Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή."

Transcript

1 Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων που θέλουμε να αγοράσουμε. Ένα άλλο παράδειγμα είναι ένας τηλεφωνικός κατάλογος, ο οποίος περιλαμβάνει το όνομα και το τηλέφωνο των κατοίκων μιας περιοχής, όπως επίσης και η κατάσταση με τα ονόματα και τους βαθμούς που αναρτάται στο σχολείο μετά τις τελικές εξετάσεις της πληροφορικής. Η λίστα είναι μία συλλογή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά ή κοινό σκοπό. Για παράδειγμα, ο κοινός σκοπός των αντικειμένων της λίστας του supermarket είναι να αγοράσουμε όλα τα υλικά που χρειαζόμαστε για μία συνταγή μαγειρικής. Όμοια, το κοινό χαρακτηριστικό της λίστας με τα ονόματα και τις βαθμολογίες των μαθητών είναι ότι αφορούν το ίδιο μάθημα, δηλαδή αυτό της πληροφορικής. Αντίστοιχα και στον προγραμματισμό συναντάμε συχνά περιπτώσεις που οι λίστες είναι χρήσιμες για την υλοποίηση ενός προγράμματος. Σκεφτείτε για παράδειγμα ότι θέλουμε να δημιουργήσουμε μια εφαρμογή αγώνων ταχύτητας (Formula 1) και θα πρέπει ο χρήστης να μπορεί να διαλέξει πιο όχημα θα οδηγήσει μέσα από μια λίστα από 20 διαφορετικά μονοθέσια! Αντίστοιχα, αναλογιστείτε πόσο μεγάλο ενδιαφέρον θα είχε για το χρήστη να διαλέγει ακόμα και τις πίστες στις οποίες θέλει να αγωνιστεί οι οποίες θα βρίσκονται αποθηκευμένες σε μια δεύτερη λίστα παρόμοια με αυτή των μονοθέσιων. Το σίγουρο είναι ότι με χρήση των λιστών μπορούμε να δημιουργήσουμε πάρα πολλά παιχνίδια από πολύ απλά μέχρι αρκετά πολύπλοκα, παιχνίδια που συναντούμε στην καθημερινότητά μας και δεν φανταζόμασταν ποτέ ότι θα μπορούσαμε να γί-νουμε οι δημιουργοί τους! Η λίστα στο Scratch Πως θα μπορούσαμε όμως στο Scratch να δημιουργήσουμε μία λίστα; Παρατηρούμε ότι στην παλέτα «Μεταβλητές» υπάρχει η επιλογή «Δημιούργησε μια λίστα». Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Στο παράθυρο αυτό προσδιορίζουμε το όνομα που θέλουμε να δώσουμε στη λίστα και καθορίζουμε αν η λίστα αυτή θα είναι κοινή για όλα τα αντικείμενα ή μόνο για κάποιο, όπως ακριβώς και στις

2 μεταβλητές. Η διαφορά των κοινών λιστών με τις λίστες που αφορούν ένα μόνο αντικείμενο μπορεί να φανεί καλύτερα μέσα ένα παράδειγμα. Σκεφτείτε για παράδειγμα μια εφαρμογή, όπως το γνωστό σε όλους μας παιχνίδι «Scrabble». Έστω ότι η εφαρμογή έχει δημιουργηθεί για τέσσερεις χρήστες. Στο παιχνίδι υπάρχει μια λίστα που περιέχει όλα τα πιθανά γράμματα που μπορεί να τραβήξει κάθε παίχτης, η οποία πρέπει να είναι κοινή, δηλαδή έχει δημιουργηθεί με την επιλογή «Για όλες τις μορφές (κοινή)», αφού όλοι οι χρήστες πρέπει να μπορούν να επέμβουν πάνω της, δηλαδή να διαλέγουν γράμματα από αυτή. Ο κάθε παίχτης ξεχωριστά όμως πρέπει να κρατάει σε μια προσωπική του λίστα τα γράμματα που έχει επιλέξει σε κάθε γύρο. Επομένως είναι αναγκαία η δημιουργία τεσσάρων ακόμη λιστών οι οποίες θα δημιουργηθούν με την επιλογή «Μόνο γι αυτή τη μορφή» αφού θα αφορούν κάθε χρήστη αποκλειστικά. Πατάμε «Εντάξει» στο προηγούμενο παράθυρο και η λίστα μας έχει δημιουργηθεί. Παρατηρήστε ότι εμφανίζεται ένα μικρό ορθογώνιο για τη λίστα στην οθόνη του Scratch, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Αν η λίστα δημιουργήθηκε με το ίδιο όνομα αλλά με την επιλογή «Μόνο γι' αυτή τη μορφή» τότε εμφανίζεται και το όνομα του αντικειμένου στον τίτλο του παραθύρου, όπως φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Παρατηρούμε ότι αμέσως μετά τη δημιουργία της λίστας, στην παλέτα «Μεταβλητές» εμφανίζονται εντολές μέσω των οποίων μπορούμε να επέμβουμε στη λίστα μας (όπως συνέβη με τις μεταβλητές). Ας συζητήσουμε τη χρήση των εντολών της λίστας μέσα από ρεαλιστικά παραδείγματα. Η πρώτη εντολή που φαίνεται είναι η πρόσθεσε [αντικείμενο] στο [λίστα]. Με την εντολή αυτή, μπορούμε να προσθέσουμε ένα αντικείμενο στη λίστα μας, το οποίο προστίθεται στην τελευταία θέση της λίστας. Σκεφτείτε, για παράδειγμα, μια παραλλαγή της εφαρμογής «φιδάκι» όπου το φίδι μας δεν τρέφεται με τελίτσες αλλά με φρούτα! Έστω ότι θέλουμε να ξέρουμε κάθε στιγμή ποια φρούτα έχει ήδη φάει το φίδι κρατώντας τα σε μια λίστα. Τότε σε κάθε διαφορετικό φρούτο της εφαρμογής μας (θεωρώντας ότι έχουμε δημιουργήσει τόσα αντικείμενα όσα είναι και τα φρούτα που θέλουμε στο παιχνίδι), πρέπει

3 να δημιουργήσουμε μια συνθήκη που αφορά το αν αγγίζει το φρούτο το αντικείμενο-φίδι. Αν συνθήκη γίνεται αληθής και τότε θέλουμε το όνομα του αντικειμένου να προστίθεται στη λίστα (την οποία ενδεικτικά μπορούμε να ονομάσουμε «Φρούτα»). Το παρακάτω σενάριο δείχνει την ομάδα των εντολών που προσθέτουν το όνομα «μήλο» στη λίστα «Φρούτα» αν αυτό αγγίξει το αντικείμενο «φίδι». Μετά την εκτέλεση της εντολής πρόσθεσε [Μήλο] στο [Φρούτα] η λίστα των φρούτων θα έχει τη μορφή της επόμενης εικόνας. Συνεχίζουμε με τη δεύτερη εντολή η οποία είναι η διέγραψε [1] από το [λίστα]. Με την εντολή αυτή μπορούμε να διαγράψουμε το πρώτο στοιχείο της λίστας μας. Παρατηρούμε όμως ότι στην επιλογή 1 υπάρχει ένα βελάκι το οποίο αν το πατήσουμε μας δίνει τρεις επιλογές σχετικά με το τι θέλουμε να διαγράψουμε από τη λίστα μας. Με τη επιλογή «1» διαγράφουμε το πρώτο στοιχείο της λίστας μας, με την επιλογή «τελευταίο» όπως είναι φανερό διαγράφουμε το τελευταίο στοιχείο της, ενώ με την επιλογή «όλα» διαγράφουμε όλα τα αντικείμενά της. Μπορούμε επίσης κάνοντας κλικ στο «1» και όχι στο βελάκι να δώσουμε εμείς πιο αντικείμενο επιθυμούμε να διαγραφεί από τη λίστα π.χ. μπορούμε να εκτελέσουμε την εντολή διέγραψε [4] από το [λίστα]. Σκεφτείτε για παράδειγμα την προηγούμενη εφαρμογή με το φιδάκι που τρώει φρούτα. Έστω ότι ο πρώτος χρήστης έχασε όλες τις ζωές του και είναι η σειρά μας να παίξουμε. Αν εκκινήσουμε το πρόγραμμά μας τότε η λίστα «Φρούτα» θα περιέχει αρχικά όλα τα φρούτα που ο προηγούμενος χρήστης είχε φάει πριν χάσει. Αφού δε θέλουμε κάτι τέτοιο, είναι λογικό στην αρχή του προγράμματος να διαγράφουμε όλα τα περιεχόμενα της λίστας. Γενικά είναι μια καλή στρατηγική κάθε φορά που χρησιμοποιούμε λίστες στην εφαρμογή μας να μην ξεχνάμε να διαγράφουμε όλα τα στοιχεία τους με το ξεκίνημα του προγράμματος. Η τρίτη κατά σειρά εντολή της λίστας είναι η παρέμβαλε το [αντικείμενο] στη θέση [1] του [λίστα]. Αυτή η εντολή μας δίνει τη δυνατότητα να προσθέσουμε ένα αντικείμενο στη λίστα μας, σε όποια θέση επιθυμούμε και όχι αναγκαστικά στη τελευταία θέση όπως κάνει η εντολή πρόσθεσε [αντικείμενο] στο [λίστα]. Η επιλογή της θέσης στην οποία θα τοποθετηθεί το αντικείμενο γίνετε κατά τον ίδιο τρόπο με την επιλογή της θέσης του αντικειμένου που θέλουμε να διαγράψουμε, όπως εξηγήσαμε στη προηγούμενη εντολή. Η μόνη διαφορά είναι ότι εδώ στη θέση της επιλογής «όλα» που υπήρχε στη διαγραφή, έχουμε την επιλογή «οποιοδήποτε» με την οποία το αντικείμενο προστίθεται τυχαία σε κάποια θέση της λίστας.

4 Έστω ότι θέλουμε να δημιουργήσουμε το πολύ γνωστό παιχνίδι κρεμάλα! Πως θα μας βοηθούσαν οι λίστες στην υλοποίησή τους; Μια λίστα θα μπορούσε να κρατούσε τα γράμματα της κρυμμένης λέξης, και μια δεύτερη λίστα θα μπορούσε να κρατάει τα γράμματα που δίνει ο χρήστης και είναι πετυχημένα στην προσπάθειά του να ανακαλύψει την κρυμμένη λέξη. Προφανώς, στη δεύτερη λίστα αρχικά θα εμφανίζονται το πρώτο και το τελευταίο γράμμα της λέξης. Τα δύο γράμματα θα εμφανίζονται στη πρώτη και στη τελευταία θέση της αντίστοιχης λίστας. Ανάμεσα στα δύο γράμματα πρέπει να παρεμβάλουμε τόσα κενά όσα είναι τα υπόλοιπα γράμματα της λέξης έτσι ώστε ο δεύτερος παίχτης να έχει μια αντίληψη της λέξης που ψάχνει. Ένα σενάριο που κάνει κάτι τέτοιο: Για να μπορέσουμε να γεμίσουμε τη φανερή λίστα μας με τον κατάλληλο αριθμό κενών, χρησιμοποιούμε όπως βλέπουμε μια ακόμα εντολή των λιστών την μήκος του [λίστα]. Αυτή η εντολή μας δίνει τη δυνατότητα να γνωρίζουμε πόσα στοιχεία είναι αποθηκευμένα στη λίστα μας κάθε στιγμή. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα θέλουμε να γεμίσουμε τη φανερή λίστα με τόσα κενά όσα αντιστοιχούν στο συνολικό μήκος της κρυφής λίστας μείον 2 για τα γράμματα που θα φαίνονται κανονικά. Με τον τρόπο αυτό πετυχαίνουμε τις επιθυμητές επαναλήψεις. Παρατηρείστε ότι παρεμβάλουμε τα κενά επαναλαμβανόμενα στη θέση 2 της φανερής λίστας, δηλαδή ανάμεσα στο πρώτο και το τελευταίο γράμμα. Κάθε νέο κενό που προστίθεται σε κάθε επανάληψη μπαίνει στη δεύτερη θέση της λίστας «σπρώχνοντας» ουσιαστικά τα υπόλοιπα κενά και το τελευταίο γράμμα προς τα κάτω. Η πέμπτη εντολή που συναντούμε στην παλέτα των μεταβλητών είναι η αντικατέστησε στοιχείο [1] του [λίστα] με [αντικείμενο]. Με την εντολή αυτή μπορούμε να αντικαταστήσουμε ένα στοιχείο της λίστας μας με ένα άλλο αντικείμενο. Η χρήση της είναι παρόμοια με την εντολή παρέμβαλε το [αντικείμενο] στη θέση [1] του [λίστα] που είδαμε πριν, με τη διαφορά ότι εδώ το νέο μας αντικείμενο δεν μπαίνει στη λίστα μετακινώντας άλλα στοιχεία αλλά αντικαθιστά το αντικείμενο που βρισκόταν στη θέση που προσδιορίζουμε στην εντολή. Οι επιλογές που έχουμε για το ποιο στοιχείο θέλουμε να αντικαταστήσει το καινούριο αντικείμενο είναι ίδιες με πριν. Μπορούμε δηλαδή να αντικαταστήσουμε το πρώτο αντικείμενο της λίστας, το τελευταίο της ή οποιοδήποτε άλλο. Με την επιλογή «οποιοδήποτε» η αντικατάσταση είναι τυχαία ενώ αν θέλουμε να αντικαταστήσουμε ένα συγκεκριμένο αντικείμενο αλλά όχι το πρώτο ή το τελευταίο, αρκεί να κάνουμε κλικ στον αριθμό 1 και να προσδιορίσουμε τον αριθμό της θέσης του στοιχείου προς αντικατάσταση. Για να καταλάβουμε τη λειτουργία όμως αυτής της εντολής ας σκεφτούμε ξανά το προηγούμενο παράδειγμα της κρεμάλας. Έστω ότι ήρθε η ώρα του δεύτερου χρήστη να παίξει μαντεύοντας γράμματα της λέξης που έβαλε ο πρώτος. Αν το γράμμα που πληκτρολογεί ο παίχτης, ανήκει στη κρυφή λίστα, γεγονός που σημαίνει ότι είναι σωστή επιλογή, τότε πρέπει αυτό το γράμμα να αντικαταστήσει το κενό στην αντίστοιχη θέση στη φανερή λίστα. Για να ελέγξουμε αν το γράμμα που έδωσε ο χρήστης ανήκει στη κρυφή λίστα, θα χρησιμοποιήσουμε την εντολή των λιστών [λίστα] περιέχει [αντικείμενο]. Αυτή η εντολή πραγματοποιεί μια αναζήτηση στη λίστα μας και επιστρέφει «αληθές» αν το αντικείμενο υπάρχει ή «ψευδές» αν το αντικείμενο δεν υπάρχει σε αυτή. Αυτό όμως από μόνο του δεν είναι αρκετό. Αν τελικά το γράμμα ανήκει στη κρυφή λίστα, πρέπει να ανακαλύψουμε σε ποια θέση ή θέσεις είναι ακριβώς, ώστε να αντικαταστήσουμε τα κενά με το γράμμα το οποίο πληκτρολογήθηκε. Αυτό δυστυχώς θα μας αναγκάσει να ελέγξουμε όλα τα στοιχεία της λίστας ένα προς ένα. Για να κάνουμε τον έλεγχο θα χρειαστούμε μια επανάληψη και τη χρήση της εντολής στοιχείο [1] του [λίστα]. Η εντολή αυτή επιστρέφει το όνομα του αντικειμένου της λίστας που βρίσκεται

5 στη θέση που προσδιορίζουμε στην εντολή. Αν δηλαδή εκτελεστεί η εντολή στοιχείο [3] του [λίστα] τότε αυτή επιστρέφει το τρίτο αντικείμενο της λίστας. Το κομμάτι του σεναρίου της κρεμάλας που πραγματοποιεί αυτά που αναφέραμε: Η μεταβλητή απάντηση περιέχει την απόκριση του χρήστη σε ερώτημα για το επόμενο γράμμα με τη χρήση της εντολής ρώτησε και περίμενε. Στο σενάριο αυτό εξετάζουμε αρχικά αν υπάρχει το γράμμα μέσα στη λίστα. Εφόσον υπάρχει, τότε με μια επανάληψη ελέγχουμε όλα τα γράμματα της κρυφής λίστας ξεχωριστά για να βρούμε τις θέσεις του γράμματος. Κάθε φορά που βρίσκουμε μια θέση στην κρυφή λίστα στην οποία υπάρχει το γράμμα, αντικαθιστούμε στην αντίστοιχη θέση το κενό της φανερής λίστας! Λείπει όμως κάτι από το σενάριο. Τι είναι το x; Το x είναι μια μεταβλητή που έχουμε δημιουργήσει και της οποίας αρχική τιμή είναι το 2. Παρατηρήστε ότι λόγω αυτής της τιμής ο πρώτος έλεγχος στη κρυφή λίστα θα γίνει για το δεύτερο στοιχείο της. Η μεταβλητή x είναι ουσιαστικά ένας μεταβλητός δείκτης στη λίστα. Στην πρώτη επανάληψη παίρνει την τιμή 2, στην επόμενη 3 κοκ. Τέτοιες μεταβλητές, που αυξάνονται με τις επαναλήψεις ονομάζονται μετρητές και είναι ιδιαίτερα χρήσιμες στον προγραμματισμό. Ο αριθμός των επαναλήψεων είναι ίσος είναι το μήκος της κρυφής λίστας μείον 2 αφού το πρώτο και το τελευταίο γράμμα δεν χρειάζεται να τα ελέγχουμε. Μεταβλητές vs. Λίστες Ίσως, να μην είναι εντελώς ξεκάθαρο πότε πρέπει να χρησιμοποιούμε μια μεταβλητή και πότε μια λίστα. Από τις παραπάνω περιγραφές βλέπουμε ότι τα δύο αυτά στοιχεία έχουν αρκετές ομοιότητες μεταξύ τους. Παρατηρούμε ότι και τα δύο αποτελούν δομές αποθήκευσης. Παρόλα αυτά, δεν πρέπει να συγχέουμε τη χρήση και το λόγο ύπαρξης του καθενός. Αρχικά, πρέπει να έχουμε ξεκαθαρίσει στο μυαλό μας ότι οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται για την απόδοση τιμής σε ένα χαρακτηριστικό ενός αντικειμένου, για παράδειγμα το «χρώμα_ματιών» του αντικειμένου «Κατερίνα». Ακόμη, οι μεταβλητές μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως θέσεις προσωρινής αποθήκευσης για χαρακτηριστικά που η τιμή τους μπορεί να αλλάξει κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος. Ένα τέτοιο παράδειγμα θα μπορούσε να είναι μεταβλητές που κρατούν το σκορ του αγώνα για τις ομάδες μας ή η μεταβλητή που κρατάει τις ελεύθερες θέσεις σε ένα parking για να δούμε αν υπάρχει χώρος για άλλα αυτοκίνητα. Από την άλλη πλευρά, η λίστα μας προσφέρει τη δυνατότητα αποθήκευσης δεδομένων, χωρίς να απαιτείται να γνωρίζουμε εξ αρχής τον αριθμό των δεδομένων που θέλουμε να κρατήσουμε. Για παράδειγμα, σε έναν τηλεφωνικό κατάλογο δε γνωρίζουμε από την αρχή τον αριθμό των τηλεφώνων που θα καταχωρηθούν, οπότε για κάθε νέο αριθμό που θέλουμε να έχουμε στον κατάλογο μας, προσθέτουμε ακόμη μία θέση στη λίστα. Επίσης, μία ιδιότητα της λίστας που την καθιστά ιδιαίτερα χρήσιμη είναι ότι μπορεί να διαχειρίζεται μεγάλο πλήθος δεδομένων. Ας σκεφτούμε το προηγούμενο παράδειγμα, όπου ο τηλεφωνικός κατάλογος μπορεί να είναι κάποιας μεγάλης πόλης, για την οποία ο αριθμός τηλεφώνων των κατοίκων της είναι από την αρχή γνωστός. Αν θέλαμε να κρατήσουμε το κάθε τηλέφωνο σε μία ξεχωριστή μεταβλητή θα ήταν πολύ δύσκολο να δημιουργήσουμε και να διαχειριστούμε τόσες πολλές μεταβλητές. Επιπλέον. η λίστα μας προσφέρει τη δυνατότητα της ταξινόμησης των δεδομένων αλλά και τη δυνατότητα της αναζήτησης. Αυτές οι λειτουργίες θα ήταν χρήσιμες για παράδειγμα σε μία εφαρμογή για ένα κατάστημα ενοικίασης DVD ταινιών. Ο πωλητής θα μπορούσε να χειρίζεται το πρόγραμμα αυτό

6 για να κάνει αναζήτηση στη λίστα των ταινιών που διαθέτει το κατάστημα έτσι ώστε να βρει αν υπάρχει η ταινία που ζήτησε κάποιος πελάτης. Ακόμη, θα έχει τη δυνατότητα να ταξινομεί τη λίστα με τις ταινίες με αλφαβητική σειρά. Ευτυχώς που σε αυτό το βιβλίο επιδιώκουμε την κατανόηση μέσα από παραδείγματα, και κυρίως παραδείγματα-παιχνίδια

Κεφ.14: Μεταβλητές & Λίστες

Κεφ.14: Μεταβλητές & Λίστες Κεφ.14: Μεταβλητές & Λίστες... Σε αυτό το κεφάλαιο: 14.1 Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών 14.2 Λίστες 14.3 Παραδείγματα... «Το πιο απίθανο πράγμα με τη ζωή είναι ότι πάντα θα υπάρχουν μεταβλητές. Θα

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Λίστες στο Scratch 2.0.

Λίστες στο Scratch 2.0. Λίστες στο Scratch 2.0. Σε αρκετές δραστηριότητες μέχρι τώρα χρησιμοποιήσαμε μεταβλητές. Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην Προγραμματίζοντας ήχους Το Scratch μας παρέχει εντολές για να προγραμματίσουμε ήχους, δηλαδή να ζητήσουμε την αναπαραγωγή συγκεκριμένων νοτών από διαφορετικά μουσικά όργανα σε διαφορετικές χρονικές στιγμές

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

Άλλες Τεχνικές Βελτίωσης μιας Παρουσίασης

Άλλες Τεχνικές Βελτίωσης μιας Παρουσίασης Άλλες Τεχνικές Βελτίωσης μιας Παρουσίασης 3 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Προσθήκη ενοτήτων σε μια παρουσίαση Έλεγχος ορθογραφίας μιας παρουσίασης ΑΡΧΕΙΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ, ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

4.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας

4.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας 4.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας 4.1.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας από βάση δεδομένων Όταν εκκινήσουμε τον Discoverer εμφανίζεται στην οθόνη μας το παράθυρο διαλόγου του βοηθητικού προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού Έκδοση 1.2 Περιεχόμενα 1. Είσοδος και Έξοδος από το Σύστημα... 3 2. Βοήθεια... 3 3. Αλλαγή Συνθηματικού... 3 4. Διαχείριση

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός δημιουργίας Υποομάδων / Μαθημάτων / Χρηστών στο LAMS του ΠΣΔ

Οδηγός δημιουργίας Υποομάδων / Μαθημάτων / Χρηστών στο LAMS του ΠΣΔ 1 Οδηγός δημιουργίας Υποομάδων / Μαθημάτων / Χρηστών στο LAMS του ΠΣΔ Για την δημιουργία υποομάδων στο LAMS του Πανελληνίου Σχολικού Δικτύου (ΠΣΔ) χρειάζονται τα στοιχεία σύνδεσης της σχολικής μονάδας.

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές. Κίνηση Κινήσου 10 βήματα (*) Τα βήματα είναι pixels Κινήσου 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση Στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κινήσου κυκλικά Στρίψε αριστερά 30 μοίρες Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Κουμπί Κενή βάση δεδομένων Κουμπί του Office Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στο κουμπί «Κενή βάση δεδομένων»

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών

Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών 3.5.1.1 Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών Ένα σύνηθες πρόβλημα που υπάρχει, είναι η ανάγκη αποστολής επιστολών ή πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε χαρακτήρα μπορούμε να αλλάζουμε όψεις

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης V 1.02

Οδηγίες Χρήσης V 1.02 e-myf εφαρμογή διαχείρισης Συγκεντρωτικής Τιμολογίων σύμφωνο με τον ΚΦΑΣ Οδηγίες Χρήσης V 1.02 Περιεχόμενα Σελίδα Έναρξη εφαρμογής 2 Παραστατικά Εσόδων 2 Συγκεντρωτικά εσόδων 2 Συγκεντρωτικά εξόδων 6 Συγκεντρωτικά

Διαβάστε περισσότερα

Λυμένες ασκήσεις με δομές επανάληψης και επιλογής. Εισαγωγή στην επιστήμη των Η/Υ της Β ΓενικούΛυκείου

Λυμένες ασκήσεις με δομές επανάληψης και επιλογής. Εισαγωγή στην επιστήμη των Η/Υ της Β ΓενικούΛυκείου Λυμένες ασκήσεις με δομές επανάληψης και επιλογής Εισαγωγή στην επιστήμη των Η/Υ της Β ΓενικούΛυκείου Σε μια εξέταση ξένης γλώσσας 400 υποψήφιοι εξετάζονται προφορικά και γραπτά και βαθμολογούνται από

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο Το περιβάλλον εργασίας Ανοίγοντας την Ελληνική Έκδοση του FrontPage, για πρώτη φορά, η εικόνα που θα συναντήσουμε είναι αυτή της Εικόνας 1 με τα Μενού Εντολών και τη Γραμμή Εργαλείων, στο πάνω μέρος της

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ Θέμα Α ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2016-2017 Πάτρα 3/5/2017 Ονοματεπώνυμο:.. Α1. Να γράψετε στην κόλλα σας τον αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Χρήσης myschool

Σενάριο Χρήσης myschool Σενάριο Χρήσης ΦΟΡΕΙΣ Επιβεβαίωση των Στοιχείων του Φορέα Αρχικά, θα κληθείτε να ελέγξετε την ορθότητα των στοιχείων του Φορέα σας. Επιλέγοντας την καρτέλα «Φορείς», από το μενού που βρίσκεται στο πάνω

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Λύσεις για τις ασκήσεις του lab5

Λύσεις για τις ασκήσεις του lab5 Εισαγωγή Λύσεις για τις ασκήσεις του lab5 Επειδή φάνηκε να υπάρχουν αρκετά προβλήματα σχετικά με τον τρόπο σκέψης για την επίλυση των προβλημάτων του lab5, θα συνοδεύσουμε τις λύσεις με αρκετές επεξηγήσεις,

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα 1ο ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: Π ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ:Χ

Θέμα 1ο ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: Π ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ:Χ ΕΠΩΝΥΜΟ: ΟΝΟΜΑ: ΤΜΗΜΑ: ΤΣΙΜΙΣΚΗ &ΚΑΡΟΛΟΥ ΝΤΗΛ ΓΩΝΙΑ THΛ: 270727 222594 ΑΡΤΑΚΗΣ 12 - Κ ΤΟΥΜΠΑ THΛ: 919113 949422 ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ:3/02/20 :3/02/2013 3 Θέμα 1ο Α Να απαντήσετε με Σ ή Λ στα παρακάτω: 1 τις Στατικές

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Αρχική Σελίδα χωρίς να έχει πραγματοποιηθεί Σύνδεση

Αρχική Σελίδα χωρίς να έχει πραγματοποιηθεί Σύνδεση Αρχική Σελίδα χωρίς να έχει πραγματοποιηθεί Σύνδεση Όταν ανοίγουμε το site, εμφανίζεται η παρακάτω εικόνα: Μπορεί να γίνει περιήγηση στο site χωρίς να έχουμε κάνει σύνδεση, όμως πολλές επιλογές, όπως εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο

Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο Το λογισμικό αυτό μας διευκολύνει να κατηγοριοποιήσουμε τα δεδομένα μας, να τα ταξινομήσουμε με όποιον τρόπο θέλουμε και να κάνουμε σύνθετους

Διαβάστε περισσότερα

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α η- Τάξη Οδηγός χρήσης του προγράμματος αξιολόγησης για τα προγράμματα «Ο Ξεφτέρης και η γραμματική και «Ο Καπετάν Μπουμπουλήθρας» Ο οδηγός αυτός στοχεύει στην χρήση του βοηθητικού προγράμματος η-τάξη.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 27

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 27 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access... 9 Γνωριμία με την Access... 12 Δημιουργία βάσης δεδομένων... 22 Άνοιγμα και κλείσιμο βάσης δεδομένων... 24 Ερωτήσεις ανακεφαλαίωσης... 25 Πρακτική εξάσκηση...

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσα Α Δημοτικού Τεύχος 1ο. Οδηγός εκπαιδευτών ή γονέων. Μαρία Ζάππα-Κασαπίδη

Γλώσσα Α Δημοτικού Τεύχος 1ο. Οδηγός εκπαιδευτών ή γονέων. Μαρία Ζάππα-Κασαπίδη Γλώσσα Α Δημοτικού Τεύχος 1ο Οδηγός εκπαιδευτών ή γονέων. Μαρία Ζάππα-Κασαπίδη Γλώσσα Α Δημοτικού Τεύχος 1ο Στην εισαγωγική ενότητα του βιβλίου τα παιδιά έρχονται σε πρώτη επαφή με τους ήρωες που θα τους

Διαβάστε περισσότερα

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε» Η δεύτερη εντολή, που επιτρέπει στο έργο μας να αλληλεπιδράσει με το χρήστη, είναι η ρώτησε...και περίμενε που βρίσκεται στην παλέτα Αισθητήρες. Η μορφή της παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

Τσέκαρέ το! Facebook Check

Τσέκαρέ το! Facebook Check Facebook Check Ξέρεις καλά όλους τους «φίλους» σου; Ποιος μπορεί να δει τι κοινοποιείς στο Facebook; Διατήρησε τον έλεγχο των δημοσιεύσεών σου! Πώς διαχειρίζεσαι τις λίστες των «φίλων» σου; Πώς μπορείς

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΤΑΧΥΔΡΟΜΕΙΟ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΤΑΧΥΔΡΟΜΕΙΟ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΤΑΧΥΔΡΟΜΕΙΟ Ονοματεπώνυμα Μαθητών 1. 2. Ο Κωνσταντίνος και η Κατερίνα πρέπει να κάνουν μια εργασία για το σχολείο τους το Σαββατοκύριακο. Ο Κωνσταντίνος όμως πήγε εκδρομή με

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Απλά, γρήγορα, σωστά ΒΑΣΙΚΕΣ Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ

Απλά, γρήγορα, σωστά ΒΑΣΙΚΕΣ Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΒΑΣΙΚΕΣ Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ 26-2-2010 Κεντρική σελίδα επιλογής εταιρείας και προϊόντων Εµφάνιση λίστας µε αποθηκευµένες αιτήσεις ή προσφορές Αλλαγή του username και password και άλλων στοιχείων Είσοδος

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

Αναλυτικός οδηγός της ενημέρωσης των Windows 8.1

Αναλυτικός οδηγός της ενημέρωσης των Windows 8.1 Αναλυτικός οδηγός της ενημέρωσης των Windows 8.1 Εγκατάσταση και ενημέρωση των Windows 8.1 Ενημερώστε το BIOS, εφαρμογές, προγράμματα οδήγησης και εκτελέστε το Windows Update Επιλέξτε τον τύπο εγκατάστασης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ACCESS

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ACCESS ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ACCESS Μια βάση δεδομένων είναι μια οργανωμένη συλλογή πληροφοριών, οι οποίες είναι αποθηκευμένες σε κάποιο αποθηκευτικό μέσο (π.χ σκληρό δίσκο). Οι πληροφορίες τις οποίες καταχωρούμε και

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε Ναι Τέλος Α2 Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD Δημιουργία Παλέτας Ηλεκτρολογικών Στοιχείων, Σχεδίαση σε Επίπεδα ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ Αρχικά σχεδιάζουμε τα στοιχεία που θέλουμε να εισάγουμε στην παλέτα. Καλό να βρίσκονται

Διαβάστε περισσότερα

Παραλλαγές στη Δομή Επανάληψης

Παραλλαγές στη Δομή Επανάληψης Παραλλαγές στη Δομή Επανάληψης Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΤΣΑΚΩΝΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία «Ηλεκτρονικής τάξης» στη πλατφόρμα e_class του Π.Σ.Δ. (Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο)

Δημιουργία «Ηλεκτρονικής τάξης» στη πλατφόρμα e_class του Π.Σ.Δ. (Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο) Δημιουργία «Ηλεκτρονικής τάξης» στη πλατφόρμα e_class του Π.Σ.Δ. (Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο) BHMA (I) Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι στο sch.gr (Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο). Αναφέρομαι σε σας και όχι στη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Πρότυπα βιβλίων εργασίας και ονόματα κελιών

Πρότυπα βιβλίων εργασίας και ονόματα κελιών Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Ρυθμίσεις γραμμών εργαλείων και μενού...9 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παραθύρων και προβολές...25 Κεφάλαιο 3: Εισαγωγή δεδομένων...44 Κεφάλαιο 4: Προσαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 3ο. Διαχείριση αρχείων

Μάθημα 3ο. Διαχείριση αρχείων Μάθημα 3ο Διαχείριση αρχείων Σελίδα 36 από 106 3.1 Εισαγωγή Συμπληρώνοντας την έννοια της χωρητικότητας, που είδαμε σε προηγούμενη ενότητα, όσο πιο πολύ δουλεύουμε με τον υπολογιστή, τόσο πιο πολλά αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΛΕΓΧΟΥ ΓΙΑ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΓΡΑΦΕΙΟΥ. Διερευνώντας τις επαγγελματικές ικανότητες Υποθεμα 3.7

ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΛΕΓΧΟΥ ΓΙΑ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΓΡΑΦΕΙΟΥ. Διερευνώντας τις επαγγελματικές ικανότητες Υποθεμα 3.7 ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΛΕΓΧΟΥ ΓΙΑ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΓΡΑΦΕΙΟΥ Διερευνώντας τις επαγγελματικές ικανότητες Υποθεμα 3.7 ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΛΕΓΧΟΥ ΓΙΑ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΓΡΑΦΕΙΟΥ Οι κατάλογοι ελέγχου αναφέρονται στα παραδείγματα των πρακτικών δοκιμασιών

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα