Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.
|
|
- Θαδδαῖος Δελή
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gmku Το παιχνίδι Το φετινό παιχνίδι αποτελεί μια απλουστευμένη παραλλαγή του παιχνιδιού Gmku, το οποίο με την σειρά του αποτελεί παραλλαγή του γνωστού παιχνιδιού Σκορ-4 (περισσότερες λεπτομέρειες στο Έχουμε δύο παίκτες (άσπρος / μαύρος) που παίζουν εναλλάξ τοποθετώντας πλακίδια πάνω στο ταμπλό, με σκοπό να καταφέρουν να δημιουργήσουν μια πεντάδα, οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια, πριν από τον αντίπαλο τους (Εικόνα 1). Εικόνα 1: Το περιβάλλον του παιχνιδιού DS-Gmku για το μάθημα των Δομών Δεδομένων Το παιχνίδι παίζεται σε ένα ταμπλό διαστάσεων 15x15 (οι διαστάσεις μπορεί να αλλάξουν στο μέλλον). Πρώτος παίζει ο παίκτης με τα μαύρα πλακίδια. Κάθε παίκτης μπορεί, όταν έρθει η σειρά του, να τοποθετήσει ένα πλακίδιο σε οποιαδήποτε κενή θέση του ταμπλό. Ο πρώτος παίκτης που θα τοποθετήσει 5 πλακίδια στην σειρά, προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, κερδίζει.
2 Εγκατάσταση Για να εγκαταστήσετε το prject στον eclipse, αρκεί να κάνετε unzip το αρχείο Gmku Part A.zip μέσα στον φάκελο wrkspace που έχετε ορίσει, και στη συνέχεια από το περιβάλλον του eclipse να κάνετε: File Imprt General Existing Prjects int Wrkspace Για να τρέξετε το prject κάνετε δεξί κλικ πάνω στο prject και στη συνέχεια επιλέγετε: Run As Java Applicatin Εργασία Α Randm Mvement (0,75 βαθμοί) Σκοπός της πρώτης εργασίας είναι η τροποποίηση ή η συμπλήρωση κάποιων συναρτήσεων των κλάσεων που είναι απαραίτητες για την ομαλή λειτουργία του παιχνιδιού. Αυτές είναι: 1. Κλάση Tile: Η κλάση αυτή δημιουργεί τα πλακίδια του ταμπλό του παιχνιδιού. Θα πρέπει να έχει τις εξής μεταβλητές: int id: είναι μια μεταβλητή που δείχνει το μοναδικό κωδικό ενός πλακιδίου. int x: η μεταβλητή αυτή δείχνει την θέση του πλακιδίου στον άξονα x x. int y: η μεταβλητή αυτή δείχνει την θέση του πλακιδίου στον άξονα y y. int clr: η μεταβλητή αυτή δείχνει το χρώμα του που πλακιδίου. Συγκεκριμένα έχουμε τα εξής χρώματα: 0 Gray (Υποδηλώνει κενή θέση) 1 Black (Υποδηλώνει θέση όπου έχει τοποθετήσει πλακίδιο ο μαύρος παίκτης) 2 White (Υποδηλώνει θέση όπου έχει τοποθετήσει πλακίδιο ο άσπρος παίκτης) blean mark: αυτή είναι μια βοηθητική μεταβλητή, που μπορεί να σας φανεί χρήσιμη σε επόμενη εργασία. int PlayerId: η μεταβλητή αυτή δείχνει αν στην θέση του συγκεκριμένου πλακιδίου έχει παίξει κάποιος από τους 2 παίκτες και αν ναι, ορίζει τον παίκτη στον οποίο ανήκει το συγκεκριμένο πλακίδιο. Συγκεκριμένα έχουμε: 0 Κενό πλακίδιο 1 Πλακίδιο του παίκτη Α 2 Πλακίδιο του παίκτη Β Δομές Δεδομένων
3 Οι συναρτήσεις που πρέπει να υλοποιήσετε είναι οι εξής: a. Cnstructr της κλάσης: ο cnstructr θα πρέπει να παίρνει 6 ορίσματα τα οποία θα αρχικοποιούν όλες τις μεταβλητές της κλάσης. Θα πρέπει να ορίσετε σωστά τον τύπο των ορισμάτων και να τα αντιστοιχίσετε στις κατάλληλες μεταβλητές της κλάσης. Προσοχή!!!! Τα ορίσματα μεταβλητές που θα έχει ο cnstructr θα πρέπει να είναι ορισμένα με την σειρά που δίνονται παραπάνω. b. Όλες οι συναρτήσεις get και set για τις μεταβλητές της κλάσης. 2. Κλάση RandmPlayer: Η κλάση αυτή δημιουργεί τους παίκτες της πλατφόρμας. Θα πρέπει να έχει τρεις μεταβλητές: 1. int id: είναι μια μεταβλητή που παίρνει την τιμή 1 ή 2 ανάλογα με το αν ο παίκτης είναι ο άσπρος ή ο μαύρος. Το αν ο παίκτης σας είναι ο 1 ή 2 θα αλλάζει από παιχνίδι σε παιχνίδι. Για να ελέγχετε αν ένα πλακίδιο είναι δικό σας θα πρέπει να συγκρίνεται την τιμή id του παίκτης σας με την τιμή της μεταβλητής playerid του πλακιδίου που ελέγχετε. 2. String name: η μεταβλητή αυτή δίνει το όνομα που επιθυμούμε στον παίκτη. 3. int scre: η μεταβλητή αυτή αποθηκεύει τον αριθμό των νικών του κάθε παίκτη. Οι συναρτήσεις που πρέπει να υλοποιήσετε είναι οι εξής: a. Cnstructr της κλάσης: ο cnstructr θα πρέπει να παίρνει ένα όρισμα (Integer pid), το οποίο αντιστοιχεί στην μεταβλητή id του παίκτη. Προσοχή!!!! Το όρισμα μέσα στην παρένθεση είναι τύπου Integer και όχι int, σε αυτή τη συγκεκριμένη συνάρτηση μόνο. b. Cnstructr της κλάσης 2: αποτελεί τον δεύτερο cnstructr της κλάσης και παίρνει 3 ορίσματα τα οποία θα αρχικοποιούν όλες τις μεταβλητές της κλάσης. Θα πρέπει να ορίσετε σωστά τον τύπο των ορισμάτων και να τα αντιστοιχίσετε στις κατάλληλες μεταβλητές της κλάσης. Προσοχή!!!! Τα ορίσματα μεταβλητές που θα έχει ο cnstructr θα πρέπει να είναι ορισμένα με την σειρά που δίνονται παραπάνω. Επίσης και εδώ το όρισμα μέσα στη παρένθεση θα πρέπει να είναι τύπου Integer και όχι int. c. Όλες οι συναρτήσεις get και set για τις μεταβλητές της κλάσης. Δομές Δεδομένων
4 d. Συνάρτηση int[] getnextmve (Bard bard):η συγκεκριμένη συνάρτηση παίρνει σαν όρισμα την μεταβλητή bard η οποία είναι αντικείμενο της κλάσης Bard (περισσότερα για την μεταβλητή bard στην συνέχεια) και επιστρέφει έναν μονοδιάστατο πίνακα ακεραίων, μεγέθους δύο (2) ο οποίος θα περιέχει την θέση (x,y) στην οποία θα τοποθετηθεί το επόμενο πούλι. Η θέση x,y επιλέγετε με τυχαίο τρόπο. Θα πρέπει επίσης να ελέγξετε αν η θέση (x,y) είναι ήδη κατειλημμένη και αν ναι, θα πρέπει να επιλέξετε μια νέα θέση (x1,y1), με επίσης τυχαίο τρόπο. Σημείωση: Οι συναρτήσεις των κλάσεων Tile και RandmPlayer που θα δημιουργήσετε, θα πρέπει να είναι ορατές από τον υπόλοιπο κώδικα του παιχνιδιού ο οποίος βρίσκετε σε διαφορετικό πακέτο. Θα πρέπει λοιπόν να χρήσιμοποιήσετε τους κατάλληλους τροποποιητές. Βοηθητικές Κλάσεις - Συναρτήσεις Για την υλοποίηση των παραπάνω συναρτήσεων χρειάζεται να χρησιμοποιήσετε κάποιες μεταβλητές / συναρτήσεις που υπάρχουν ήδη υλοποιημένες στην πλατφόρμα. Στατικές Μεταβλητές της κλάσης GmkuUtilities Αριθμός Γραμμών και Στηλών: NUMBER_OF_ROWS = 15; NUMBER_OF_COLUMNS = 15; Οι συγκεκριμένες μεταβλητές μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την σάρωση του ταμπλό. Αν δεν χρησιμοποιήσετε τις μεταβλητές αλλά γράψετε στον κώδικα απευθείας τον αριθμό 15, ίσως αντιμετωπίσετε πρόβλημα στο μέλλον π.χ. αν απόφασίσουμε να μεγαλώσουμε το ταμπλό, θα πρέπει να κάνετε αλλαγές στον κώδικά σας. Η μεταβλητή bard και η συνάρτηση gettile(int x,int y): Όπως αναφέραμε προηγουμένως, η μεταβλητή bard αναπαριστά στην ουσία τον ταμπλό του παιχνιδιού. Σε αυτή τη μεταβλητή ανήκει μια συνάρτηση gettile(int x,int y), η οποία επιστρέφει το πλακίδιο που υπάρχει στην θέση x,y. Ελέγχοντας το χρώμα του πλακιδίου μπορείτε να συμπεράνετε αν έχει ήδη καταληφθεί από κάποιον παίκτη ή αν είναι ελεύθερο. duble Math.randm(): Η συνάρτηση αυτή σας επιστρέφει έναν τυχαίο αριθμό τύπου duble στο διάστημα [0,1). Θα σας χρειαστεί ώστε να επιλέξετε την επόμενή σας κίνηση με τυχαίο τρόπο. Στόχος σας στο πρώτο παραδοτέο είναι να φτιάξετε τον παίκτη σας ώστε να μπορεί να επιλέξει τυχαία μια θέση (x,y) πάνω στο ταμπλό. Στην συνέχεια πρέπει να ελέγξει αν η θέση αυτή είναι άδεια, ώστε να τοποθετήσει εκεί το πλακίδιο για την επόμενη κίνησή του. Σε αντίθετη περίπτωση θα πρέπει να διαλέξει μια άλλη τυχαία θέση. Αν γράψετε τον κώδικά σας σωστά, θα δείτε το παιχνίδι να ξεκινάει και τους 2 παίκτες να τοποθετούν πλακίδια σε τυχαίες θέσεις, μέχρι κάποιος από τους 2 να σχηματίσει πεντάδα. Δομές Δεδομένων
5 Εικόνα 2: Πώς ορίζονται οι άξονες στο ταμπλό. Δομές Δεδομένων
6 Οδηγίες Τα προγράμματα θα πρέπει να υλοποιηθούν σε Java, με πλήρη τεκμηρίωση του κώδικα. Το πρόγραμμά σας πρέπει να περιέχει επικεφαλίδα σε μορφή σχολίων με τα στοιχεία σας (ονοματεπώνυμα, ΑΕΜ, τηλέφωνα και ηλεκτρονικές διευθύνσεις). Επίσης, πριν από κάθε κλάση ή μέθοδο θα υπάρχει επικεφαλίδα σε μορφή σχολίων με σύντομη περιγραφή της λειτουργικότητας του κώδικα. Στην περίπτωση των μεθόδων, πρέπει να περιγράφονται και οι μεταβλητές τους. Είναι δική σας ευθύνη η απόδειξη καλής λειτουργίας του προγράμματος. Παραδοτέα για κάθε μέρος της εργασίας 1. Ηλεκτρονική αναφορά που θα περιέχει: εξώφυλλο, περιγραφή του προβλήματος, του αλγορίθμου και των διαδικασιών που υλοποιήσατε και τυχόν ανάλυσή τους. Σε καμία περίπτωση να μην αντιγράφεται ολόκληρος ο κώδικας μέσα στην αναφορά (εννοείται ότι εξαιρούνται τμήματα κώδικα τα οποία έχουν ως στόχο τη διευκρίνιση του αλγορίθμου) Προσοχή: Ορθογραφικά και συντακτικά λάθη πληρώνονται. 2. Ένα αρχείο σε μορφή.zip με όνομα ΑΕΜ1_ΑΕΜ2_PartA.zip, το οποίο θα περιέχει όλο το prject σας στον eclipse καθώς και το αρχείο της γραπτής αναφοράς σε pdf (αυστηρά). Το αρχείο.zip θα γίνεται uplad στο site του μαθήματος στην ενότητα των ομαδικών εργασιών και μόνο. Τα ονόματα των αρχείων πρέπει να είναι με λατινικούς χαρακτήρες. Προθεσμία υποβολής Κώδικας και αναφορά Τετάρτη 20 Νοεμβρίου, 23:59 (ηλεκτρονικά) Δε θα υπάρξει καμία παρέκκλιση από την παραπάνω προθεσμία. Δομές Δεδομένων
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Τρίτη 1 / 12 / 2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 Τρίτη 1 / 12 / 2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Proximity Part 2 Heuristic Algorithm (0.75
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Πέμπτη 11 / 12 / 2014 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 Πέμπτη 11 / 12 / 2014 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gomoku Part 3 MinMax Algorithm (0,5 βαθμοί)
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 3 o /5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2017-2018 Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Pac-Man Part 2 Κίνηση Pacman (0,75
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Πέμπτη 24 / 12 / 2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 Πέμπτη 24 / 12 / 2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Proximity Part 3 MinMax Algorithm (0,5
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Πέμπτη 19 / 12 / 2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 Πέμπτη 19 / 12 / 2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Candy Crush Part 3 MinMax Algorithm (0,5
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ «ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ»
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ «ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ» ΗΜΕΡ.ΑΝΑΘΕΣΗΣ: Δευτέρα 21 Δεκεμβρίου 2015 ΗΜΕΡ.ΠΑΡΑΔΟΣΗΣ: Δευτέρα 25 Ιανουαρίου 2016 Διδάσκοντες:
Διαβάστε περισσότεραΕργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος
Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game
ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 2013-2014 Οδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game Ανανεωμένος για την έκδοση v0.62 του FacilityGameProject Διδάσκων : Eπικ.Καθηγητής Παύλoς Εφραιμίδης Υπεύθυνος Φροντιστηρίου : Σωτήρης Γυφτόπουλος
Διαβάστε περισσότερα53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η
53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η ΠΑΓΚΡΑΤΙ: Φιλολάου & Εκφαντίδου 26 : 210/76.01.470 210/76.00.179 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΑυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος
Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος 2010030090 Περιγραφή του παιχνιδιού Το British square είναι ένα επιτραπέζιο
Διαβάστε περισσότεραΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ
ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ. 2011030017 Η παρούσα εργασία πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος Αυτόνομοι Πράκτορες και σχετίζεται με λήψη αποφάσεων
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0
Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413
Διαβάστε περισσότεραJan Meyberg Εισαγωγή
Jan Meyberg Εισαγωγή Στο μαγικό βασίλειο του Άλ Μπισάτ, 4 ομάδες αναβατών μαγικών χαλιών προετοιμάζονται για τον ετήσιο αγώνα του Σουλτάνου. Κάθε παίκτης πρέπει να καθοδηγήσει την ομάδα του μέσα από έναν
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήρια Αριθμητικής Ανάλυσης Ι. 4 ο Εργαστήριο. Διανύσματα-Πίνακες 1 ο Μέρος
Εργαστήρια Αριθμητικής Ανάλυσης Ι 4 ο Εργαστήριο Διανύσματα-Πίνακες 1 ο Μέρος 2017 Εισαγωγή Όπως έχουμε προαναφέρει σε προηγούμενα εργαστήρια. Ο βασικός τύπος δεδομένων στο Matlab είναι οι πίνακες. Ένα
Διαβάστε περισσότεραΜεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ
ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:
Διαβάστε περισσότεραΑσκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης
Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Πληροφορικής Μάθημα: Τεχνητή Νοημοσύνη, 2016 17 Διδάσκων: Ι. Ανδρουτσόπουλος Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης 6.1. (α) Το mini-score-3 παίζεται όπως το score-4,
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους
Διαβάστε περισσότεραΣχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler
Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler Σχετικά με το Παιχνίδι Αυτή δεν είναι άλλη μια συνηθισμένη μέρα στην Αρχαία Κίνα. Ο ίδιος ο Αυτοκράτορας ανακοίνωσε
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότεραΗ-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr
Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην
Διαβάστε περισσότεραΠαραδείγματα μεταβλητών
Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΛΥΣΕΙΣ Θέμα Α A1. 1 δ 2 γ 3 α
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ
ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός 2 Σημειώσεις εργαστηρίου
Προγραμματισμός 2 Σημειώσεις εργαστηρίου 02-Java, Τύποι Δεδομένων ως Αντικείμενα Νεβράντζας Βάιος-Γερμανός Λάρισα, Μάρτιος 2013 02-iProgramminginJava, Τυ ποι δεδομε νων ως Αντικει μενα, σελίδα 1 Περίληψη
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ
ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΚαι όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...
ΚΑΝΟΝΕΣ Σ το παιχνίδι αυτό παίρνετε το ρόλο ενός εξερευνητή των πόλων, διαγωνιζόμενοι για το ποιός θα φτάσει πρώτος στο Νότιο Πόλο. Σε κάθε γύρο, επιλέγετε ένα σετ ζαριών με τα οποία θα προσπαθήσετε να
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΝΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΣΣΛΙΣ ΣΧΟΛΗ ΘΤΙΚΩΝ ΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΠΤΥΞΗ ΚΙ ΣΧΔΙΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΡΓΣΤΗΡΙΟ 4.4: λφαριθμητικά, αρχεία, πίνακες, δομές, συναρτήσεις+ 2 Ιουνίου 2016 Η παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΤο Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.
ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ
Διαβάστε περισσότεραΑυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire
Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire Μαρίνα Μαυρίκου 2007030102 1.Εισαγωγικά για το παιχνίδι Το Peg Solitaire είναι ένα παιχνίδι το οποίο παίζεται με ένα
Διαβάστε περισσότεραΚαροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2016-2017 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον
Διαβάστε περισσότεραΙδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη
Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη Πώς βλέπουμε τις ιδιότητες των αντικειμένων που έχουμε δημιουργήσει; Ανοίγουμε το σενάριο CarWorld και δημιουργούμε μερικά αντικείμενα των κλάσεων
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
Γ ΓΕΛ 14 / 04 / 2019 Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΘΕΜΑ Α A1. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε πρότασης (1-5) και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν η πρόταση είναι σωστή, ή τη λέξη ΛΑΘΟΣ, αν η
Διαβάστε περισσότεραΟι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και
Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και βλάκες για να αξίζετε μερίδιο στο ρούμι και τα λάφυρα. Επειδή
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
Γ ΓΕΛ 15 / 04 / 2018 Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε πρότασης (1-5) και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν η πρόταση είναι σωστή, ή τη λέξη ΛΑΘΟΣ, αν η
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Διαβάστε περισσότεραΝα το ξαναγράψετε χρησιμοποιώντας αντί για την εντολή Για Τέλος_επανάληψης: α. την εντολή Όσο Τέλος_επανάληψης
ΜΑΘΗΜΑ - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΗ ΥΛΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΔΙΑΡΚΕΙΑ 3 ΩΡΕΣ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο γραπτό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Στατιστική (ΔΕ200Α-210Α)
3η Εργαστηριακή Άσκηση Σκοπός: Η 3η εργαστηριακή άσκηση, χρησιμοποιώντας τα δεδομένα της μετοχής, στοχεύει στην εκμάθηση: (α)_πραγματοποίησης υπολογισμών και χρήσης συναρτήσεων, (β)_κατασκευής πινάκων
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία
Διαβάστε περισσότεραΤιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότερα3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται
Διαβάστε περισσότεραΟικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών. Τµήµα Πληροφορικής. Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2015. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2. Διδάσκων: E. Μαρκάκης
Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2015 Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2 Διδάσκων: E. Μαρκάκης Ταξινόµηση και Ουρές Προτεραιότητας Σκοπός της 2 ης εργασίας είναι η εξοικείωση
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ 12 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΣΥΝΟΛΟ
Διαβάστε περισσότεραΘεωρία παιγνίων Δημήτρης Χριστοφίδης Εκδοση 1η: Παρασκευή 3 Απριλίου 2015. Παραδείγματα Παράδειγμα 1. Δυο άτομα παίζουν μια παραλλαγή του σκακιού όπου σε κάθε βήμα ο κάθε παίκτης κάνει δύο κανονικές κινήσεις.
Διαβάστε περισσότεραturnin Lab2.hs
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΡΧΕΣ ΓΛΩΣΣΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΚΑΔ. ΕΤΟΣ: 2018-19 ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Χ.ΝΟΜΙΚΟΣ 2η Σειρά Εργαστηριακών Ασκήσεων Οι εργαστηριακές ασκήσεις είναι
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 4 Εισαγωγή στις λίστες
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 4 Εισαγωγή στις λίστες Σκοπός της 3ης άσκησης είναι να μάθουμε να φτιάχνουμε και να προσπελαύνουμε λίστες, να δούμε τι διαφορά έχουν από τα tuples και επίσης πώς μπορούμε
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότερα1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΗΠΕΙΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε. Εργαστήριο Επεξεργασία Εικόνας & Βίντεο 1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή Νικόλαος Γιαννακέας Άρτα 2018 1 Εισαγωγή Το Matlab
Διαβάστε περισσότεραLanguage: English / Greek
Rules of Coerceo by Coerceo Company Greek translation by Chronis Perrakis Κανόνες του Coerceo Language: English / Greek Πνευματικά Δικαιώματα Απαγορεύεται η αναπαραγωγή, αντιγραφή ή αναμετάδοση με οποιοδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότερα// MATHIMA 2, // s.boot; s.makewindow.boot; // boot server!
// ------ MATHIMA 2, 07.03.12 ------ // s.boot; s.makewindow.boot; // boot server! /* Αυτά θα τα δούμε αργότερα, απλώς είπα να τα συμπεριλάβω από τώρα: Server.local.options.blockSize = 16; Server.local.options.sampleRate
Διαβάστε περισσότεραΜεθοδολογία Προγραμματισμού
Μεθοδολογία Προγραμματισμού Εισαγωγή στo συναρτησιακό προγραμματισμό με Java Νικόλαος Πεταλίδης Τμήμα Μηχανικών Η/Υ ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο Ν Πεταλίδης (ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας)
Διαβάστε περισσότεραΑνακτήθηκε από την ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΚΛΙΜΑΚΑ http://edu.klimaka.gr ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑ Α A ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙ ΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑ Α Β ) ΠΕΜΠΤΗ 7 ΙΟΥΝΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΟΜΗΜΕΝΟΣ
Διαβάστε περισσότεραΈνα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Ένα παιχνίδι του Stefan Feld για 2 έως 5 παίκτες. Χρόνος παιχνιδιού: 45-60 λεπτά. ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Η Βενετία είναι διάσημη για τις γέφυρες και τις γόνδολές της. Περί αυτού πρόκειται και το παιχνίδι
Διαβάστε περισσότεραANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών
ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1Ο Α1. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις σαν Σωστό ή Λάθος. 1. Ο υπολογιστής είναι ο ταχύτερος μηχανισμός επεξεργασίας δεδομένων. 2. Οι εντολές
Διαβάστε περισσότεραCoop-in Εγχειρίδιο χρήστη
Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη Τι είναι το Coop-in; Το έργο Coop-in (Κοινωνική Καινοτομία: Κατάρτιση Εταιρειών για Μάθηση μέσα από Εικονικούς Κόσμους) είναι ένα έργο ERASMUS+ που χρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις Στατικές μέθοδοι Τι σημαίνει το keyword static στον ορισμό της main μεθόδου? Τι είναι μια στατική μέθοδος?
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ Α. Μονάδες 10 Α2.
ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΥΡΙΑΚΗ 21 ΜΑΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) ΘΕΜΑ
Διαβάστε περισσότεραΤεκμηρίωση Tetravex i. Τεκμηρίωση Tetravex
i Τεκμηρίωση Tetravex ii Copyright 2001 Rob Bradford Copyright 2007-2008 Χρήστος Μπούνταλης (mpounta@gmail.com) Δίνεται άδεια για αντιγραφή, διανομή και/ή τροποποίηση του εγγράφου υπό τους όρους της Ελεύθερης
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗΣ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ & ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑΣ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ Credits 2012 Σχεδιαστές: Παραγωγή: Εικονογράφηση: Jose Pascual Εκτύπωση: Priority Soluciones Graficas - Eduardo
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα
Διαβάστε περισσότερακαθώς και το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου γραμμένο σε «ΓΛΩΣΣΑ»:
ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΑΙ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 25/04/2014 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ 2 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input
Διαβάστε περισσότεραΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ
ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο Αλφαριθμητικές Σειρές Χαρακτήρων (Strings) (Διάλεξη 20) 1) Strings στη C
Κεφάλαιο 9.1-9.2 Αλφαριθμητικές Σειρές Χαρακτήρων (Strings) (Διάλεξη 20) 1) Strings στη C Ένα string είναι μία ακολουθία αλφαριθμητικών χαρακτήρων, σημείων στίξης κτλ. Π.χ. Hello How are you? 121212 *Apple#123*%
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις για το εργαστηριακό μάθημα «Εκπαιδευτική Τεχνολογία Πολυμέσα»
ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΕΝΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ Δημιουργία web site με το Σημειώσεις για το εργαστηριακό μάθημα «Εκπαιδευτική Τεχνολογία Πολυμέσα» Μαρία Μουντρίδου
Διαβάστε περισσότεραΠαρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.
Ερωτήσεις προόδου C Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. #include // δίνει οδηγία στον compiler να // συμπεριλάβει την βιβλιοθήκη stdio int
Διαβάστε περισσότεραΕπίλυση Προβλημάτων 1
Επίλυση Προβλημάτων 1 Επίλυση Προβλημάτων Περιγραφή Προβλημάτων Αλγόριθμοι αναζήτησης Αλγόριθμοι τυφλής αναζήτησης Αναζήτηση πρώτα σε βάθος Αναζήτηση πρώτα σε πλάτος (ΒFS) Αλγόριθμοι ευρετικής αναζήτησης
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρονικοί Υπολογιστές
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 5: Εντολές Αντικατάστασης, Συναρτήσεις και Σχόλια στη C++ Ζαχαρούλα Ανδρεοπούλου Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ 12 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΣΥΝΟΛΟ
Διαβάστε περισσότερα1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Λειτουργικών Συστημάτων 8o εξάμηνο, Ροή Υ, ΗΜΜΥ
ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εργαστήριο Λειτουργικών Συστημάτων 8o εξάμηνο, Ροή Υ, ΗΜΜΥ Σχεδιασμός και υλοποίηση υποδομής σημείωσης διεργασιών στον
Διαβάστε περισσότεραΆλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.
Άλλαξε Χρώμα Άλλαξε Χρώμα Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Ή ζωγράφισε ένα δικό σου. Πάτα το πλήκτρο διαστήματος για να αλλάξεις χρώματα.
Διαβάστε περισσότεραΜπορείτε τα δείτε βιντεάκι με τη διαδικασία εδώ: http://www.greektuts.net/greek-in-joomla/
1) Εμφάνιση ιστοσελίδας Ανοίγουμε το πρόγραμμα πλοήγησης (Firefox, Chrome, Internet Explorer κτλ) και στη γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογούμε τη διεύθυνση http://localhost ή http://127.0.0.1. Αν δεν βλέπουμε
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ
Θέμα Α ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2014-2015 Πάτρα 5/5/2015 Ονοματεπώνυμο:.. Α1. α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον
Διαβάστε περισσότεραΜονάδες 4. β. x=20 και y=10
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑ Α A ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙ ΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑ Α Β ) ΤΡΙΤΗ 4 ΙΟΥΝΙΟΥ 2013 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΟΜΗΜΕΝΟΣ
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσµία: 15/11/09, 23:59
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2009-20010 Προθεσµία: 15/11/09, 23:59 Στόχοι Χρήση συναρτήσεων Χρήση µονοδιάστατων πινάκων Διαχείριση συµβολοσειρών Φορµαρισµένη έξοδος δεδοµένων
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Διαβάστε περισσότερα5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος
5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους
Διαβάστε περισσότεραΑ2. Οι πίνακες ακεραίων Α και Β είναι μονοδιάστατοι με πέντε και τρία στοιχεία αντίστοιχα. Τα περιεχόμενα τους είναι:
ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09-02-2014 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΗ, αν η πρόταση είναι σωστή, ή τη λέξη ΛΑΘΟΣ,
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή
Εισαγωγή Από τα πρώτα βήματα του πολιτισμού διαμέσου ιστορικών χρόνων προόδου, η ανθρωπότητα έχει ζήσει, πολεμήσει και δημιουργήσει συνολικά σε έθνη. Τα μεγάλα έθνη προστατεύουν και παρέχουν τα απαραίτητα
Διαβάστε περισσότεραΣειρά Προβλημάτων 5 Λύσεις
Άσκηση 1 Σειρά Προβλημάτων 5 Λύσεις Να δείξετε ότι οι πιο κάτω γλώσσες είναι διαγνώσιμες. (α) { R η R είναι μια κανονική έκφραση η οποία παράγει μια μη πεπερασμένη γλώσσα} (β) { G η G είναι μια CFG η οποία
Διαβάστε περισσότεραΣκοπός του παιχνιδιού. Περίληψη
Σκοπός του παιχνιδιού Είστε διαβολάκια στην Κόλαση, στο διαλλειμά σας από τα βασανιστήρια των χαμένων ψυχών. Ασφαλώς και έχει πάρα πολύ ζέστη, κι έτσι κάθεστε στο μπαρ του Πανδοχείου Τελική Κρίση.Αποφασίσατε
Διαβάστε περισσότεραi 1 Όσο i <> 100 επανάλαβε i i + 2 Γράψε A[i] Τέλος_επανάληψης
ΘΕΜΑ Α A1 Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις α-δ και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν είναι σωστή, ή τη λέξη ΛΑΘΟΣ, αν είναι λανθασμένη. a. Σε μία εντολή εκχώρησης του αποτελέσματος
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή
Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή Φτάσαμε σιγά σιγά στο τέλος του βιβλίου. Αντί για κάποιον επίλογο σκέφτηκα να συλλέξω κάποια πράγματα που θα ήθελα να πω σε κάποιον ο οποίος αρχίζει
Διαβάστε περισσότεραΜαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
Διαβάστε περισσότεραΜελετήστε την θεωρία που αφορά Επαναληπτικές Μεθόδους Επίλυσης Γραμμικών Συστημάτων.
ΗΥ213 Αριθμητική Ανάλυση Εργαστήριο 7 Οδηγίες για προετοιμασία Διαβάστε και εκτελέστε όλα τα προηγούμενα εργαστήρια. Μελετήστε την θεωρία που αφορά Επαναληπτικές Μεθόδους Επίλυσης Γραμμικών Συστημάτων.
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Δ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Δ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ 12 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΣΥΝΟΛΟ
Διαβάστε περισσότερα1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
Διαβάστε περισσότεραΈνα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede
Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Η πόλη Καρκασόνε στα νότια της Γαλλίας, φημίζεται για τις ιδιαίτερες Ρωμαϊκές και Μεσαιωνικές της οχυρώσεις.
Διαβάστε περισσότερα