Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου"

Transcript

1 Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 5 «Διαδραστικός έλεγχος στερεοφωνικής εικόνας ήχου» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός & Τεχνολογίας Υπολογιστών Κέρκυρα, 2013

2 2 Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή Το λογισμικό Processing Δομή εργασίας Γλώσσα προγραμματισμού Δημιουργία κώδικα Αναπαραγωγή και επεξεργασία δεδομένων ήχου με το λογισμικό Processing Αναπαραγωγή δεδομένων ήχου Οι βασικές κλάσεις για την αναπαραγωγή ήχου Οι βασικές μέθοδοι για την αναπαραγωγή ήχου Επεξεργασία δεδομένων ήχου Οι βασικές κλάσεις για την επεξεργασία της στερεοφωνικής εικόνας του ήχου Οι βασικές μέθοδοι για την επεξεργασία της στερεοφωνικής εικόνας του ήχου Διαδραστική χρήση του λογισμικού Processing Λήψη δεδομένων από την θέση του δείκτη του ποντικιού Υλοποίηση της άσκησης Βήματα υλοποίησης της άσκησης Παράδοση της εργασίας Σημαντικές παρατηρήσεις... 10

3 Εργαστηριακή Άσκηση 5 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 5 «Διαδραστικός έλεγχος στερεοφωνικής εικόνας ήχου» 1. Εισαγωγή Με την ολοένα αυξανόμενη διείσδυση των ηλεκτρικών/ηλεκτρονικών συσκευών, με δυνατότητες αναπαραγωγής ήχου, στην καθημερινή ζωή του ανθρώπου, αυξήθηκαν και οι απαιτήσεις για την ηχητική αναπαράσταση, των ηχητικών γεγονότων, από τις συσκευές αυτές. Έτσι, η απαίτηση για την απλή στερεοφωνική αναπαράσταση ενός ηχητικού γεγονότος, την θέση του δηλαδή στον πλάγιο άξονα του χώρου, εξελίχθηκε. Άμεση συνέπεια αυτής της εξέλιξης είναι η αναπαράσταση κινούμενων πηγών στο χώρο. Δηλαδή, ηχητικών σημάτων που δίνουν την αίσθηση, ή αναπαριστούν, ηχητικές πηγές οι οποίες μετακινούνται στον πλάγιο άξονα του χώρου. Οι δυνατότητες αυτής της τεχνικής έδωσαν πνοή στην αναπαράσταση, π.χ., αμαξιών που περνάνε, ανθρώπων που κινούνται και άλλων πολλών, κινούμενων, ηχητικών πηγών. Παρ όλο που η επεξεργασία του ηχητικού σήματος για την αναπαράσταση μίας κινούμενης ηχητικής πηγής απαιτεί δεξιότητα, ο διαδραστικός έλεγχος της θέσης της πηγής στον πλάγιο άξονα του χώρου απαιτεί περισσότερη. Ένα αρκετά χρήσιμο εργαλείο βοήθημα για τον διαδραστικό έλεγχο της θέσης της πηγής στον πλάγιο άξονα του χώρου, δηλαδή της στερεοφωνικής εικόνας, είναι και τα κατάλληλα λογισμικά των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Τα λογισμικά αυτά οποία παρέχουν, σε πραγματικό χρόνο, την αλλαγή τιμών κάποιων μεταβλητών, ορισμένων από τον χρήστη, σε συνάρτηση με δεδομένα που δύναται να αλλαχθούν από την θέση του χρήστη, την συναισθηματική του κατάσταση, την προτίμησή του κ.α. Σκοπός της παρούσας εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάπτυξη απλού κώδικα διαδραστικού ελέγχου της στερεοφωνικής εικόνας ενός μονοφωνικού ήχου, με βάση την θέση του δείκτη του ποντικιού ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή. Για τις ανάγκες της εργαστηριακής άσκησης θα χρησιμοποιηθούν οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές του τμήματος «Τεχνών Ήχου & Εικόνας», καθώς και το, εγκατεστημένο σε αυτούς, λογισμικό πλατφόρμα προγραμματισμού Processing. 2. Το λογισμικό Processing Δεδομένου της χρήσης του λογισμικού Processing σε μαθήματα προηγούμενων εξαμήνων, σε αυτή την ενότητα θα παρουσιαστούν μερικά βασικά στοιχεία του λογισμικού. Έτσι, το λογισμικό Processing είναι ένα λογισμικό ανοιχτού κώδικα, αρχικά σχεδιασμένο για την επεξεργασία εικόνας. Αναπτύχθηκε και υλοποιήθηκε από τους Casey Reas και Ben Fry, του τεχνολογικού ινστιτούτου της Μασαχουσέτης (M.I.T., Massachusetts Institute of Technology). Ως λογισμικό ανοιχτού κώδικα, υπάρχει η δυνατότητα για την δωρεάν προμήθεια του λογισμικού όπως επίσης και πρόσβαση του χρήστη στον κώδικα από βασικές βιβλιοθήκες του λογισμικού Δομή εργασίας Το κύριο περιβάλλον του Processing αποτελείται από την μπάρα εργασίας, στο πάνω μέρος της οθόνης και με τις επιλογές «File», «Edit» κ.τ.λ., τις επιλογές του λογισμικού, όπως «Start», «Stop», που βρίσκονται κάτω από την μπάρα εργασίας και πάνω από το παράθυρο συγγραφείς κώδικα, το παράθυρο συγγραφής κώδικα, όπου καλύπτει το μεγαλύτερο μέρος της οθόνης του λογισμικού, και το παράθυρο εξόδου μηνυμάτων προς τον χρήστη. Εδώ θα πρέπει να σημειωθεί πως το Processing έχει και ένα ακόμη, «κρυφό», παράθυρο, όπου εμφανίζεται όταν «τρέξει» ο

4 4 Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου κώδικας και χρησιμοποιείται για την δημιουργία εικόνων γραφικών (όπως κινούμενα σχήματα, εικόνες, αναπαραγωγή βίντεο ή, ακόμη, και για την εμφάνιση κινούμενων, ή μη, κυματομορφών. Η οθόνη του λογισμικού φαίνεται στην Εικόνα 1. Εικόνα 1. Η επιφάνεια εργασίας του λογισμικού Processing Ακόμα, κάθε, νέος ή μη, κώδικας που γράφετε με το Processing αποθηκεύεται ως «Sketch», π.χ. σε αντίθεση με τα αρχεία source,.cpp, της γλώσσας C++ ή τα αρχεία.java της γλώσσας Java. Τα αρχεία αποθηκεύονται ως αρχεία τύπου.pde, όπου σημαίνει Processing Developing Environment. Κάθε «sketch» του Processing έχει δύο «σκέλη». Το πρώτο είναι η συνάρτηση setup(), και το δεύτερο η συνάρτηση draw(). Αμφότερες έχουν τύπο επιστροφής void. Η πρώτη χρησιμοποιείται για την δήλωση μεταβλητών ή/και αντικειμένων που θα χρησιμοποιηθούν από των κώδικα, και η δεύτερη για την δημιουργία κώδικα που θα εκτελείται σε επανάληψη μέχρι τον τερματισμό της επανάληψης μέσω του κώδικα ή της επιλογής «Stop» από τις επιλογές του λογισμικού Γλώσσα προγραμματισμού Η γλώσσα προγραμματισμού του Processing βασίζεται στην γλώσσα προγραμματισμού Java, και είναι αντικειμενοστραφής. Χρησιμοποιεί όλες τις γνωστές μεθόδους/δομές αποφάσεων και επανάληψης όπως τους βρόγχους for και while και την δομή απόφασης if. Χρησιμοποιεί βιβλιοθήκες κώδικα για την χρήση συναρτήσεων, όπως πολλές άλλες γλώσσες προγραμματισμού, και όλους τους γνωστούς τύπους μεταβλητών (integer, character, double, float, Boolean, char, string και void). Επίσης, λόγω του αντικειμενοστραφούς χαρακτήρα της γλώσσας προγραμματισμού, χρησιμοποιούνται οι αρχές του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού, όπως κλάσεις και αντικείμενα, μέθοδοι, ιδιωτικότητα και κληρονομικότητα.

5 Εργαστηριακή Άσκηση Δημιουργία κώδικα Ο κώδικας γράφετε στην περιοχή συγγραφής του κώδικα, η οποία καλύπτει και το μεγαλύτερο μέρος της οθόνης του λογισμικού και μπορεί να φανεί στην Εικόνα 1. Οι κανόνες για τον ορισμό των μεταβλητών που ισχύουν στις περισσότερες γλώσσες ισχύουν και στο Processing, δηλαδή μία μεταβλητή υπάρχει μέσα στο block όπου ορίστηκε εκτός και εάν δηλωθεί διαφορετικά. Αυτό σημαίνει ότι οι μεταβλητές που δηλώνονται έξω από οποιοδήποτε block, π.χ. στην αρχή του κώδικα και πριν την συνάρτηση setup() έχουν καθολική διάρκεια, global μεταβλητές. σ 3. Αναπαραγωγή και επεξεργασία δεδομένων ήχου με το λογισμικό Processing Παρ όλο που το Processing σχεδιάστηκε αρχικά για την δημιουργία, επεξεργασία και αναπαραγωγή στατικής/κινούμενης εικόνας, προσφέρεται και ως εργαλείο δημιουργίας, επεξεργασίας και αναπαραγωγής ήχου. Η συνηθέστερη βιβλιοθήκη που προσφέρει συναρτήσεις σχετικά με την επεξεργασία και αναπαραγωγή του ήχου είναι η βιβλιοθήκη minim Αναπαραγωγή δεδομένων ήχου Για την αναπαραγωγή των δεδομένων ήχου από το Processing θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί η βιβλιοθήκη Minim και οι κατάλληλες μέθοδοι της. Για την λειτουργία της βιβλιοθήκης αυτής, θα αναλυθεί ένα παράδειγμα που παρέχεται από την ίδια την βιβλιοθήκη. Έτσι, στην επιλογή του καταλόγου «File» «Examples», υπάρχει η επιλογή «Libraries» και μετά από αυτή, η επιλογή «Minim (Sound)». Επιλέγοντας το «GetLineOut», εμφανίζεται ο Κώδικας 1. import ddf.minim.*; import ddf.minim.signals.*; Minim minim; AudioOutput out; SineWave sine; void setup() size(512, 200, P2D); minim = new Minim(this); // get a line out from Minim, default sample rate is 44100, default bit depth is 16 out = minim.getlineout(minim.stereo, 2048); // create a sine wave Oscillator, set to 440 Hz, at 0.5 amplitude, sample rate to match the line out sine = new SineWave(440, 0.5, out.samplerate()); // add the oscillator to the line out out.addsignal(sine); void draw() background(0); stroke(255); // draw the waveforms for(int i = 0; i < out.buffersize() - 1; i++) line(i, 50 + out.left.get(i)*50, i+1, 50 + out.left.get(i+1)*50); line(i, out.right.get(i)*50, i+1, out.right.get(i+1)*50);

6 6 Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου void stop() // always close Minim audio classes when you are done with them out.close(); minim.stop(); super.stop(); Κώδικας 1. Κώδικας παραδείγματος χρήσης των κλάσεων και των μεθόδων αναπαραγωγής ήχου Εκτός από την, γνωστή, μορφή εισαγωγής σχολίων, με τους τελεστές «//», για σχόλια μίας γραμμής, ή «/* */», για σχόλια πολλών γραμμών, μπορούν να φανούν τα κύρια αντικείμενα καθώς και οι κλάσεις τους. Έτσι, υπάρχουν τα αντικείμενα: «minim», της κλάσης «Minim», «out», της κλάσης «AudioOutput», και «sine», της κλάσης «SineWave» Επίσης, μπορούν να φανούν οι κύριες μέθοδοι για την αναπαραγωγή ήχου, που είναι: «getlineout», του αντικειμένου «minim», και «addsignal», του αντικειμένου «out» Οι βασικές κλάσεις για την αναπαραγωγή ήχου Για να καταστεί δυνατή η χρήση αρχείων ήχου, προσπέλαση και αναπαραγωγή, θα πρέπει να οριστεί ένα αντικείμενο της κλάσης Minim. Μέσω αυτού, μπορούν να χρησιμοποιηθούν οι μέθοδοι getlinein() και getlineout(), όπου προσφέρουν την δυνατότητα για εισαγωγή/εγγραφή δεδομένων ήχου και την δυνατότητα για εξαγωγή/αναπαραγωγή δεδομένων ήχου, αντιστοίχως. Ο ορισμός του αντικειμένου κλάσης Minim, γίνεται μέσω του τελεστή new. Επιπλέον, μέσω της βιβλιοθήκης Minim, μπορούν να οριστούν, ενδεικτικά, αντικείμενα των κλάσεων: AudioInput AudioOutput και άλλα. Τα αντικείμενα AudioInput και AudioOutput χρησιμοποιούν την κάρτα ήχου του υπολογιστή για την εισαγωγή/εγγραφή και έξοδο/αναπαραγωγή σημάτων ήχου, αντίστοιχα. Χρησιμοποιούν τις παραμέτρους για την έξοδο ή την είσοδο που ορίζονται από τις μεθόδους, του αντικειμένου κλάσης Minim, getlinein() και getlineout(). Επίσης, για την δημιουργία σημάτων ήχου μπορούν να χρησιμοποιηθούν υλοποιήσεις της αφηρημένης (abstract) κλάσης Oscillator, που είναι υλοποίηση της αφηρημένης (abstract) κλάσης/διεπαφής (interface) AudioSignal, SineWave και SawWave. Εδώ αξίζει να σημειωθεί πως οι ήχοι που δημιουργούνται με αντικείμενα κλάσης SineWave ή/και SawWave είναι μονοφωνικά Οι βασικές μέθοδοι για την αναπαραγωγή ήχου Για την αναπαραγωγή ήχου θα πρέπει, εν αρχή, να δηλωθεί εάν θα είναι στερεοφωνική ή μονοφωνική αναπαραγωγή και έπειτα να ορισθεί το μέγεθος του buffer, σε δείγματα, ο οποίος θα περιέχει τα δείγματα του ήχου, η συχνότητα της δειγματοληψίας του ήχου και το μέγεθος της

7 Εργαστηριακή Άσκηση 5 7 λέξης/δείγματος, σε bits, του ήχου. Αυτές οι παράμετροι, για την αναπαραγωγή του ήχου, ορίζονται από την μέθοδο getlineout() της κλάσης Minim, ή οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί από το/τα αντικείμενο/αντικείμενα της κλάσης AudioOutput. Εδώ θα πρέπει να σημειωθεί πως τα ορίσματα της μεθόδου getlineout() έχουν αρχικές τιμές, και η σειρά δήλωσής τους είναι α) Τύπος(μονοφωνική ή στερεοφωνική έξοδος), β)μέγεθος buffer, γ)ρυθμός δειγματοληψίας και δ)μέγεθος λέξης/δείγματος, και έτσι δεν απαιτείται η απόδοση τιμών σε όλα, απαιτείται όμως η απόδοση τιμών με την σειρά ύπαρξης, δηλαδή δεν μπορεί να μην δηλωθεί ο τύπος της εξόδου εάν δηλωθεί το μέγεθος του buffer ενώ μπορεί να μην δηλωθεί το μέγεθος του buffer εάν δηλωθεί ο τύπος της εξόδου, που είναι «πιο πριν» στην σειρά των ορισμάτων από το όρισμα του μεγέθους του buffer. Οι τιμές μπορούν να χρησιμοποιηθούν για: τον τύπο της εξόδου είναι α) MONO ή β) STEREO (τύπου int, όπου MONO και STEREO είναι προσδιορισμοί για τις τιμές του ορίσματος, όπως γίνεται με τον τελεστή #define στην C), για το μέγεθος του buffer είναι δυνάμεις του 2 (τύπου int, μέγεθος μέτρησης samples), για τον ρυθμό δειγματοληψίας, όλοι ευρέως χρησιμοποιούμενοι ρυθμοί (τύπου float, μέγεθος μέτρησης Hz), και για το μήκος της λέξης όλα τα ευρέως χρησιμοποιούμενα μήκη (τύπου int, μέγεθος μέτρησης bits) Οι αρχικές τιμές των παραπάνω ορισμάτων είναι STEREO, 1024, και 16, αντίστοιχα. Με την δήλωση των παραπάνω παραμέτρων, και την χρήση της μεθόδου getlineout(), δηλώνεται, επίσης, και μία έξοδος ήχου η οποία μπορεί να αντιστοιχιστεί στην έξοδο ήχου του υπολογιστή μέσω της κλάσης AudioOutput. Μέσω της κλάσης AudioOutput, μπορούν να χρησιμοποιηθούν μέθοδοι για την προσθήκη σημάτων ήχου στην έξοδο ήχου, να «ζητηθεί» ο ρυθμός δειγματοληψίας που έχει προσδιοριστεί, να ζητηθεί το μέγεθος του buffer που έχει προσδιοριστεί καθώς και να ζητηθούν οι τιμές κάθε δείγματος που είναι στον buffer. Οι μέθοδοι για την υλοποίηση των προαναφερθέντων διεργασιών είναι: addsignal(oscillator), samplerate(void), buffersize(void), και left.get(int) και right.get(int) αντιστοίχως. Η χρήση των παραπάνω μεθόδων μπορεί να φανεί στον Κώδικα Επεξεργασία δεδομένων ήχου Η βιβλιοθήκη Minim παρέχει κλάσεις και μεθόδους για την επεξεργασία των δεδομένων ήχου, όπως, ενδεικτικά, ανάλυση Fourier, μεταβολή του κέρδους κ.α. Για τις ανάγκες της συγκεκριμένης εργαστηριακής άσκησης θα αναλυθούν οι συσχετιζόμενες κλάσεις και μέθοδοι με την αλλαγή της στερεοφωνικής εικόνας του ήχου Οι βασικές κλάσεις για την επεξεργασία της στερεοφωνικής εικόνας του ήχου Η βασική κλάση που σχετίζεται με τον έλεγχο παραμέτρων, όπως στερεοφωνική εικόνα, κέρδος και στάθμη ήχου, είναι η κλάση Controller. Δεν υλοποιείται από τον χρήστη, παρ όλο που δεν είναι αφηρημένη. Παρέχει όμως μία συνάρτηση/μέθοδο, την printcontrols(), μέσω της οποίας

8 8 Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου εμφανίζονται οι διαθέσιμες παράμετροι που μπορούν να μεταβληθούν από τον χρήστη στο συγκεκριμένο/εκάστοτε σύστημα. Επίσης, οι μέθοδοί της μπορούν να χρησιμοποιηθούν από κλάσεις τύπου AudioInput και AudioOutput Οι βασικές μέθοδοι για την επεξεργασία της στερεοφωνικής εικόνας του ήχου Οι μέθοδοι που παρέχονται από την κλάση Controller, μέσω των οποίων μπορούν να μεταβληθούν οι προαναφερθείσες παράμετροι είναι: setbalance(float value), όπου για στερεοφωνικά αρχεία ήχου ρυθμίζεται το κέρδος αναπαραγωγής ανά κανάλι με εύρος τιμών - 1 έως 1, setgain(float value), όπου ρυθμίζεται το κέρδος με εύρος τιμών - 80 έως 6, setpan(float value), όπου ρυθμίζεται η στερεοφωνική εικόνα για μονοφωνικά αρχεία με εύρος τιμών - 1 έως 1, και setvolume(float value), όπου ρυθμίζεται η στάθμη αναπαραγωγής με απροσδιόριστο εύρος τιμών. Υπάρχουν και οι ανάλογες «get» μέθοδοι. Εδώ θα πρέπει να αναφερθεί πως υπάρχει η μέθοδος hascontrol(), όπου παίρνει ως όρισμα ένα από τα: Controller.PAN Controller.VOLUME Controller.SAMPLE_RATE Controller.BALANCE Controller.MUTE Controller.GAIN και επιστρέφει true εάν το εκάστοτε σύστημα/υπολογιστής επιτρέπει τον έλεγχο μίας εκ των παραμέτρων (pan, volume, sample rate, gain κ.τ.λ.) ή false εάν το σύστημα δεν το επιτρέπει. Όπως αναφέρθηκε, οι παραπάνω μέθοδοι μπορούν να χρησιμοποιηθούν με αντικείμενα της κλάσης AudioOutput και ένα παράδειγμα φαίνεται στον Κώδικα 2. if ( out.hascontrol(controller.pan) ) // map the mouse position to the range of the pan float val = map(mousex, 0, width, -1, 1); // if a pan control is not available, this will do nothing out.setpan(val); // if a pan control is not available this will report zero text("the current pan is " + out.getpan() + ".", 5, 20); else text("the output doesn't have a pan control.", 5, 20);

9 Εργαστηριακή Άσκηση 5 9 Κώδικας 2. Κώδικας παραδείγματος χρήσης των μεθόδων για την μεταβολή της στερεοφωνικής εικόνας Όπου η μεταβλητή out είναι αντικείμενο της κλάσης AudioOutput. Η μέθοδος map, σταθμίζει το εύρος των τιμών, 0 έως width, μίας μεταβλητής, mousex, σε ένα άλλο εύρος τιμών, -1 έως Διαδραστική χρήση του λογισμικού Processing Ένα από τα εξαιρετικά θετικά στοιχεία του λογισμικού Processing, είναι η απλή υλοποίηση διαδραστικού κώδικα. Μία από τις ενσωματωμένες λειτουργίες του λογισμικού αυτού που μπορούν να προσφέρουν διάδραση, είναι η αναγνώριση της θέσης του δείκτη του ποντικιού Λήψη δεδομένων από την θέση του δείκτη του ποντικιού Η λήψη δεδομένων από την θέση του δείκτη του ποντικιού πραγματοποιείται με την χρήση δύο ενσωματωμένων μεταβλητών του λογισμικού τις mousex και mousey. Αυτές οι δύο μεταβλητές περιέχουν την θέση του δείκτη, στον άξονα xx και yy αντιστοίχως, και μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως όρισμα σε οποιαδήποτε μέθοδο οποιουδήποτε αντικειμένου. Ένα παράδειγμα της χρήσης των παραπάνω μεταβλητών, σε συνάρτηση με την μεταβολή της στερεοφωνικής εικόνας του ήχου, μπορεί να φανεί στον Κώδικα Υλοποίηση της άσκησης Για την υλοποίηση της άσκησης θα πρέπει να υλοποιηθεί κώδικας ο οποίος να δημιουργεί ημιτονικό σήμα, συχνότητας 1 khz, και να μεταβάλει την στερεοφωνική του εικόνα σε σχέση με την θέση του ποντικού στον άξονα xx. Επίσης, θα πρέπει να μεταβάλλεται το κέρδος του σήματος σε σχέση με την θέση του δείκτη του ποντικιού στον άξονα yy. Το μέγεθος του παραθύρου στο οποίο θα ανιχνεύεται η θέση του δείκτη του ποντικιού (και θα εμφανίσει το Processing) θα πρέπει να είναι 800 x 600 pixels Βήματα υλοποίησης της άσκησης Τα βήματα για την υλοποίηση της άσκησης είναι τα εξής: 1. Εισαγωγή της βιβλιοθήκης Minim και της βιβλιοθήκης Minim.signals, με βάση των Κώδικα Δήλωση των κατάλληλων αντικειμένων για την υλοποίηση των στόχων της άσκησης, ήτοι α) αντικείμενο της κλάσης Minim, αντικείμενο της κλάσης AudioOutput, αντικείμενο της κλάσης Oscillator. 3. Δήλωση της εξόδου ήχου, μέσω της μεθόδου getlineout(). 4. Δημιουργία του ηχητικού σήματος, μέσω της αρχικοποίησης του αντικειμένου της κλάσης SineWave. 5. Προσθήκη στην έξοδο του δημιουργηθέντος σήματος, μέσω της μεθόδου addsignal(). 6. Έλεγχος εάν το σύστημα επιτρέπει τον έλεγχο της μεταβολής της στερεοφωνικής εικόνας ενός σήματος, μέσω της μεθόδου hascontroll και με όρισμα Controller.PAN. 7. Έλεγχος εάν το σύστημα επιτρέπει τον έλεγχο της μεταβολής της στερεοφωνικής εικόνας ενός σήματος, μέσω της μεθόδου hascontroll και με όρισμα Controller.GAIN. 8. Εάν οι έλεγχοι των βημάτων 6 και 7 είναι αληθείς, στάθμιση στο κατάλληλο εύρος των τιμών της θέσης του δείκτη του ποντικιού ανάλογα με την παράμετρο που θα ελέγχει κάθε τιμή 9. Λήξη των μεθόδων της βιβλιοθήκης Minim, με την χρήση της συνάρτησης stop(), όπως ακριβώς παρουσιάζεται στον Κώδικα 1.

10 10 Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου 6. Παράδοση της εργασίας Παραδοτέο της συγκεκριμένης άσκησης αποτελεί ο πηγαίος κώδικας, πλήρως σχολιασμένος, καθώς και αναφορά σε ηλεκτρονική μορφή (τύπου.doc ή.pdf), στην οποία απαραιτήτως θα περιλαμβάνονται οι παρακάτω ενότητες: 1. Εξώφυλλο με τα στοιχεία της εργασίας, τα προσωπικά σας στοιχεία (ονοματεπώνυμο, έτος σπουδών και αριθμός μητρώου) και η ομάδα / ημερομηνία εκτέλεσης της άσκησης. 2. Ενότητα «Εισαγωγή» στην οποία θα εξηγείτε επιγραμματικά τους στόχους της άσκησης. 3. Ενότητα «Θεωρία» στην οποία θα αναπτύσσετε το θεωρητικό υπόβαθρο των αποτελεσμάτων της επεξεργασίας και της ανάλυσής σας. 4. Ενότητα «Υλοποίηση της άσκησης», στην οποία θα περιγράφετε τη διαδικασία εκτέλεσης της άσκησης που πραγματοποιήσατε. 5. Ενότητα «Αποτελέσματα» στην οποία θα δίνετε τα ζητούμενα από την άσκηση αποτελέσματα υπό μορφή πινάκων ή / και διαγραμμάτων συχνότητας ή / και διαγραμμάτων χρόνου ή / και πηγαίου κώδικα. 6. Ενότητα «Συμπεράσματα» στην οποία θα συνοψίζετε σε μία- δύο παραγράφους τις εργασίες που εκτελέσατε και θα ερμηνεύετε ποιοτικά και ποσοτικά τα αποτελέσματα που λάβατε. Η κατάθεση της ηλεκτρονικής αναφοράς θα γίνει ηλεκτρονικά μέσω του e- class. Η προθεσμία υποβολής είναι αυστηρή και ορίζεται ως μία εβδομάδα μετά την εκτέλεση της άσκησης στο εργαστήριο. Υπενθυμίζεται ότι η εργασία είναι ατομική. 7. Σημαντικές παρατηρήσεις 1. Δεδομένου ότι τα βήματα που πρέπει να ακολουθηθούν για την εκτέλεση της εργαστηριακής άσκησης είναι καθορισμένα, παρακαλούνται οι συμμετέχοντες να προσέλθουν χωρίς καθυστέρηση την προβλεπόμενη ώρα, καθώς θα είναι αδύνατη η προς τα πίσω εξήγηση, η ερμηνεία επιμέρους λεπτομερειών και η παροχή πρόσθετων διευκρινίσεων. 2. Για την εκτέλεση της άσκησης στις συνθήκες του εργαστηρίου, απαραίτητη κρίνεται η χρήση ακουστικών. Για το λόγο αυτό παρακαλούνται όλοι οι φοιτητές να φέρουν μαζί τους το προσωπικό τους ζευγάρι ακουστικών.

Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική

Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική Εργαστηριακή Άσκηση 4 «Εντοπισμός ηχητικών πηγών στο χώρο» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός & Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 4 «Ψηφιακή μίξη σήματος ήχου» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός & Τεχνολογίας Υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική

Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική Εργαστηριακή Άσκηση 1 «Ποσοτική εκτίμηση ελαχίστου κατωφλίου ακουστότητας» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Τεχνολογία Ήχου

Μάθημα: Τεχνολογία Ήχου Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Τεχνολογία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 3 «Καταγραφή της επίπτωσης της κατευθυντικότητας ηλεκτροακουστικών μετατροπέων» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ.

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Τεχνολογία Ήχου

Μάθημα: Τεχνολογία Ήχου Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Τεχνολογία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 2 «Αποτύπωση παραμορφώσεων της αλυσίδας ηχητικής αναπαραγωγής» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός &

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 3 «Ψηφιακή επεξεργασία δυναμικής περιοχής ηχητικού σήματος» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 1 «Διαχείριση και Δημιουργία Βασικών Σημάτων, Δειγματοληψία και Κβαντισμός» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική

Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική Εργαστηριακή Άσκηση 2 «Φασματική Ανάλυση Ηχητικών Σημάτων» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός & Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Τεχνολογία Ήχου

Μάθημα: Τεχνολογία Ήχου Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Τεχνολογία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 2 «Αποτύπωση παραμορφώσεων της αλυσίδας ηχητικής αναπαραγωγής» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός &

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Τεχνολογία Ήχου

Μάθημα: Τεχνολογία Ήχου Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Τεχνολογία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 3 «Καταγραφή της επίπτωσης της κατευθυντικότητας ηλεκτροακουστικών μετατροπέων» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ.

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java

Διαβάστε περισσότερα

Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α.

Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α. Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων Διδάσκοντας: Α. Καραγεώργος 24-05-2016 Επαναληπτικές Ερωτήσεις 1. Πότε τα έπιπλα καλούνται

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική

Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική Εργαστηριακή Άσκηση 5 «Ηχητική Μέτρηση Κυκλοφοριακού Θορύβου» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός & Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών Java

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική

Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική Εργαστηριακή Άσκηση 3 «Ποσοτική εκτίμηση σφάλματος απωλεστικής συμπίεσης ηχητικών δεδομένων» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Παύλος Εφραιμίδης 1 Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Τύποι Δεδομένων Η έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) iti τύπους δεδομένων δδ αναφορές 2 Βασικά Στοιχεία της

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

15/3/2009. Ένα ψηφιακό σήμα είναι η κβαντισμένη εκδοχή ενός σήματος διάκριτου. χρόνου. Φλώρος Ανδρέας Επίκ. Καθηγητής

15/3/2009. Ένα ψηφιακό σήμα είναι η κβαντισμένη εκδοχή ενός σήματος διάκριτου. χρόνου. Φλώρος Ανδρέας Επίκ. Καθηγητής 15/3/9 Από το προηγούμενο μάθημα... Ένα ψηφιακό σήμα είναι η κβαντισμένη εκδοχή ενός σήματος διάκριτου Μάθημα: «Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου» Δάλ Διάλεξη 3 η : «Επεξεργαστές Ε ξ έ Δυναμικής Περιοχής» Φλώρος

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java II Strings Η κλάση String είναι προκαθορισμένη κλάση της Java που μας επιτρέπει να χειριζόμαστε αλφαριθμητικά. Ο τελεστής + μας επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Είσοδος Χρησιμοποιούμε την κλάση Scanner της Java import java.util.scanner; Αρχικοποιείται με το ρεύμα εισόδου: Scanner in = new Scanner(System.in);

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Σύγκριση JAVA-C ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΣΥΓΚΡΙΣΗ JAVA - C ΤΥΠΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βασικά Δομικά Στοιχεία ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΔΟΜΙΚΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις Τηλεπικοινωνίες / Εργαστήριο

Εισαγωγή στις Τηλεπικοινωνίες / Εργαστήριο ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Εισαγωγή στις Τηλεπικοινωνίες / Εργαστήριο Εργαστηριακή Άσκηση 5: Δειγματοληψία και ανακατασκευή σημάτων Προσομοίωση σε Η/Υ Δρ.

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java

Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Δρ. Απόστολος Γκάμας Λέκτορας (407/80) gkamas@uop.gr Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου Διαφάνεια 1 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Αφήγηση Μαρτυρία. Μουσική. Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ

Αφήγηση Μαρτυρία. Μουσική. Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ Ο ΗΧΟΣ ΗΧΗΤΙΚΗ ΕΠΕΝΔΥΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΗΧΟΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Αφήγηση Μαρτυρία Εκφώνηση Μουσική ΗΧΟΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΗΧΟΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωματωμένα Συστήματα

Ενσωματωμένα Συστήματα Ενσωματωμένα Συστήματα Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ARDUINO Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Σόλωνος 108,Τηλ Φαξ

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Σόλωνος 108,Τηλ Φαξ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ADVANCED Οι Advanced θεματικές ενότητες είναι κατάλληλες για άτομα που επιθυμούν να συνεχίσουν σπουδές στο χώρο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις Τηλεπικοινωνίες / Εργαστήριο

Εισαγωγή στις Τηλεπικοινωνίες / Εργαστήριο ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Εισαγωγή στις Τηλεπικοινωνίες / Εργαστήριο Εργαστηριακή Άσκηση 7: Κβάντιση και Κωδικοποίηση Σημάτων Προσομοίωση σε Η/Υ Δρ. Ηρακλής

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική

Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική Μάθημα: Ακουστική και Ψυχοακουστική Εργαστηριακή Άσκηση 5 «Ροή Σήματος Κονσόλας Μίξης Ήχου» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός & Τεχνολογίας Υπολογιστών Κέρκυρα, 2015 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ακαδημαϊκό έτος 2010/2011 Επιμέλεια Ξενοφών Βασιλάκος Περιεχόμενα Φροντιστηρίου A. Πρωταρχικοί τύποι B. Είσοδος/ Έξοδος C. Πράξεις 2 Δήλωση / Αρχικοποίηση / Εκχώρηση A. Πρωταρχικοί

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Τεχνολογία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 4 «Μετατροπή ηχητικών σημάτων από αναλογικό σε ψηφιακό»

Μάθημα: Τεχνολογία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 4 «Μετατροπή ηχητικών σημάτων από αναλογικό σε ψηφιακό» Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Τεχνολογία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 4 «Μετατροπή ηχητικών σημάτων από αναλογικό σε ψηφιακό» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός & Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Εβδοµάδα 3: Κλάσεις συσκευαστές, αφηρηµένες κλάσεις και διαπροσωπείες Αντικείµενα και µη-αντικείµενα Η Java παρέχει τύπους αντικειµένων και απλούς τύπους

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 9 Ανάλυση Fourier: Από τη Θεωρία στην Πρακτική Εφαρμογή των Μαθηματικών

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 9 Ανάλυση Fourier: Από τη Θεωρία στην Πρακτική Εφαρμογή των Μαθηματικών Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 9 Ανάλυση Fourier: Από τη Θεωρία στην Πρακτική Εφαρμογή των Μαθηματικών Τύπων. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Βασική δομή ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++

Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++ Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++ Σύντομο Ιστορικό. Το πρόγραμμα Hello World. Ο τελεστής εξόδου. Μεταβλητές και δηλώσεις τους. Αντικείμενα, μεταβλητές, σταθερές. Ο τελεστής εισόδου. Θεμελιώδεις τύποι.

Διαβάστε περισσότερα

Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος

Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος 2 Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος Τι θα δούμε σε αυτό το μάθημα 1. βασικοί τύποι δεδομένων 2. ακέραιοι 3. κινητής υποδιαστολής 4. ο τύπος decimal 5. χαρακτήρες 6. bool 7. string 8. χρήση μεταβλητών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Μάθημα 7ο Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Παλαιό ΕΠΔΟ α εξάμηνο Β. Φερεντίνος Δείκτες (Pointers) (1) 142 Κάθε μεταβλητή, εκτός από την τιμή της, έχει και μία συγκεκριμένη διεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack Κλάσεις στην Java Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 1 Java Κλάσεις στη Java 2

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front

Διαβάστε περισσότερα

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Στόχοι και αντικείμενο ενότητας. Εκφράσεις. Η έννοια του τελεστή. #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Η έννοια του Τελεστή

Στόχοι και αντικείμενο ενότητας. Εκφράσεις. Η έννοια του τελεστή. #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Η έννοια του Τελεστή Στόχοι και αντικείμενο ενότητας Η έννοια του Τελεστή #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Εκφράσεις Προτεραιότητα Προσεταιριστικότητα Χρήση παρενθέσεων Μετατροπές Τύπων Υπονοούμενες και ρητές μετατροπές

Διαβάστε περισσότερα

PRAAT -- ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ Ανθή Χαϊδά

PRAAT -- ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ Ανθή Χαϊδά PRAAT -- ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ Ανθή Χαϊδά Το λογισμικό Praat ένα εργαλείο για φωνητική ανάλυση και επεξεργασία ηχητικών αρχείων, το οποίο διατίθεται δωρεάν στο διαδίκτυο. Το Praat δημιουργήθηκε από

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Στοιχειώδης Προγραμματισμός - Προγραμματισμός με Συνθήκες - Προγραμματισμός με Βρόγχους

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις)

Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις) Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #12 η : Επανάληψη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις) Δεν υπάρχει αυστηρά ορισμένη «ύλη εξετάσεων» (καθώς δεν έχετε

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 2: Εισαγωγή στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 4: Ήχος Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 4: Ήχος Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 4: Ήχος Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού Ακαδημαϊκό Έτος 2016/17 Χειμερινό Εξάμηνο ΕΝΔΙΑΜΕΣΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 29 Οκτωβρίου 2016 ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 10:00πμ 12:30μμ ΑΙΘΟΥΣΕΣ: Κτήριο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι Μαθήματα από το lab Boolean μεταβλητές: Συνήθως τα ονόματα που δίνουμε στις boolean μεταβλητές περιγράφουν

Διαβάστε περισσότερα

Επανάληψη για τις Τελικές εξετάσεις. (Διάλεξη 24) ΕΠΛ 032: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕΘΟΔΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ

Επανάληψη για τις Τελικές εξετάσεις. (Διάλεξη 24) ΕΠΛ 032: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕΘΟΔΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ Επανάληψη για τις Τελικές εξετάσεις (Διάλεξη 24) Εισαγωγή Το μάθημα EPL032 έχει ως βασικό στόχο την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής με την χρήση της γλώσσας προγραμματισμού C. Επομένως πρέπει: Nα κατανοήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στην Java Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 2

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή

Διαβάστε περισσότερα

Γιάννης Σαμωνάκης. 1 ο ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΩΔΙΚΑ «Βασικά Θέματα Προγραμματισμού στην Ανάπτυξη Δυναμικών Διαδικτυακών Εφαρμογών» (Part 4 - PHP)

Γιάννης Σαμωνάκης. 1 ο ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΩΔΙΚΑ «Βασικά Θέματα Προγραμματισμού στην Ανάπτυξη Δυναμικών Διαδικτυακών Εφαρμογών» (Part 4 - PHP) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ 1 ο ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΩΔΙΚΑ «Βασικά Θέματα Προγραμματισμού στην Ανάπτυξη Δυναμικών Διαδικτυακών Εφαρμογών» (Part 4 - PHP) Γιάννης Σαμωνάκης 1 Περιεχόμενα Τι είναι η PHP Που μπορεί να χρησιμοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Β. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript

Β. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript Β. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript Β.1 Τύποι Δεδομένων Όλες οι γλώσσες προγραμματισμού (πρέπει να) υποστηρίζουν πέντε (5) πρωταρχικούς τύπους δεδομένων: char (character) int (integer)

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσες Προγραμματισμού

Γλώσσες Προγραμματισμού Γλώσσες Προγραμματισμού Διδάσκων: Ανδρέας Παπασαλούρος Ιστοσελίδα: http://www.samos.aegean.gr/math/andpapas/courses/pl/default.htm Πλατφόρμα ηλεκτρονικής μάθησης: http://myria.math.aegean.gr/moodle/ Πλατφόρμα

Διαβάστε περισσότερα

1η ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ:

1η ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ: ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Ι η ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ: ΣΤΟΙΧΕΙΩΔΕΣ ΤΗΛΕΦΩΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Εισαγωγή. Η διεξαγωγή της παρούσας εργαστηριακής άσκησης προϋποθέτει την μελέτη τουλάχιστον των πρώτων παραγράφων του

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java II HelloWorld.java class HelloWorld public static void main(string args[]) // print message System.out.println( Hello world! ); javac HelloWorld.java

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Ενότητα 2: Δομή ενός προγράμματος C Καθηγήτρια Εφαρμογών: Τσαγκαλίδου Ροδή Τμήμα: Ηλεκτρολόγων Μηχανικών Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 13/12/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 13/12/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 13/12/07 Ένα απλό παράδειγμα μιας κλάσης εφαρμογής με δύο μεθόδους (κλήση μεθόδου μέσα στην ίδια κλάση): import java.util.*; public class Example

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 3: Τύποι Δεδομένων - Τελεστές Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gmku Το παιχνίδι Το φετινό παιχνίδι αποτελεί μια απλουστευμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου Μεγάλο παράδειγμα Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα λογισμικό για ένα τμήμα πανεπιστημίου. Το τμήμα έχει 4

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Το if-else statement Το if-else statement δουλεύει καλά όταν στο condition θέλουμε να περιγράψουμε μια επιλογή με δύο πιθανά ενδεχόμενα.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός ΙΙ. Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς. ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας

Προγραµµατισµός ΙΙ. Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς. ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Προγραµµατισµός ΙΙ Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού Java ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. @ Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Αυτό-αξιολόγηση 1η: 08/02/2006 1

Διαβάστε περισσότερα

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις Τηλεπικοινωνίες / Εργαστήριο

Εισαγωγή στις Τηλεπικοινωνίες / Εργαστήριο ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Εισαγωγή στις Τηλεπικοινωνίες / Εργαστήριο Εργαστηριακή Άσκηση 6: Δειγματοληψία - Πειραματική Μελέτη Δρ. Ηρακλής Σίμος Τμήμα:

Διαβάστε περισσότερα

B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων

B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων Στο τέλος αυτού του κεφαλαίου θα μπορείτε: Να δημιουργείτε κώδικα Java που θα φορτώνει βιβλιοθήκες και θα καλεί ιθαγενείς μεθόδους (native methods). Να χρησιμοποιείτε τη

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Ενότητα 3: Έλεγχος ροής και επαναλήψεις. Δρ. Χαράλαμπος Ζ. Πατρικάκης Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ «ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ «ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ «ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ» ΗΜΕΡ.ΑΝΑΘΕΣΗΣ: Δευτέρα 21 Δεκεμβρίου 2015 ΗΜΕΡ.ΠΑΡΑΔΟΣΗΣ: Δευτέρα 25 Ιανουαρίου 2016 Διδάσκοντες:

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήριο 3 Java Classes Java Objects

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία και Προγραμματισμός Υπολογιστών. Η γλώσσα προγραμματισμού C

Τεχνολογία και Προγραμματισμός Υπολογιστών. Η γλώσσα προγραμματισμού C Τεχνολογία και Προγραμματισμός Υπολογιστών Η γλώσσα προγραμματισμού C Με μια ματιά Τύπος Πίνακα Μεταβλητές με ενδείκτη Αλφαριθμητικά - Πίνακες Δισδιάστατος Πολυδιάστατος Πίνακας 2 2 Τύπος Πίνακα Σύνθετος

Διαβάστε περισσότερα

public void printstatement() { System.out.println("Employee: " + name + " with salary: " + salary);

public void printstatement() { System.out.println(Employee:  + name +  with salary:  + salary); Κληρονομικότητα Η κληρονομικότητα (inheritance) αποτελεί έναν από τους χαρακτηριστικότερους μηχανισμούς των αντικειμενοστρεφών γλωσσών προγραμματισμού. Επιτρέπει την δημιουργία μιας νέας κλάσης απορροφώντας

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ. Ενότητα 2β: Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο)

Προγραμματισμός Η/Υ. Ενότητα 2β: Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Προγραμματισμός Η/Υ Ενότητα 2β: Νίκος Καρακαπιλίδης, Καθηγητής Δημήτρης Σαραβάνος, Καθηγητής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανολόγων & Αεροναυπηγών Μηχανικών Σκοποί ενότητας Κατανόηση της έννοιας του Τελεστή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Σχολή Θετικών Επιστημών και Τεχνολογίας Τμήμα Επιστήμης και Τεχνολογίας Τηλεπικοινωνιών ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ Ι Εργαστήριο 1 ο : Εισαγωγή στο Simulink-Σήματα ημιτόνου-awgn

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors Μαθήματα από το lab Ένα πρόγραμμα αποτελείται από διάφορες κλάσεις και αντικείμενα αυτών των κλάσεων. Μία από τις κλάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Προγραμματισμού

Μεθοδολογία Προγραμματισμού Μεθοδολογία Προγραμματισμού Εισαγωγή στo συναρτησιακό προγραμματισμό με Java Νικόλαος Πεταλίδης Τμήμα Μηχανικών Η/Υ ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο Ν Πεταλίδης (ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας)

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός

Δομημένος Προγραμματισμός ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα: Συναρτήσεις θεωρία Δ. Ε. Μετάφας Τμ. Ηλεκτρονικών Μηχ. Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Μεταγλωττιστές. Σημασιολογική Ανάλυση. Εργαστήριο 9. Διδάσκοντες: Δρ. Γεώργιος Δημητρίου Δρ. Άχμεντ Μάχντι

Μεταγλωττιστές. Σημασιολογική Ανάλυση. Εργαστήριο 9. Διδάσκοντες: Δρ. Γεώργιος Δημητρίου Δρ. Άχμεντ Μάχντι Μεταγλωττιστές Εργαστήριο 9 Σημασιολογική Ανάλυση Διδάσκοντες: Δρ. Γεώργιος Δημητρίου Δρ. Άχμεντ Μάχντι 2016-2017 Σύνταξη και Σημασιολογία Σε οποιαδήποτε γλώσσα (προγραμματισμού ή μη) υπάρχουν δύο βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ Κων. Κόκκινος ΠΙΝΑΚΕΣ (ARRAYS) Είναι χώροι της μνήμης για προσωρινή αποθήκευση δεδομένων του ίδιου τύπου. Οι πίνακες είναι δομές δεδομένων που τις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα