είναι απλά μια παράμετρος. Η γλώσσα: Η γλώσσα που χρησιμοποιείται ακολουθεί σωστά τους γραμματικούς προσαρμοσμένη κανόνες στο (σύνταξη, λεξιλόγιο των ορθογραφία χρηστών κ.λ.π); στους Είναι οποίους απευθύνεται; Η πρωτοτυπία: το λογισμικό περιέχει πρωτότυπο υλικό ή υλικό που αποτελεί απλή συρραφή άλλων τίτλων; Τηρούνται θέματα πνευματικής ιδιοκτησίας; Η ποιότητα πολυμέσων: οι οθόνες τις εφαρμογής είναι ευχάριστες και φιλικές σε σχέση με τους υποψήφιους χρήστες; Το οπτικοακουστικό υλικό συνεισφέρει στην κατανόηση και αφομοίωση των εννοιών που διδάσκονται ή απλά υπάρχει προκειμένου να εντυπωσιάσει; Η πληρότητα των εννοιών: οι έννοιες που προσεγγίζονται με το λογισμικό προσεγγίζονται με πληρότητα ή αποσπασματικά αφήνοντας γνωστικά κενά στους μαθητές; 3.2. Αξιολόγηση Τεχνικών Παραμέτρων Εκτός από το περιεχόμενο, σημαντικός παράγοντας θεωρείται και ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζεται και οργανώνεται η διδακτέα ύλη που προσεγγίζει το εκπαιδευτικό λογισμικό και γενικότερα κάθε σχεδιαστική παράμετρος του λογισμικού. Μερικοί άξονες με τους οποίους μπορούμε να εκτιμήσουμε τον παράγοντα αυτό θα μπορούσαν να είναι οι εξής: 15

18 εγκατάσταση: η εγκατάσταση του λογισμικού είναι χρονοβόρα; Μήπως υπάρχουν περιορισμοί συμβατότητας σε σχέση με το λειτουργικό σύστημα και τις υπόλοιπες εγκατεστημένες εφαρμογές; Υπάρχουν αναλυτικές οδηγίες εγκατάστασης; διαλειτουργικότητα: το λογισμικό μπορεί να λειτουργήσει σε διαφορετικά λειτουργικά συστήματα (π.χ. Windows και Linux) απαιτήσεις: ποιες είναι οι απαιτήσεις του λογισμικού σε πόρους (μνήμη, δίσκος, επεξεργαστική ισχύ κ.λ.π) ποιότητα διεπαφής: η διεπαφή του χρήστη χαρακτηρίζεται από σαφήνεια και απλότητα (ειδικά όταν το λογισμικό απευθύνεται σε μικρούς μαθητές ή σε μαθητές με λίγες δεξιότητες στη χρήση του υπολογιστή); Όλα τα διαθέσιμα μενού επιλογών και τα εικονίδια είναι κατάλληλα σχεδιασμένα; βοήθεια: ποια είναι η ποιότητα και η ταχύτητα των μηνυμάτων προς το μαθητή; Παρέχεται η δυνατότητα βοήθειας προσαρμοσμένης στις ανάγκες του κάθε χρήστη; αναζήτηση: παρέχεται η δυνατότητα αναζήτησης πληροφοριών που αφορούν στην ύλη που προσεγγίζει το λογισμικό; Τα αποτελέσματα αναζήτησης μπορούν να αντιγραφούν ή να εκτυπωθούν; πλοήγηση: η πλοήγηση στην εφαρμογή είναι εύκολη; Παρέχονται δυνατότητες καταγραφής της πορείας που έχει ακολουθήσει ένας μαθητής; Υπάρχουν δυνατότητες για εισαγωγή σελιδοδεικτών ώστε να διευκολυνθούν οι μαθητές στην οργάνωση της προσωπικής τους πορείας μέσα στις οθόνες της εφαρμογής; Ο μαθητής μπορεί να προσανατολιστεί εύκολα στην εφαρμογή; Υπάρχει χάρτης πλοήγησης; 3.3. Αξιολόγηση της διδακτικής υποστήριξης 16

19 Ένα εκπαιδευτικό λογισμικό πρέπει να συνοδεύεται από ένα πλήθος υποστηρικτικού υλικού που θα διευκολύνει την ενσωμάτωσή του στην μαθησιακή διαδικασία. Η ποιότητα και η ποσότητα του υποστηρικτικού υλικού παίζει καθοριστικό ρόλο στην συνολική αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού προκειμένου να εγκατασταθεί και να αξιοποιηθεί στο σχολείο. Μερικοί άξονες με τους οποίους μπορούμε να εκτιμήσουμε το υποστηρικτικό υλικό είναι οι παρακάτω: βιβλιογραφία: Το λογισμικό προτείνει επιπλέον βιβλιογραφικές αναφορές για μεγαλύτερη εμβάθυνση; Η ύπαρξη μιας σχετικής βιβλιογραφίας δεν αποτελεί βέβαια ενδογενές χαρακτηριστικό ενός εκπαιδευτικού περιβάλλοντος ή λογισμικού, αλλά μπορεί να συνεκτιμηθεί σε ορισμένες περιπτώσεις, όπως για παράδειγμα στην περίπτωση επιλογής ανάμεσα σε μια σειρά ομοειδών ή ισοδύναμων (από διδακτική άποψη) προϊόντων. συνοδευτικό υλικό: Υπάρχουν αναλυτικά εγχειρίδια χρήσης, βιβλία καθηγητή και μαθητή; Τα συνοδευτικά εγχειρίδια δίνονται και σε έντυπη μορφή; Στα εγχειρίδια συμπεριλαμβάνονται οι στόχοι του λογισμικού, αλλά και ενδεικτικά ή πλήρη μαθήματα ή διδακτικές δραστηριότητες και φύλλα εργασίας στα πλαίσια του λογισμικού; ανανέωση: η ανανέωση του λογισμικού γίνεται αυτόματα ή απαιτείται εκ νέου εγκατάσταση ενημερωμένων εκδόσεων; Οι πληροφορίες που παρουσιάζονται διαρκούν στο χρόνο; Σε γενικές γραμμές οι διαδικασίες ενημέρωσης, αλλαγής και προσθήκης περιεχομένου είναι σχετικά εύκολες; χώρος ασκήσεων: δίνεται η δυνατότητα πρακτικής εξάσκησης που μπορεί να αφορά σε διάφορα επίπεδα δυσκολίας; Οι ερωτήσεις αξιολόγησης και αυτοαξιολόγησης ανανεώνονται σε κάθε απόπειρα ή πάντα εμφανίζονται με την ίδια σειρά; σύνδεση με Διαδίκτυο: δίνεται η δυνατότητα σύνδεσης με το Διαδίκτυο ώστε να προσπελαύνονται επιπλέον πηγές μέσω του λογισμικού; 3.4. Αξιολόγηση της παιδαγωγικής ή διδακτικής μεθόδου 17

20 Προφανώς, δεν υπάρχει ένας και μοναδικός τρόπος χρήσης ενός λογισμικού. Παρόλα αυτά, στις περισσότερες περιπτώσεις τα εκπαιδευτικά λογισμικά ή περιβάλλοντα έχουν δημιουργηθεί με βάση κάποια παιδαγωγική ή διδακτική θεώρηση, με βάση κάποια θεωρία μάθησης. Κάποιοι από τους παράγοντες με τους οποίους μπορεί κάποιος να αξιολογήσει τις θεωρίες αυτές είναι οι παρακάτω: υποκείμενες θεωρίες μάθησης: για να εκτιμήσουμε την αξία του λογισμικού πρέπει να αναγνωρίσουμε τις συμπεριφοριστικές, εποικοδομιστικές ή κοινωνικοπολιτισμικές αναφορές και προεκτάσεις του. Είναι ευνόητο ότι για να μπορεί κάποιος να εκτιμήσει την αξία ενός λογισμικού στο επίπεδο αυτό πρέπει να γνωρίζει τα βασικά χαρακτηριστικά των σύγχρονων θεωριών μάθησης. προσαρμοστικότητα: το λογισμικό προσαρμόζεται στις ιδιαίτερες ανάγκες των μαθητών (προϋπάρχουσες γνώσεις, διαφορετικές ικανότητες, διαφορετικά κίνητρα και στυλ μάθησης κ.λ.π); συνεργατικότητα: υπάρχει η δυνατότητα διασύνδεσης με άλλους χρήστες του λογισμικού προκειμένου να υποστηρίζονται συνεργατικές δραστηριότητες; διερευνητικότητα: το λογισμικό υποστηρίζει τη διερευνητική και ανακαλυπτική μάθηση μέσα από ενεργητικές δραστηριότητες; Βοηθά τους μαθητές στο να αναστοχάζονται καθώς μαθαίνουν διερευνώντας το περιβάλλον της εφαρμογής; Τέλος, πρέπει να αναφερθεί ότι τα εκπαιδευτικά λογισμικά μπορούν να βοηθήσουν πολύ στη διεξαγωγή ενός μαθήματος, αλλά να εισαγάγουν επίσης και παρανοήσεις ή εσφαλμένες αντιλήψεις. Για παράδειγμα, τα περιβάλλοντα Δυναμικής Γεωμετρίας (λόγω του ιδιαιτέρου interface που έχουν) μπορούν να ευνοήσουν αντιλήψεις των γεωμετρικών σχημάτων ως «ελαστικών» («λαστιχένια ευθύγραμμα τμήματα»). Επίσης, η «αντίδραση» του συστήματος στις ενέργειες ή τα «αιτήματα» του χρήστη θα πρέπει να είναι επίσης πολύ σαφής και ανάλογη με το «προφίλ» του χρήστη: για παράδειγμα ένα μήνυμα λάθους στη γλώσσα Logo πρέπει να είναι σε απλή, κατανοητή γλώσσα και να βοηθάει το χρήστη - 18

21 λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός ότι ο χρήστης θα είναι μάλλον ένας μαθητής της Πρωτοβάθμιας ή της Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης και όχι ένας πεπειραμένος προγραμματιστής Η/Υ. Κεφάλαιο 2ο. Λογισμικά Παρουσίασης 19

22 1. Εισαγωγή Όπως έχει προαναφερθεί, μια μεγάλη κατηγορία εκπαιδευτικού λογισμικού αποτελούν τα λογισμικά παρουσίασης. Τα λογισμικά αυτά χωρίζονται σε δύο επιμέρους υποκατηγορίες: Συστήματα εξάσκησης και πρακτικής (drill and practice) Συστήματα καθοδήγησης ή διδασκαλίας (tutorials) Τα πρώτα λογισμικά παρουσίασης που δημιουργήθηκαν ήταν τύπου απλής εξάσκησης και επανάληψης (drill and practice programs). Τα προγράμματα αυτά στοχεύουν κυρίως στο να εξασκείται ο μαθητής στην ανάπτυξη ειδικών, συχνά αρκετά περιορισμένων, ικανοτήτων και δεξιοτήτων. Αυτά τα προγράμματα με την πάροδο του χρόνου εξελίχθηκαν, χάρη στην πρόοδο που σημείωσε η πληροφορική, από συστήματα με ανελαστικές διεπαφές σε συστήματα όπου η χρησιμοποίηση τεχνικών και μεθόδων τεχνητής νοημοσύνης επιτρέπουν την εξατομίκευση της διεπαφής, του είδους των προτεινόμενων ασκήσεων και της λαμβανόμενης ανάδρασης. Τα συστήματα απλής εξάσκησης εξακολουθούν ακόμα και σήμερα να αντιπροσωπεύουν σημαντικό μέρος των εκπαιδευτικών συστημάτων πληροφορικής που διατίθενται στην αγορά. Συνήθως εφαρμόζουν κάποια μορφή στρατηγικής υποβολής ερωτήσεων, συχνά δε, χρησιμοποιούν ορισμένες τεχνικές παιχνιδιού που ενθαρρύνουν τη συμμετοχή και προάγουν την παρακίνηση του μαθητή. Περιλαμβάνουν ελάχιστο μόνο διδακτικό υλικό και χρησιμοποιούνται συνήθως για την εξακρίβωση της απόκτησης μίας συγκεκριμένης δεξιότητας ή για την παροχή πρόσθετων ασκήσεων στους μαθητές. Αυτά τα προγράμματα δεν χρησιμοποιούνται συνήθως κατά την κανονική διδασκαλία αλλά προορίζονται για εξατομικευμένη κατάρτιση ή υποστηρικτική δραστηριότητα. Τα συστήματα διδασκαλίας, σε αντίθεση με τα συστήματα απλής εξάσκησης, περιλαμβάνουν διδακτικό υλικό πάνω σε ένα συγκεκριμένο θέμα. Είναι δηλαδή εκπαιδευτικά λογισμικά τα οποία αναλαμβάνουν εξ ολοκλήρου τη διδασκαλία των εννοιών και όλης της διδακτέας ύλης μιας περιοχής ενός κατά κανόνα συγκεκριμένου γνωστικού αντικειμένου. Υποκαθιστούν με αυτόν 20

23 τον τρόπο τον εκπαιδευτικό, αναλαμβάνοντας τόσο την παρουσίαση της ύλης, όσο και το έργο της αξιολόγησης του μαθητή, θέτοντας ερωτήματα και παρέχοντας τεστ αξιολόγησης των γνώσεων που αποκτήθηκαν. Η πλειονότητα αυτών των λογισμικών, μολονότι επιτρέπουν στο μαθητή να εργάζεται με τους δικούς του ρυθμούς, παρέχοντας έτσι κάποια εξατομίκευση της διδασκαλίας, δεν έχουν παρά μια περιορισμένη δυνατότητα προσαρμογής στις ιδιαιτερότητες και στις γνώσεις του κάθε μαθητή. Τα συστήματα αυτά έχουν ως στόχο τη μοντελοποίηση της πληροφορίας και της γνώσης με στόχο τη μετάδοσή της στους μαθητές. Κατά τον σχεδιασμό τους δίνεται σημασία σε παράγοντες όπως ενίσχυση της ικανότητας απομνημόνευσης, παρουσίαση στόχων, ικανότητα εκμαίευσης πληροφοριών και αξιολόγησης. Οι υποβαλλόμενες ερωτήσεις απαιτούν την εφαρμογή εννοιών ή κανόνων που καλύπτονται στις διδακτικές ενότητες. Η ανάδραση διαδραματίζει συχνά διαγνωστικό ρόλο μέσω της επισήμανσης σφαλμάτων και της υποβολής προτάσεων για την αποκατάστασή τους ή την εκ νέου παρουσίαση του διδακτικού υλικού. Αξίζει να σημειωθεί ότι τα εκπαιδευτικά λογισμικά, αλλά και γενικότερα η χρήση υπολογιστών στην εκπαίδευση, αποτελούν τη βάση για τη δημιουργία προγραμμάτων εκπαίδευσης από απόσταση στο Διαδίκτυο, τα οποία γνωρίζουν όλο και μεγαλύτερη διάδοση. Συνοψίζοντας, τα λογισμικά παρουσίασης παρέχουν τη δυνατότητα παρουσίασης κυρίως στοιχείων θεωρίας στους μαθητές, τα οποία ενισχύονται με τη χρήση διαφορετικών μέσων όπως ήχο, κείμενο και υπερκείμενο, εικόνες, video και προσομοιώσεις. Οι παρουσιάσεις αυτές στοχεύουν στην πληρέστερη κατανόηση του αντικειμένου που η θεωρία περιγράφει και στην αύξηση του ενδιαφέροντος των μαθητών, κάνοντας το μάθημα ελκυστικότερο. Για την αξιολόγηση του μαθητή παρέχουν ερωτήσεις αυξανόμενης δυσκολίας και επεξηγήσεις για τις ενέργειες που πρέπει να κάνει ο εκπαιδευόμενος, ελέγχουν τα αποτελέσματα, μετρούν την απόδοσή του και αξιολογούν την επίδοσή του. Η χρήση όμως αυτών των λογισμικών στην αίθουσα διδασκαλίας είναι ακόμα περιορισμένη επειδή συχνά θεωρούνται υποκατάστατα των διδασκόντων παρά εργαλεία που υποβοηθούν το έργο τους. Η χρησιμότητά 21

24 τους έχει υπογραμμιστεί σε συγκεκριμένες περιπτώσεις, όπως παραδείγματος χάριν στο πλαίσιο ειδικών υποστηρικτικών δραστηριοτήτων ή για τη διδασκαλία ειδικών θεμάτων. 2. Αξιολόγηση των εκπαιδευτικών λογισμικών παρουσίασης Γενικότερα, η αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού στηρίζεται στη διαμόρφωση και χρήση συγκεκριμένων κριτηρίων τα οποία αναφέρονται στην παιδαγωγική και τεχνική αξιολόγηση του λογισμικού και διερευνούν εάν στο λογισμικό υπάρχουν, και σε ποιο βαθμό, ορισμένα χαρακτηριστικά που κατατάσσονται σε 4 κατηγορίες: Εκπαιδευτικά χαρακτηριστικά Σχεδιαστικά χαρακτηριστικά Αισθητικά Χαρακτηριστικά Τεχνικά Χαρακτηριστικά Εκπαιδευτικά χαρακτηριστικά Ένα λογισμικό παρουσίασης θα πρέπει να: παρέχει κίνητρα, και συγκεκριμένα: o προσελκύει και διατηρεί την προσοχή o προσδιορίζει την ενίσχυση o προκαλεί, προωθεί την άμιλλα o ελέγχει την εμπιστοσύνη, o κεντρίζει την περιέργεια γενικά και τη γνωστική περιέργεια ειδικά o κινητοποιεί τη φαντασία, θέτει στόχους o υπολογίζει το βαθμό επίτευξής τους, είναι χρήσιμο, ικανοποιεί o έχει κατάλληλη έκταση και ποικιλία προωθεί την αλληλεπίδραση και την ανάδραση είναι προσανατολισμένο στο μαθησιακό στόχο προσδιορίζει τον ρόλο του/ης εκπαιδευτικού 22

25 χειρίζεται με κατάλληλο τρόπο τα λάθη των μαθητών έχει κατάλληλη δομή των πληροφοριών που θα ακολουθεί ενιαίους κανόνες σε όλα τα τμήματα του λογισμικού. Σχεδιαστικά χαρακτηριστικά Ο σχεδιασμός του γνωστικού περιεχομένου του λογισμικού θα πρέπει να γίνεται με τέτοιο τρόπο ώστε: να περιέχει αλληλουχίες συμβατές με το αναλυτικό πρόγραμμα να επιτρέπει τον πειραματισμό (εφαρμογή σε πραγματικές καταστάσεις) να επιτρέπει στους χρήστες να κατανοούν πώς πρέπει να πλοηγούνται και σε ποιο σημείο του λογισμικού βρίσκονται κάθε στιγμή οι χρήστες να αισθάνονται ότι βρίσκονται σε οικείο περιβάλλον και όχι ότι "χάνονται" να παρέχονται στους μαθητές εργαλεία ελέγχου της διαδικασίας και ο έλεγχος να γίνεται εξ ολοκλήρου από το λογισμικό η πλοήγηση να μην είναι γραμμική. Αισθητικά χαρακτηριστικά Από αισθητικής άποψης θα πρέπει: τα χρώματα να είναι ελκυστικά και βοηθούν στην κατανόηση ο τρόπος παρουσίασης των κειμένων να είναι κατάλληλος να γίνεται χρήση κατάλληλων υπερκειμένων, γραφικών, ήχου, κινουμένων σχεδίων και βίντεο η παρουσίαση της οθόνης να είναι ελκυστική και κατανοητή η παρουσίαση των εκπαιδευτικών οδηγιών να είναι κατανοητή να υπάρχουν επαρκείς κατάλογοι επιλογών (μενού) και εικονίδια 23

26 η σχεδίαση της διεπαφής να είναι κατάλληλη, να παρέχονται πληροφορίες για τον προσανατολισμό και κατάλληλα εργαλεία πλοήγησης. Τεχνικά χαρακτηριστικά Από τεχνικής άποψης θα πρέπει: να εξασφαλίζεται η ατομική χρήση του λογισμικού το λογισμικό να καταγράφει δεδομένα από τις απαντήσεις και την επίδοση του μαθητή ή της μαθήτριας το λογισμικό να μπορεί να χρησιμοποιηθεί με ασφάλεια σε περίπτωση περιορισμένης βλάβης. Στη σύγχρονη μορφή τους, τα λογισμικά παρουσίασης συντίθενται με τη μορφή πολυμέσων, προσφέρουν ένα προκαθορισμένο δρόμο μάθησης καθοδηγώντας το μαθητή και μπορούν να χαρακτηριστούν με τον όρο «ηλεκτρονικά αλληλεπιδραστικά βιβλία» (interactive e-books). Στο κεφάλαιο που ακολουθεί παρουσιάζονται τα εργαλεία αυτά με τα οποία μπορεί κάποιος να αναπτύξει ένα λογισμικό παρουσίασης. 24

27 Κεφάλαιο 3ο. Συγγραφικά Εργαλεία Εφαρμογών Πολυμέσων 1. Εισαγωγή Η εισαγωγή και ενοποίηση όλων των δομικών στοιχείων (κείμενο, γραφικά, ήχος, animation και βίντεο) είναι μια διαδικασία που έχει καθιερωθεί ως συγγραφή εφαρμογής πολυμέσων. Τα εργαλεία που χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία ενός τίτλου πολυμέσων λέγονται συγγραφικά εργαλεία (authoring tools). Είναι πακέτα εφαρμογών που λειτουργούν ως πλατφόρμες εργασίας και επιτρέπουν στον σχεδιαστή της εφαρμογής: να εισάγει δομικά στοιχεία που δημιουργούνται με τη βοήθεια άλλων προγραμμάτων να σχεδιάσει διατάξεις οθόνων (είτε με τη βοήθεια έτοιμων φορμών είτε από την αρχή) να δημιουργήσει υπερσυνδέσμους να καθορίσει τη μορφή και τη ροή της παρουσίασης του υλικού στην οθόνη του χρήστη να επιτύχει το συγχρονισμό των στοιχείων της εφαρμογής, την ανάπτυξη σεναρίων, την εισαγωγή ανάδρασης, τη δημιουργία βάσεων δεδομένων με απαντήσεις του χρήστη, την κλήση άλλων εφαρμογών να σχεδιάσει το περιβάλλον και τη μορφή αλληλεπίδρασης χρήστη - εφαρμογής να οργανώσει και να συνθέσει όλο το πολυμεσικό υλικό, ώστε να διαμορθωθεί τελικά μια ολοκληρωμένη εφαρμογή να αναπτύξει εκτελέσιμες εφαρμογές. Ουσιαστικά, κάθε πακέτο εφαρμογών που υποστηρίζει τεχνικές Σύνδεσης και Ενσωμάτωσης Αντικειμένων (Object Linking and Embedding, OLE) και Δυναμικής Ανταλλαγής Δεδομένων (Dynamic Data Exchange, DDE) μπορεί να θεωρηθεί ως συγγραφικό εργαλείο και να χρησιμοποιηθεί για την 25

28 ανάπτυξη απλών πολυμεσικών εφαρμογών. Τέτοιου είδους είναι οι σύγχρονες εφαρμογές επεξεργαστών κειμένου, λογιστικών φύλλων, βάσεων δεδομένων και πακέτων παρουσιάσεων. 2. Κατηγορίες συγγραφικών εργαλείων Τα συγγραφικά εργαλεία πολυμέσων διαφέρουν ως προς τα ως το χαρακτηριστικά, το κόστος και την ευκολία χρήσης. Η κατηγοριοποίησή τους μπορεί να γίνει είτε προς προγραμματιστικό εργαλείο που χρησιμοποιούν, είτε ως προς τις δυνατότητες που διαθέτουν και την πολυπλοκότητα που έχουν, είτε ως προς τη δομή που χρησιμοποιούν για την οργάνωση του υλικού και τη χρονική διαδοχή των γεγονότων. Με βάση χρησιμοποιούνται το για είδος την των προγραμματιστικών υλοποίηση μιας εργαλείων εφαρμογής που πολυμέσων, διακρίνουμε τρεις τύπους συγγραφικών εργαλείων: 1. Εργαλεία με κοινές γλώσσες προγραμματισμού 2. Εργαλεία προγραμματισμού με γλώσσα σεναρίων 3. Εργαλεία οπτικού προγραμματισμού Εργαλεία με κοινές γλώσσες προγραμματισμού Σε αυτή την περίπτωση δημιουργίας ενός εκπαιδευτικού λογισμικού, χρησιμοποιούνται κοινές γλώσσες προγραμματισμού αλλά αυτό το γεγονός κάνει τη διαδικασία αρκετά επίπονη και την περιορίζει σε λίγους επαΐοντες. Ωστόσο, οι γλώσσες προγραμματισμού χρησιμοποιούνται σε πολλές περιπτώσεις για την ανάπτυξη πολυμεσικών εφαρμογών για τους εξής λόγους: Υπάρχουν περιπτώσεις εφαρμογών όπου τα συγγραφικά εργαλεία δεν μπορούν να υποστηρίξουν αλληλεπιδραστικότητας. 26 ορισμένες ειδικές απαιτήσεις

29 Συχνά απαιτείται η δημιουργία εφαρμογών που είναι ανεξάρτητες πλατφόρμας και λειτουργικού συστήματος, όπως οι εφαρμογές στο Διαδίκτυο. Τα περισσότερα συγγραφικά εργαλεία δε δίνουν τη δυνατότητα δημιουργίας τέτοιων εφαρμογών, και η χρήση γλωσσών προγραμματισμού αποτελεί την καταλληλότερη επιλογή. Η εκτέλεση μιας εφαρμογής που δημιουργήθηκε με μια γλώσσα προγραμματισμού (π.χ. C++) γίνεται ταχύτατα. Αντίθετα, μια εφαρμογή που αναπτύχθηκε με κάποιο συγγραφικό εργαλείο εκτελείται πιο αργά, καθώς θα πρέπει να μεταφραστούν τα σενάρια (scripts) σε εντολές χαμηλού επιπέδου. Μερικές φορές χρειάζονται από τη φύση της εφαρμογής ειδικές απαιτήσεις, οι οποίες επιτυγχάνονται μόνο από εξειδικευμένες γλώσσες προγραμματισμού Java Η ραγδαία διάδοση του Διαδικτύου και του Παγκόσμιου Ιστού (World Wide Web) οδήγησε στην ανάγκη για νέους τρόπους ανάπτυξης και διανομής λογισμικού. Έτσι δημιουργήθηκε η γλώσσα προγραμματισμού Java με σκοπό την ανάπτυξη εφαρμογών που θα εκτελούνται σε ετερογενή δικτυακά περιβάλλοντα. Η Java έχει τα εξής χαρακτηριστικά: Είναι ισχυρή αντικειμενοστραφής γλώσσα, με σημαντικές δυνατότητες για την ανάπτυξη πολυμέσων. Μπορεί να υποστηρίξει τη δημιουργία ανεξάρτητων πολυμεσικών εφαρμογών (applets) που ενσωματώνονται σε σελίδες HTML του Web. Υποστηρίζει animation. Είναι γλώσσα που παρέχει ασφάλεια στο Web, καθώς έχει σχεδιαστεί ώστε να περιορίζεται η πιθανότητα προσβολής δικτυακών εφαρμογών από ειδικά applets. 27

30 Visual Basic Η Visual Basic είναι προϊόν της Microsoft και αποτελεί το πιο διαδεδομένο εργαλείο οπτικού προγραμματισμού για το περιβάλλον των Windows. Βασίζεται στη φιλοσοφία του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού με την έννοια ότι κάθε αντικείμενο αποτελείται από τα χαρακτηριστικά του (δεδομένα) και από κώδικα. Ο προγραμματιστής έχει τη δυνατότητα να προγραμματίσει τα γεγονότα, χωρίς να απαιτείται η γνώση εξαιρετικά πολύπλοκων τεχνικών προγραμματισμού όπως συμβαίνει με άλλες αντικειμενοστραφείς γλώσσες (π.χ. C++). Παρότι ο αρχικός προορισμός της Visual Basic ήταν διαφορετικός, σήμερα χρησιμοποιείται εκτεταμένα για τη δημιουργία εφαρμογών πολυμέσων καθώς διαθέτει χαρακτηριστικά διασύνδεσης με άλλες εφαρμογές. Αποτελεί ένα ισχυρό εργαλείο για τη συγγραφή εφαρμογών πολυμέσων και έχει τη δυνατότητα μεταφοράς δεδομένων από άλλες εφαρμογές που εκτελούνται ταυτόχρονα στα Windows (λογιστικά φύλλα, βάσεις δεδομένων, σχεσιακές βάσεις δεδομένων SQL) Delphi Η Delphi είναι προϊόν της Borland και αποτελεί ένα εργαλείο με ισχυρές δυνατότητες οπτικού προγραμματισμού σε περιβάλλον Windows, όμοιες με αυτές της Visual Basic. Είναι επέκταση της Object Pascal και γι αυτό συχνά χαρακτηρίζεται ως Visual Pascal. Ο προγραμματιστής που θέλει να ασχοληθεί με Delphi θα πρέπει να είναι εξοικειωμένος με τις τεχνικές: δομημένου προγραμματισμού αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού προγραμματισμού τύπου οδήγησης δεδομένων. Η εισαγωγή και παρουσίαση πολυμεσικών στοιχείων υλοποιείται με το αντικείμενο TMediaPlayer της εργαλειοθήκης της Delphi. Με αυτό επιτυγχάνεται η πρόσβαση στις ρουτίνες των Windows, που είναι γνωστές ως MCI και αποτελούν τα εργαλεία ελέγχου και διαχείρισης των αρχείων εικόνας, ήχου και βίντεο. 28

31 2.2. Εργαλεία προγραμματισμού με γλώσσα σεναρίων Τα εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών (συγγραφικά εργαλεία) είναι αρκετά πολύπλοκα και έχουν σχεδιασθεί για επαγγελματικές εργασίες. Απαιτούν αρκετά μεγάλο χρόνο εκμάθησης και χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη εφαρμογών με υψηλή αλληλεπιδραστικότητα. Επιτρέπουν τη δημιουργία δομικών πολυμεσικών στοιχείων (κείμενο, γραφικά, εικόνες, ήχο, animation και video) μέσα από το περιβάλλον του πακέτου. Tα περισσότερα συγγραφικά εργαλεία διαθέτουν τη δική τους γλώσσα προγραμματισμού που λέγεται γλώσσα σεναρίων (script language). Η γλώσσα σεναρίων είναι μια ειδική γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου ενσωματωμένη στο πακέτο και επιτρέπει: την εισαγωγή των δομικών στοιχείων και την ανάπτυξη περίπλοκων πολυμεσικών δομών τη δημιουργία αλληλεπίδρασης χρήστη εφαρμογής τον έλεγχο της πλοήγησης από το χρήστη. Τα πιο δημοφιλή εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών με γλώσσα σεναρίων είναι τα HyperCard, ToolBook και Macromedia Director HyperCard Το HyperCard δημιουργήθηκε το 1987 από την Apple και σύντομα αποτέλεσε το πιο δημοφιλές εργαλείο ανάπτυξης εφαρμογών πολυμέσων για τους υπολογιστές Macintosh. Το πακέτο δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να δημιουργήσει τη δική του εφαρμογή, που ονομάζεται σωρός (stack) και αποτελείται από κάρτες (cards). Κάθε κάρτα αντιστοιχεί σε μια εικόνα στην οθόνη και περιλαμβάνει το υπόβαθρο, τα εργαλεία αλληλεπίδρασης και το πολυμεσικό υλικό. Η διασύνδεση των καρτών μεταξύ τους γίνεται με τη βοήθεια σεναρίων που γράφονται σε μια ειδική γλώσσα σεναρίων που ενσωματώνει το HyperCard, τη HyperTalk. 29

32 Τα σενάρια συνδέονται με ειδικά πλήκτρα ή αντικείμενα που μπορεί να δημιουργήσει ο χρήστης μέσα στο περιβάλλον της HyperCard. Τα σενάρια αυτά υποστηρίζουν την αλληλεπίδραση χρήστη εφαρμογής και την πλοήγηση, μεταφέροντας το χρήστη στην επόμενη, την προηγούμενη ή οποιαδήποτε άλλη κάρτα της εφαρμογής. Επιπλέον, υποστηρίζουν την εκτέλεση υπολογισμών, animation, την πρόσβαση σε άλλες εφαρμογές και τον έλεγχο εξωτερικών μονάδων. Η πλοήγηση σε μια εφαρμογή της HyperCard εξαρτάται από το είδος των πλήκτρων και των σεναρίων που έχει σχεδιάσει ο δημιουργός της και ξεκινάει από μια κάρτα η οποία ονομάζεται Home. Το HyperCard διαθέτει και έτοιμα πρότυπα καρτών, γεγονός που περιορίζει το χρόνο εκμάθησης και επιτρέπει ακόμη και σε μη εξειδικευμένους χρήστες να ασχοληθούν με τη δημιουργία πολυμέσων. Περιλαμβάνει επίσης ειδικό συντάκτη γραφικών χαρτογραφικού τύπου που επιτρέπει στο χρήστη να δημιουργήσει ή να τροποποιήσει γραφικά μέσα σε μια κάρτα ή ακόμα και να αντιγράψει εικόνες από άλλες εφαρμογές. Επιπλέον, με τη βοήθεια των σχεδιαστικών της εργαλείων, μπορούν να δημιουργηθούν απλά γεωμετρικά σχήματα. Τέλος, θα πρέπει να σημειωθεί ότι το HyperCard έχει εφαρμοστεί εκτεταμένα ως εργαλείο ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισμικού σε όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης στις Η.Π.Α. από το 1987 και μετά ToolBook Το ToolBook είναι προϊόν της SumTotal και αποτελεί ένα ιδιαίτερα δυναμικό συγγραφικό εργαλείο για την ανάπτυξη εφαρμογών σε περιβάλλον Windows και μπορεί να θεωρηθεί ως το ανάλογο του HyperCard για υπολογιστές συμβατούς με IBM. Μια εφαρμογή που αναπτύσσεται με το ToolBook ονομάζεται βιβλίο (book). Το βιβλίο είναι ένα σύνολο από σελίδες (pages) που συνδέονται μεταξύ τους και περιέχουν πεδία κειμένου, γραφικά (χαρτογραφικά ή διανυσματικά), πλήκτρα και άλλο πολυμεσικό υλικό. Το ToolBook διαθέτει μια ισχυρή γλώσσα συγγραφής σεναρίων, την OpenScript, που επιτρέπει τη διασύνδεση των σελίδων, τη δημιουργία 30

33 διαδικασιών αλληλεπίδρασης και πλοήγησης καθώς και την ενσωμάτωση χαρακτηριστικών υπερκειμένου. Προσφέρει ένα γραφικό περιβάλλον επικοινωνίας που δίνει τη δυνατότητα στο δημιουργό να συμπεριλάβει στις εφαρμογές του κείμενο, ήχο, γραφικά, εικόνες και προσομοίωση κίνησης. Η ενσωμάτωση βίντεο γίνεται με χρήση εξωτερικών εντολών και συναρτήσεων (DLL). Παρέχει δε, δύο επίπεδα εργασίας: 1. επίπεδο αναγνώστη (reader), όπου γίνεται η εκτέλεση μιας εφαρμογής και 2. επίπεδο συγγραφέα (author), όπου γίνεται κάθε εργασία σχετική με τη συγγραφή της εφαρμογής (δημιουργία βιβλίου, δημιουργία ή τροποποίηση αντικειμένων σε σελίδες, συγγραφή σεναρίων κ.τ.λ.) Director Το Director είναι προϊόν της εταιρείας Macromedia και αποτελεί ένα εργαλείο ανάπτυξης πολυμεσικών παρουσιάσεων και εφαρμογών επαγγελματικού επιπέδου. Χρησιμοποιεί την αλληγορία του χρονοδιαδρόμου ως μονάδα οργάνωσης και παρουσίασης του πολυμεσικού υλικού. Ο χρονοδιάδρομος είναι ένα εργαλείο οργάνωσης των στοιχείων και γεγονότων μιας εφαρμογής και αποτελείται από κελιά (cells) τοποθετημένα κατά μήκος μιας χρονικής γραμμής. Στο πρώτο κελί τοποθετείται η βασική ενότητα πληροφοριών (εικόνα, ήχος, κείμενο) και στα επόμενα μια σειρά πληροφοριών που καθορίζουν την εξέλιξή τους στο χρόνο. Η χρονική απόσταση μεταξύ διαδοχικών κελιών καθορίζεται από τον προγραμματιστή. Η υλοποίηση μιας εφαρμογής βασίζεται στη χρήση πολλών χρονοδιαδρόμων που εκτελούνται παράλληλα. Αφού ξεκινήσει μια εφαρμογή, εκτελείται συνεχώς μέχρις ότου κάποια δράση προκαλέσει το προσωρινό (pause) ή οριστικό σταμάτημα (stop). Παρότι φαίνεται να αντιβαίνουν στη φιλοσοφία της μη γραμμικότητας, τα εργαλεία χρονοδιαδρόμου επιτρέπουν τη διακλάδωση, τον έλεγχο από το χρήστη και την ενσωμάτωση αλληλεπιδραστικότητας. Το Director διαθέτει ενσωματωμένη μια ισχυρή γλώσσα προγραμματισμού σεναρίων, τη Lingo, η οποία συνδέει μεταξύ τους 31

34 ανεξάρτητα αρχεία της εφαρμογής και εισάγει τον έλεγχο και την αλληλεπιδραστικότητα. Ο προγραμματιστής μπορεί εύκολα να συντάξει τα σενάρια, να δημιουργήσει κατάλληλα πλήκτρα αλληλεπίδρασης και να καθορίσει τον τρόπο πλοήγησης Εργαλεία οπτικού προγραμματισμού Τα εργαλεία οπτικού προγραμματισμού παρέχουν ένα περιβάλλον συγγραφής το οποίο αποτελείται από υποδείξεις, εικονίδια και αντικείμενα. Τα εικονίδια αντιπροσωπεύουν τα αντικείμενα και μπορούν να περιέχουν μενού επιλογών, γραφικά, ήχους ή προγράμματα και είναι οργανωμένα σε ένα δομημένο πλαίσιο ή διάγραμμα ροής γεγονότων, εργασιών ή αποφάσεων του χρήστη. Χαρακτηριστικό εργαλείο οπτικού προγραμματισμού είναι το Authorware Professional για περιβάλλον Windows και Macintosh Αuthorware Ρrofessional Το Authorware Professional είναι αντιπροσωπευτικό εργαλείο τύπου εικονιδίου ή λογικού διαγράμματος. Είναι προϊόν της εταιρείας Macromedia και αποτελεί ένα ισχυρό εργαλείο ανάπτυξης πολυμεσικών εφαρμογών. Για την ανάπτυξη μιας εφαρμογής με το Authorware δεν είναι απαραίτητες γνώσεις προγραμματισμού, καθώς δεν χρησιμοποιείται κώδικας σεναρίων. Η δομική μονάδα είναι το εικονίδιο (icon), το οποίο παριστάνει τα αντικείμενα που περιλαμβάνονται στην εφαρμογή. Κάθε εικονίδιο περιέχει διαφορετικά δομικά στοιχεία (κείμενο, γραφικά, ήχο, ταινία βίντεο ή animation) ή ομάδες εντολών που παριστάνουν ένα ξεχωριστό γεγονός. Για παράδειγμα το εικονίδιο wait σταματά μια διαδικασία μέχρι να πατηθεί το πλήκτρο του ποντικιού, ένα πλήκτρο ενεργειών ή να περάσει κάποιο χρονικό διάστημα. Το διάγραμμα ροής (flow line) οργανώνει τα εικονίδια και προσδιορίζει τη σειρά με την οποία λαμβάνουν χώρα τα γεγονότα κατά την εκτέλεση της εφαρμογής. Ο σχεδιαστής τοποθετεί τα εικονίδια πάνω στο διάγραμμα ροής και έτσι δημιουργεί δομημένες ακολουθίες από γεγονότα, ενέργειες και στοιχεία αλληλεπίδρασης. Το Authorware είναι ένα ιδιαίτερα εύχρηστο εργαλείο, καθώς επιτρέπει την προσθήκη νέων εικονιδίων στο διάγραμμα ροής, την αλλαγή χρονικής 32

35 αλληλουχίας και συνθηκών ή την επαναδημιουργία των στοιχείων αλληλεπίδρασης με απλές ενέργειες του δημιουργού μέσω του ποντικιού (μεταφορά και απόθεση / drag and drop). Η συγγραφή της εφαρμογής γίνεται στο παράθυρο σχεδίασης (design window), το οποίο εμφανίζει τα εικονίδια, ενώ η εκτέλεση γίνεται σε ένα άλλο παράθυρο που λέγεται παράθυρο παρουσίασης (presentation window). 33

36 Κεφάλαιο 4ο. Προηγούμενες εργασίες Βιβλιογραφία Τα τελευταία χρόνια έχουν παραχθεί πολλά εκπαιδευτικά λογισμικά τα οποία απευθύνονται κυρίως σε μαθητές Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης. Τα λογισμικά αυτά υλοποιούνται κυρίως είτε από ιδιώτες και εταιρείες ανάπτυξης λογισμικών είτε από ομάδες ανάπτυξης υπό την επίβλεψη του Υπουργείου Εθνικής Παιδείας και Θρησκευμάτων. Τα πρώτα μπορεί να τα βρει κάποιος στο εμπόριο ενώ τα δεύτερα διανέμονται από το Υπουργείο Παιδείας στις σχολικές μονάδες και προορίζονται για υποβοήθηση της διδασκαλίας. Σε επίπεδο Τριτοβάθμιας Εκπαίδευσης τα λογισμικά που έχουν παραχθεί επικεντρώνονται κυρίως στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση μέσω Internet. Στη συνέχεια παρουσιάζονται μερικά χαρακτηριστικά λογισμικά που έχουν ήδη κυκλοφορήσει και εργασίες που έχουν δημοσιευθεί και καλύπτουν όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες από την Πρωτοβάθμια μέχρι την Τριτοβάθμια Εκπαίδευση. 34

37 1. Λογισμικά για την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Η Τάξη μου 4_6 Εικόνα 1. Η Τάξη μου 4_6 Το λογισμικό αυτό αναπτύχθηκε από την Pollaris Multimedia και απευθύνεται σε παιδιά προσχολικής ηλικίας τεσσάρων έως έξι χρόνων. Μέσω μιας πολύ φιλικής και ευχάριστης διεπαφής και με την χρήση κυρίως ήχου για την καθοδήγηση των μικρών μαθητών, επιχειρείται να διδαχθούν οι βασικές μαθηματικές και γλωσσικές έννοιες που πρέπει να κατέχει ένα παιδί σε αυτή την ηλικία. Φαινόμενα και Μοντέλα του Φυσικού κόσμου Το λογισμικό αυτό, που δημιουργήθηκε από το Εργαστήριο Πολυμέσων του Τμήματος Πληροφορικής του Αριστοτέλειου Πανεπιστήμιου Θεσσαλονίκης για λογαριασμό του Παιδαγωγικού Τμήματος Δημοτικής Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας, παρουσιάζει με τη χρήση εικονικών πειραμάτων την Θερμική Διαστολή των Σωμάτων και τον Στατικό Ηλεκτρισμό. Η παρουσίαση γίνεται με τρόπο απλό και κατανοητό, κατάλληλο για μαθητές των μεγαλύτερων τάξεων του Δημοτικού Σχολείου. 35

38 Εικόνα 2. Φαινόμενα και Μοντέλα του Φυσικού Κόσμου 2. Λογισμικά για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ΚΑΣΤΑΛΙΑ Η «ΚΑΣΤΑΛΙΑ» είναι ένα μαθησιακό περιβάλλον διαλογικών πολυμέσων, υποστηριζόμενο από υπολογιστές και δίκτυο, για τη διερευνητική μελέτη της ιστορίας και της τέχνης με τη χρήση των ιστορικών πηγών. Εικόνα 3. Κασταλία Το λογισμικό διαθέτει στον μαθητή ιστορικές πηγές ως πληροφοριακό υλικό και σειρά εργαλείων (βιβλιοθήκες έρευνας οργανωμένες σε βάση δεδομένων, εικονικό μουσείο, χάρτες, ευρετήρια) για την επεξεργασία των πηγών. Διαθέτει επίσης χώρο εργασίας μέσα στον οποίο 36

39 μπορούν να μελετηθούν επιλεγμένες θεματικές ενότητες του γνωστικού αντικειμένου. Το 21 εν πλώ Εικόνα 4. Το 21 εν πλω Το «21 εν πλώ» είναι ένα λογισμικό παρουσίασης που καλύπτει την Ελληνική Ιστορία της περιόδου από την άλωση της Κωνσταντινούπολης μέχρι τα χρόνια του Όθωνα και τα πρώτα βήματα του νέου Ελληνικού κράτους. Επίσης αναφέρεται σε σημαντικά γεγονότα στον ευρύτερο Ευρωπαϊκό χώρο. Τέλος περιλαμβάνει πολλά στοιχεία περί ναυσιπλοΐας και της κοινωνικής ζωής στον Ελληνικό, και κύρια στο νησιωτικό χώρο. Centennia 37

40 Εικόνα 5. Centennia Ο Ιστορικός Άτλαντας «CENTENNIA» είναι ουσιαστικά ένα σύνολο χαρτών που απεικονίζει περισσότερες από 9000 αλλαγές συνόρων. Για οποιαδήποτε χρονολογία από το 1000 μ.χ μέχρι και τα τέλη της δεκαετίας του 1990 μπορείτε να σταματήσετε την εξέλιξη του χάρτη και να επιλέξετε την εμφάνιση ενός κειμένου που περιγράφει τα σχετικά με την τρέχουσα χρονολογία πρόσωπα και γεγονότα. Επίσης ευρετήρια σημαντικών τοποθεσιών, προσώπων και γεγονότων συνδέονται με το χάρτη γεωγραφικά και χρονολογικά. Εγκυκλοπαίδεια του Ανθρώπινου Σώματος 38

41 Το λογισμικό «Εγκυκλοπαίδεια του Ανθρώπινου Σώματος» προσφέρεται για τη μελέτη - μέσα από μία διαδικασία καθοδηγούμενης ανακάλυψης - των φυσικών διαδικασιών και της λειτουργίας των έμβιων όντων. Εικόνα 6. Εγκυκλοπαίδεια του Ανθρώπινου Σώματος Καλύπτει θέματα όπως οι ανθρώπινες αισθήσεις, η λειτουργία των οργάνων και των συστημάτων του ανθρώπινου σώματος, η ένταξη του οργανισμού στο περιβάλλον, τα χαρακτηριστικά και τα είδη των κυττάρων, το γενετικό υλικό, ο μεταβολισμός και οι μετατροπές της ενέργειας, η ανθρώπινη υγεία κ.ά. ΧΗΜΕΙΑ - ΤΟ ΚΛΕΙΔΙ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ 39

42 Το λογισμικό «Χημεία Το κλειδί του Κόσμου» είναι ένα εκπαιδευτικό λογισμικό πολυμέσων για τη διδασκαλία της Χημείας. Όπως φαίνεται και στην παρακάτω οθόνη, η παρουσίαση της πληροφορίας γίνεται με κείμενο, συνοδευτικό video και ενσωματωμένη δραστηριότητα εξάσκησης. Εικόνα 7. Χημεία Το κλειδί του Κόσμου Κύριο χαρακτηριστικό όλων των παραπάνω λογισμικών αποτελεί η διαλογική προσέγγιση της μετάδοσης της γνώσης. Με τη διαλογική διαδικασία, ο χρήστης αρχίζει να αναλαμβάνει ενεργό ρόλο δεδομένου ότι έχει τη δυνατότητα να διερευνήσει το παρουσιαζόμενο υλικό με βάση τις ανάγκες και τις προτιμήσεις του ακολουθώντας μία προσωπική διαδρομή. Με αυτό τον τρόπο τα λογισμικά αυτά, αν και εξακολουθούν να είναι «κλειστά» ως προς το περιεχόμενο και το βαθμό αλληλεπίδρασης με το χρήστη, επιτρέπουν μια διερευνητική και κριτική προσέγγιση του αντικειμένου. 3. Λογισμικά για την Τριτοβάθμια Εκπαίδευση 40

43 Amplitude Modulation Fundamentals Frequency Modulation Fundamentals Τα AM Fundamentals και FM Fundamentals της Agilent Technologies είναι δύο χαρακτηριστικά λογισμικά απευθύνονται σε φοιτητές Τριτοβάθμιας Εκπαίδευσης. Εικόνα 8. ΑΜ Fundamentals Εικόνα 9. FM Fundamentals 41 παρουσίασης που

44 Τα προγράμματα αυτά παρουσιάζουν με τη χρήση κειμένου, γραφικών και animation τις βασικές έννοιες της Διαμόρφωσης Πλάτους και της Διαμόρφωσης Συχνότητας αντίστοιχα. Όπως έχει προαναφερθεί, τα εκπαιδευτικά λογισμικά αποτελούν τη βάση για τη δημιουργία προγραμμάτων εκπαίδευσης από απόσταση στο Διαδίκτυο. Στο πλαίσιο αυτό, πολλά πανεπιστημιακά τμήματα έχουν αναπτύξει διάφορες εφαρμογές τηλε-εκπαίδευσης και κυρίως εφαρμογές στις οποίες ο χρήστης μπορεί εξ αποστάσεως να εκτελέσει εργαστηριακά πειράματα με χρήση πραγματικού εξοπλισμού ή να προσομοιώσει κάποιο πείραμα χωρίς τη χρήση πραγματικών οργάνων. Στις εφαρμογές αυτές συγκαταλέγονται και εκπαιδευτικά λογισμικά που παρουσιάζουν κάποιο γνωστικό αντικείμενο, στα οποία ο χρήστης έχει πρόσβαση μέσω του Διαδικτύου. Στη συνέχεια παρουσιάζονται μερικές χαρακτηριστικές εργασίες πάνω σε αυτό τον τομέα. Bruno Ando, Pietro Giannone, Emilio Pecora and Nicola Pitrone, Development in Web-based Laboratory Sessions, IMTC, Como, Italy, Στην εργασία αυτή οι συγγραφείς παρουσίασαν ένα σύστημα τηλεεκπαίδευσης, όπου ο χρήστης μπορεί να επιλέξει το πείραμα που θα εκτελέσει, να καθορίσει τις τιμές των παθητικών στοιχείων του κυκλώματος και να χειριστεί τη γεννήτρια και τα σήματα που θα σταλούν στον παλμογράφο. Επίσης, μπορεί να διαλέξει έναν από τους τρεις παρακάτω τρόπους λειτουργίας: 1. αυτόματο τρόπο, κατά τον οποίο το πείραμα γίνεται εξ ολοκλήρου από το σύστημα 2. ημιαυτόματο τρόπο, κατά τον οποίο ο χρήστης μπορεί να κάνει κάποιες επιλογές 3. τον τρόπο λειτουργίας όπου ο χρήστης έχει τον πλήρη έλεγχο της διεκπεραίωσης του πειράματος. 42

45 Το πάνελ που χειρίζεται ο χρήστης είναι σχεδιασμένο με το LABVIEW και μπορεί να το λειτουργήσει εξ αποστάσεως συνδεόμενος με τον LABVIEW Web server. Maurizio Caciotta, Francesca Germoni, Antonio Trifiro, Remote laboratory: how to render less virtual as possible the meet with the instrumentation, XVII IMEKO World Congress Metrology in the 3rd Millenium, Dubrovnik, Croatia, Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται μια μέθοδος με την οποία ένας χρήστης με τη βοήθεια ενός Web browser και μιας δικτυακής κάμερας (webcam) μπορεί να έχει εξ αποστάσεως πρόσβαση σε ένα εργαστηριακό περιβάλλον και να εκτελέσει εργαστηριακές ασκήσεις. Το σύστημα έχει σχεδιασθεί με html και php scripts. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να αλλάζει τα δεδομένα του πειράματος με τη βοήθεια switch modules. Επίσης ένα πρόσθετο hardware ανάμεσα στον χρήστη και τα όργανα λειτουργεί ως φίλτρο για να αποφευχθεί καταστροφή των οργάνων. Matteo Bertocco, Sandro Cappellazzo, Claudio Narduzzi, A multi-thread virtual instrument for intensive spectrum analyzer training, XVII IMEKO World Congress Metrology in the 3rd Millenium, Dubrovnik, Croatia, Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται ένας εικονικός φασματικός αναλυτής σχεδιασμένος στο LABVIEW με τη βοήθεια του οποίου ο χρήστης μπορεί να ελέγχει και να εκτελεί πειράματα σε έναν πραγματικό φασματικό αναλυτή. Για να ικανοποιηθεί η απαίτηση πολλοί χρήστες να μπορούν να εκτελούν ταυτόχρονα το πείραμα, χρησιμοποιήθηκε η τεχνική της πολύπλεξης με διαίρεση χρόνου. Ενδιαφέρον παρουσιάζει η αρχιτεκτονική του συστήματος με έναν κεντρικό server και άλλους διασκορπισμένους bench servers. 43

46 Shigeru Takayama, Satoshi Miyajima, Eiji Yoneda, Komyo Kariya, Educational tool for measurement engineering by virtual instrument, XVII IMEKO World Congress Metrology in the 3rd Millenium, Dubrovnik, Croatia, Εδώ περιγράφεται ένα εκπαιδευτικό εργαλείο για τη διδασκαλία της λειτουργίας οργάνων μέτρησης που χρησιμοποιούνται σε ένα εργαστήριο ηλεκτρονικών (ψηφιακό πολύμετρο, παλμογράφος κ.α.) με ταυτόχρονη παράθεση / συνδυασμό σχετικών πληροφοριών (ρεύμα, τάση, αντίσταση κ.α.) με την τεχνική των υπερσυνδέσμων (hyperlinks). 44

47 Κεφάλαιο 5ο. Το «Εργαστήριο Ηλεκτρονικής» - Περιγραφή του προγράμματος 1.Εισαγωγή Το «Εργαστήριο Ηλεκτρονικής» είναι ένας ηλεκτρονικός οδηγός εκμάθησης που δημιουργήθηκε με το λογισμικό ToolBook Instructor της SumTotal. To ToolBook είναι ένα πρόγραμμα συγγραφής εφαρμογών πολυμέσων που παρέχει ένα αντικειμενοστραφές περιβάλλον εργασίας για την ανάπτυξη παραθυρικών εφαρμογών. Το «Εργαστήριο Ηλεκτρονικής» απευθύνεται σε προπτυχιακούς φοιτητές του Τμήματος Φυσικής καθώς και συναφών τμημάτων που δεν έχουν προηγούμενη εμπειρία στο εργαστήριο ηλεκτρονικών, με σκοπό να τους βοηθήσει να γνωρίσουν τα βασικά ηλεκτρονικά στοιχεία και όργανα που χρησιμοποιούνται στο εργαστήριο και να τους παρέχει μια μεθοδολογία για την σωστή διαδικασία κατασκευής ενός κυκλώματος στον εργαστηριακό πάγκο. Σημειώνεται ότι, για την ανάγνωση του οδηγού προαπαιτείται από τον αναγνώστη ένα βασικό θεωρητικό γνωστικό υπόβαθρο, καθώς ο οδηγός δεν παρέχει πολλές θεωρητικές γνώσεις αλλά επικεντρώνεται σε πρακτικά ζητήματα και προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίσει κάποιος φοιτητής στο εργαστήριο ηλεκτρονικής. 45

48 2. Η υλοποίηση του λογισμικού 2.1. Η οργάνωση του βιβλίου Ο οδηγός εκμάθησης αποτελείται από τρία κεφάλαια τα οποία έχουν οργανωθεί κατά αυτόνομο τρόπο δίνοντας έτσι τη δυνατότητα στο χρήστη να τα διαβάσει με όποια σειρά επιθυμεί. Στο πρώτο κεφάλαιο γίνεται μια παρουσίαση των κύριων ηλεκτρονικών εξαρτημάτων ενισχυτές) (αντιστάσεις, και οργάνων πυκνωτές, (γεννήτρια τρανζίστορ, σημάτων, δίοδοι, τελεστικοί παλμογράφος) που χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία ηλεκτρονικών κυκλωμάτων. Στο δεύτερο κεφάλαιο παρουσιάζονται οι βάσεις κατασκευής κυκλωμάτων πάνω στις οποίες τοποθετούνται τα ηλεκτρονικά εξαρτήματα για να υλοποιήσουμε ένα κύκλωμα, ενώ στο τρίτο κεφάλαιο παρουσιάζεται με διεξοδικό τρόπο η διαδικασία υλοποίησης τριών γνωστών κυκλωμάτων: ο απλός ανορθωτής, ο ενισχυτής τάσης με τρανζίστορ npn και ο τελεστικός ενισχυτής με ανάδραση. Επίσης, κατά την εκκίνηση του προγράμματος, υπάρχει μια εισαγωγή όπου περιγράφεται πώς είναι οργανωμένες οι σελίδες του οδηγού καθώς και τα βασικά στοιχεία χειρισμού και ελέγχου των αντικειμένων του. Στο επόμενο διάγραμμα παρουσιάζεται οπτικό διάγραμμα περιεχομένων της εφαρμογής. 46

49 Αρχική σελίδα Κεντρική σελίδα Κεφάλαιο 1. Ο βασικός εξοπλισμός Οδηγίες χρήσης Κεφάλαιο 2. Οι βάσεις κατασκευής Κεφάλαιο 3. Σύνθεση κυκλωμάτων Εισαγωγή - Περιγραφή Εισαγωγή - Περιγραφή Απλός ανορθωτής Αντιστάσεις Ο χρωματικός κώδικας Η εσωτερική καλωδίωση του Breadboard 1ο βήμα: Σύνδεση της διόδου Πυκνωτές Κανόνες υλοποίησης κυκλώματος 2ο βήμα: Σύνδεση της αντίστασης Δίοδοι Παραδείγματα συνδέσεων 3ο βήμα: Σύνδεση της γεννήτριας Ενισχυτής τάσης με τρανζίστορ npn Τρανζίστορ Τελεστικοί ενισχυτές 1ο βήμα: Σύνδεση του τρανζίστορ Γεννήτρια σημάτων 2ο βήμα: Σύνδεση των αντιστάσεων Παλμογράφος 3ο βήμα: Σύνδεση των πυκνωτών 4ο βήμα: Σύνδεση του τροφοδοτικού Τελεστικός ενισχυτής με ανάδραση 1ο βήμα: Σύνδεση του τελεστικού 2ο βήμα: Σύνδεση των αντιστάσεων 3ο βήμα: Σύνδεση της τροφοδοσίας Διάγραμμα περιεχομένων 47

50 2.2. Η οργάνωση των σελίδων Κάθε ένα από τα τρία κεφάλαια αποτελείται από ένα αριθμό σελίδων οργανωμένων κατά γραμμικό τρόπο. Ο σχεδιασμός των σελίδων έγινε με απλό αλλά ταυτόχρονα ελκυστικό τρόπο, έτσι ώστε το διάβασμα του οδηγού να είναι ευχάριστο χωρίς όμως να χάνεται ο εκπαιδευτικός του ρόλος. Η επιλογή των χρωμάτων έγινε με γνώμονα ένα καλαίσθητο αποτέλεσμα, κατάλληλο για την ηλικιακή ομάδα των χρηστών στους οποίους απευθύνεται το λογισμικό. Οι σελίδες του οδηγού περιέχουν σύντομα κείμενα καθώς και πληθώρα εικόνων, κινούμενων γραφικών και κουμπιών που βοηθούν στην κατανόηση του θέματος που εξετάζεται. Τα περιεχόμενα της κάθε σελίδας οργανώθηκαν κατά τον εξής τρόπο: στο πάνω μέρος κάθε σελίδας υπάρχει το όνομα του προγράμματος και ο τίτλος του κεφαλαίου στον οποίο ανήκει η εκάστοτε σελίδα, ενώ στο κάτω και κυρίως μέρος της σελίδας αναπτύσσονται τα υπό μελέτη θέματα (βλ. Εικόνα 10). Το κάτω μέρος της σελίδας χωρίζεται σε δύο περιοχές, την αριστερή και τη δεξιά. Στην αριστερή πλευρά της σελίδας υπάρχει η επικεφαλίδα καθώς και το σχετικό - με το θέμα που διαπραγματεύεται η σελίδα κείμενο, ενώ στο δεξιό μέρος της οθόνης υπάρχουν κείμενα, εικόνες και γραφικά τα οποία ενεργοποιούνται από λέξεις συνδέσμους ή κουμπιά που υπάρχουν στο αριστερό μέρος της οθόνης και τα οποία βοηθούν στην κατανόηση αυτών που γράφονται στο κυρίως κείμενο (βλ. Εικόνα 10). 48

51 Εικόνα 10. Η οργάνωση της σελίδας Στην αριστερή πλευρά της σελίδας υπάρχουν επίσης και οι οδηγίες που καθοδηγούν τον χρήστη στο τι πρέπει να κάνει και απλοποιούν την ανάγνωση του οδηγού. Στο κάτω, αριστερό μέρος κάθε σελίδας υπάρχει σελιδοδείκτης έτσι ώστε ο χρήστης να γνωρίζει ανά πάσα στιγμή σε ποια σελίδα βρίσκεται. Στο κάτω μέρος κάθε σελίδας, επίσης, υπάρχουν τα τρία κουμπιά πλοήγησης που επιτρέπουν στον χρήστη να κινηθεί ανάμεσα στις σελίδες. Οι δυνατότητες που του δίνονται είναι οι εξής: Μετακίνηση στην επόμενη σελίδα Μετακίνηση στην προηγούμενη σελίδα Μετακίνηση στην κεντρική σελίδα Η πλοήγηση, μέσα σε κάθε σελίδα, επιλέχθηκε να είναι γραμμική και χωρίς μεγάλη πολυπλοκότητα, αφενός γιατί εξυπηρετεί το διδακτικό στόχο και αφετέρου για να είναι ευχάριστη και να μη δίνεται η αίσθηση στο χρήστη ότι χάνεται. 49

52 Στο διάγραμμα ροής, που φαίνεται στην επόμενη σελίδα, καταγράφονται όλοι οι σύνδεσμοι (links) που συνδέουν τα διάφορα τμήματα περιεχομένων (σελίδες) της εφαρμογής. Σημειώνεται ότι από κάθε σελίδα της εφαρμογής ο χρήστης μπορεί να επιστρέψει στην κεντρική σελίδα πατώντας το κουμπί Κεντρική σελίδα. Οι σύνδεσμοι αυτοί δεν φαίνονται στο διάγραμμα για να μην αυξηθεί η πολυπλοκότητά του. 50

53 Το Αρχική σελίδα Κεντρική σελίδα Οδηγίες χρήσης Κεφάλαιο 1. Ο βασικός εξοπλισμός Κεφάλαιο 2. Οι βάσεις κατασκευής Κεφάλαιο 3. Σύνθεση κυκλωμάτων Εισαγωγή Περιγραφή Εισαγωγή Περιγραφή Αντιστάσεις Ο χρωματικός κώδικας Η εσωτερική καλωδίωση του Breadboard 1ο βήμα: Σύνδεση της διόδου Πυκνωτές Κανόνες υλοποίησης κυκλώματος 2ο βήμα: Σύνδεση της αντίστασης Δίοδοι Παραδείγματα συνδέσεων 3ο βήμα: Σύνδεση της γεννήτριας Απλός ανορθωτής Τελεστικός ενισχυτής με ανάδραση 1ο βήμα: Σύνδεση του τρανζίστορ 1ο βήμα: Σύνδεση του τελεστικού 2ο βήμα: Σύνδεση των αντιστάσεων 2ο βήμα: Σύνδεση των αντιστάσεων 3ο βήμα: Σύνδεση των πυκνωτών 3ο βήμα: Σύνδεση της τροφοδοσίας 4ο βήμα: Σύνδεση του τροφοδοτικού Τρανζίστορ Τελεστικοί ενισχυτές Γεννήτρια σημάτων Παλμογράφος διάγραμμα Ενισχυτής τάσης με τρανζίστορ npn ροής 51

54 Για καλύτερη κατανόηση του διαγράμματος επισημαίνονται τα εξής: Τα βέλη που δείχνουν προς το κάτω μέρος της σελίδας αντιστοιχούν στο κουμπί Επόμενη σελίδα. Τα βέλη που δείχνουν προς το πάνω μέρος της σελίδας αντιστοιχούν στο κουμπί Προηγούμενη σελίδα. Από κάθε σελίδα της εφαρμογής δίνεται η δυνατότητα στο χρήστη να βρεθεί στην κεντρική σελίδα της εφαρμογής, πατώντας το κουμπί Κεντρική σελίδα. Ειδική αναφορά, λόγω της σημασίας τους στην ανάγνωση του οδηγού, πρέπει να γίνει στις λέξεις συνδέσμους. Οι λέξεις σύνδεσμοι ξεχωρίζουν από το γεγονός ότι έχουν μπλε χρώμα και επίσης από την αλλαγή του δείκτη του ποντικιού σε χεράκι όταν αυτός πλησιάσει μια λέξη -σύνδεσμο. Κάνοντας κλικ πάνω σε μια λέξη σύνδεσμο έχει ως αποτέλεσμα είτε να εμφανισθεί στο δεξιό μέρος της σελίδας κάποιο αντικείμενο (κείμενο ή γραφικό), είτε να προκαλέσει την κίνηση κάποιου αντικειμένου. Ουσιαστικά, η ενεργοποίηση μιας τέτοιας λέξης βοηθάει το χρήστη να κατανοήσει καλύτερα αυτά που γράφονται στο κυρίως κείμενο στο αριστερό μέρος της οθόνης. Για παράδειγμα, δίνεται η παρακάτω σελίδα του λογισμικού που περιγράφει το χρωματικό κώδικα των αντιστάσεων. 52

55 Εικόνα 11. Παράδειγμα σελίδας Κάνοντας κλικ πάνω στην πρώτη λέξη σύνδεσμο («τεσσάρων λωρίδων») εμφανίζονται στο δεξιό μέρος της οθόνης (όπως φαίνεται στην επόμενη εικόνα) βέλη και κείμενο, τα οποία υποδεικνύουν στο χρήστη ποιες είναι οι τέσσερις λωρίδες που καθορίζουν την τιμή μιας αντίστασης (βλ. Εικόνα 12). 53

56 Εικόνα 12. Η χρήση των "λέξεων - συνδέσμων" Όπως φαίνεται από τα προηγούμενα, το πρόγραμμα δίνει τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης με το χρήστη. Τα αντικείμενα αντιδρούν ανάλογα με τις ενέργειές του, κάνοντας έτσι την ανάγνωση του οδηγού πιο συμμετοχική και «ανακαλυπτική» από την πλευρά του χρήστη. Στη συνέχεια γίνεται μια αναφορά στον τρόπο με τον οποίο προγραμματίστηκαν, μέσα στο περιβάλλον εργασίας του ToolBook, τα διάφορα αντικείμενα της εφαρμογής ώστε να εκτελούν κάποιες ενέργειες. Για περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με το περιβάλλον εργασίας του ToolBook, ο αναγνώστης μπορεί να ανατρέξει στο Παράρτημα Α στο τέλος της παρούσας εργασίας όπου γίνεται εκτενής αναφορά του προγράμματος ToolBook και των δυνατοτήτων που παρέχει. 54

57 2.3. Υλοποίηση σελίδας Προγραμματισμός των αντικειμένων Το ToolBook είναι ένα πρόγραμμα συγγραφής εφαρμογών πολυμέσων που παρέχει ένα αντικειμενοστραφές περιβάλλον για την ανάπτυξη των παραθυρικών εφαρμογών. Ένα αντικειμενοστραφές περιβάλλον (object - oriented environment) είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού στο οποίο όλα τα οπτικά στοιχεία, όπως τα πλήκτρα εντολών, τα πεδία κειμένου, τα γραφικά, οι εικόνες, τα βοηθητικά παράθυρα, το φόντο, οι σελίδες κ.ά. αποτελούν αντικείμενα (objects). Αυτά τα αντικείμενα αποτελούν τα συστατικά της κατασκευής μιας εφαρμογής. Συνεπώς, το πρώτο βήμα για την κατασκευή μιας σελίδας είναι ο καθορισμός και η τοποθέτηση των αντικειμένων αυτών στη σελίδα. Στην παρακάτω εικόνα φαίνεται το περιβάλλον εργασίας του ToolBook με μια υπό κατασκευή σελίδα, η οποία αποτελείται από διάφορα πλαίσια κειμένου, ένα πλήκτρο εντολής και μια εικόνα. Εικόνα 13. Το περιβάλλον εργασίας του ToolBook 55

58 Το κάθε αντικείμενο έχει τις δικές του ιδιότητες. Για παράδειγμα, κάποιες από τις ιδιότητες ενός πλαισίου κειμένου είναι το στυλ περιγράμματος, το χρώμα γεμίσματος, ο τύπος γραμματοσειράς, το αν θα είναι ορατό ή όχι κτλ, ενώ οι ιδιότητες ενός κουμπιού εντολής είναι η επικεφαλίδα του, το μέγεθός του, το χρώμα του κτλ. Το δεύτερο βήμα λοιπόν στην κατασκευή της σελίδας είναι να καθοριστούν τα ονόματα και οι αρχικές ιδιότητες του κάθε αντικειμένου, οι οποίες καθορίζουν την εμφάνιση και τη συμπεριφορά του. Στο περιβάλλον εργασίας του ToolBook αυτό γίνεται μέσω του παραθύρου διαλόγου Properties for από όπου κάνουμε τις απαραίτητες ρυθμίσεις. Εικόνα 14. Ρύθμιση των ιδιοτήτων ενός πεδίου κειμένου Το τρίτο βήμα στην κατασκευή μιας σελίδας αποτελεί ο προγραμματισμός των αντικειμένων, δηλαδή ποιες αλλαγές θα συμβαίνουν στις ιδιότητές τους με αφορμή κάποια ενέργεια που θα κάνει ο χρήστης π.χ. όταν κάνει κλικ σε κάποιο κουμπί εντολής να αλλάζει η αρχική θέση ενός αντικειμένου. 56

59 Η OpenScript, η γλώσσα προγραμματισμού του ToolBook, μας παρέχει έναν τρόπο ελέγχου των ιδιοτήτων των αντικειμένων μιας εφαρμογής. Με τη βοήθεια της OpenScript μπορούμε να γράψουμε σενάρια (scripts), τα οποία να περιγράφουν τη συμπεριφορά των αντικειμένων της εφαρμογής. Οι καινούργιες εκδόσεις του ToolBook δίνουν τη δυνατότητα ο προγραμματισμός των αντικειμένων να γίνει και μέσω του παραθύρου διαλόγου Actions Editor. Εικόνα 15. Προγραμματισμός αντικειμένου Σε αυτό το παράθυρο εργασίας, ο σχεδιαστής της εφαρμογής έχει τη δυνατότητα να ορίσει την τιμή που θα αποδοθεί στην ιδιότητα ενός αντικειμένου όταν συμβεί κάποιο γεγονός π.χ. στην παραπάνω εικόνα φαίνονται οι εντολές προγραμματισμού που ορίστηκαν για το κουμπί με όνομα Command που αντιστοιχεί στη σελίδα στο κουμπί με τίτλο Παράδειγμα. Η πρώτη εντολή που έχει οριστεί να εκτελεστεί είναι: On Click Set visible of Field Borderless10 to false Η εντολή αυτή σημαίνει: όταν γίνει κλικ στο κουμπί Command, τότε η ιδιότητα visible του πεδίου κειμένου με όνομα Borderless10 θα πάρει την τιμή 57

60 False ή με άλλα λόγια όταν ο χρήστης πατήσει το κουμπί Command, τότε το πεδίο Borderless10 θα γίνει αόρατο. Το προγραμματιστικό αυτό χαρακτηριστικό του ToolBook χρησιμοποιήθηκε ευρέως στην παρούσα εργασία (και σε λίγες μόνο περιπτώσεις χρησιμοποιήθηκε η OpenScript), ώστε να παραχθούν αλληλεπιδραστικά αντικείμενα τα οποία ευνοούν την «εύκολη» ανάγνωση του οδηγού και την κατανόησή του από το χρήστη Τεχνικές παράμετροι της εφαρμογής Το «Εργαστήριο Ηλεκτρονικής» είναι ένα λογισμικό που μπορεί να λειτουργήσει σε όλους τους συμβατούς με IBM υπολογιστές. Η διαδικασία της εγκατάστασης είναι απλή και δεν είναι πολύ χρονοβόρα καθώς ολοκληρώνεται μόλις σε λίγα βήματα. Αυτό σημαίνει ότι μπορεί να γίνει και από έναν μη πεπειραμένο χρήστη. Ωστόσο, στο τέλος της εργασίας και στο Παράρτημα Β παρουσιάζεται η διαδικασία της εγκατάστασης βήμα βήμα. Οι απαιτήσεις σε υπολογιστική ισχύ και μνήμη RAM δεν είναι μεγάλες και η εφαρμογή μπορεί να τρέξει άνετα σε όλα τα σύγχρονα υπολογιστικά συστήματα. Ο μόνος «περιορισμός» που θέτει η εφαρμογή είναι να υπάρχουν 28 MB διαθέσιμου ελεύθερου χώρου στο σκληρό δίσκο του χρήστη όπου πρόκειται να γίνει η εγκατάσταση. Ένα σημαντικό χαρακτηριστικό της εφαρμογής είναι ότι εκτός από το γεγονός ότι λειτουργεί ως stand alone εφαρμογή σε κάποιο PC, μπορεί να φορτωθεί και σε κάποιο web server και οι ενδιαφερόμενοι να κάνουν χρήση της μέσω κάποιου φυλλομετρητή (web browser) του Παγκόσμιου Ιστού (W.W.W.) όπως ο Internet Explorer ή ο Netscape Navigator. Στο Παράρτημα Γ ο αναγνώστης μπορεί να βρει περισσότερες πληροφορίες για το πώς γίνεται η διανομή της εφαρμογής στο Διαδίκτυο. Στις επόμενες σελίδες που κλείνουν το παρόν κεφάλαιο παρουσιάζονται μία προς μία όλες οι σελίδες που απαρτίζουν την εφαρμογή. 58

61 3. Το λογισμικό σελίδα - σελίδα 3.1. Αρχική σελίδα Στην αρχική σελίδα του προγράμματος δίνεται η δυνατότητα στο χρήστη είτε να διαβάσει τις οδηγίες χρήσης του προγράμματος (σε περίπτωση που δεν το έχει ξαναχρησιμοποιήσει), είτε να μεταφερθεί στην κεντρική σελίδα. Εικόνα 16. Η αρχική σελίδα 3.2. Οδηγίες χρήσης Στo εισαγωγικό αυτό κεφάλαιο και σε πέντε διαφορετικές σελίδες περιγράφονται διαδοχικά ο σκοπός για τον οποίο δημιουργήθηκε ο οδηγός, τα περιεχόμενα του οδηγού, ο τρόπος με τον οποίο μετακινείται κάποιος μεταξύ των σελίδων του οδηγού, πώς είναι διατεταγμένα τα διάφορα στοιχεία της κάθε οθόνης και τέλος η χρήση των λέξεων συνδέσμων. Οι πέντε αυτές σελίδες παρουσιάζονται στη συνέχεια. 59

62 Σκοπός Η πρώτη σελίδα των οδηγιών είναι εισαγωγική και περιγράφει σε ποιους απευθύνεται το λογισμικό και με ποιο σκοπό. Εικόνα 17. Οδηγίες χρήσης - Σκοπός Κάνοντας κλικ στο κουμπί Συνέχεια ο χρήστης μεταφέρεται στην επόμενη σελίδα Περιεχόμενα Στη δεύτερη σελίδα των οδηγιών περιγράφονται τα περιεχόμενα. Κάνοντας κλικ πάνω στις λέξεις συνδέσμους (που είναι με μπλε χρώμα) ο χρήστης βλέπει με τη σειρά τι περιλαμβάνει το κάθε κεφάλαιο. 60

63 Εικόνα 18. Οδηγίες χρήσης - Περιεχόμενα Πλοήγηση Στην τρίτη σελίδα επεξηγούνται τα κουμπιά που χρησιμοποιούνται για την μετακίνηση πλοήγηση μέσα στον οδηγό. Χρησιμοποιώντας πάλι τις λέξεις συνδέσμους ο χρήστης βλέπει τα κουμπιά και τη λειτουργία τους. Εικόνα 19. Οδηγίες χρήσης - Πλοήγηση 61

64 Διάταξη οθόνης Στην τέταρτη σελίδα των οδηγιών γίνεται μια παρουσίαση για το πώς έχουν οργανωθεί οι οθόνες του οδηγού. Τα κύρια χαρακτηριστικά κάθε οθόνης φαίνονται από τα κίτρινα πλαίσια κειμένου. Ο χρήστης, όταν κάνει κλικ πάνω σε αυτά τα πλαίσια, βλέπει μια σύντομη περιγραφή του κάθε χαρακτηριστικού. Εικόνα 20. Οδηγίες χρήσης - Διάταξη σελίδας Οι λέξεις σύνδεσμοι 62

65 Στην τελευταία σελίδα των οδηγιών γίνεται μια επεξήγηση των λέξεων συνδέσμων και πώς αυτές χρησιμοποιούνται για τη σωστή ανάγνωση του οδηγού. Εικόνα 21. Οδηγίες χρήσης - Οι λέξεις σύνδεσμοι 3.3. Κεντρικό μενού Αφού ο χρήστης διαβάσει τις οδηγίες μεταφέρεται στην κεντρική σελίδα του οδηγού. 63

66 Εικόνα 22. Η κεντρική σελίδα της εφαρμογής Από την κεντρική σελίδα ο χρήστης μπορεί να επιλέξει ένα από τα τρία κεφάλαια για να μελετήσει. Στο πρώτο κεφάλαιο παρουσιάζεται ο βασικός εργαστηριακός εξοπλισμός, δηλαδή τα ηλεκτρονικά στοιχεία και όργανα που χρησιμοποιεί κάποιος για να υλοποιήσει ένα κύκλωμα. Στο δεύτερο κεφάλαιο επεξηγείται ο τρόπος λειτουργίας των βάσεων κατασκευής κυκλωμάτων και πώς αυτές χρησιμοποιούνται στην κατασκευή ενός κυκλώματος. Στο τρίτο κεφάλαιο παρουσιάζεται με παραστατικό και αναλυτικό τρόπο η διαδικασία υλοποίησης τριών κυκλωμάτων: ο απλός ανορθωτής, ο ενισχυτής με npn τρανζίστορ και ο τελεστικός ενισχυτής με ανάδραση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Ο Βασικός Εργαστηριακός Εξοπλισμός Στο πρώτο κεφάλαιο του οδηγού παρουσιάζεται ο βασικός εργαστηριακός εξοπλισμός: οι αντιστάσεις, οι πυκνωτές, οι δίοδοι, τα 64

67 τρανζίστορ, οι τελεστικοί ενισχυτές, οι γεννήτριες σημάτων και οι παλμογράφοι. Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει κάποιο από αυτά για να διαβάσει κάνοντας κλικ πάνω στην αντίστοιχη εικόνα. Εικόνα 23. Κεφάλαιο 1 - Εισαγωγή Στη συνέχεια παρουσιάζονται οι σελίδες που περιγράφουν τα βασικά στοιχεία ενός κυκλώματος Αντιστάσεις Στην οθόνη των αντιστάσεων περιγράφεται με τη βοήθεια κινούμενων γραφικών ο χρωματικός κώδικας τεσσάρων λωρίδων για την ανάγνωση της τιμής μιας αντίστασης. Επίσης υπάρχει και ένα παράδειγμα ανάγνωσης της τιμής μιας αντίστασης για καλύτερη κατανόηση από το χρήστη. 65

68 Εικόνα 24. Κεφάλαιο 1 - Οι αντιστάσεις Πυκνωτές Στην οθόνη αυτή περιγράφονται με τη βοήθεια φωτογραφιών οι κεραμικοί και οι ηλεκτρολυτικοί πυκνωτές ενώ με τη χρήση παραδείγματος επεξηγείται η ανάγνωση της τιμής ενός πυκνωτή. Εικόνα 25. Κεφάλαιο 1 - Οι πυκνωτές 66

69 Δίοδοι Στη σελίδα αυτή παρουσιάζονται οι δίοδοι και συγκεκριμένα πώς αναγνωρίζει κάποιος την άνοδο και την κάθοδο μιας διόδου. Επίσης, παρουσιάζονται οι δίοδοι Zener και οι δίοδοι LED. Εικόνα 26. Κεφάλαιο 1 - Οι δίοδοι Τρανζίστορ Στην οθόνη αυτή παρουσιάζεται το διπολικό τρανζίστορ 2Ν3904 και δίνεται έμφαση στην αντιστοίχηση των ακροδεκτών του τρανζίστορ από το κυκλωματικό σύμβολο στο πραγματικό τρανζίστορ. Επίσης, δίνεται και το datasheet του τρανζίστορ 2Ν

70 Εικόνα 27. Κεφάλαιο 1 - Τα τρανζίστορ Τελεστικοί ενισχυτές Στην παράγραφο αυτή παρουσιάζεται ο τελεστικός ενισχυτής TL081 και κυρίως αναλύονται (με τη βοήθεια κινούμενων γραφικών) οι ακροδέκτες του και οι λειτουργίες που αυτοί επιτελούν. Επίσης, δίνεται και το datasheet του τελεστικού TL

71 Εικόνα 28. Κεφάλαιο 1 - Οι τελεστικοί ενισχυτές Γεννήτρια σημάτων Στη παράγραφο αυτή παρουσιάζονται τα βασικά κουμπιά μιας γεννήτριας σημάτων. 69

72 Εικόνα 29. Κεφάλαιο 1 - Η γεννήτρια σημάτων Κάνοντας κλικ πάνω στα κίτρινα πλαίσια κειμένου που φαίνονται στην επόμενη φωτογραφία, ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να δει μια σύντομη περιγραφή του αντίστοιχου κουμπιού. Εικόνα 30. Τα κουμπιά της γεννήτριας σημάτων 70

73 Παλμογράφος Στη παράγραφο αυτή παρουσιάζονται τα βασικά κουμπιά, δηλαδή τα κουμπιά που είναι κοινά στην πλειοψηφία των σύγχρονων αναλογικών παλμογράφων. Εικόνα 31. Κεφάλαιο 1 - Ο παλμογράφος Εικόνα 32. Τα κουμπιά του παλμογράφου 71

74 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Οι βάσεις κατασκευής κυκλωμάτων Στο δεύτερο κεφάλαιο επεξηγείται ο τρόπος λειτουργίας των βάσεων κατασκευής κυκλωμάτων και πώς αυτές χρησιμοποιούνται στην κατασκευή ενός κυκλώματος. Ο βασικός σκοπός του κεφαλαίου αυτού είναι να κατανοήσει ο χρήστης πώς είναι η εσωτερική δομή των κόμβων ενός breadboard και πώς αυτοί χρησιμοποιούνται στην υλοποίηση ενός κυκλώματος. Οι τέσσερις σελίδες αυτού του κεφαλαίου παρουσιάζονται στη συνέχεια Εισαγωγή Τα σημεία υποδοχής Στην πρώτη σελίδα του κεφαλαίου παρουσιάζεται η πάνω όψη ενός breadboard και τα σημεία υποδοχής των εξαρτημάτων πάνω σε αυτό. Εικόνα 33. Κεφάλαιο 2 - Τα σημεία υποδοχής Η εσωτερική καλωδίωση του breadboard 72

75 Στην οθόνη αυτή επεξηγείται (με χρήση γραφικών) με ποιο τρόπο τα σημεία υποδοχής ενός breadboard συνδέονται εσωτερικά δημιουργήσουν ανεξάρτητους ηλεκτρικούς κόμβους. Εικόνα 34. Κεφάλαιο 2 - Η εσωτερική καλωδίωση του breadboard Κανόνες υλοποίησης κυκλώματος 73 για να

76 Στην παράγραφο αυτή προτείνονται τέσσερις απλοί κανόνες για τη σωστή υλοποίηση ενός κυκλώματος. Εικόνα 35. Κεφάλαιο 2 - Κανόνες υλοποίησης κυκλώματος Παραδείγματα συνδέσεων 74

77 Το κεφάλαιο κλείνει με δύο παραδείγματα σωστής και λανθασμένης σύνδεσης ενός ηλεκτρονικού στοιχείου πάνω σε ένα breadboard. Εικόνα 36. Κεφάλαιο 2 - Παραδείγματα συνδέσεων ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: Σύνθεση κυκλωμάτων Στο τρίτο κεφάλαιο παρουσιάζεται με παραστατικό και αναλυτικό τρόπο η διαδικασία υλοποίησης τριών κυκλωμάτων: ο απλός ανορθωτής, ο ενισχυτής με npn τρανζίστορ και ο τελεστικός ενισχυτής με ανάδραση. Από την εισαγωγική σελίδα του κεφαλαίου ο χρήστης μπορεί να επιλέξει κάνοντας κλικ στην αντίστοιχη εικόνα - το κύκλωμα που επιθυμεί να μελετήσει. 75

78 Εικόνα 37. Κεφάλαιο 3 - Επιλογή κυκλώματος Το κύκλωμα της απλής ανόρθωσης Στο σημείο αυτό δίνεται η δυνατότητα στο χρήστη να δει με τη σειρά (ή όχι) τα βήματα υλοποίησης του κυκλώματος της απλής ανόρθωσης: 1ο βήμα: σύνδεση της διόδου 2ο βήμα: σύνδεση της αντίστασης 3ο βήμα: σύνδεση της γεννήτριας 76

79 Εικόνα 38. Το κύκλωμα της απλής ανόρθωσης Σύνδεση της διόδου Στο 1ο βήμα παρουσιάζεται η σύνδεση της διόδου σε δυο διαφορετικούς κόμβους του breadboard, ενώ ταυτόχρονα δίνεται έμφαση στο να μπορεί ο χρήστης να διακρίνει την άνοδο και την κάθοδο της διόδου. Εικόνα 39. Το κύκλωμα της απλής ανόρθωσης - Σύνδεση διόδου 77

80 Σύνδεση της αντίστασης Στο 2ο βήμα παρουσιάζεται η συνέχεια της υλοποίησης του κυκλώματος με την σύνδεση της αντίστασης. Δίνεται έμφαση στο να κατανοήσει ο χρήστης σε ποιους κόμβους του breadboard πρέπει να συνδεθούν οι ακροδέκτες της αντίστασης. Αυτό επιτυγχάνεται με χρήση γραφικών που επιδεικνύουν την αντιστοίχηση των κόμβων του σχηματικού διαγράμματος στα αριστερά της οθόνης με αυτούς στο πραγματικό κύκλωμα που απεικονίζονται στο δεξιό μέρος της οθόνης. Εικόνα 40. Το κύκλωμα της απλής ανόρθωσης - Σύνδεση αντίστασης Σύνδεση της γεννήτριας Τέλος, στο τελευταίο βήμα παρουσιάζεται, με παρόμοια φιλοσοφία, πού συνδέονται οι ακροδέκτες της γεννήτριας για να ολοκληρωθεί το κύκλωμα. 78

81 Εικόνα 41. Το κύκλωμα της απλής ανόρθωσης - Σύνδεση της γεννήτριας Στα κυκλώματα του ενισχυτή τάσης και του τελεστικού ενισχυτή με ανάδραση η σχεδιαστική φιλοσοφία παραμένει η ίδια: σε διαδοχικές οθόνες και με χρήση γραφικών και εικόνων επεξηγείται πώς τοποθετούνται τα διάφορα ηλεκτρονικά στοιχεία που αποτελούν το κάθε κύκλωμα. Οι οθόνες αυτές παρουσιάζονται στη συνέχεια Ενισχυτής τάσης με τρανζίστορ npn 79

82 Εικόνα 42. Ενισχυτής τάσης με τρανζίστορ npn Εικόνα 43. Ενισχυτής τάσης με τρανζίστορ npn - Σύνδεση του τρανζίστορ 80

83 Εικόνα 44. Ενισχυτής τάσης με τρανζίστορ npn - Σύνδεση των αντιστάσεων Εικόνα 45. Ενισχυτής τάσης με τρανζίστορ npn - Σύνδεση των πυκνωτών 81

84 Εικόνα 46. Ενισχυτής τάσης με τρανζίστορ npn - Σύνδεση του τροφοδοτικού Τελεστικός ενισχυτής με ανάδραση 82

85 Εικόνα 47. Τελεστικός ενισχυτής με ανάδραση Εικόνα 48. Τελεστικός ενισχυτής με ανάδραση - Σύνδεση του τελεστικού 83

86 Εικόνα 49. Τελεστικός ενισχυτής με ανάδραση - Σύνδεση των αντιστάσεων Εικόνα 50. Τελεστικός ενισχυτής με ανάδραση (Σύνδεση της τροφοδοσίας) 84

87 Επίλογος Σύνοψη Το «Εργαστήριο Ηλεκτρονικής» είναι ένας ηλεκτρονικός οδηγός εκμάθησης που δημιουργήθηκε με το λογισμικό ToolBook Instructor της SumTotal. Ο οδηγός αυτός απευθύνεται σε προπτυχιακούς φοιτητές του τμήματος Φυσικής καθώς και συναφών τμημάτων που δεν έχουν προηγούμενη εμπειρία στο εργαστήριο ηλεκτρονικών με σκοπό να τους βοηθήσει να γνωρίσουν τα βασικά ηλεκτρονικά στοιχεία και όργανα που χρησιμοποιούνται στο εργαστήριο και να τους παρέχει μια μεθοδολογία για την σωστή διαδικασία κατασκευής ενός κυκλώματος στον εργαστηριακό πάγκο. Ο οδηγός εκμάθησης αποτελείται από τρία κεφάλαια τα οποία έχουν οργανωθεί κατά αυτόνομο τρόπο δίνοντας έτσι τη δυνατότητα στο χρήστη να τα διαβάσει με όποια σειρά επιθυμεί. Στο πρώτο κεφάλαιο γίνεται μια παρουσίαση των κύριων ηλεκτρονικών εξαρτημάτων ενισχυτές) (αντιστάσεις, και οργάνων πυκνωτές, (γεννήτρια τρανζίστορ, σημάτων, δίοδοι, τελεστικοί παλμογράφος) που χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία ηλεκτρονικών κυκλωμάτων. Στο δεύτερο κεφάλαιο παρουσιάζονται οι βάσεις κατασκευής κυκλωμάτων πάνω στις οποίες τοποθετούνται τα ηλεκτρονικά εξαρτήματα για να υλοποιήσουμε ένα κύκλωμα ενώ στο τρίτο κεφάλαιο παρουσιάζεται με διεξοδικό τρόπο η διαδικασία υλοποίησης τριών γνωστών κυκλωμάτων: ο απλός ανορθωτής, ο ενισχυτής τάσης με τρανζίστορ npn και ο τελεστικός ενισχυτής με ανάδραση. Επίσης, κατά την εκκίνηση του προγράμματος, υπάρχει μια εισαγωγή όπου περιγράφεται πως είναι οργανωμένες οι σελίδες του οδηγού καθώς και τα βασικά στοιχεία χειρισμού και ελέγχου των αντικειμένων του. Κάθε ένα από τα τρία κεφάλαια αποτελείται από ένα αριθμό σελίδων οργανωμένων κατά γραμμικό τρόπο. Ο σχεδιασμός των σελίδων έγινε με απλό αλλά ταυτόχρονα ελκυστικό τρόπο έτσι ώστε το διάβασμα του οδηγού να είναι ευχάριστο χωρίς όμως να χάνεται ο εκπαιδευτικός του ρόλος. Οι 85

88 σελίδες του οδηγού περιέχουν σύντομα κείμενα καθώς και πληθώρα εικόνων, κινούμενων γραφικών και κουμπιών που βοηθούν στη κατανόηση του θέματος που εξετάζεται. Ταυτόχρονα, το πρόγραμμα δίνει τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης με το χρήστη. Τα αντικείμενα αντιδρούν ανάλογα με τις ενέργειες του χρήστη κάνοντας έτσι την ανάγνωση του οδηγού πιο συμμετοχική και «ανακαλυπτική». Τέλος, σημειώνεται ότι για την ανάγνωση του οδηγού προαπαιτείται ένα βασικό θεωρητικό γνωστικό υπόβαθρο καθώς ο οδηγός δεν δίνει πολλές θεωρητικές γνώσεις αλλά επικεντρώνεται σε πρακτικά ζητήματα και προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίσει κάποιος φοιτητής στο εργαστήριο ηλεκτρονικής. Μελλοντικές βελτιώσεις Όπως προαναφέρθηκε, το πρόγραμμα δίνει τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης με το χρήστη, ωστόσο αυτό το χαρακτηριστικό του προγράμματος θα μπορούσε να είναι πιο εκτεταμένο. Πιο συγκεκριμένα, ως μια σημαντική βελτίωση προτείνεται η ενσωμάτωση του εξής χαρακτηριστικού: να δίνεται η δυνατότητα στο χρήστη να υλοποιήσει κάποια κυκλώματα σε ένα εικονικό χώρο ασκήσεων και όχι μόνο να παρακολουθεί πώς αυτά υλοποιούνται. Εκτός αυτού του χαρακτηριστικού, καλό θα ήταν να υπήρχαν ερωτήσεις αυτοαξιολόγησης για να μπορεί ο χρήστης να ελέγξει σε ποιο βαθμό κατανόησε αυτά που διάβασε. Τέλος, η ενσωμάτωση κάποιων στοιχείων θεωρίας στα οποία να ανατρέχει ο χρήστης όταν ανακαλύπτει γνωστικό κενό θα έκαναν ακόμα πιο πλήρες το λογισμικό. Συμπεράσματα Ο οδηγός αυτός είναι ένα χρήσιμο εργαλείο που προτείνεται να διαβαστεί από τους φοιτητές που πρόκειται να εκπαιδευτούν στο εργαστήριο ηλεκτρονικής με σκοπό να τους προσφέρει τα πρώτα εφόδια που 86

89 απαιτούνται. Φυσικά, σε καμία περίπτωση δεν μπορεί να αντικαταστήσει την φυσική επαφή του φοιτητή με το χώρο του εργαστηρίου αλλά μόνο να προσφέρει μια πρότερη γνώση που θα βοηθήσει τους φοιτητές να ανταπεξέλθουν στις πρώτες δυσκολίες που θα αντιμετωπίσουν στο εργαστήριο ηλεκτρονικής. Παράρτημα Α. Το Πρόγραμμα ToolBook 87

90 1. Εισαγωγή Τι Είναι τα Πολυμέσα (Multimedia); Τα Πολυμέσα (Multimedia) αναφέρονται σε μια οποιαδήποτε παρουσίαση που βασίζεται σε ένα πρόγραμμα υπολογιστή το οποίο ενσωματώνει κείμενο, χρώμα, ακίνητες ή κινούμενες εικόνες (animation), ψηφιακό ήχο και ταινίες video. Τα Διαλογικά Πολυμέσα (Interactive Multimedia) είναι μια εφαρμογή που δέχεται εντολές ή στοιχεία από τον χρήστη και με βάση αυτά εκτελεί κάποια ενέργεια. Τι Είναι το ToolBook; Το ToolBook είναι ένα πρόγραμμα συγγραφής εφαρμογών πολυμέσων που παρέχει ένα αντικειμενοστραφές περιβάλλον για την ανάπτυξη των παραθυρικών εφαρμογών. Ένα αντικειμενοστραφές περιβάλλον (object - oriented environment) είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού στο οποίο όλα τα οπτικά στοιχεία, όπως τα πλήκτρα εντολών, τα πεδία κειμένου, τα γραφικά, οι εικόνες, τα βοηθητικά παράθυρα, το φόντο, οι σελίδες κ.ά. αποτελούν αντικείμενα (objects). Το κάθε αντικείμενο (object) διαθέτει ορισμένες ιδιότητες οι οποίες καθορίζουν την εμφάνιση και τη συμπεριφορά του. Η OpenScript, η γλώσσα προγραμματισμού του ToolBook, μας παρέχει έναν τρόπο ελέγχου της συμπεριφοράς των αντικειμένων μιας εφαρμογής. Με τη βοήθεια της OpenScript, μπορούμε π.χ. να γράψουμε ένα σενάριο (script) για ένα πλήκτρο εντολής (command button), το οποίο να προκαλεί μια συγκεκριμένη αντίδραση όταν κάνουμε κλικ πάνω του και πολλά άλλα. 2. Οι Βασικές Έννοιες του ToolBook 88

91 Κάθε εφαρμογή που δημιουργούμε με το ToolBook ονομάζεται βιβλίο (book), που είναι ένα αρχείο με επέκταση.tbk, και η κάθε οθόνη ενός βιβλίου ονομάζεται σελίδα (page). Δημιουργούμε ένα βιβλίο που περιέχει μια σειρά από σελίδες και γράφουμε σενάρια με τη γλώσσα OpenScript για να μπορεί ο χρήστης να περιπλανηθεί μέσα στο βιβλίο. Κάθε σελίδα μπορεί να περιέχει διαφορετικά αντικείμενα, όπως πεδία κειμένου, πλήκτρα, γραφικά κ.ά. Στα αντικείμενα του ToolBook ανήκουν τα εξής: πλήκτρα εντολών (command buttons) πεδία κειμένου (text fields) πεδία εγγραφής (record fields) ενεργές λέξεις (hotwords) φόντα (backgrounds) σελίδες (pages) βοηθητικά παράθυρα (viewers) γραφικά (graphics) και συλλογές πολυμέσων (clips) Αυτά τα αντικείμενα αποτελούν τα συστατικά της κατασκευής των εφαρμογών μας. Δημιουργούνται και εμφανίζονται κατευθείαν στις σελίδες και σε κάθε αντικείμενο μπορούμε να δώσουμε ένα ξεχωριστό όνομα. Το σενάριο που γράφουμε για ένα αντικείμενο του δίνει τη δυνατότητα να εκτελεί διάφορες ενέργειες. Κάθε αντικείμενο, από τη στιγμή που θα σχεδιαστεί, αποκτά έναν αριθμό επιπέδου (layer number), που μπορούμε να τον δούμε στο πλαίσιο διαλόγου ιδιοτήτων του αντικειμένου. Όσο μεγαλύτερος είναι αυτός ο αριθμός, τόσο πιο κοντά στον χρήστη θεωρείται ότι βρίσκεται το αντικείμενο και καλύπτει τα αντικείμενα που έχουν μικρότερο αριθμό επιπέδου. 3. Τα Στοιχεία του ToolBook - Περιγραφή 89

92 Υπάρχουν δύο τρόποι λειτουργίας στο ToolBook. Όταν δημιουργούμε ένα νέο βιβλίο, βρισκόμαστε στο Επίπεδο Συγγραφέα (Author Level), όπου κατασκευάζουμε την εφαρμογή όπως εμείς θέλουμε. Στο Επίπεδο Αναγνώστη (Reader Level), η εφαρμογή εκτελείται και ο χρήστης μπορεί να κάνει χρήση των αντικειμένων και των σεναρίων που έχουμε δημιουργήσει. Για να πάμε από το ένα επίπεδο στο άλλο, μπορούμε να πατήσουμε το πλήκτρο F3 ή να επιλέξουμε Reader ή Author ανάλογα από το μενού Edit Το Βασικό Παράθυρο του ToolBook Το βασικό παράθυρο του ToolBook αποτελείται από τα εξής στοιχεία : Γραμμή Τίτλου (Title Bar), όπου αναγράφεται το όνομα του βιβλίου. Πλαίσιο Ελέγχου Μενού (Control Menu Box), όπου περιέχονται επιλογές για τον έλεγχο του παραθύρου της εφαρμογής. Γραμμή Μενού (Menu Bar), όπου παρέχεται πρόσβαση σε διάφορες επιλογές. Κυλιόμενες Μπάρες (Scroll Bars). Γραμμή Εργαλείων (Tool Bar), όπου περιέχονται τις πιο κοινές επιλογές. Παλέτα Εργαλείων (Tool Palette), με διάφορα χρήσιμα εργαλεία. Γραμμή Κατάστασης (Status Bar), όπου εμφανίζονται διάφορες πληροφορίες. 90

93 Εικόνα 51. Το βασικό παράθυρο του ToolBook 3.2. Δημιουργία νέου βιβλίου Ένα καινούριο βιβλίο περιέχει μία άδεια σελίδα με ένα άδειο background. Για να δημιουργήσουμε ένα νέο βιβλίο επιλέγουμε New από το μενού File. Για να προσθέσουμε έναν τίτλο στο βιβλίο, (ο οποίος θα εμφανίζεται στο πάνω αριστερό μέρος αντί για το όνομα του αρχείου) κάνουμε τα εξής: Επιλέγουμε Viewers από το μενού Object. Στο παράθυρο που εμφανίζεται κάνουμε κλικ στο Main Window και μετά στο κουμπί Properties. Στο σημείο που γράφει Caption Text πληκτρολογούμε τον τίτλο και πατάμε ΟΚ. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Done. 91

94 3.3. Προσθήκη νέας σελίδας Για να προσθέσουμε μια νέα σελίδα, από το μενού Insert επιλέγουμε New Page. Καλό είναι να δίνουμε ένα όνομα στη σελίδα μας για να μπορούμε να αναφερόμαστε κατόπιν σε αυτή. Για να ορίσουμε το μέγεθος σελίδας για όλο το βιβλίο ανοίγουμε το πλαίσιο διαλόγου Properties for Book. Αντίθετα, αν θέλουμε να αλλάξουμε το μέγεθος σε μια συγκεκριμένη σελίδα ανοίγουμε το πλαίσιο διαλόγου Background properties, κάνουμε κλικ στο Page Size και επιλέγουμε ή ορίζουμε το μέγεθος που θέλουμε. Για να αλλάξουμε τη θέση μιας σελίδας ακολουθούμε τα παρακάτω βήματα: Πηγαίνουμε στη συγκεκριμένη σελίδα. Ανοίγουμε το πλαίσιο διαλόγου Properties for Page. Στο Page εισάγουμε νέο αριθμό σελίδας. Για να διαγράψουμε μια σελίδα: Πηγαίνουμε στη σελίδα. Επιλέγουμε Select Page από το μενού Edit. Επιλέγουμε Clear από το μενού Edit Το Φόντο (Background) Κάθε σελίδα ενός βιβλίου του ToolBook αποτελείται από φόντο και πρώτο πλάνο. Το πρώτο πλάνο (foreground), όπου δημιουργούνται και τα περισσότερα αντικείμενα, βρίσκεται πάντα μπροστά από το φόντο (background), το οποίο αποτελεί το κάτω στρώμα μιας σελίδας. Για να πάμε από το πρώτο πλάνο στο φόντο ή και ανάποδα, μπορούμε να πατήσουμε το πλήκτρο F4 ή το αντίστοιχο εικονίδιο της γραμμής εργαλείων ή να επιλέξουμε Background ή Foreground από το μενού View. 92

95 Τα διάφορα αντικείμενα της σελίδας μας μπορούν να τοποθετηθούν είτε στο φόντο είτε στο πρώτο πλάνο. Τα αντικείμενα του πρώτου πλάνου εμφανίζονται μπροστά από τα αντικείμενα του φόντου, ενώ όταν ένα αντικείμενο βρίσκεται στο φόντο, τότε φαίνεται σε όλες τις σελίδες που ανήκουν στο ίδιο φόντο Δημιουργία Πλήκτρων Εντολών (Κουμπιών) Τα πλήκτρα εντολής (command buttons) είναι μια μορφή αντικειμένων που προσφέρουν μεγάλες διαλογικές δυνατότητες. Ένα πλήκτρο μπορεί να περιέχει μέσα του την εικόνα ενός βέλους για να μπορούμε να πάμε σε άλλη σελίδα ή κάποιο περιγραφικό κείμενο (λεζάντα) ή ένα γραφικό που να επεξηγεί τη λειτουργία του. Για να δημιουργήσουμε ένα καινούργιο κουμπί, κάνουμε τα εξής: Διαλέγουμε το κουμπί που θέλουμε να εισάγουμε από τη παλέτα εργαλείων και από την επιλογή Object Properies for Button καθορίζουμε τις ιδιότητές του: Εικόνα 52. Καθορισμός των ιδιοτήτων ενός πλήκτρου εντολής Στο μενού αυτό μπορούμε να καθορίσουμε μια σειρά από ιδιότητες για το κουμπί. Καλό είναι να του δίνουμε κάποιο όνομα, ενώ στην επιλογή 93

96 Caption γράφουμε το κείμενο που θα εμφανίζεται πάνω στο κουμπί. Το κείμενο μπορεί να είναι μια λέξη ή μια σύντομη φράση που υποδηλώνει τη λειτουργία που επιτελεί το κουμπί. Για να εισάγουμε μια εικόνα μέσα στο κουμπί μπορούμε από την καρτέλα Graphics να επιλέξουμε Choose Graphic και είτε να δημιουργήσουμε ένα εντελώς νέο εικονίδιο.bmp με την επιλογή New και χρησιμοποιώντας τον Bitmap Editor, ή να κάνουμε import και να ψάξουμε στους καταλόγους του ToolBook ή στο σκληρό μας δίσκο για εικονίδια ή κέρσορες ή.ico αρχεία Τα Πεδία Κειμένου Τα πεδία κειμένου (field boxes) ή πλαίσια κειμένου (text boxes) είναι μικρά πλαίσια που περιέχουν κείμενο για την παροχή πληροφοριών, οδηγιών ή ερωτήσεων. Όταν ένα πεδίο περιέχει περισσότερο κείμενο απ όσο χωράει η οθόνη, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κυλιόμενες μπάρες ή μπάρες ολίσθησης (scroll bars).αφού εισάγουμε το πεδίο κειμένου, το επιλέγουμε και με διπλό κλικ μπορούμε να γράψουμε το κείμενο που θέλουμε. Από τις ιδιότητες του κουμπιού μπορούμε επίσης να ρυθμίσουμε και τις υπόλοιπες παραμέτρους. 94

97 Εικόνα 53. Καθορισμός των ιδιοτήτων ενός πλαισίου κειμένου Για παράδειγμα, αν επιθυμούμε ο χρήστης να μπορεί να εισάγει κείμενο στο πλαίσιο ή να τροποποιεί το κείμενο που είναι ήδη γραμμένο, πρέπει να ενεργοποιήσουμε στην καρτέλα Behavior την επιλογή Allow users to enter or modify text in this field if it is enabled Τα Πεδία Εγγραφής Τα πεδία εγγραφής (record fields) είναι σχεδόν ίδια με τα πεδία κειμένου, με τη μόνη διαφορά ότι χρησιμοποιούνται για την παρουσίαση πληροφοριών που διαφέρουν λίγο από μια σελίδα σε άλλη. Τα πεδία εγγραφής στην ουσία μάς παρέχουν έναν τρόπο κατασκευής μιας βάσης δεδομένων και μπορούμε να τα δημιουργήσουμε μόνο στο φόντο μιας εφαρμογής. Μπορούμε να έχουμε πεδία εγγραφής σε πολλές σελίδες, έτσι ώστε η κάθε σελίδα να περιέχει διαφορετικά στοιχεία στο δικό της πεδίο. Μετά, η κάθε σελίδα μπορεί να συνδεθεί με μια σειρά πληροφοριών σε μια βάση δεδομένων Οι Ενεργές Λέξεις (Hotwords) 95

98 Οι ενεργές λέξεις (Hotwords) είναι μία ή περισσότερες λέξεις που ξεχωρίζουν από τις άλλες λέξεις ενός κειμένου, καθώς ο δείκτης του ποντικιού παίρνει τη μορφή παλάμης ( χεράκι) όταν βρεθεί πάνω τους. Οι ενεργές λέξεις μπορούν να ρυθμιστούν κατάλληλα ώστε να εκτελούν κάποια ενέργεια όπως την εμφάνιση κάποιου αντικειμένου, την μετάβαση σε κάποια άλλη σελίδα κ.ο.κ. Για να δημιουργήσουμε μία Hotword κάνουμε τα εξής: μαρκάρουμε τη λέξη που θέλουμε να κάνουμε ενεργή και επιλέγουμε Create Hotword από το μενού Text ή πατάμε τα πλήκτρα Control+H. Από το μενού object.properties for Hotword μπορούμε να ρυθμίσουμε τις ιδιότητες και τις ενέργειες που θα εκτελεί η ενεργή λέξη. Εικόνα 54. Καθορισμός των ιδιοτήτων μιας ενεργούς λέξης Για να αφαιρέσουμε μια ενεργή λέξη, την επιλέγουμε και μετά πάμε στην επιλογή Remove Hotword από το μενού Text. Αν θέλουμε όλες οι ενεργές λέξεις του βιβλίου μας να έχουν το ίδιο στυλ διαλέγουμε Object Properties for Book και από την ομάδα επιλογών Hotword Properties ορίζουμε τον τρόπο εμφάνισης των ενεργών λέξεων. 96

99 Για να εμφανίζονται οι ενεργές λέξεις ενός βιβλίου με τον τρόπο που τις έχουμε ρυθμίσει στο πλαίσιο διαλόγου ιδιοτήτων του βιβλίου, πρέπει να είναι μαρκαρισμένη η επιλογή Show Hotwords του μενού View Οι Υπερσυνδέσεις (Hyperlinks) Οι υπερσύνδεσμοι μας βοηθούν κυρίως για να μεταβαίνουμε σε κάποια σελίδα. Μια υπερσύνδεση δημιουργείται συνήθως σε κάποιο κουμπί (ή σε κάποια Hotword) που έχουμε ήδη δημιουργήσει. Για να δημιουργήσουμε μια υπερσύνδεση (hyperlink) κάνουμε δεξί κλικ πάνω στο κουμπί (με το πάτημα του οποίου θα μεταφερόμαστε στην άλλη σελίδα) και επιλέγουμε το Properties for Button. Στη συνέχεια και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Hyperlink... για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Hyperlink. Εικόνα 55. Δημιουργία υπερσυνδέσμου Από το πλαίσιο αυτό μπορούμε να καθορίσουμε σε ποια σελίδα θα μας οδηγεί το πάτημα του κουμπιού καθώς και με ποιο τρόπο (transition effect), την ταχύτητα κ.λ.π. Οι επιλογές που έχουμε για τα εφέ μετάβασης σελίδων (transition effect) είναι οι εξής: blinds 97

100 dissolve drip fade iris push puzzle rain slide spiral split tear turnpage wipe zoom Γραφικά Εισαγωγή Γραφικών Τα γραφικά αντικείμενα του ToolBook περιλαμβάνουν έτοιμες συλλογές γραφικών, φωτογραφίες ή άλλα γραφικά που δημιουργήθηκαν με τα σχεδιαστικά εργαλεία που διαθέτει το ToolBook ή εισήχθησαν από άλλα προγράμματα των Windows. Σε μια σελίδα του ToolBook μπορούμε να εισάγουμε διάφορα γραφικά ή εικόνες, από την επιλογή Import Graphic... του μενού Insert. Στο πλαίσιο διαλόγου Import Graphic και στην πτυσσόμενη λίστα List Files of Type, μπορούμε να επιλέξουμε τη μορφή γραφικών που θέλουμε να εισάγουμε, όπως.bmp,.gif,.tif,.jpg,.wmf,.pcx,.cdr κ.ά. 98

101 Εικόνα 56. Εισαγωγή γραφικού Αν το γραφικό που εισάγουμε είναι διανυσματικό (vector), θα μπορούμε να αλλάξουμε το μέγεθός του μέσα στο ToolBook και με πατημένο το πλήκτρο Control θα μπορούμε να διατηρούμε τις αναλογίες του. Αν όμως είναι ψηφιογραφικό (raster), δεν θα μπορούμε να αλλάξουμε το μέγεθός του και θα πρέπει να το επεξεργαστούμε με το κατάλληλο πρόγραμμα και να το επανεισάγουμε στη σελίδα της εφαρμογής μας για να αποκτήσει τις διαστάσεις που μας ικανοποιούν. Πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι τα γραφικά που εισάγουμε σε μια εφαρμογή του ToolBook με τον παραπάνω τρόπο, ενσωματώνονται μέσα στις σελίδες και δεν αποτελούν ξεχωριστά αρχεία. Αν θέλουμε να αποτελέσουν ξεχωριστά αρχεία, πρέπει να δημιουργήσουμε clips για όσα γραφικά θέλουμε και μετά να τα εισάγουμε σε έναν κατάλληλο χώρο εμφάνισης (stage). Τα γραφικά αυτά μπορούμε - όπως κάθε άλλο αντικείμενο - να τα επεξεργαστούμε, να τα ρυθμίσουμε κατάλληλα για να ενεργοποιούνται διάφορα σενάρια κάνοντας κλικ πάνω τους, να τα εμφανίζουμε, να τα αποκρύπτουμε κ.ά Δημιουργία Διαδρομής Κινουμένων Εικόνων Για να δημιουργήσουμε μια διαδρομή κινούμενης εικόνας επιλέγουμε την εικόνα και πάμε στην επιλογή Path Animation... του μενού Object. Στο παράθυρο που θα εμφανισθεί μπορούμε να επιλέξουμε το κουμπί Add Verticles, το οποίο βρίσκεται στο κάτω μέρος του παραθύρου, και να κάνουμε κλικ σε διάφορα σημεία για να δημιουργήσουμε μια διαδρομή. 99

102 Αν κάνουμε κλικ στο κουμπί, που βρίσκεται στο κάτω αριστερό μέρος του παραθύρου, μπορούμε να δούμε τη διαδρομή της κινούμενης εικόνας και αν κάνουμε κλικ στο εικονίδιο Animation Settings, θα εμφανιστεί ένα πλαίσιο διαλόγου όπου μπορούμε να κάνουμε διάφορες ρυθμίσεις για την κινούμενη εικόνα, όπως το ρυθμό Rate ή τον αριθμό των επαναλήψεων από το πλαίσιο κειμένου Repetitions. Μπορούμε ακόμα να επιλέξουμε τη διάρκεια της κίνησης σε δευτερόλεπτα από το πλαίσιο κειμένου Duration in Seconds και τα βήματα ανά δευτερόλεπτο από το πλαίσιο κειμένου Steps per Second. Πατώντας το πλήκτρο Done, το μονοπάτι αυτού του αντικειμένου αποθηκεύεται σαν Animation 1 και για να το κάνουμε να παίξει, μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα κουμπί εντολής με το εξής σενάριο : to handle buttonclick send playanimation 1 to ellipse "redball" end Εναλλακτικά, από τις ιδιότητες του κουμπιού μπορούμε να επιλέξουμε Actions και να ρυθμίσουμε να εκτελείται το Animation όταν κάνουμε κλικ πάνω στο κουμπί. Εικόνα 57. Εκτέλεση animation Εισαγωγή Γραφικών σε Πλήκτρα 100

103 Μπορούμε να εισάγουμε γραφικά και εικόνες μέσα σε πεδία κειμένου. Προς τον σκοπό αυτό, τοποθετούμε το δρομέα μέσα σε ένα πεδίο κειμένου και επιλέγουμε Insert Graphic... από το μενού Insert. Στο πλαίσιο διαλόγου Insert Graphic μπορούμε να επιλέξουμε το είδος του γραφικού που θα εισάγουμε (bitmap, cursor ή icon) από το πτυσσόμενο πλαίσιο λίστας στην ομάδα επιλογών Available Resources. Αυτό το πλαίσιο περιέχει όλα τα γραφικά που είναι διαθέσιμα στην εφαρμογή. Για να προσθέσουμε ένα γραφικό, κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Import... και το επιλέγουμε από το πλαίσιο διαλόγου Import Graphic. Το νέο γραφικό θα εμφανισθεί στο πλαίσιο λίστας του πλαισίου διαλόγου Insert Graphic. Αν κάνουμε κλικ στα πλήκτρα New... ή Edit... θα εμφανισθεί το πρόγραμμα BitEdit, όπου μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα καινούργιο γραφικό ή να επεξεργαστούμε ένα από τα ήδη υπάρχοντα στη λίστα. Για να εισάγουμε ένα γραφικό σε ένα πλήκτρο εντολής, το επιλέγουμε και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Choose Graphics στο πλαίσιο διαλόγου ιδιοτήτων του. Εικόνα 58. Εισαγωγή γραφικού 101

104 Από το πλαίσιο διαλόγου Choose Button Graphic μπορούμε να επιλέξουμε το γραφικό ή την εικόνα που θέλουμε, την οποία εισάγουμε κάνοντας κλικ στο κουμπί Import. Εικόνα 59. Επιλογή γραφικού Μας δίνεται επίσης η δυνατότητα αν κάνουμε κλικ στο πλήκτρο New (ή Edit) να δημιουργήσουμε ένα καινούργιο γραφικό (ή να επεξεργαστούμε ένα από τα ήδη υπάρχοντα στη λίστα) με τη βοήθεια του προγράμματος BitEdit Τοποθέτηση Πολυμέσων σε μια Εφαρμογή Για να προσθέσουμε πολυμέσα σε μια εφαρμογή, πρέπει να ακολουθήσουμε τρία βήματα. Πρώτα να δημιουργήσουμε ή να εισάγουμε ένα clip, μετά να δημιουργήσουμε ένα χώρο εμφάνισης (stage) μέσα στον οποίο θα παίξει το clip και τέλος να γράψουμε ένα σενάριο (script) σε ένα πλήκτρο ή ένα αντικείμενο για να μπορεί να παίξει το clip. Για να εισάγουμε ή να τροποποιήσουμε ένα clip από μια πηγή πολυμέσων, πρέπει να εμφανίσουμε το πλαίσιο διαλόγου Clip Manager, με την επιλογή Clips... του μενού Object. 102

105 Εικόνα 60. Εισαγωγή clip Από το τμήμα Show του πλαισίου διαλόγου μπορούμε να κάνουμε κλικ σε κάποιο ή και στα τρία πλήκτρα για να επιλέξουμε clips ήχου, clips video και animation ή clips με ακίνητες εικόνες αντίστοιχα. Τα διαθέσιμα clips θα φαίνονται στο πλαίσιο λίστας Available Clips. Αν κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Import... μπορούμε να εισάγουμε πρόσθετα clips από ένα αρχείο βιβλιοθήκης clips (Clip Library Files,.cpf). Με την επιλογή αυτή μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε clips που έχουμε δημιουργήσει σε άλλες εφαρμογές. Με το πλήκτρο Export... μπορούμε να εξάγουμε τα clips του τρέχοντος πλαισίου λίστας σε ένα αρχείο βιβλιοθήκης clips. Ο χώρος εμφάνισης ή σκηνή (stage) είναι μια περιοχή της οθόνης που χρησιμοποιείται για την εμφάνιση μιας ακίνητης ή κινούμενης εικόνας ή ενός video. Για να δημιουργήσουμε ένα τέτοιο αντικείμενο χρησιμοποιούμε το εργαλείο Stage της παλέτας εργαλείων. Από το πλαίσιο διαλόγου Stage Properties μπορούμε να ρυθμίσουμε διάφορες επιλογές που έχουν σχέση με την εμφάνιση ενός clip μέσα σε ένα stage. 103

106 Εικόνα Ρύθμιση των παραμέτρων ενός stage Το τελευταίο βήμα για την τοποθέτηση και εκτέλεση ενός πολυμέσου είναι η γραφή ενός σεναρίου (script) για αυτό. Μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα πλήκτρο, να του δώσουμε μια λεζάντα που θα βοηθά το χρήστη να καταλάβει ότι αν κάνει κλικ πάνω του, θα εμφανισθεί το clip και μετά να γράψουμε ένα σενάριο για αυτό το πλήκτρο. Το σενάριο που εμφανίζει το clip με όνομα clip1 σε ένα stage με όνομα stage1 είναι το εξής: to handle buttonclick mmplay clip "clip1" in stage stage1" autoclose end Η εντολή autoclose κλείνει αυτόματα το clip όταν αυτό τελειώσει και μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αντί για αυτήν, την εντολή hold, για να παραμένει ορατό το τελευταίο πλαίσιο του clip μέχρι να φύγουμε από τη σελίδα που το περιέχει ή μέχρι να πατήσουμε ένα άλλο πλήκτρο ενός άλλου clip. Συνοπτικά, οι εντολές για τον χειρισμό ενός clip είναι οι εξής: 104

107 mmplay, έναρξη παιξίματος mmopen, άνοιγμα mmclose, κλείσιμο mmstop, διακοπή mmpause, προσωρινή παύση mmcue, μετακίνηση στην αρχή mmseek, μετακίνηση σε κάποιο συγκεκριμένο σημείο mmstep, μετακίνηση με συγκεκριμένο βήμα mmrewind, επιστροφή στο σημείο εκκίνησης mmshow, εμφάνιση συγκεκριμένου frame mmhide, απόκρυψη συγκεκριμένου frame mmstatus, αλλαγή κατάστασης mmisopen, αλλαγή κατάστασης mmtimeformat, αλλαγή κατάστασης Ρύθμιση του Βασικού Παραθύρου (Main Window) Εμφανίζουμε το πλαίσιο διαλόγου Viewers με την επιλογή Viewers... του μενού Object, επιλέγουμε Main Window από το πλαίσιο λίστας και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Properties... για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Viewer Properties. Στο πλαίσιο κειμένου Caption Text της καρτέλας Style μπορούμε να γράψουμε έναν τίτλο για το βασικό παράθυρο της εφαρμογής και μπορούμε να καταργήσουμε τα εικονίδια για το μενού συστήματος καθώς και τα εικονίδια ελαχιστοποίησης και μεγιστοποίησης. Έτσι, δε θα μπορεί ο χρήστης να αλλάζει το μέγεθος του παραθύρου της εφαρμογής Δημιουργία Βοηθητικών Παραθύρων Το βοηθητικό παράθυρο (viewer) χρησιμοποιείται για να εμφανίζει στην ίδια οθόνη περισσότερα από ένα παράθυρα όπως για παράδειγμα ένα πλαίσιο διαλόγου (Dialog Box). Για να δημιουργήσουμε ένα νέο βοηθητικό παράθυρο (viewer), πάμε στην επιλογή Viewers... του μενού Object και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο 105

108 New... του πλαισίου διαλόγου Viewers για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου New Viewer. Εικόνα 62. Δημιουργία βοηθητικού παραθύρου Επιλέγουμε το πλήκτρο επιλογής Use Template και από την πτυσσόμενη λίστα επιλέγουμε τον τύπο του βοηθητικού παραθύρου. Κάνουμε κλικ στο ΟΚ για να γυρίσουμε στο πλαίσιο διαλόγου Viewers, όπου κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Properties... για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Viewer Properties. Εκεί μπορούμε να δώσουμε ένα όνομα στο βοηθητικό παράθυρο από το πλαίσιο κειμένου Viewer Name. Από την καρτέλα Size μπορούμε να ρυθμίσουμε το μέγεθος του βοηθητικού παραθύρου και από την καρτέλα Position τη θέση του μέσα στη σελίδα. Μπορούμε να εμφανίζουμε ή να κλείνουμε ένα βοηθητικό παράθυρο από το πλαίσιο διαλόγου Viewers, κάνοντας κλικ στα πλήκτρα Show Viewer και Close Viewer αντίστοιχα. 4. Η γλώσσα OpenScript 4.1. Χρήσιμες Εντολές Προγραμματισμού Πολλές από τις επιλογές που κάνουμε στο ToolBook, μπορούν να γίνουν και με τη χρήση εντολών της OpenScript, όπως φαίνεται και από τα παρακάτω παραδείγματα. Μπορούμε να καθορίσουμε τις ιδιότητες ενός αντικειμένου: name of button ID 0 = "page1" 106

109 Μπορούμε να καθορίσουμε τη μετακίνηση ενός αντικειμένου με ακρίβεια: move "circle1" to 100, 200 Μπορούμε να αλλάξουμε τα χρώματα γεμίσματος και περιγράμματος ενός αντικειμένου: fillcolor of selection = blue strokecolor of selection = 30, 40, 50 Μπορούμε να κάνουμε διαφανές ένα αντικείμενο : transparent of circle "circle1" = true Μπορούμε να σχεδιάσουμε πλήκτρα (buttons), να τους δώσουμε όνομα, λεζάντα, μορφή περιγράμματος, θέση λεζάντας κ.ά., ως εξής: draw button from 1440, 1440 to 2880, 2880 name of selection = "giannitsa" borderstyle of button ID 1 = checkbox caption of button ID 1 = "go to next page" CaptionPosition of button "button1" = left highlight of button "button1" = true Μπορούμε ακόμα να ορίσουμε δικές μας μεταβλητές και να χρησιμοποιήσουμε εντολές γνωστές προγραμματισμού: to handle enterbook send reader state of mainwindow = maximized captionbar of mainwindow = none system score, question, grade set score to 0 set question to 0... set score to score+1 set question to question+1 set grade to score/question* και από άλλες γλώσσες

110 put round(score) into text of recordfield "answer"... set text of field "answer" to null get text of field "answer" of this background put it+1 into text of field "answer" of this background end Η Εντολή ask Η εντολή ask αποτελεί έναν πολύ βολικό τρόπο για να παίρνουμε πληροφορίες από τον χρήστη, καθώς εμφανίζει ένα πλαίσιο διαλόγου το οποίο περιέχει ένα πλαίσιο κειμένου. Ο χρήστης μπορεί να γράψει κάτι στο πλαίσιο κειμένου, το οποίο θα ελεγχθεί από ένα κατάλληλο σενάριο. to handle buttonclick ask "Ποιο στοιχείο έχει σαν σύμβολο το R;" conditions when it is "Αντίσταση" request "Σωστό!" when it is "" else request "Λάθος!" end conditions end Το σενάριο αυτό δημιουργεί ένα πλήκτρο εντολής στο οποίο μόλις κάνουμε κλικ εμφανίζεται ένα παράθυρο με μια ερώτηση και ένα πλαίσιο κειμένου όπου γράφουμε την απάντησή μας. Ανάλογα με την απάντηση, εμφανίζεται ένα άλλο παράθυρο με το αντίστοιχο μήνυμα. Πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι αντί για την εντολή when it is, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή when it contains, για να μην υπάρχει έτσι απόλυτη ταύτιση με την επιλογή του χρήστη. 108

111 Η Εντολή request Η εντολή request είναι πολύ καλή για να υπάρχει επικοινωνία του χρήστη με την εφαρμογή. Εμφανίζει ένα κείμενο μέσα σε ένα πλαίσιο διαλόγου και μερικά πλήκτρα εντολής, στα οποία μπορούμε να κάνουμε κλικ ανάλογα με τις επιλογές μας. to handle buttonclick request "Με τι μέσο ταξιδεύετε συνήθως;" with "Τρένο" or "Αεροπλάνο" or "Πλοίο" or "Αμάξι" conditions when it is "Τρένο" request "Ωραία θέα!" when it is "Αεροπλάνο" request "Έχετε θάρρος!" when it is "Πλοίο" request "Έχετε υπομονή!" else request "Η καλύτερη επιλογή!!" end conditions end 4.2. Χρήσιμα Σενάρια Έξοδος από την εφαρμογή Για να μπορούμε να βγαίνουμε από μια εφαρμογή, πρέπει να δημιουργήσουμε ένα πλήκτρο με τον τίτλο Έξοδος και με το εξής σενάριο: to handle buttonclick request "Θέλετε να βγείτε;" with "YES" or NO" if it is "YES" send exit end if 109

112 end Αλλαγή σελίδας Για να μπορούμε να αλλάζουμε σελίδες σε μια εφαρμογή, μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα πλήκτρο εντολής σε κάθε σελίδα, εκτός από την τελευταία, όπου θα έχουμε την ετικέτα ή λεζάντα (caption) Επόμενο και το εξής σενάριο για το πλήκτρο: to handle buttonclick send next end ή και το εξής: to handle buttonclick go to next page end Με παρόμοιο τρόπο μπορούμε να δημιουργήσουμε σε κάθε σελίδα της εφαρμογής, εκτός από την πρώτη, ένα πλήκτρο εντολής για να πηγαίνουμε στην προηγούμενη σελίδα, με τη λεζάντα Προηγούμενο και το εξής σενάριο: to handle buttonclick send previous end ή και το εξής: to handle buttonclick go to previous page end Αφού δώσουμε όνομα σε μια σελίδα της εφαρμογής (π.χ. Page1) από το πλαίσιο διαλόγου ιδιοτήτων της σελίδας, μπορούμε να πηγαίνουμε σε αυτή 110

113 τη σελίδα, και όχι μόνο στην επόμενη ή στην προηγούμενη, δημιουργώντας ένα πλήκτρο εντολής και γράφοντας το εξής σενάριο: to handle buttonclick go to page "Page1" end Για να πάμε στην πρώτη σελίδα της εφαρμογής, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το ακόλουθο σενάριο: to handle buttonclick send first end ενώ για να πάμε στην τελευταία σελίδα το εξής σενάριο: to handle buttonclick send last end και για να πάμε στη σελίδα που ήμασταν προηγουμένως, το εξής: to handle buttonclick send back end Εφέ αλλαγής σελίδας Μπορούμε να δημιουργήσουμε εντυπωσιακά εφέ κατά τις αλλαγές σελίδων, γράφοντας ένα σενάριο σαν το παρακάτω σε ένα πλήκτρο εντολής: to handle buttonclick 111

114 transition "tear" to next page end ή σαν το εξής: to handle buttonclick transition "slide in right" to next page end Χρήσιμα εφέ μετάβασης είναι και τα εξής: to handle buttonclick send next end to handle next fxdissolve fast to black forward end και to handle buttonclick fxwipe left fast to next page end ή to handle buttonclick fxwipe right slow to previous page end Δημιουργία πεδίων εγγραφής 112

115 Για να δημιουργήσουμε τέσσερα πεδία εγγραφής στο φόντο της πρώτης σελίδας ενός βιβλίου με τα ονόματα title, name, date και time μπορούμε να γράψουμε το εξής σενάριο για το βιβλίο: to handle enterbook send newuser end to handle newuser ask "Ποιο είναι το όνομά σου;" put it into text of recordfield "name" put text of field "title" into text of recordfield "title" put sysdate into text of recordfield "date" put systime into text of recordfield "time" end Μόλις ανοίξουμε το βιβλίο, θα εμφανισθεί ένα παράθυρο με το μήνυμα που γράψαμε στην εντολή ask και με ένα πλαίσιο κειμένου για να γράψουμε την απάντησή μας. Μόλις πατήσουμε enter, τα πεδία εγγραφής θα γεμίσουν με τα στοιχεία που καθορίσαμε στο παραπάνω σενάριο. Το πεδίο εγγραφής name θα έχει σαν περιεχόμενο το όνομα που γράψαμε στο παράθυρο της εντολής ask, το πεδίο εγγραφής title θα αποκτήσει το ίδιο περιεχόμενο με το ομώνυμο πεδίο κειμένου title, ενώ τα πεδία εγγραφής date και time θα έχουν σαν τιμές την τρέχουσα ημερομηνία και ώρα αντίστοιχα. Προσθήκη σχολίων σε ένα σενάριο Για να προσθέσουμε σχόλια (comments) σ ένα σενάριο, χρησιμοποιούμε τους χαρακτήρες --- (τρεις συνεχόμενες παύλες). Το επόμενο σενάριο εκτελείται μόλις ανοίξουμε ένα βιβλίο (enterbook) και μας πηγαίνει στο επίπεδο αναγνώστη (Reader level). to handle enterbook 113

116 send reader end Το επόμενο σενάριο εκτελείται μόλις πάμε στο Reader level. to handle reader syslevel=reader hide menubar --- απόκρυψη της γραμμής μενού hide scrollbar --- απόκρυψη της γραμμής ολίσθησης send sizetopage --- ταίριασμα της εφαρμογής στην οθόνη syschangesdb=false --- δεν ζητά αποθήκευση των αλλαγών end Το επόμενο σενάριο εκτελείται μόλις πάμε στο Author level. to handle author syslevel=author show menubar --- εμφάνιση της γραμμής μενού show scrollbar --- εμφάνιση της γραμμής ολίσθησης send sizetopage --- ταίριασμα της εφαρμογής στην οθόνη syschangesdb=true --- ζητά αποθήκευση των αλλαγών end 114

117 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ B. Εγκατάσταση της εφαρμογής Αρχικά τρέχουμε το αρχείο setup.exe που βρίσκεται στο φάκελο SETUP που έχει ως αποτέλεσμα να εμφανισθεί η αρχική οθόνη της εγκατάστασης. 115

118 Εικόνα 63. 1ο βήμα εγκατάστασης Καλό είναι πριν συνεχίσετε να έχετε κλείσει οποιαδήποτε άλλη εφαρμογή. Πατώντας το κουμπί Next μεταβαίνετε στην επόμενη οθόνη της εγκατάστασης. Εικόνα 64. 2ο βήμα εγκατάστασης Στο σημείο αυτό ο οδηγός εγκατάστασης προτείνει για φάκελο εγκατάστασης τον φάκελο C:\Program Files\EL-LAB. 116

119 Για να εγκαταστήσετε την εφαρμογή σε κάποιο άλλο φάκελο πατήστε το κουμπί Browse διαφορετικά συνεχίστε την εγκατάσταση πατώντας Next που θα σας μεταφέρει στην επόμενη οθόνη του οδηγού. Εικόνα 64. 2ο βήμα εγκατάστασης Στην οθόνη αυτή ο οδηγός σας ενημερώνει ότι θα δημιουργήσει το φάκελο EL-LAB. Πατήστε Yes για να συνεχίσετε. Εικόνα 65. 3ο βήμα εγκατάστασης 117

120 Για να αρχίσει η εγκατάσταση της εφαρμογής κάντε κλικ στο κουμπί (απαιτείται να υπάρχει ελεύθερος χώρος περίπου 28 ΜΒ στον σκληρό δίσκο του υπολογιστή σας). Η επόμενη οθόνη δείχνει την πρόοδο της εγκατάστασης. Εικόνα 66. 4ο βήμα εγκατάστασης Φυσιολογικά, σε μερικά δευτερόλεπτα η εγκατάσταση θα ολοκληρωθεί και θα εμφανισθεί η παρακάτω οθόνη που θα σας ενημερώνει σχετικά. Εικόνα 67. 5ο βήμα εγκατάστασης 118

121 Κάντε κλικ στο κουμπί Finish για να ολοκληρωθεί η εγκατάσταση. Μετά την ολοκλήρωση της εγκατάστασης θα δημιουργηθεί ένα εικονίδιο συντόμευσης στην επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή σας από όπου μπορείτε να τρέξετε την εφαρμογή. Εναλλακτικά, μπορείτε να τρέξετε την εφαρμογή από το μενού Έναρξη όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα: Εικόνα 68. Έναρξη της εφαρμογής ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Γ. Διανομή της εφαρμογής στο Διαδίκτυο Η διανομή ενός βιβλίου του ToolBook στο Διαδίκτυο μπορεί να γίνει με δύο διαφορετικούς τρόπους: είτε εξάγοντας τις σελίδες του βιβλίου σε DHTML ιστοσελίδες είτε χρησιμοποιώντας το Neuron plug-in. Η προετοιμασία ενός βιβλίου για το Διαδίκτυο γίνεται χρησιμοποιώντας τον Web Specialist. O Web Specialist δίνει δύο δυνατότητες: 119

122 είτε να μετατρέψει αυτόματα ένα βιβλίο του ToolBook σε HTML αρχεία τα οποία ενσωματώνουν DHTML τεχνολογία για χρήση σε νεότερες εκδόσεις των Web Browsers (Microsoft Internet Explorer 5.5 SP1 ή μεταγενέστερο και Netscape Navigator 7.1) είτε να προετοιμάσει κατάλληλα το βιβλίο για να μπορεί να αναγνωστεί μέσω ενός Web browser με τη βοήθεια του Neuron. Πριν τη χρήση του Web Specialist πρέπει να καθοριστεί με ποιο τρόπο θα γίνει η δημοσίευση του βιβλίου στο Internet. Αυτό γίνεται μέσω του παραθύρου διαλόγου Properties for Book Εικόνα 69. Καθορισμός του τρόπου δημοσίευσης στο Διαδίκτυο Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τον Web Specialist για να ολοκληρωθεί η διαδικασία. 120

ΕΝΟΤΗΤA /03/2010

ΕΝΟΤΗΤA /03/2010 ΕΝΟΤΗΤA 4.1 ένα λογισμικό που μπορεί να χρησιμοποιηθεί με διαφορετικούς τρόπους ανήκει σε περισσότερες κατηγορίες ομάδες κριτηρίων κατηγοριοποίησης με βάση: υποκείμενες θεωρίες μάθησης και τις συνεπαγόμενες

Διαβάστε περισσότερα

Κατηγοριοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού

Κατηγοριοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού Κατηγοριοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού Με βάση τις υποκείμενες θεωρίες μάθησης Κατερίνα Χατζηφωτεινού Επιμορφώτρια Β Επιπέδου Με βάση τις τεχνολογίες ανάπτυξης Με βάση τη χρήση τους Με βάση υποκείμενες

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό (;) Λογισμικό (;)

Εκπαιδευτικό (;) Λογισμικό (;) Εκπαιδευτικό (;) Λογισμικό (;) α) Μεμονωμένα «εκπαιδευτικά λογισμικά» ή «εκπαιδευτικά περιβάλλοντα»; (οντότητες κατά πολύ ευρύτερες των εκπαιδευτικών λογισμικών) β) Συνεχής εξέλιξη και εμφάνιση νέων ειδών

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Λογισµικού

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Λογισµικού 1 Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Λογισµικού Τµήµα Διοίκησης Επιχειρήσεων Τει Δυτικής Ελλάδας Μεσολόγγι Δρ. Α. Στεφανή Διάλεξη 8 2 AΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΎ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Σύνθετη υπόθεση

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ΤµήµαΕφαρµοσµένης Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Θεσσαλονίκη Ιούνιος 2006 εισαγωγικού µαθήµατος προγραµµατισµού υπολογιστών.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση...13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 Περιεχόµενα Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση....13 1.1 Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14 1.1.1 Ορισµός της εκπαιδευτικής τεχνολογίας...14

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Οκτώβριος 2004 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Στόχος της εργασίας Η παρουσίαση των βασικών

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Κατευθυντήριες γραμμές σχεδίασης μαθησιακών δραστηριοτήτων Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή Το λογισμικό της εννοιολογικής χαρτογράυησης Inspiration Η τεχνική της εννοιολογικής χαρτογράφησης αναπτύχθηκε από τον καθηγητή Joseph D. Novak, στο πανεπιστήμιο του Cornell. Βασίστηκε στις θεωρίες του

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Τίτλος: Ο Σωκράτης και η εποχή του Συγγραφέας: Καλλιόπη Στυλιανή Κοντιζά Γνωστικό Αντικείμενο: Ανθολόγιο Φιλοσοφικών Κειμένων Τάξη: Γ Γυμνασίου Κείμενο: Κεφάλαιο 3 ο : Σωκράτης και

Διαβάστε περισσότερα

το σύστηµα ελέγχει διαρκώς το µαθητή,

το σύστηµα ελέγχει διαρκώς το µαθητή, Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Ένας νηπιαγωγός, προκειµένου να διδάξει σε παιδιά προσχολικής ηλικίας το λεξιλόγιο των φρούτων Σωστό και λαχανικών που συνδέονται µε τις διατροφικές συνήθειες µας, δε ζητάει

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΚΑΡΠΑΤΣΗΣ ΣΤΕΡΓΙΟΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες Θεωρίες μάθησης για τις ΤΠΕ Συμπεριφορισμός (behaviorism) Γνωστικές Γνωστικής Ψυχολογίας (cognitive psychology) Εποικοδομητισμός (constructivism)

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΗΣ ΑΣΛΑΝΙΔΗΣ Φυσικός, M.Ed. Εκπαιδευτικός-Συγγραφέας

ΑΡΗΣ ΑΣΛΑΝΙΔΗΣ Φυσικός, M.Ed. Εκπαιδευτικός-Συγγραφέας ΑΡΗΣ ΑΣΛΑΝΙΔΗΣ Φυσικός, M.Ed. Εκπαιδευτικός-Συγγραφέας Ομιλία με θέμα: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ & ΦΥΣΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΕΝΩΣΗ ΕΛΛΗΝΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ Εκδήλωση αριστούχων μαθητών: Οι μαθητές συναντούν τη Φυσική και η Φυσική

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Αξονική συµµετρία» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα Ενότητα 2: Εκπαίδευση με ΤΠΕ Βασιλική Μητροπούλου-Μούρκα Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Μάρτιος 1998 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση

Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση Ενότητα # 3:Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Ελληνικό Νηπιαγωγείο: Μια γενική επισκόπηση Θαρρενός Μπράτιτσης Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών

Διαβάστε περισσότερα

Το σενάριο προτείνεται να διεξαχθεί με τη χρήση του Cabri Geometry II.

Το σενάριο προτείνεται να διεξαχθεί με τη χρήση του Cabri Geometry II. 9.2.3 Σενάριο 6. Συμμεταβολές στο ισοσκελές τρίγωνο Γνωστική περιοχή: Γεωμετρία Β Λυκείου. Συμμεταβολή μεγεθών. Εμβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστημα συντεταγμένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Πληροφορικής

Διδακτική Πληροφορικής Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Διδακτική Πληροφορικής Ενότητα 9: Ενιαίο Πλαίσιο Σπουδών και νέα Αναλυτικά Προγράμματα Πληροφορικής Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative

Διαβάστε περισσότερα

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα Διδακτικά Σενάρια Σενάρια Ως διδακτικό σενάριο θεωρείται η περιγραφή μιας διδασκαλίας- παρέμβασης με εστιασμένο γνωστικό αντικείμενο, συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς στόχους, διδακτικές αρχές και πρακτικές.

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015 Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης 90279 Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα 61 18 Ιανουαρίου 2015 Web 2.0 Ενσωμάτωση στις εφαρμογές του παγκόσμιου ιστού (www) στοιχείων:

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

στη διδασκαλία και τη μάθηση

στη διδασκαλία και τη μάθηση ΔΙΔΑΣΚΑΛΕΙΟ «Θ. ΚΑΣΤΑΝΟΣ» «Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση» Ενσωμάτωση εκπαιδευτικού λογισμικού στη διδασκαλία και τη μάθηση Αλεξανδρούπολη 2010 Εκπαιδευτικό Λογισμικό Λογισμικό ειδικά σχεδιασμένο για

Διαβάστε περισσότερα

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Πρόλογος...7 Πρόλογος Επιμελητή...9 Εισαγωγή Τεχνολογίες για την ανάπτυξη ικανοτήτων...23 Σκοπός του βιβλίου...24 Eνα μοντέλο για την παιδαγωγική χρήση των εργαλείων με γνωστικό δυναμικό...26

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες)

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) 1. 9 Εκπαιδευτική χρήση βασικών εργαλείων πληροφορικής, πολυµεσικών εργαλείων και του διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Απρίλιος 2005 ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΝΕΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΝΕΕΣ ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ Γενική κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή. Σενάριο 6. Συµµεταβολές στο ισοσκελές τρίγωνο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου Αθήνα, Φεβρουάριος 2008 ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου 1.

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Διαφοροποίηση στρατηγικών διδασκαλίας ανάλογα με το περιεχόμενο στα μαθήματα των φυσικών επιστημών

Διαφοροποίηση στρατηγικών διδασκαλίας ανάλογα με το περιεχόμενο στα μαθήματα των φυσικών επιστημών Διαφοροποίηση στρατηγικών διδασκαλίας ανάλογα με το περιεχόμενο στα μαθήματα των φυσικών επιστημών Κων/νος Στεφανίδης Σχολικός Σύμβουλος Πειραιά kstef2001@yahoo.gr Νικόλαος Στεφανίδης Φοιτητής ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου 7 Τ.Κ. Πόλη:

Διαβάστε περισσότερα

2 ο ΠΕ.Κ.Ε.Σ. Ιονίων Νήσων Μπαρμπόπουλος Γεώργιος Συντονιστής Εκπαιδευτικού Έργου κλ. ΠΕ86

2 ο ΠΕ.Κ.Ε.Σ. Ιονίων Νήσων Μπαρμπόπουλος Γεώργιος Συντονιστής Εκπαιδευτικού Έργου κλ. ΠΕ86 2 ο ΠΕ.Κ.Ε.Σ. Ιονίων Νήσων Μπαρμπόπουλος Γεώργιος Συντονιστής Εκπαιδευτικού Έργου κλ. ΠΕ86 Η παιδαγωγική-διδακτική αξιοποίηση του διαδικτύου, των υπηρεσιών Web 2.0 και της δυνατότητας οι χρήστες να είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΕΝΤΥΠΟ Α ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΜΑΔΑ 4 Όνομα _Ανδρέας Επώνυμο _Αθανασόπουλος Αριθμός Μητρώου Φοιτητή ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ: Οδός / Αριθμός _Τήνου 31 Περιοχή Κυψέλη Πόλη Αθήνα Ταχ. Κώδικας 11257

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» Θεματική Ενότητα «Πληροφορική Πολυμέσα» ΓΤΠ61 Δούκα Δέσποινα 26/4/2015 Τι είναι τα πολυμέσα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία ως κατασκευή και όχι ως μετάδοση ως αποτέλεσμα εμπειρίας και όχι ως μεταφορά

Διαβάστε περισσότερα

Όταν κοιτάς από ψηλά Σχήµα-Ανάγλυφο της Γης

Όταν κοιτάς από ψηλά Σχήµα-Ανάγλυφο της Γης ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Η γη από το διάστηµα» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων Το πλαίσιο εργασίας Να δημιουργήσετε ομάδες των 3-5 μαθητών και να εργαστείτε ομαδικά με στόχο την ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων. Να προχωρήσετε στο σχεδιασμό

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Δρ Κώστας Χαμπιαούρης Επιθεωρητής Δημοτικής Εκπαίδευσης Συντονιστής Άξονα Αναλυτικών

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Δραστηριοτήτων για Συγγραφή Μαθησιακών Ακολουθιών στο Περιβάλλον LAMS

Εργαλεία Δραστηριοτήτων για Συγγραφή Μαθησιακών Ακολουθιών στο Περιβάλλον LAMS Εργαλεία Δραστηριοτήτων για Συγγραφή Μαθησιακών Ακολουθιών στο Περιβάλλον LAMS Στο περιβάλλον Συγγραφής του LAMS υπάρχει μια πληθώρα εργαλείων δραστηριοτήτων τα οποία εμφανίζονται στο δεξιό τμήμα του παραθύρου

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενο Εκπαιδευτικής Υποστήριξης για την Προετοιμασία των Μαθητών

Περιεχόμενο Εκπαιδευτικής Υποστήριξης για την Προετοιμασία των Μαθητών Περιεχόμενο Εκπαιδευτικής Υποστήριξης για την Προετοιμασία των Μαθητών Στο πλαίσιο της συγχρηματοδοτούμενης πράξης «Πιλοτικές Παρεμβάσεις υποστήριξης Πιστοποίησης μαθητών Γ τάξης Γυμνασίου για την απόκτηση

Διαβάστε περισσότερα

Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας. και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό) καλύπτουν τους

Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας. και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό) καλύπτουν τους 1 Αξιολόγηση Web2 για Επικοινωνία Άννα Χουντάλα ΑΜ 11Μ13 1ο Κριτήριο Αξιολόγησης Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό)

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 12 ο. Διδακτικά σενάρια

Μάθημα 12 ο. Διδακτικά σενάρια Μάθημα 12 ο Διδακτικά σενάρια 1 Τι είναι το διδακτικό σενάριο; 2 Διδακτικό σενάριο είναι η δομημένη, πλήρης και λεπτομερειακή περιγραφή της διαδικασίας που ακολουθείται σε μια διδασκαλία η οποία: εστιάζει

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας Τμήμα Ιατρικών εργαστηρίων & Προσχολικής Αγωγής Συντονίστρια: Επίκουρη Καθηγήτρια, Ελένη Μουσένα [Σύγχρονες Τάσεις στην Παιδαγωγική Επιστήμη] «Παιδαγωγικά μέσω Καινοτόμων

Διαβάστε περισσότερα

µ : µ µ µ. µ / µ. µ, µ µ. µ µ. µ µ,. µ µ µ, µµ.

µ : µ µ µ. µ / µ. µ, µ µ. µ µ. µ µ,. µ µ µ, µµ. µ : µ µ µ. µ / µ. µ, µ µ. µ µ. µ µ,. µ µ µ, µµ. µ µ : µ µ µ µ. µ µµ, µ. µ µµ µ µ µ µ., µ µ µ µ 2005 µ µµ µ µ µ µ., µ µ µ µ µ µ µ µ µ µ µ µ µ µ µ opusmagnum µ µ / 1997-2005 ISBN: 960-538-562-7 : 37/3 Copyright

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου) ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ, ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών ΟιΤΠΕχαρακτηρίζουνόλαταμέσαπουείναιφορείς άυλων μηνυμάτων (χαρακτήρες, εικόνες, ήχοι). Η αξιοποίησή

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων» 1 ο µέρος:

Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων»  1 ο µέρος: Πανελλήνιο Σχολικό ίκτυο Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων» http://blogs.sch.gr 1 ο µέρος: Χρήση Ιστολογίου ως εκπαιδευτικό εργαλείο Ερευνητικό Ακαδηµαϊκό Ινστιτούτο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας:

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις

Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Προδιαγραφές Βασικό και αφετηριακό σημείο για τη σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα Ενότητα 11: Koινωνιογνωστικές, Κοινωνικές και Τεχνολογικές Θεωρίες Μάθησης Βασιλική Μητροπούλου-Μούρκα

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι της χαράς

Το παιχνίδι της χαράς Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Κατερίνα Πουλέα Παιδαγωγός Το παιχνίδι της χαράς Το παιχνίδι της χαράς Αετιδέων 15 & Βουτσινά Χολαργός 6944 773597 Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Το Παιδαγωγικό Κέντρο Προσχολικής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ

Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ Τάσος Μικρόπουλος Συντονιστής ψηφιακού εμπλουτισμού βιβλίων Φυσικής H ψηφιακή στρατηγική για την

Διαβάστε περισσότερα

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» Ψηφιακό σχολείο: Το γνωστικό πεδίο των Μαθηματικών «Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» ΕΛΕΝΗ ΚΑΛΑΪΤΖΙΔΟΥ Πληροφορικός ΠΕ19 (1 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο

Διαβάστε περισσότερα

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήµατα σχεδίασης και παρατήρησης (για εστίαση σε συγκεκριµένες πτυχές των αλλαγών στο σχήµα).

Ερωτήµατα σχεδίασης και παρατήρησης (για εστίαση σε συγκεκριµένες πτυχές των αλλαγών στο σχήµα). τάξης είναι ένα από τα στοιχεία που το καθιστούν σηµαντικό. Ο εκπαιδευτικός πρέπει να λάβει σοβαρά υπόψη του αυτές τις παραµέτρους και να προσαρµόσει το σενάριο ανάλογα. Ιδιαίτερα όταν εφαρµόσει το σενάριο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΟ Υλοποίηση Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Πληροφορικής

ΕΡΓΟ Υλοποίηση Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Πληροφορικής ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΥΠΟΕΡΓΟ 1 «Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών Πληροφορικής» ΠΡΑΞΗ «Δράσεις Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Πληροφορικής» ΜΕΤΡΟ 1.2 «Εισαγωγή & Αξιοποίηση των Νέων Τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Σχεδιασμός... αντιμετωπίζει ενιαία το πλαίσιο σπουδών (Προδημοτική, Δημοτικό, Γυμνάσιο και Λύκειο), είναι συνέχεια υπό διαμόρφωση και αλλαγή, για να αντιμετωπίζει την εξέλιξη,

Διαβάστε περισσότερα

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

h t t p s : / / k p p. c t i. g r Οδηγός Αξιοποίησης Υποστηρικτικού Υλικού για την προετοιμασία του μαθητή Απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς που αναλαμβάνουν την υποστήριξη μαθητών και στους μαθητές που ενδιαφέρονται να προετοιμαστούν για

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 3.1 Τo διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών 3.2 Αξιοποίηση- αξιολόγηση ιστοσελίδων, ιστοχώρων και πυλών 3.3 Σχεδίαση μαθημάτων με τη χρήση του διαδικτύου To Διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ) Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί Α) Στην ιστορία. Α) Β) Γ) ) Απλή Β) Στη µελέτη περιβάλλοντος. Γ) Στις φυσικές επιστήµες. ) Σε όλα τα παραπάνω. Είστε

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Οι συγκοινωνίες» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Δρ. Αριστομένης Αντωνιάδης Δρ. Νικόλαος Μπιλάλης Δρ. Παύλος Κουλουριδάκης ΚΑΝΙΑΔΑΚΗ ΑΙΜΙΛΙΑ Τρισδιάστατη μοντελοποίηση Είδη

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών MA in Education (Education Sciences) ΑΣΠΑΙΤΕ-Roehampton ΠΜΣ MA in Education (Education Sciences) Το Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών στην Εκπαίδευση (Επιστήμες της Αγωγής),

Διαβάστε περισσότερα

Ομάδα Επιμόρφωσης ΤΠΕ Παιδαγωγικό Ινστιτούτο

Ομάδα Επιμόρφωσης ΤΠΕ Παιδαγωγικό Ινστιτούτο ΕΝΤΥΠΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ (ΚΛΕΙΣΤΟΥ ΤΥΠΟΥ) (Το εργαλείο που προτείνεται για την αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισµικού, βασίζεται στο αντίστοιχο εργαλείο που αναπτύχθηκε από τον Άξονα Αναλυτικών

Διαβάστε περισσότερα

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Παρουσίαση ιαθεµατικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών, ΕΠΠΣ-ΑΠΣ Υλικό Επιµόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχείαδιδακτικής. Στόχοι μαθήματος φύλλα εργασίας ΒΙΟΛΟΓΙΑ. Γεωργάτου Μάνια ΣχολικήΣύμβουλοςΠΕ04

Στοιχείαδιδακτικής. Στόχοι μαθήματος φύλλα εργασίας ΒΙΟΛΟΓΙΑ. Γεωργάτου Μάνια ΣχολικήΣύμβουλοςΠΕ04 Στοιχείαδιδακτικής Στόχοι μαθήματος φύλλα εργασίας ΒΙΟΛΟΓΙΑ Γεωργάτου Μάνια ΣχολικήΣύμβουλοςΠΕ04 Βασικά χαρακτηριστικά ενός μαθήματος: Να έχει συγκεκριμένους και ξεκάθαρους στόχους. Ερώτηση: Τιδιδάσκω;

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ, Άξονας Προτεραιότητας 2, Μέτρο 2.1 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ Ερωτήσεις Αυτοµατοποιηµένου Μέρους Πιστοποίησης Επιµορφωτών

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ: Ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και σχετικές υπηρεσίες για την Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

ΘΕΜΑ: Ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και σχετικές υπηρεσίες για την Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Π/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου

Διαβάστε περισσότερα